Нет, не как будто. Споткнулся и упал ты по своей оплошности. Убили тебя, потому что кому-то захотелось тебя убить, а ты не смог этого избежать, дать отпор.
Ну и? Есть раздражение и злоба. Досада есть. А где чувство опасности и риска?
Я уже и не помню, честно говоря. Точно теряются деньги на починку экипировки. Но даже если и теряется, то совершенно не ощутимо, так как кап при любом раскладе берется за 2 недели активной игры.
Вот вот. И кстати, мне почему то кажется ))), что починка в этой и подобных играх — подушка, которая смягчает хардкор. Вроде бы потерял, но в тоже время такую малость, что об этом и думать стыдно.
Почему бы не терять сразу броню, оружие корабль? Почему потеря фиктивная? Ну или очень ослабленная )) Чем это обосновано? Я тут не про реалистичность уже, а про игроков)))
Зато прекрасно помню, как терялся опыт в Сфере и парочка смертей могли легко тебе обеспечить несколько дней гринда. Сколько раз в чате было: «идти на защиту замка? да вы охренели, мне 5% до левел апа!»
Нет, ты опять искажаешь мои слова. Я еще раз говорю: в хардкорной игре дракона убить СЛОЖНО. Еще раз: С-Л-О-Ж-Н-О. Его нельзя убить обычным «молотить, молотить, молотить».
Хорошо, я с тобой согласен. Сложно. (хотя ограничение количества попыток сложности бы только добавило).
А как на счет риска? Я полагаю. что никак.
В то время для тебя игра автоматически становится «хардкорной», если дракон элементарно убивается этим самым «молотить-молотить», но в случае смерти ты потеряешь имущество/опыт.
Ничего подобного. Откуда ты взял, что риск отменяет сложность?!
Возьми сложность, о которой ты говоришь и добавь риск. Вот точно такой сложный дракон + опасность потери амуниции и навыков при встрече с ним.
Вот ты с гильдией обороняешь замок. Тебя убивают. Часто. После вечера таких смертей тебе нужно неделю гриндить мобов, чтобы восполнить потерю опыта. Через неделю все повторяется. Вопрос: сколько недель у тебя уйдет на то, чтобы бросить участие в обороне или саму игру?
А в ГВ2 теряется опыт?
А почему что-то должно меняться? Меня убили. Я расстроен. Я получил негативные эмоции. Чувство опасности заключается в том, чтобы не получить эти эмоции.
Вот я Иван-бессмертный. Меня убивают в подворотне. Вот я полежал секунд 10, встаю и отряхиваюсь.
Да, немного неприятно, как будто споткнулся и упал. Но жить можно, тем более все цело. Так что один такой случай ничего не даст.
А вот если меня будут так убивать постоянно, какие я буду испытывать чувства? Риска? Потери? Хардкора? Скорее чувство досады и раздражения! Это как идти по полю в колдобинах, постоянно в них проваливаясь и чертыхаясь.
В случае если убить дракона сложно — хардкор. Остальное — вариации и детали. Даже если ты ничего не потеряешь при смерти, но при этом как следует попотеешь над убийством дракона — это хардкор. А казуальность — это не то, что ты сохранишь 10 очков опыта или амуницию. Казуальность — это кликнуть по дракону 5 раз и убить его.
Вот это тебе сильно не понравится, но я считаю, что такое кощейство ничего общего с хардкором не имеет. Тут нет риска совершенно! То, что ты описал — это упорство! Молотить, молотить, молотить, помирать помирать, помирать и в конце концов «довести дракона до ручки».
Число попыток уже само по себе должно быть ограничено! и в спорте даже тоже самое, не говоря про войну.
В твоем понимании в темном средневековье все резали друг друга направо и налево, занимаясь исключительно ПвП и ничем больше?)))
Нет, не только резали. Но опасность, что зарежут была везде! Я об этом говорю и отвечаю на твое сравнение с подворотней. Не про интенсивность резания, ни про масштабы, а про наличие риска быть зарезаным везде.
