Самое ценное в такой экономике то, что она настоящая. Ее формируют реальные люди.
Конечно, разработчики могли бы сделать экономику и гораздо более щадящей. Сдаешь нпц какую-нибудь никому не нужную дрянь получаешь деньги. Возишь фейковые товары — получаешь деньги. Но мне лично такое не интересно. Все как то шито белыми нитками и не возможно избавится от ощущения, что занимаешься ерундой.
И главное все это висит в воздухе. Никакой логикой не связано с остальным миром игры. Зачем тогда вся эта торговля, раз она понарошковая? Это миниигра что ли такая?
Или эта псевдоэкономика — переходный этап к ПВП, рейдам или другому контенту? Типо сначала нужно поторговаться с нпц и потом только, выменяв деньги одеть персонажа и пойти на «настоящую» игру? Только к чему тогда эта бесполезная прелюдия, раз сама по себе она плоская и неинтересная?
Во первых вряд ли станешь в реальной жизни кем то другим, разве, что тебе совсем немного лет. Это только так, кажется, что вот захочу и… Наше воображение нас обманывает.
Во вторых я хочу играть в разработанные и сложные онлайн миры. Полноценные вселенные, а не просто пострелять.
И уже же многие говорили о том, что у человека может быть желание поиграть в реалистичное Средневековье, например. Оно хоть и реалистичное но к нашему реалу никакого отношения не имеет и такой жизненный опыт ты в реале не получишь.
1)Выходишь из человеческой корпы, входишь в корпу нпц.
2) Не используешь сверх дорогих офицерских и некоторых дедспейсных модулей
3) Передвигаешься желательно на чем-то более-менее толстом и не возишь с собой товаров более чем на лярд.
Все — проблемы с безопасностью в хайсеках решены.
На самом деле я не знаю, зачем фармеры идут в нули. Или они просто не знают, что в хайсеках можно зарабатывать не хуже или они в чем то ролеплеееры, такие же ка я.
Ну я же говорил, что дело тут не в личной субъективной выгоде. Тем более, что у меня есть возможность карибасить в хайсеках и зарабатывать столько же, как и в нулях.
Меня радует прежде всего развитие игры! А это развитие, социальное усложнение — вещь объективная.
О хардкоре — это уже собственно другая тема. Но могу и на нее ответить. Хардкорно играть можно все же только в том случае, когда есть какой-то шанс на победу. По другому играть вообще не получится.
Когда я в нулях не нужен в принципе, как мирный пилот — это заведомое поражение, и мои усилия, игра — тут ни при чем. Для меня просто тупо нет места и все.
Теперь у меня появилось чувство нужности и игра вышла на новый уровень, хотя действительно, хардкорнее может от этого и не стала.
Да, упразднение точечных доходов делает экономику интереснее. Теперь внимание — интереснее для меня. Потому что с точки зрения руководителя боевого альянса, это лишняя головная боль. И она ему в большинстве случаев неинтересна. То есть нет ничего объективного в этом процессе.
Мир игры становится более сложным, не в смысле «трудным», а в значении — разносторонним, глубоким.
Разумеется, это не всем понравится, даже если говорить о людях, привыкших к сложности ЕВЕ. Для глав клаймовых альянсов — это скорее всего — лишний геморрой. Во-первых нужно придумывать новые лозунги, уже для мирных игроков. Во-вторых завлекать карибасов, думать о шпионах, отсутствии лояльности и тд.
Даже рядовым членам альянсов зависимость от ренты не нравится, как очень хорошо можно понять из этой статьи. Рентеры никак не вписываются в картину их мира, где есть место только для боевых братств.
Но это — прогресс. Который может и не нравится многим, но тем не менее не перестает от этого быть прогрессом. То есть тут не только чьи то субъективные игровые пристрастия. Это объективное движение игры вперед.
Хотя, как я уже сказал, далеко не всем игрокам прогресс игр, на самом то деле, по нраву. И современная индустрия это явно показывает.
Выхода тут только два:
1) отказаться от прогресса в ММО, поскольку он не нужен большинству игроков, и всю жизнь играть в одни и те же примитивные игры
2) Попытаться все же через тернии личных игровых пристрастий игроков идти вперед. Авось и привыкнут в будущем к более совершенным играм.
