Хорошо, вещи не должны выводится из игры. Они в ней копятся и копятся. До каких пределов?
На чем будет держаться экономика, когда у всех все есть? Кому и чего вы продадите, если это у него уже есть и больше ему не нужно?
Мне вообще интересно на чем держится экономика ЛА2. На этих магических снарядиках что ли только (забыл как зовут) которые повышают силу удара?
И то, что любой игровой мир — это логическая схема, а не «реальность, в которой что-то упрощено» — тоже сто раз говорили.
Вот эту именно логическую схему я и имею ввиду. Просто я ее и обозначаю как реальность. По тому, что она реальна и незаменима для всех миров, придуманных или нет.
По тем же самым общемировым законам, только более облегченным, чем в играх с фуллутом и пермадесом.
Смотрите, в любом мире, онлайн — не онлайн, экономика действует по одним и тем же законам. Раз вещи в игре появляются, значить они должны и как-то распределятся внутри игры и постепенно выходить из нее.
В играх с фуллутом и ломкой вещей это реализовано предельно просто, но жестко. Вещь меняет владельца при убийстве в основном. Предметы имеют свой срок службы, после которого неизбежно ломаются и выходят из игры (в Даркфоле, к примеру, вещь починить нельзя, нет там спасительных молоточков).
В Линейке действуют все те же законы — вещи должны ломаться и уходить из игры. Только эти законы смягчены.
У Ла2 очень замедленный «обмен веществ» только и всего. Вещи получаются ну очень медленно и трудно, поэтому и выводить их можно медленно и постепенно. Они там теряются в основном от заточки, что не очень частый процесс. А распределяются только посредством торговли.
Но обе эти игры объединяют одинаковые законы. Вещи производятся — вещи распределяются — вещи выводятся из игры.
Тебе уже один раз объяснили, как работает крафт в линейке, в игре без фуллута, оставаясь очень большим игровым вызовом, сложным, хотя и совершенно нереалистичным занятием. Мне показалось, что для тебя тот разговор что-то прояснил. Но сейчас я вижу снова ровно такую же атаку без попытки разобраться в том, как устроена игра.
А с фуллутом он был бы хардкорнее))
Я понимаю — другая концепция, вместо потерь вещей их очень долгое и трудное приобретение. Сложность в этом.
Но игры с потерей вещей и дорогих вещей все же сложней и жесче!
Вот в ЕВЕ (да опять) у меня есть кариер, который вместе с оборудованием стоит 2.5 миллиарда исков. Фармил я на него как то месяц. По несколько часов в сутки. А еще у других игроков есть мазершипы, которые стоят во много раз дороже. И титаны. Это уравнивает ЕВЕ с ЛА2. Тоже очень дорогое имущество, которое долго и с трудом приобретается.
То есть и крафт и имущественное владение в этих играх схожи по механике. Принципиальных различий в этих подходах нет.
Только маленький плюсик — это имущество в ЕВЕ в отличии от Ла2 можно еще и потерять. Что говорит о единстве механик, но о разном положении ползунка.
Плюс ко всему, у меня нет специальной цели доказать кому-то, что он играет так-то.
Я говорю о принципах построения игр-миров, так, как я понимаю эти принципы. (эту фразу тоже можно понять двояко)))
Что вот игра с живой экономикой между игроками и настоящей торговлей без аукциона — сложная и глубокая. Хардкорная если сказать иначе.
А игра с телепортами и аукционом, с торговлей с нпц — легкая и поверхностная в этом своем плане.
Конечно это звучит неприятно, конечно я писаю против ветра, но вы докажите мне логически, что я не прав.
Вы же мне говорите, что я не прав, поскольку обижаю остальных игроков и по-тому что я не профессионал. А по-сути ответить?
Я не распространяю свое мнение на все игры и не призываю всех игроков играть в «настоящее».
Во-первых игры бывают разные. Я же не прихожу в «Мир танков» и не говорю — «Эй, товарищи, откуда у вас взялись танки? Почему нет заводов по их производству, почему никто не копает руду?» Это другой жанр.
А вот игры-миры, как бы они не назывались, ММОРПГ или как еще (я даже подозреваю, что отдельного термина для таких игр еще не ввели) функционируют по одним законам, поскольку это игры одного жанра.
У них всегда есть общая платформа: большая карта, длительное время существования сервера, какая-то экономика и т.д.
