Нашел весьма любопытное интервью с разработчиками игры Black Desert Online, взятое на Gamescom-е 2013 порталом GoHa.Ru.
Надеюсь, что любопытным оно покажется не только мне.
Ссылка на оригинал — forums.goha.ru/showthread.php?t=901769
«Black Desert уже первыми анонсами породила огромную базу фанатов, но на западе игра, которая, которая как-никак должна перейти в открытую бету в Корее уже в этом году, почти неизвестно. И это неудивительно. Вот вот крохотная каморка на самом отшибе бизнес-центра, с закрытой на замок изнутри дверью:
Только после громкого стука мне открывают дверь два разработчика, устроившихся за небольшим столом с ноутбуком – другой обстановки в каморке нет. На их лицах явно читается настороженность, пока они не переводят взгляд на мой бадж и не видят большой логотип GoHa.Ru. Лица немедленно озаряются улыбками „Ах, вы русский! Конечно, заходите, заходите, мы вас ждем!“. В общем, западной публике разработчики Black Desert представлять свою новую ММО не торопятся. Россия – совсем другое дело. Они считают нас одним из ключевых рынков и говорят, что договор о локализации будет заключен уже очень скоро (хоть еще и не готовы рассказать с кем). Именно поэтому мы приглашены на самую первую в Европе демонстрацию геймплея Black Desert. К моему удовольствию, это даже не совсем презентация. Брайан О, отвечающий за весь бизнес компании и за экономические системы игры одновременно, просто запускает клиент на ноутбуке, начинает рассказывать о том, что мы видим на экране и отвечает на мои многочисленные вопросы.
Первое, что я вижу — это нашего персонажа верхом на коне, посреди узкой расщелины. Он – человек и воин, за спиной виднеются меч и небольшой деревянный щит. В своей латной броне он больше всего напоминает Human Knight’a из первых хроник Lineage 2, уровня так тридцатого. При этом сами модели персонажей относятся к лучшему, что я видел в ММО. Прекрасная детализация, полная ставка на реализм, ни намека на анимешность.
БРАЙАН О: Итак, я еду в одну из внешних зон. Сейчас у нас персонаж тридцатого уровня и в зоне для новичков ему делать нечего, так что я покидаю стартовую зону и еду туда.
MAWRICUS: У вас нет планки уровней, но формальным капом считается 50, да?
БРАЙАН О: Да, пока у нас нет планки уровней, но после 50 уровня набирать опыт будет очень сложно, так что можно считать его максимальным на данный момент.
MAWRICUS: А будет ли стимул или награды для прокачки выше 50 уровня? И насколько сложным это будет? Что мы получим, если возьмем 51, 52 уровень?
БРАЙАН О: На сегодняшний день мы не придумали специальных наград для игроков, прокачавшихся за 50 уровень, но после 50 уровня характеристики персонажей будут продолжать расти, поэтому таким персонажам будет легче побеждать в PvP.
Итак, мы проходим во вторую локацию, называется она Кайделл.
Ущелье сменяется окраинами крупного города. Домики жителей выселок смотрятся грязно и убого, но на дальнем плане всплывают величественные башни и монументы – все правильно, действие Black Desert разворачивается в фэнтезийной эпохе возрождения. В отличии от персонажей, местность производит куда менее ошеломляющее впечатление. Да, ставка на реализм сделана и тут, но окружение выглядит как бы немного стерильно и безвкусно, никакого сравнения с менее реалистичным, но куда более живым Archeage. Скорее, как будто кто-то взял локации из Легенд Кун-Фу и установил сверху хороший HD-Pack текстур. На роликах локации пока смотрятся куда милее, чем в живую. Впрочем, это, похоже, еще очень ранняя версия, полная заглушек, да еще и пока неоптимизированная – мощный игровой ноутбук еле справляется с нагрузкой. Так что судить о графике окончательно пока еще рановато.
Брайан нажимает на кнопку „M“ и мы переходим попадаем на игровую карту. К привычным картам из ММО она отношения не имеет никакого. Скорее она напоминает вид в Civilisation V на средней ступени зума – под нами простирается очень красивый, объемный игровой мир, над которым плывут облака, а где-то на юго-востоке даже маячит грозный циклон. Сама карта полна разноцветных иконок, еще одно сходство с Civilization – большие зеленые круги отмечают крупный город, мимо которого мы проезжаем и деревню к югу от него, на сиреневой отметке на севере нарисована иконка зерна, на востоке – риса.