О чем я хочу сказать — клаймовые альянсы входят в экономику. Они вынуждены учитывать ее тенденции, влияние и тд.
С лунами им было в принципе начихать на экономику. Тоже самое, что реальным нефтедобывающим государствам. Нефть то все равно купят. И в ЕВЕ мунматы купят по заоблачной цене.
Теперь тру ПВПешеры вынуждены думать об экономике, а следовательно вынуждены задумываться и о людях, делающих экономику. О мирных жителях ЕВЕ.
Пока эта забота не очень бросается в глаза. Но все еще впереди и от необходимости думать о гражданских вояки теперь никуда не денутся)))
Рано или поздно предложение систем превысит спрос на них. Ведь количество игроков карибасов тоже далеко не безгранично. Тем более, что большие деньги можно получать не только в нулях.
Теперь нет бросовых систем. И обширность империи приобрела большее значение. Много контролируемых систем — много исков.
Раньше, мне кажется, заклаймленные системы были больше ради престижа.
1) пчелы делают мед не для людей. Однако едят его люди. ПВПешеры воюют, рентеры пользуются )
2) Теперь войны стали не только интересным, но и необходимым занятием. Воевать станут не из-за одного фана, а чтоб обеспечить альянсовые потребности.
Да, раньше эти потребности обеспечивались лунными доходами. Но луна это точечный, стабильный источник исков. Достаточно его контролировать и о всем остальном можно забыть
Рентерская экономика — гораздо более сложная вещь. Тут нужно:
— завоевать как можно больше звездных систем
— привлечь туда живых игроков арендаторов
— заняться обеспечением более менее сносных условий проживания рентеров.
С третьим пунктом пока не очень, но фактор комфортного проживания в нулях уже начинает приобретать значение.
Насколько я знаю, хорошо защищенные системы уже сейчас ценятся выше, чем какая-нибудь передовая с целыми тучами шатающихся нейтралов. Например, те же дроновые регионы.
Ну и кроме того — деньги из вакуума — это чистый парк. В песочнице источники доходов должны быть рассеяны по всей игре.
Это было всегда. Ровно столько, сколько существовала Ева. Сначала доходы были от стационарных комплексов с NPC. Затем их убрали и на смену комплексам пришли луны. Теперь пришла аренда. И все это ни разу не изменило суть — кто потерял доступ к комплексам/лунам/ситизенам, тот потерял боевую мощь.
Но ведь луны и комплексы это точечные доходы. Не нужно контролировать обширные пространства космоса, достаточно владеть только контрольными точками.
А вот с доходом от аренды есть прямая связь между обширностью владений и величиной доходов. Т.е. чем больше систем, тем больше из них можно сдать в аренду и получить больше денег.
Увы, не делает. Ты платишь деньги боевым альянсам для того, чтобы у них была возможность вести войну, а не они ведут войну для того, чтобы дать тебе возможность заплатить за аренду. Причину и следствие здесь перепутать невозможно.
Тут взаимозависимость, симбиоз.
Боевые альянсы безусловно ведут войну за то, чтоб у них было больше систем, которые можно отдать арендаторам. Системы кто-то должен арендовать, жить в них и платить налоги. Следовательно боевые альянсы воюют и ради арендаторов, чтоб дать им возможность жить в нулях и платить.
Я просто не совсем понял что ты имеешь в виду. Тут отношения не товарищеские, а деловые. Разумеется альянсы не будут воевать ради конкретного Васи, чтоб ему было где жить. Они будут воевать ради денег от множества безымянных Вась.
Смотреть тут нужно на другое. На то, что этот рентер оказался вообще нужен ПВПешникам.
Я вообще сужу о ситуации не с точки зрения рентера, хотя им и являюсь.
Самое прекрасное то, что теперь положение клаймовых альянсов зависит от экономики.
Это делает войны и ПВП в целом гораздо более осмысленными! Не просто от скуки затеяли новую заварушку, или по тому, что девушку лидера толкнули на фанфесте. Теперь сражаются по объективным причинам — за звездные системы.
Со связкой деньги-власть все становится более логичным. Территория приносит доход, территорию нужно защищать, кто ее потерял — потерял военную мощь. Раньше все как то висело в воздухе, не было особого смысла собственно сражаться!