Ты же говоришь, что Аркейдж, ВОВ и ЕВЕ ничто не связывает. Нет связывает — жанр «игры-мира».
Ну и разумеется, я не толкаю всех в одну игру. Кому-то нравится ММОРПГ, кому-то Шутеры, кому-то пасьянс.
Но на своем поле, в области игр-миров я говорю — «Вы играете в облегченную игру». Без опен-пвп, без риска потерь при фуллуте, в инстансах, с телепортами, с глобальным аукционом. Ничего стыдного в этом нет. Ну в легкую, так в легкую. Однако граждане изволят обижаться. А я просто называю вещи своими именами.
На счет ММО-Миров — да. Я думаю именно так. Миры, как бы не изворачивались разработчики и игроки, функционируют всегда по одним и тем же законам.
Законы эти можно упразднить и получить облегченный Мир, казуальную игру, но ничего взамен им выдумать нельзя.
А сформулируйте вы свое определение понятия «хардкор». Не хочу спорить о терминах, хоть пойму, что вы под этим подразумеваете.
Хардкор для меня сложный, рискованный.
Глубокий и реалистичный — близкие понятия к хардкорный. Поскольку реалистичная игра не может быть не хардкорной.
На счет глубокого.
Глубокий геймплей- это когда игрок вживается в игровую реальность. То есть не просто, приходит в игру, берет в руки меч и крошит всех подряд, а добывает деньги на меч, покупает его на локальном рынке и уж потом сражается им.
ПАРКОВОСТЬ И КАЗУАЛЬНОСТЬ — НЕ СИНОНИМЫ.
ПЕСОЧНОСТЬ И ХАРДКОРНОСТЬ — НЕ СИНОНИМЫ.
ВСЕ!
С половиной твоего утверждения я между прочим согласен. Далеко не любая Песочница хардкорна. Вот в майнкрафте нет никакого хардкора.
А вот Парк и Казуальность очень близкие понятия. Покажи мне один хардкорный Парк и я скажу, что был неправ.
И вижу, у тебя свое определение казуальности — хардкора, которое ты почему то считаешь истиной в последней инстанции. С чего бы так?
Отчего же ВОВ не казуальная игра?
Смею предположить, что из-за сложного ПВЕ на высоких уровнях. Босы, Героики и тд.
Не буду заострят внимание на том, что касается это весьма немногих. Тогда как в ЕВЕ хардкор может очень легко коснуться даже одинокого шахтера, новичка никогда не покидающего безопасных секторов.
Мой личный опыт игры в ВОВ ничего хардкорного не выявил. С первого до 20 левела я только и делал, что шел по коридорам квестов. Ни разу при этом ничего не потеряв кроме времени.
Но это я, а ведь бывают герои 80 или какого-там уровня. В чем состоит хардкор в их игре?
Прохождение сильного боса инстанса и т.д. это сложно действительно. Но насколько?
Сложность состоит в возможном фейле. Игроки теряют при этом только время. Тогда как в хардкорной игре они потеряли бы время + амуницию + время необходимое на возмещение этой амуниции.
Итак сложность 1/3.
В ВОВе кроме того нет неожиданностей. Нужно просто следовать определенному плану, сценарию. Прочел в интернете как проходить боса, запоминаешь, пробуешь, повторяешь энное количество раз и приходишь к успеху.
Тогда как в хардкорной игре с опен-пвп не возможно действовать по заранее отрепетированному сценарию. Пошел на боса, по дороге или в самой бите с босом на тебя напали. Сколько будет нападавших, чем они будут вооружены, где на тебя нападут — заранее узнать невозможно. Сценарий «Прыгни здесь и махни там» здесь не пройдет.
Хорошо, записываем себе в книжечку новое «открытие» ВОВ у нас оказывается не казуальная игра.
Те многие игроки и даже разработчики, которые называли ВОВ казуальным, находятся в плену собственных заблуждений.
С таким софизмом вообще то многого можно добиться. Например блестяще доказать, что марафонский бегун никогда не обгонит черепаху.
Механика у этих игр разная.
В тех Героиках что следует за поражением игрока или группы? Они теряют свое снаряжение, навыки? Они хоть чем-то рискуют или могут повторять свои попытки бесконечное множество раз?