БРАЙАН О: Это наша карта игрового мира. По ней мы можем найти путь к нашей точке назначения. Как видите, здесь есть пометки, где можно заняться собирательством, крафтом, исследованиями. Вот эта зеленая линия — путь от первой локации ко второй. А если я нажму на эту кнопку, появится информация по этой городу и тем услугам, которые мне в нем доступны. А вот эта иконка на востоке от города показывает, что в этой зоне мы можем копать руду.
Брайан делает пару кликов мышкой на иконке шахты, прощелкивает несколько меню на корейском и цвет иконки меняется – понятно, что в шахте началась работа.
БРАЙАН О: Сейчас я активировал вот эту зону, как вы видите — у нее сменился цвет. Эти зоны называются «фермы», если нажать, сюда, то здесь будут добываться ресурсы для крафта.
MAWRICUS: Эти ресурсы собираются автоматически или мы должны делать это вручную? И вообще как выглядит механика сбора?
БРАЙАН О: Да. Вот смотрите – мы выбираем NPC и посылаем его собирать ресурсы. А они оттуда они уже будут доставлены в наш персональный инвентарь в ближайшем городе.
MAWRICUS: То есть от нас требуется только послать NPC на сбор? И сколько таких NPc может быть в нашем распоряжении?
БРАЙАН О: Это зависит от способностей персонажа. Если вы богаты, то сможете нанять много NPC-рабочих. Нанимать их можно будет в специальном рынке труда в каждой деревне.
Фермы можно апгрейдить, если это сделать, то сбор предметов будет более быстрым. Вот здесь отображается количество того, что можно собрать, и таймер, показывающий, сколько это займет времени.
MAWRICUS: Апгрейд происходит за очки опыта, или нужно только золото? Или на это уйдут специальные очки?
БРАЙАН О: Мы для этого используем специальные очки Исследования (Exploration). Если игрок проводит много времени в этой зоне или делает специальное задания, он получает такие очки Исследования. Вот за эти очки происходит усовершенствование зон, где можно добывать руду, рубить лес и тому подобное. Можно улучшать и населенные пункты. Например, это наша первая деревня, мы ее улучшим. Это меню отвечает за управление рабочими, это за транспорт. Если я нажму сюда, то мы видим наш личный склад в этой деревне. Мы с его помощью можем переслать предметы в другую деревню с помощью меню транспорта, выбрав конечный пункт назначения и метод перевозки. Вот я указываю перевозчика и предмет, который будет доставлен. Так можно переслать свои личные вещи из фермы на склад или из города в город.
MAWRICUS: А сколько времени в среднем занимает перевозка из зоны «фарминга» в город на свой личный склад?
БРАЙАН О: Например из этой зоны в эту [Брайан показывает путь между городом и фермой буквально напротив] транспортировка займет около 10 минут.
A вот, посмотрите сюда [при максимальном приближении мы видим крохотнтного погонщика осла, двигающегося с какой-то далекой фермы на севере в город]. Это перевозчик, он двигается по этой замкнутой линии от одной точки к другой. Если этот курьер прибудет в город, можно будет передать ему свои предметы. Он продолжит движение по этой линии и когда достигнет следующего места назначения, он выгрузит те предметы, которые вы хотите передать в личный склад в этой деревне. Поскольку курьер движется по маршруту из нескольких точек, передвижение займет больше 10 минут. Если между ближайшими двумя точками переход занимает 10 минут, то загрузив в этой точке предметы он будет двигаться дальше по маршруту и путешествие уже займет больше времени.
Вообще, карта – полезнейший источник информации: о перевозках, о работниках-NPC, посмотреть карту, информацию о доме, например.
Брайан перемещает камеру дальше, на север карты, где в зоне, похожей на город, отображается множество серых иконок рядом – зона хаузинга.
БРАЙАН О: У каждого дома будет видна иконка, и если я нажму на нее, то мы видим информацию о доме. Например, его цену и какие функции он может выполнять.
MAWRICUS: А все дома ведь созданы разработчиками, мы можем их только снимать, но не строить?
БРАЙАН О: Да, дома созданы заранее, игроки смогут поселиться в уже существующие в мире строения.
MAWRICUS: А какие функции у домов бывают? В одном из интервью вы говорили, например, о фабриках?
БРАЙАН О: В некоторых домах можно будет устанавливать только столы, кровати, в общем всякие декорации. В других зданиях можно будет установить специальное оборудование для производства чего-либо. Например, можно производить броню, если поставить специальное оборудование для этого.