Мне не нравятся локальные риски, на арене или споте, я хочу, чтоб игра была хардкорна сама по себе, чтоб риск был всюду в игре.
Оргота, можешь объяснить, почему для тебя неприятие фулл лута = неприятие потерь? Меня совершенно не парят потери в ММОРПГ. Меня парит, что в лесу меня будет караулить гопник с желанием обеспечить мне потерю, а себе профит. Ты никак не можешь понять психологическую разницу, да?)))
А в чем они тогда — твои потери в других ММО? Имущества, как я понял, ты не теряешь, навыков не теряешь.
В чем главное назначение гопника? В том, что он обеспечивает опасность и риск на всей площади игрового мира! Мобы мне этого обеспечить не могут. Мобы на споте. Я знаю, где они есть и где их нет, чего мне их тогда боятся?!
А человеческий разум очень гибок и изворотлив. Гопник может поджидать тебя в самых неожиданных местах. Он может сражаться с тобой совершенно неожиданным способом.
Вот когда придумают мобов с такими же способностями, от гопника я откажусь.
А то, что он гад и разбогатеет на мне — меня это само по себе как то не волнует.
Так нужно бы ввести. Мы ж здесь теорикрафтом занимаемся? А про слабые стороны ДФ мне объяснять не нужно, я их и так прекрасно вижу, извини.
Мой вопрос скорее состоял в том. почему игроки так панически боятся потерь?!
Почему не играют в игры подобные ЕВЕ, ДФ, МО?
И вреядли мне кто на него ответит. Тут нужно быть психиатром скорее.
ДА! ДА! ДА! И еще раз, ДА! Именно это и есть хардкор. Когда ты 100500 тыщ раз дохнешь от босса, потому что не можешь его убить, не хватает скилла, экипировки или пряморуких товарищей. А не потому что тебя убил пробегающий гопник на 10 левелов выше тебя и обобрал твой труп. Не харкдор это, даже близко.
А твое видение хардкора, как и казуальности, — это чисто твое видение, не больше))
А теперь представь, что ты играешь в ММО с потерями.
Идешь на дракона в мощной и тяжелой амуниции. У тебя опыт во владении алебардой топовый — 100 единиц.
И ты знаешь, что в случае неудачи дракон тебя убьет. Ты останешся без этой самой амуниции, которая стоит ну очень дорого. У тебя пропадет опыт — 10 очков, который тебе придется еще набивать неделю.
Вот это разве не хардкор?
А если бы я был бессмертным, то на такие мелочи, вроде тех. которые ты описал даже бы не реагировал.
Ну стукнули дубиной по башке. Ну и что? Все равно через минуту воскресну.
Да я б тогда просто сел на пенечке и закурил и пусть вокруг машут мечами и дубинами, мне то что?
Но ощущение опасности от этого никуда не девается. В конце концов я считаю, что негатив ты должен испытывать не от того, что с тебя сняли кирасу, а из-за того, что тебя убили.
Ощущение опасности должно быть обоснованным. Какая может быть опасность без существенного риска? В чем тогда причины такой опасности?
Если бы тебя убили и при смерти ты потерял значительное количество опыта — тогда да. А так? Ну убили. Дальше то что? Что от этого поменялось?
Другими словами, если ты возвращаешься домой темной подворотней — это риск. Если мир вокруг тебя — темная подворотня — это уже несколько другое…
А тебе хоть раз не хотелось сыграть в игру про темное (нет не подворотню) Средневековье?
Вот чтобы риск был не в какой-то определенной части игры, а во всем Мире? Чтоб игра сама по себе была вызовом?
А что до фулл лута… Я не знаю, как сделать его играбельным для широкой аудитории. Вряд ли такие способы вообще существуют. Неплохая система была в Сфере, где надетые на тебе вещи не выпадали при смерти, а выпадала часть вещей из инвентаря, а также вроде все золото, что есть на руках.