В ЕВЕ даже в безопасных секторах пилота могут сбить. Если он состоит хоть в самой мирной корпорации игроков его вполне официально могут сбить враги корпорации при офваре. Если он одиночка его могут сбить суицидники. При этом он теряет корабль, дорогие модули, содержимое трюма, нейроимпланты. Если забыл обновить клона — то и часть навыков.
Казуальность и хардкорность вообще не разные концы одной и той же шкалы. Можно хардкорно играть в абсолютно казуальную игру (например, в тетрис), а можно казуально играть в хардкорную (ну, допустим, EVE).
То что ты назвал — это стиль игры отдельного игрока.
Но и игры сами по себе бывают хардкорными и казуальными.
Или ты считаешь, что ЕВЕ и ВОВ одинаково хардкорны?
Если же бывают сами по себе хардкорные и казуальные игры, то должна быть и шкала, по которой можно определить насколько хардкорна или казуальна та или иная игра.
Вы обращаете внимание на форму моих высказываний, а их содержание как правильно уходит на второй план.
Просто я не использую или использую редко определенные формы этикета. Поздороваться. Сказать — «Извините, я глубоко сожалею, но это мое мнение».
Я не могу к каждой второй фразе прицеплять фразу-паразит «Это мое мнение». И так ясно, что это мнение и что оно мое. И излагаю я это все в императивной форме, поскольку эта форма наиболее краткая в изложении.
Плохо и то, что другим участникам дискуссии, если они высказывают устоявшиеся мнения, давно уже бывшие в обороте, не нужно постоянно оговариваться «я так думаю» и проводить прочих реверансов.
Orgota, ты участвовал в производстве игр? Наблюдал за процессом их дизайна?
Нет. А что — что бы осмелиться делать выводы, нужно обязательно быть экстраспециалистом?
Вот я понаблюдал со стороны, за готовым продуктом. Испробовал этот продукт даже. У меня появилось вкусовое впечатление. Теперь, поскольку я не повар, пытаюсь понять, что тут не так. По вкусу — просто переложили немеряно сахара. Но возможно я не прав.
Вот и в ММО, мне лично кажется, что «сахару» переложили, ориентируясь на сладкоежек. Была какая — то концепция «блюда-Мира», но засахарили его необыкновено.
Но возможно, все не так просто, какие-то сложные пищевые технологии, подсчет калорий, жиров, углеводов.
На самом деле казуальность и хардкорность — понятия, не имеющие ни малейшего отношения к тому, что под ними понимаешь ты. И тебе это сто раз говорили. И то, что любой игровой мир — это логическая схема, а не «реальность, в которой что-то упрощено» — тоже сто раз говорили.
Именно потому, что ты просто не слышишь это, даже спорить с этим не пытаешься — а просто из раза в раз повторяешь одно и то же без малейших изменений, зато в крайне агрессивной и оскорбительной для носителей других точек зрения форме — все меньше и меньше желающих разговаривать с тобой на эту тему. Удивляюсь долготерпению Атрона :)
Выскажите свою концепцию казуальности — хардкора.
Кстати, большинство ваших постов сводится к одной фразе — «Ты дурак и ничего не понимаешь».
«Это работать не будет, это зачитерят, это вообще никому не нужно».
Расскажите о том, что не зачитерят, о том что не скчно и работает.
Я по крайней мере большинство своих постов посвящаю своей идее, а не критике отдельных игроков.
Да все так.
С одной стороны, в среде игроков ММО созданы мощные стереотипы и шаблоны. Сейчас опять буду поминать всуе ВОВ, но он все же сыграл в этом огромную роль.
ВОВ, ВОВ-клоны, ВОВоподобные игры и все — теперь почти любой ММО игрок в своих суждениях начинает плясать от ВОВ, как от печки.
Может мне как раз и повезло, что играть в ММО я начал поздно и застал эру ВОВ видимо в самом ее конце. У меня в голове не созрели некие шаблоны ММО игры поэтому.
Но я прекрасно и на этом сайте вижу, что на все суждения смотрят через какую-то призму ВОВа или близких ему по характеру и неведомых для меня игр.
С другой стороны люди из реала автоматически переносят понятия хорошо-плохо.
Разбойник — плохо. Голод — плохо. Победа — всегда хорошо.
Поэтому и разработчики пользуются этим эффектом калькирования реальности у игроков.