MAWRICUS: И у игрока может быть несколько домов, да?
БРАЙАН О: Да.
Если мы будем исследовать эту карту, будет расширяться и ее видимая часть. Я был только в этой зоне, а чем больше я проведу здесь времени, тем больше территории исследую, а значит буду видеть дальше в локации. Поэтому исследования очень полезны для игрока.
Здесь у нас отображается время в локации, а также погодные условия и климат. Как видите, на этот город идет тайфун. Погода у нас в игре влияет на геймплей.
MAWRICUS: Интересно, как именно? Дебаффы или что-то более эффектное?
БРАЙАН О: Да, да, например, если идет дождь, скорость передвижения или скорость атаки будет снижена. Это не обязательно, только в качестве примера. В сезон дождей транспортировка будет занимать больше времени, а игроки будут чувствовать, что персонажи под дождем становятся «тяжелее».
В холодных зонах, чтобы защитить своих NPC нужно будет озаботиться теплой одеждой или чем-то вроде того. Зимой к тому же расти ингредиенты для крафта будут медленнее, чем летом.
Но мы не хотим, чтобы это раздражало игроков. Мы думаем о тех, кто захочет просто играть, поэтому будут и просто декоративные эффекты.
Брайан закрывает карту, и я остаюсь с впечатлением, что видел одну из самых интересных частей игры. Нет, конечно, и до того были ММО, где нужно перевозить товары (тот же AA) или грабить караваны (те же Легенды Кун-Фу). Но здесь-то все куда сложнее! Мы должны управлять большой империей рабочих, высчитывать наиболее выгодные схемы производства и маршруты для наших караванов. При этом карта дает нам в руки инструменты, вполне сопоставимые с любой настоящий экономической стратегией. Понятно, что я пока никак не могу оценить полезность и увлекательность всех этих занятий, но задумка по скрещиванию ММО и торговой стратегии выглядит изумительно, причем как для крафтеров, которым тут предлагают нечто куда более умное, чем банальный крафтинг, так и для любителей грабить и защищать караваны в PvP.
Между тем, мы выехали из города и продолжаем вальяжно скакать по дороге, забирающейся по выросшим вокруг нас холмам. Брайан останавливается, чтобы продемонстрировать нам меню лошади. Здесь все выглядит очень похоже на АА, с полосками здоровья и маны, некоторыми слотами для брони и умений лошади, хотя, конечно, обилие иероглифов не позволяет разобрать детали. Брайан объясняет…
БРАЙАН О: У каждой лошади есть свой уровень, вот отображается вся информация. У нас белая лошадь 1го уровня. Вот здесь отображаются умения: у нее есть способность бить копытами, ускоряться в галопп, вот тут указана ее скорость бега и броня. Для лошадей предусмотрены различные предметы, то есть можно надеть на нее дополнительную броню. Вот только, ой! [Брайан показывает на длиннющую рыжую полоску, которая неумолимо приближается к нулю]. У моей лошади кончается выносливость после дальних странствий. Простите, но дальше нам придется двигаться пешком.
Вот она, корейщина, — думаю я про себя, но хочу понять подробности этой механики.
MAWRICUS: А как работает система выносливости лошади?
БРАЙАН О: Выносливость необходимо периодически восстанавливать. Нужно, чтобы лошадь отдохнула возле палатки. Можно поставить палатку в поле, лошадь будет отдыхать возле нее, и ее выносливость будет медленно восстанавливаться. Сейчас возле нас палатки нет, так что восстановить выносливость не получится. Чем дольше ты пользуешься одной лошадью, тем больше она получает очков опыта. И по достижению определенного количества опыта она получит следующий уровень. Но при этом путешествие на только одной лошади будет быстро съедать ее выносливость. А мир, как вы видите, у нас бесшовный, поэтому путешествие из одного места в другое будет занимать какое-то время.
MAWRICUS: Телепортов в игре ведь не будет совсем?
БРАЙАН О: Пока не планируются. Может быть в будущем, если много игроков захочет получить какую-то систему телепортов, мы подумаем над этим. А пока чтобы куда-то доехать нужно время.
Наконец, мы добираемся до небольшой, залитой солнцем фермы. ММОшный инстинкт подсказывает, что среди поспевающей ржи непременно должна бродить какая-нибудь гадость и, разумеется, там обнаруживаются мелкие, но противные гнолли. Брайан пододвигает мне ноутбук, я слезаю с лошади, вынимаю меч и щит и берусь за дело.