Если в качестве меры хардкора применять место основного жительства игрока, то я бы ранжировал хардкор так:
1) Нули
2) Червоточины
3) Лоусеки
4) Хайсеки.
По некой шкале хардкора в ЕВЕ я конечно далеко не на вершине.
На самой вершине стоят главы клаймовых альянсов. Они организаторы. Государственные деятели.
Потом, на мой взгляд, идут владельцы теневых финансовых империй. Крупные промышленники и спекулянты.
Следом — флиткомы, водящие флот альянсов на КТА. Завхозы и «министры» крупных альянсов. Организаторы рангом поменьше.
Потом — рядовые жители нулей: солдаты регулярной армии, мелкие промышленники, пилоты ПВЕ, шахтеры
Я лично понимаю под хардкором глубокое погружение человека в игру. Так мне хардкор видится. Казуальство — это наоборот — скольжение по поверхности игры. Когда человек не хочет вживаться, не хочет рисковать, торговать, воевать и как-нибудь плотно контактировать с миром игры. А хочет свою отдельную игру в инстансе и весь контент — без усилий, т. е. задарма.
Конечно, разработчики могли бы сделать экономику и гораздо более щадящей. Сдаешь нпц какую-нибудь никому не нужную дрянь получаешь деньги. Возишь фейковые товары — получаешь деньги. Но мне лично такое не интересно. Все как то шито белыми нитками и не возможно избавится от ощущения, что занимаешься ерундой.
И главное все это висит в воздухе. Никакой логикой не связано с остальным миром игры. Зачем тогда вся эта торговля, раз она понарошковая? Это миниигра что ли такая?
Или эта псевдоэкономика — переходный этап к ПВП, рейдам или другому контенту? Типо сначала нужно поторговаться с нпц и потом только, выменяв деньги одеть персонажа и пойти на «настоящую» игру? Только к чему тогда эта бесполезная прелюдия, раз сама по себе она плоская и неинтересная?
Во вторых я хочу играть в разработанные и сложные онлайн миры. Полноценные вселенные, а не просто пострелять.
И уже же многие говорили о том, что у человека может быть желание поиграть в реалистичное Средневековье, например. Оно хоть и реалистичное но к нашему реалу никакого отношения не имеет и такой жизненный опыт ты в реале не получишь.
2) Не используешь сверх дорогих офицерских и некоторых дедспейсных модулей
3) Передвигаешься желательно на чем-то более-менее толстом и не возишь с собой товаров более чем на лярд.
Все — проблемы с безопасностью в хайсеках решены.
На самом деле я не знаю, зачем фармеры идут в нули. Или они просто не знают, что в хайсеках можно зарабатывать не хуже или они в чем то ролеплеееры, такие же ка я.
Меня радует прежде всего развитие игры! А это развитие, социальное усложнение — вещь объективная.
О хардкоре — это уже собственно другая тема. Но могу и на нее ответить. Хардкорно играть можно все же только в том случае, когда есть какой-то шанс на победу. По другому играть вообще не получится.
Когда я в нулях не нужен в принципе, как мирный пилот — это заведомое поражение, и мои усилия, игра — тут ни при чем. Для меня просто тупо нет места и все.
Теперь у меня появилось чувство нужности и игра вышла на новый уровень, хотя действительно, хардкорнее может от этого и не стала.
Разумеется, это не всем понравится, даже если говорить о людях, привыкших к сложности ЕВЕ. Для глав клаймовых альянсов — это скорее всего — лишний геморрой. Во-первых нужно придумывать новые лозунги, уже для мирных игроков. Во-вторых завлекать карибасов, думать о шпионах, отсутствии лояльности и тд.
Даже рядовым членам альянсов зависимость от ренты не нравится, как очень хорошо можно понять из этой статьи. Рентеры никак не вписываются в картину их мира, где есть место только для боевых братств.
Но это — прогресс. Который может и не нравится многим, но тем не менее не перестает от этого быть прогрессом. То есть тут не только чьи то субъективные игровые пристрастия. Это объективное движение игры вперед.
Хотя, как я уже сказал, далеко не всем игрокам прогресс игр, на самом то деле, по нраву. И современная индустрия это явно показывает.