Они говорят себе — «Люди хотят всегда побеждать? Так давайте дадим им такую игру — в который они и будут всегда побеждать! Люди не любят трудностей? Давайте построим игру с массой телепортов, с глобальным аукционом, чтобы игрокам не приходилось тратить время на преодоление пешком локаций. Люди не любят — потерь — Уберем потери и всего то!»
И в результате получаем игру — плоскую, однообразную. Где весь геймплей зачастую сводится к механическим действиям.
Теоретически это возможно. Но вы же сами понимаете… )))
Кто в такую игру играть будет? Если лень дойти до игрового рынка и страшно потерять тот же самый сломанный меч в сражении.
Как-то, когда я только начал играть в ММО (это было сравнительно недавно) мне сказал один опытный человек — «Хардкорный игрок — это нольфактор. В сингловых играх он, может быть, и встречается, но в ММО — никогда!»
Тогда я ему не поверил, а сейчас все больше убеждаюсь, что прав он был к сожалению.
Только вот проблема в чем? Если закручивать гайки, будут играть горстка людей(ну относительно других проектов). Я вот лично противник системы пермадеса. И уверяю, если во время игры ремонтные рабочие перерубят оптоволокно вашего провайдера, вы тоже им станете)
А если делать что-то более казуальное… ну вы понимаете, с большой вероятностью еще один ВоВ выйдет )))
О каком пермодесе вообще может идти речь, когда игроки панически боятся потерять ржавую кирасу при смерти?!
Между ВОВом и пермодесом существует масса промежуточных ступеней. Лут персонажей-игроков, локальные рынки, отсутствие телепортов.
ВОВ это же тоже экстрим. Это экстремальная казуальность. Зачем вообще ориентироваться на него? Нужно ориентироваться на золотую середину.
На чем будет держаться экономика, когда у всех все есть? Кому и чего вы продадите, если это у него уже есть и больше ему не нужно?
Мне вообще интересно на чем держится экономика ЛА2. На этих магических снарядиках что ли только (забыл как зовут) которые повышают силу удара?
Вот эту именно логическую схему я и имею ввиду. Просто я ее и обозначаю как реальность. По тому, что она реальна и незаменима для всех миров, придуманных или нет.
Смотрите, в любом мире, онлайн — не онлайн, экономика действует по одним и тем же законам. Раз вещи в игре появляются, значить они должны и как-то распределятся внутри игры и постепенно выходить из нее.
В играх с фуллутом и ломкой вещей это реализовано предельно просто, но жестко. Вещь меняет владельца при убийстве в основном. Предметы имеют свой срок службы, после которого неизбежно ломаются и выходят из игры (в Даркфоле, к примеру, вещь починить нельзя, нет там спасительных молоточков).
В Линейке действуют все те же законы — вещи должны ломаться и уходить из игры. Только эти законы смягчены.
У Ла2 очень замедленный «обмен веществ» только и всего. Вещи получаются ну очень медленно и трудно, поэтому и выводить их можно медленно и постепенно. Они там теряются в основном от заточки, что не очень частый процесс. А распределяются только посредством торговли.
Но обе эти игры объединяют одинаковые законы. Вещи производятся — вещи распределяются — вещи выводятся из игры.
Я понимаю — другая концепция, вместо потерь вещей их очень долгое и трудное приобретение. Сложность в этом.
Но игры с потерей вещей и дорогих вещей все же сложней и жесче!
Вот в ЕВЕ (да опять) у меня есть кариер, который вместе с оборудованием стоит 2.5 миллиарда исков. Фармил я на него как то месяц. По несколько часов в сутки. А еще у других игроков есть мазершипы, которые стоят во много раз дороже. И титаны. Это уравнивает ЕВЕ с ЛА2. Тоже очень дорогое имущество, которое долго и с трудом приобретается.
То есть и крафт и имущественное владение в этих играх схожи по механике. Принципиальных различий в этих подходах нет.
Только маленький плюсик — это имущество в ЕВЕ в отличии от Ла2 можно еще и потерять. Что говорит о единстве механик, но о разном положении ползунка.
Я говорю о принципах построения игр-миров, так, как я понимаю эти принципы. (эту фразу тоже можно понять двояко)))
Что вот игра с живой экономикой между игроками и настоящей торговлей без аукциона — сложная и глубокая. Хардкорная если сказать иначе.