БРАЙАН О: А наша боевая система non-target, как вы видите. По левому клику начинаются обычные атаки, а для разных ударов мы используем комбинации клавиш.
MAWRICUS: Я вижу, что слотов для умений на панели ровно десять. Панель расширяется, или количество умений строго ограничено?
БРАЙАН О: Да, на панели поместятся максимум десять умений одновременно.
Гнолли вокруг все равно на порядок ниже меня уровнем, поэтому уничтожаю я их куда быстрее, чем бы мне хотелось. Это не та скорость, чтобы понять глубину боевой системы. Но пока она меня скорее разочаровывает. Левой кнопкой мыши мы наносим обычный удар, набирая энергию, и тратим ее одной из шести доступных нам на данный момент способностей. Бой происходит живо, с по-корейски роскошной анимацией, но протекает довольно однообразно. И это не меняется, даже когда мы переходим с простеньких гноллей, на куда более опасных oгров. Конечно, я никак не могу прочитать корейские описания умений, но какой-либо четкой синергии или закомбинированности не замечаю. И это особенно странно, учитывая, что комбо вроде-как должны играть не последнюю роль в бою в Black Desert.
MAWRICUS: Есть ли какая-то комбо-система, или все способности работают независимо друг от друга?
БРАЙАН О: Чтобы провести комбо нужно нажать специальную клавишу, то есть у нас есть способности, подвешенные на кнопки 1,2,3 и далее, а для комбо используются кнопки вроде F, чтобы вы могли создать свою комбинацию способностей и включать их кнопкой.
Я то как угорелый барабаню по F, то зажимаю его вместе другими умениями, но эффекта не наблюдаю. Ладно, думаю, сейчас время на исходе, разберемся с комбами в бете.Но меня сильно смущает, что за полчаса путешествий и убийства монстров мы не встретили ни единого квеста, ни единого NPCс заданиями. Я пытаюсь сформулировать вопрос максимально невинно.
MAWRICUS: А какое будет соотношение между заданиями, публичными квестами и просто исследованием и убийством монстров при прокачке?
БРАЙАН О: Не беспокойтесь, до 50 уровня мы проведем игроков по зонам вполне традиционной системой квестов, а на 50 уровне они уже смогут выбирать из большого разнообразия контента.
MAWRICUS: Хорошо, а что на счет верхового боя? Когда сражаешься верхом, используется тот же набор способностей, что и при пешем бою, или полностью другой?
БРАЙАН О: Наборы умений полностью разные. После получения уровней ваше ездовое животное получает новые способности, с их помощью можно построить билд для верхового боя.
MAWRICUS: Но это умения лошади. А от класса верховые умения будут зависеть?
БРАЙАН О: Да. Например, лучник сможет атаковать цель издалека, а воину придется подъехать вплотную.
MAWRICUS: А предметы, которые я сейчас лутаю – мы сможем свободно обменивать весь лут в игре, или будет система BoE/BoP?
БРАЙАН О: Пока мы еще сами не решили. Основная идея у нас – не препятствовать обмену и торговле предметами. А вопрос насчет привязки нам нужно еще обсудить.
MAWRICUS: А будет разница между PvP и PvE вещами? Например, будут ли какие-то характеристики только для PvP?
БРАЙАН О: Этот вопрос пока тоже находится в стадии обсуждения.
Я чувствую, что это хороший момент, для того, чтобы помучить Брайана большим блоком вопросов о PvP и системе осад в игре. Но в этот момент в дверь крохотной каморки стучат, наше время истекло — как всегда не вовремя. Ну ничего, Black Desert, мы с тобой еще разберемся, скоро бета, и мы обязательно там будем.»
От себя лично хочу, пользуясь случаем, поблагодарить портал goha.ru и Маврикуса лично за интервью, надеюсь, вы ко мне присоединитесь.
208 комментариев
а так интересно.
как только объявится бета обязательно посмотрю что там и как.
упд. надо из ссылки убрать точку.
И еще у меня есть важная ремарка по стилю оформления материалов, которые авторам не принадлежат. Ребята, когда вы создаете заметку, у вас есть три варианта: обычная заметка, заметка-ссылка и фотосет. С чисто этической точки зрения любые внешние материалы стоит размещать заметкой-ссылкой, чтобы наша аудитория все же перешла на ресурс, автор которого и создал материал, прочитав основной текст там. В этом случае и тот, кто нашел материал, получит энергию в рамках ММОзговеда, и источник информации будет вознагражден переходами от нас. Исключением тут может быть какие-то обильные пояснения или возражения MMOзговеда, которыми он хотел бы сопроводить оригинальный текст. Тут придется использовать обычный формат заметки, потому что заметка-ссылка имеет ограничение по количеству символов в ней, предполагая, что там должна быть только короткая аннотация материала.