Выхода тут только два:
1) отказаться от прогресса в ММО, поскольку он не нужен большинству игроков, и всю жизнь играть в одни и те же примитивные игры
2) Попытаться все же через тернии личных игровых пристрастий игроков идти вперед. Авось и привыкнут в будущем к более совершенным играм.
С лунами им было в принципе начихать на экономику. Тоже самое, что реальным нефтедобывающим государствам. Нефть то все равно купят. И в ЕВЕ мунматы купят по заоблачной цене.
Теперь тру ПВПешеры вынуждены думать об экономике, а следовательно вынуждены задумываться и о людях, делающих экономику. О мирных жителях ЕВЕ.
Пока эта забота не очень бросается в глаза. Но все еще впереди и от необходимости думать о гражданских вояки теперь никуда не денутся)))
Рано или поздно предложение систем превысит спрос на них. Ведь количество игроков карибасов тоже далеко не безгранично. Тем более, что большие деньги можно получать не только в нулях.
Раньше, мне кажется, заклаймленные системы были больше ради престижа.
2) Теперь войны стали не только интересным, но и необходимым занятием. Воевать станут не из-за одного фана, а чтоб обеспечить альянсовые потребности.
Да, раньше эти потребности обеспечивались лунными доходами. Но луна это точечный, стабильный источник исков. Достаточно его контролировать и о всем остальном можно забыть
Рентерская экономика — гораздо более сложная вещь. Тут нужно:
— завоевать как можно больше звездных систем
— привлечь туда живых игроков арендаторов
— заняться обеспечением более менее сносных условий проживания рентеров.
С третьим пунктом пока не очень, но фактор комфортного проживания в нулях уже начинает приобретать значение.
Насколько я знаю, хорошо защищенные системы уже сейчас ценятся выше, чем какая-нибудь передовая с целыми тучами шатающихся нейтралов. Например, те же дроновые регионы.
Ну и кроме того — деньги из вакуума — это чистый парк. В песочнице источники доходов должны быть рассеяны по всей игре.
А вот с доходом от аренды есть прямая связь между обширностью владений и величиной доходов. Т.е. чем больше систем, тем больше из них можно сдать в аренду и получить больше денег.
Тут взаимозависимость, симбиоз.
Боевые альянсы безусловно ведут войну за то, чтоб у них было больше систем, которые можно отдать арендаторам. Системы кто-то должен арендовать, жить в них и платить налоги. Следовательно боевые альянсы воюют и ради арендаторов, чтоб дать им возможность жить в нулях и платить.
Я просто не совсем понял что ты имеешь в виду. Тут отношения не товарищеские, а деловые. Разумеется альянсы не будут воевать ради конкретного Васи, чтоб ему было где жить. Они будут воевать ради денег от множества безымянных Вась.
В обсуждении вообще смешались две совершенно разные темы
1) Прогресс социума в игре
2) Хардкорность того или иного геймплея.
Я вообще сужу о ситуации не с точки зрения рентера, хотя им и являюсь.
Самое прекрасное то, что теперь положение клаймовых альянсов зависит от экономики.
Это делает войны и ПВП в целом гораздо более осмысленными! Не просто от скуки затеяли новую заварушку, или по тому, что девушку лидера толкнули на фанфесте. Теперь сражаются по объективным причинам — за звездные системы.
Со связкой деньги-власть все становится более логичным. Территория приносит доход, территорию нужно защищать, кто ее потерял — потерял военную мощь. Раньше все как то висело в воздухе, не было особого смысла собственно сражаться!
Если тебе по нраву арены, то ты все равно не поймешь о чем я.
Так, что детсадовские фразы вроде «какая дурь» оставь при себе и просто проходи мимо.
1) Нули
2) Червоточины
3) Лоусеки
4) Хайсеки.
На самой вершине стоят главы клаймовых альянсов. Они организаторы. Государственные деятели.
Потом, на мой взгляд, идут владельцы теневых финансовых империй. Крупные промышленники и спекулянты.
Следом — флиткомы, водящие флот альянсов на КТА. Завхозы и «министры» крупных альянсов. Организаторы рангом поменьше.
Потом — рядовые жители нулей: солдаты регулярной армии, мелкие промышленники, пилоты ПВЕ, шахтеры
В самом конце идут имперские агентранеры.
Можешь привести свое определение этого термина?