А игра с телепортами и аукционом, с торговлей с нпц — легкая и поверхностная в этом своем плане.
Конечно это звучит неприятно, конечно я писаю против ветра, но вы докажите мне логически, что я не прав.
Вы же мне говорите, что я не прав, поскольку обижаю остальных игроков и по-тому что я не профессионал. А по-сути ответить?
Во-первых игры бывают разные. Я же не прихожу в «Мир танков» и не говорю — «Эй, товарищи, откуда у вас взялись танки? Почему нет заводов по их производству, почему никто не копает руду?» Это другой жанр.
А вот игры-миры, как бы они не назывались, ММОРПГ или как еще (я даже подозреваю, что отдельного термина для таких игр еще не ввели) функционируют по одним законам, поскольку это игры одного жанра.
У них всегда есть общая платформа: большая карта, длительное время существования сервера, какая-то экономика и т.д.
Ты же говоришь, что Аркейдж, ВОВ и ЕВЕ ничто не связывает. Нет связывает — жанр «игры-мира».
Ну и разумеется, я не толкаю всех в одну игру. Кому-то нравится ММОРПГ, кому-то Шутеры, кому-то пасьянс.
Но на своем поле, в области игр-миров я говорю — «Вы играете в облегченную игру». Без опен-пвп, без риска потерь при фуллуте, в инстансах, с телепортами, с глобальным аукционом. Ничего стыдного в этом нет. Ну в легкую, так в легкую. Однако граждане изволят обижаться. А я просто называю вещи своими именами.
Законы эти можно упразднить и получить облегченный Мир, казуальную игру, но ничего взамен им выдумать нельзя.
Глубокий и реалистичный — близкие понятия к хардкорный. Поскольку реалистичная игра не может быть не хардкорной.
На счет глубокого.
Глубокий геймплей- это когда игрок вживается в игровую реальность. То есть не просто, приходит в игру, берет в руки меч и крошит всех подряд, а добывает деньги на меч, покупает его на локальном рынке и уж потом сражается им.
А вот Парк и Казуальность очень близкие понятия. Покажи мне один хардкорный Парк и я скажу, что был неправ.
И вижу, у тебя свое определение казуальности — хардкора, которое ты почему то считаешь истиной в последней инстанции. С чего бы так?
Смею предположить, что из-за сложного ПВЕ на высоких уровнях. Босы, Героики и тд.
Не буду заострят внимание на том, что касается это весьма немногих. Тогда как в ЕВЕ хардкор может очень легко коснуться даже одинокого шахтера, новичка никогда не покидающего безопасных секторов.
Мой личный опыт игры в ВОВ ничего хардкорного не выявил. С первого до 20 левела я только и делал, что шел по коридорам квестов. Ни разу при этом ничего не потеряв кроме времени.
Но это я, а ведь бывают герои 80 или какого-там уровня. В чем состоит хардкор в их игре?
Прохождение сильного боса инстанса и т.д. это сложно действительно. Но насколько?
Сложность состоит в возможном фейле. Игроки теряют при этом только время. Тогда как в хардкорной игре они потеряли бы время + амуницию + время необходимое на возмещение этой амуниции.
Итак сложность 1/3.
В ВОВе кроме того нет неожиданностей. Нужно просто следовать определенному плану, сценарию. Прочел в интернете как проходить боса, запоминаешь, пробуешь, повторяешь энное количество раз и приходишь к успеху.
Тогда как в хардкорной игре с опен-пвп не возможно действовать по заранее отрепетированному сценарию. Пошел на боса, по дороге или в самой бите с босом на тебя напали. Сколько будет нападавших, чем они будут вооружены, где на тебя нападут — заранее узнать невозможно. Сценарий «Прыгни здесь и махни там» здесь не пройдет.
Те многие игроки и даже разработчики, которые называли ВОВ казуальным, находятся в плену собственных заблуждений.
С таким софизмом вообще то многого можно добиться. Например блестяще доказать, что марафонский бегун никогда не обгонит черепаху.
В тех Героиках что следует за поражением игрока или группы? Они теряют свое снаряжение, навыки? Они хоть чем-то рискуют или могут повторять свои попытки бесконечное множество раз?