У меня вот лично на работе периодически возникают проблемы с доступом именно к гохе.
Не думаю, что на данный момент реализованы все объекты. Количество игроков тоже объективно можно будет оценить только стресс-тестом.
Понимаешь, карта же все равно не резиновая. И вот я рассматриваю локацию. Сколько там должно быть шахт-ферм-лесопилок всяких? Ну, десяток где-то, верно? На скриншоте игровой карты их девять. Вот я умножаю, скажем, 10 на 50, и получаю пятьсот объектов. Игрок может владеть более чем одним объектом. Значит, у нас будет пара сотен держателей подобных центров производства. С чем будут играть остальные? И вообще, как уже много раз говорилось, в схеме очень хорошо прослеживаются всякие связи с различными NPC (зачем?), но не прослеживается связей между людьми. Выглядит странно.
Я со скепсисом отношусь к БД по многим причинам — и одна из них — отсутствие вменяемого представления, что же ждет игрока на 50-ом уровне.
Война за споты для фарма мобов? Война за промышленные объекты? Исключительно торговля/сопровождение караванов/выполнение прихотей НПС?
Боевка опять же вызывает опасение — нон-таргет+комбо-система не очень хорошо сочетаются с массовыми баталиями — лаги и подтормаживание смогут загубить даже самую продуманную систему, построенную на выполнении комбо-приемов.
В общем, для меня лично интервью подтвердило одно — игра еще откровенно сырая, увы.
А так разве мозговеды Гоху не читают в большинстве своем?
Атрон, по поводу шахт-ферм-лесопилок — ооочень интересный вопрос. Может быть, это все как совместные владения рассматривается? Т.е. каждый игрок в теории может посылать на каждый объект сколько угодно рабочих?
Жаль, не получается найти негативный обзор на АА, хотя уверен, что там тоже не все отнюдь радужно — и заранее сделать игрокам нужные прививки.
Но с другой стороны, игре нужен большой стартовый он-лайн — и тогда шестеренки песочницы закрутятся в полную силу.
Эдак можно подозревать, что и мой восторг проектом кем-то простимулирован. :)
Но меня лично смущает то, что игра в Корее давно вышла, среди моих знакомых есть люди, что успели там поиграть — и мнения их весьма неоднозначны.
Тем не менее ни одной критической статьи от новостных игровых порталов нет — в основном все пишут, насколько в игре много разного контента.
А про проблемы с ботами или же с мгновенным респауном, не позволяющим зафармить того или иного рейд-босса, информацию приходится собирать с миру по нитке.
Мне сложно представить, какие могут быть впечатления от игры у людей, которые пошли на корейские серверы. Очевидно, что можно потыкаться и пощупать механику, да. Но игра — это далеко не только механика. А MMO-игра — это далеко не только сочетание звука, изображения, механики и текстов, даже если их кто-то понимал. Это еще и сообщество.
Сергей Теймуразов на вопрос «как вам система правосудия?» отвечает «не знаю, я же не понимаю, что там происходит, это же корейское сообщество». То же самое можно смасштабировать на MMO-игру в целом. И ответ на вопрос «как вам игра?» будет, по идее, тот же: «я не знаю, это же корейское сообщество».
Что до недочетов, которые есть у любой игры, то здесь все предельно просто: любая ММО — это весы, на одной чаше которых недочеты, а на другой — успешные находки. Я думаю, у AA намного больше изъянов, чем ты перечислил. Но. Давай вспомним, какой была EVE в момент выхода. Какой была LA2 в момент выхода. И давай вспомним, что любая ММО — это развивающийся организм. Важен потенциал, который мы в ней видим, а не какие-то там подростковые прыщи. :)
Пока знаю одно — надо попробовать.
Весь мой пост просто о недоумении почему паки крафтятся, но потом никак не используются, а только продаются неписям.
Ты не обеспечишь такого движняка при торговле с реальными людьми, потому даже если убрать аукцион, тут же появятся комфортные торговые центры, куда проще прийти не только торговцам, но и покупателям, потому что цены ниже. В итоге получится совсем другая схема.
Но мы все еще нуждаемся в выводе полученных от NPC денег. И тут появляется несколько интересных вариантов, самым ярким из которых становится возможность откупиться от осады на Северном Континенте. Все эти деньги каждые три недели будут просто изыматься из игры.