Фуллут никогда не будет популярным. Такова уж психология большинства игроков. И когда я задавал вопрос — Почему ДФ так не популярен, я прежде всего имел в виду вот эту психическую особенность — полное неприятие потерь. Даже нарисованных. Что лично для меня крайне странно.
А решение Сферы мне не нравится. Слишком облегчено, если тебе не нравится слово «казуально» и не реалистично.
Почему на трупе не оставались надетые вещи? Почему в инвентаре оставалось не все? А остальное каким образом оставалось при игроке? В лоре это хоть как то объясняли?
И зачем такая половинчатая механика?
За откровенно некорректные методы ведения дискуссии я с некоторых пор минусы ставлю.
Ты проявляешь в дискуссиях все тоже хамство, только обернутое в литературную форму речи, что, как говорится ни прибавляет ни отнимает.
Вспомни все свои безапелляционные высказывания. Про крысиные игры, мерзавцев, «побыстрее бы эти ММО исчезли».
Да и твой нравоучительный тон по сути все тоже хамство.
Зато «практически фри» пвп было в ЭК2. И оно было ОЧЕНЬ казуально.
Смею предположить, что оно было совсем без потерь и риска.
Для меня же хардкор — это потери и риск. Играть в этих условиях и есть трудность.
В Парках потери не предусмотрены. И в чем тогда риск? В чем сложность? В том, что какой-нибудь танк 500 раз подряд погибает под мобом-боссом и все так же 500 раз подряд воскресает ничего при этом не потеряв?
Про время говорить не нужно. В играх с потерей вещей или опыта время все так же теряется.
Единственное, о чем шла речь в этой ветке: попытка объяснить, почему мало людей играет в игру, где так реализованы эти самые фри пвп и фулл лут. Все! Не больше, не меньше.
Так мы, те кто играет в Даркфол и так примерно знаем почему.
Есть конечно минусы, но чтоб такая разница была в играющих!
На мой взгляд, все нельзя объяснить этими минусами. Да, они снижают интерес, однако, даже если бы в Даркфол были комфортные условия для мирной деятельности — он и на десятую часть не был бы так популярен, как ГВ2.
Дело, я уверен в самой концепции фуллута и фри-пвп с потерями. На это большинство даже при идеальных условиях никогда не согласится.
Ты можешь дать конкретные цитаты в этом разговоре, где утверждалось, что во всем виноват фуллут, а не уверенность одних игроков в том, что другие изначально согласились на роль мальчиков для битья?
Хорошо, мне показалось.
Даркфол в современном его виде не удобен для какой-либо деятельности, кроме пвп. Об этом кажется никто не спорит. В том числе ни я ни Castilla. Мы уже пришли к согласию.
Что дальше?
Вот вот. И кстати, мне почему то кажется ))), что починка в этой и подобных играх — подушка, которая смягчает хардкор. Вроде бы потерял, но в тоже время такую малость, что об этом и думать стыдно.
Почему бы не терять сразу броню, оружие корабль? Почему потеря фиктивная? Ну или очень ослабленная )) Чем это обосновано? Я тут не про реалистичность уже, а про игроков)))
А вот это уже что-то.
А как на счет риска? Я полагаю. что никак.
Ничего подобного. Откуда ты взял, что риск отменяет сложность?!
Возьми сложность, о которой ты говоришь и добавь риск. Вот точно такой сложный дракон + опасность потери амуниции и навыков при встрече с ним.
Вот я Иван-бессмертный. Меня убивают в подворотне. Вот я полежал секунд 10, встаю и отряхиваюсь.
Да, немного неприятно, как будто споткнулся и упал. Но жить можно, тем более все цело. Так что один такой случай ничего не даст.
А вот если меня будут так убивать постоянно, какие я буду испытывать чувства? Риска? Потери? Хардкора?
Скорее чувство досады и раздражения! Это как идти по полю в колдобинах, постоянно в них проваливаясь и чертыхаясь.
Тут нет риска совершенно! То, что ты описал — это упорство! Молотить, молотить, молотить, помирать помирать, помирать и в конце концов «довести дракона до ручки».