В ЕВЕ даже в безопасных секторах пилота могут сбить. Если он состоит хоть в самой мирной корпорации игроков его вполне официально могут сбить враги корпорации при офваре. Если он одиночка его могут сбить суицидники. При этом он теряет корабль, дорогие модули, содержимое трюма, нейроимпланты. Если забыл обновить клона — то и часть навыков.
Но и игры сами по себе бывают хардкорными и казуальными.
Или ты считаешь, что ЕВЕ и ВОВ одинаково хардкорны?
Если же бывают сами по себе хардкорные и казуальные игры, то должна быть и шкала, по которой можно определить насколько хардкорна или казуальна та или иная игра.
Просто я не использую или использую редко определенные формы этикета. Поздороваться. Сказать — «Извините, я глубоко сожалею, но это мое мнение».
Я не могу к каждой второй фразе прицеплять фразу-паразит «Это мое мнение». И так ясно, что это мнение и что оно мое. И излагаю я это все в императивной форме, поскольку эта форма наиболее краткая в изложении.
Плохо и то, что другим участникам дискуссии, если они высказывают устоявшиеся мнения, давно уже бывшие в обороте, не нужно постоянно оговариваться «я так думаю» и проводить прочих реверансов.
Вот я понаблюдал со стороны, за готовым продуктом. Испробовал этот продукт даже. У меня появилось вкусовое впечатление. Теперь, поскольку я не повар, пытаюсь понять, что тут не так. По вкусу — просто переложили немеряно сахара. Но возможно я не прав.
Вот и в ММО, мне лично кажется, что «сахару» переложили, ориентируясь на сладкоежек. Была какая — то концепция «блюда-Мира», но засахарили его необыкновено.
Но возможно, все не так просто, какие-то сложные пищевые технологии, подсчет калорий, жиров, углеводов.
Выскажите свою концепцию казуальности — хардкора.
Кстати, большинство ваших постов сводится к одной фразе — «Ты дурак и ничего не понимаешь».
«Это работать не будет, это зачитерят, это вообще никому не нужно».
Расскажите о том, что не зачитерят, о том что не скчно и работает.
Я по крайней мере большинство своих постов посвящаю своей идее, а не критике отдельных игроков.
С одной стороны, в среде игроков ММО созданы мощные стереотипы и шаблоны. Сейчас опять буду поминать всуе ВОВ, но он все же сыграл в этом огромную роль.
ВОВ, ВОВ-клоны, ВОВоподобные игры и все — теперь почти любой ММО игрок в своих суждениях начинает плясать от ВОВ, как от печки.
Может мне как раз и повезло, что играть в ММО я начал поздно и застал эру ВОВ видимо в самом ее конце. У меня в голове не созрели некие шаблоны ММО игры поэтому.
Но я прекрасно и на этом сайте вижу, что на все суждения смотрят через какую-то призму ВОВа или близких ему по характеру и неведомых для меня игр.
С другой стороны люди из реала автоматически переносят понятия хорошо-плохо.
Разбойник — плохо. Голод — плохо. Победа — всегда хорошо.
Поэтому и разработчики пользуются этим эффектом калькирования реальности у игроков.
Они говорят себе — «Люди хотят всегда побеждать? Так давайте дадим им такую игру — в который они и будут всегда побеждать! Люди не любят трудностей? Давайте построим игру с массой телепортов, с глобальным аукционом, чтобы игрокам не приходилось тратить время на преодоление пешком локаций. Люди не любят — потерь — Уберем потери и всего то!»
И в результате получаем игру — плоскую, однообразную. Где весь геймплей зачастую сводится к механическим действиям.
Кто в такую игру играть будет? Если лень дойти до игрового рынка и страшно потерять тот же самый сломанный меч в сражении.
Как-то, когда я только начал играть в ММО (это было сравнительно недавно) мне сказал один опытный человек — «Хардкорный игрок — это нольфактор. В сингловых играх он, может быть, и встречается, но в ММО — никогда!»
Тогда я ему не поверил, а сейчас все больше убеждаюсь, что прав он был к сожалению.
Как же все на самом деле?
О каком пермодесе вообще может идти речь, когда игроки панически боятся потерять ржавую кирасу при смерти?!
Между ВОВом и пермодесом существует масса промежуточных ступеней. Лут персонажей-игроков, локальные рынки, отсутствие телепортов.
ВОВ это же тоже экстрим. Это экстремальная казуальность. Зачем вообще ориентироваться на него? Нужно ориентироваться на золотую середину.