Число попыток уже само по себе должно быть ограничено! и в спорте даже тоже самое, не говоря про войну.
Мне не нравятся локальные риски, на арене или споте, я хочу, чтоб игра была хардкорна сама по себе, чтоб риск был всюду в игре.
В чем главное назначение гопника? В том, что он обеспечивает опасность и риск на всей площади игрового мира! Мобы мне этого обеспечить не могут. Мобы на споте. Я знаю, где они есть и где их нет, чего мне их тогда боятся?!
А человеческий разум очень гибок и изворотлив. Гопник может поджидать тебя в самых неожиданных местах. Он может сражаться с тобой совершенно неожиданным способом.
Вот когда придумают мобов с такими же способностями, от гопника я откажусь.
А то, что он гад и разбогатеет на мне — меня это само по себе как то не волнует.
Мой вопрос скорее состоял в том. почему игроки так панически боятся потерь?!
Почему не играют в игры подобные ЕВЕ, ДФ, МО?
И вреядли мне кто на него ответит. Тут нужно быть психиатром скорее.
А теперь представь, что ты играешь в ММО с потерями.
Идешь на дракона в мощной и тяжелой амуниции. У тебя опыт во владении алебардой топовый — 100 единиц.
И ты знаешь, что в случае неудачи дракон тебя убьет. Ты останешся без этой самой амуниции, которая стоит ну очень дорого. У тебя пропадет опыт — 10 очков, который тебе придется еще набивать неделю.
Вот это разве не хардкор?
А если бы я был бессмертным, то на такие мелочи, вроде тех. которые ты описал даже бы не реагировал.
Ну стукнули дубиной по башке. Ну и что? Все равно через минуту воскресну.
Да я б тогда просто сел на пенечке и закурил и пусть вокруг машут мечами и дубинами, мне то что?
Если бы тебя убили и при смерти ты потерял значительное количество опыта — тогда да. А так? Ну убили. Дальше то что? Что от этого поменялось?
Вот чтобы риск был не в какой-то определенной части игры, а во всем Мире? Чтоб игра сама по себе была вызовом?
Фуллут никогда не будет популярным. Такова уж психология большинства игроков. И когда я задавал вопрос — Почему ДФ так не популярен, я прежде всего имел в виду вот эту психическую особенность — полное неприятие потерь. Даже нарисованных. Что лично для меня крайне странно.
А решение Сферы мне не нравится. Слишком облегчено, если тебе не нравится слово «казуально» и не реалистично.
Почему на трупе не оставались надетые вещи? Почему в инвентаре оставалось не все? А остальное каким образом оставалось при игроке? В лоре это хоть как то объясняли?
И зачем такая половинчатая механика?
Вспомни все свои безапелляционные высказывания. Про крысиные игры, мерзавцев, «побыстрее бы эти ММО исчезли».
Да и твой нравоучительный тон по сути все тоже хамство.
Для меня же хардкор — это потери и риск. Играть в этих условиях и есть трудность.
В Парках потери не предусмотрены. И в чем тогда риск? В чем сложность? В том, что какой-нибудь танк 500 раз подряд погибает под мобом-боссом и все так же 500 раз подряд воскресает ничего при этом не потеряв?
Про время говорить не нужно. В играх с потерей вещей или опыта время все так же теряется.
Есть конечно минусы, но чтоб такая разница была в играющих!
На мой взгляд, все нельзя объяснить этими минусами. Да, они снижают интерес, однако, даже если бы в Даркфол были комфортные условия для мирной деятельности — он и на десятую часть не был бы так популярен, как ГВ2.
Дело, я уверен в самой концепции фуллута и фри-пвп с потерями. На это большинство даже при идеальных условиях никогда не согласится.
Даркфол в современном его виде не удобен для какой-либо деятельности, кроме пвп. Об этом кажется никто не спорит. В том числе ни я ни Castilla. Мы уже пришли к согласию.
Что дальше?