Что интересно, в игре, насколько я понимаю, все еще огромное количество вариантов торговли товарами, которые нужны другим. Но через аукцион. А при помощи торговых паков создана принципиально новая деятельность — торговец-авантюрист. Деятельность эта очень и очень интересная. Потому что это впервые реализованная на моей памяти полноценная игра от защиты. Ты не собираешься ни на кого нападать. Твоя цель — безопасно доставить товар. Но ты должен быть готов в любой момент его защитить.
Торговля — лайт.
Во всех почти ММОРПГ есть пвп — лайт. Вот ты дерешься, вот тебя вроде убивают. Но ничего страшного, дружок, ты при этом ничего не теряешь! Ни своих драгоценных шмоток, ни навыков. Ничего!
А тут значит торговлю так же решили сделать. И наш «отважный» «торговец-авантюрист» будет тащить через всю карту свои никому не нужные тюки. Возникшие ниоткуда и пропадающие в никуда. И при этом наверняка млеть от чувства собственной отваги и значимости.
И потом, как ты это себе представляешь — сидя на месте перевозить товары через леса и пустоши, сражаясь при этом с разбойниками? Ту как раз нужен активный образ жизни ))
То есть, давайте притворимся. Вася сделает вид, что он «торговец-авантюрист», а Петя изобразит разбойника, который его грабит. И все при этом счастливы. Получается это еще и аттракцион для разбойников. Наряду с аттракционом-тюрьмой.
Не многовато ли качелей-каруселей в Песочнице?
А почему бы не сделать все по-настоящему?! Те же тюки, но с товарами, а не бутафорские? Реальная торговля, реальные разбойники, реальное же чувство преодоления трудностей жестокого и опасного пути у торговцев? А не ощущения стыда как сейчас.
Мне вот например стыдно было бы. Быть торговцем в кавычках.
Твою точку зрения я внимательно выслушал. Все кратко и понятно. А потом высказал свое мнение об этих игровых решениях.
Если удалить эмоции, то оставшиеся факты будут такими:
1) Торговлю перевели в плоскость игрок-нпц. (я не знаю, сохранилась ли в Аркейдж где то кроме аукциона торговля игрок-игрок).
2)Это решение позволило избежать таких трудностей как:
психологический дискомфорт игроков от потери имеющих реальную игровую стоимость вещей (как сделанных собственноручно, так и купленных на игровую валюту);
перекосы реальной рыночной экономики. Где спрос и предложение тех или иных товаров заранее спрогнозировать почти невозможно. Тем более невозможно понять, какими путями игроки будут их распространять по миру Аркейдж и что они способны выдумать, чтоб сократить риски и повысить выгоду от торговли.
3) С другой стороны у этого решения есть очевидные минусы. Сокращен и урезан контент игры. Торговля ненастоящими товарами уберет из Аркейдж стимулы к налаживанию торговых путей, системы безопасности караванов, организацию тех самых торговых империй и т.д.
Не будет в игре, к примеру организаций игроков, предоставляющих охранные услуги торговцам. Опытных караван-баши, умеющих провезти товар с минимальным риском.
Не будет ценных экзотических товаров из дальних стран. Ценных именно по тому, что далеко не каждый караван добирается до конечного пункта назначения. Это как каравеллы, груженные пряностями с молукских островов. Привел один такой корабль в Европу- обеспечил чуть ли не половину доходов целого государства. Так вот, в Аркейдж такого не будет.
4) Выводим результат. Между контентом и легкостью разработчиками опять выбрана легкость. Я назвал это торговлей-лайт, по моему вполне уместным термином.
Есть какие либо возражения по сути высказывания?
Почему я не потрудился объяснить свои возражения? Потому что ты изначально использовал эти утверждения, как ни на чем не основанные выводы. Поэтому я считаю, что мне достаточно сказать: «ничего подобного». По каждому из этих возражений у меня есть набор аргументов, но предлагаю дождаться игры и посмотреть.
Если говорить кратко, то легкость игры практически всегда сокращает контент той же игры.
Разработчики ( а на самом деле игроки) выбирают между легкостью геймплея и насыщенностью контента.
Вот было же обсуждение в статье Chiarы, почему омертвевают локации Варкрафта и можно ли это остановить. В Варкрафте, насколько я понял, жизнь постепенно уходит в подземелья-инстансы, а локации, особенно низкоуровневые стоят пустыми.
По моему причина здесь одна — легкость геймплея, причем постоянно увеличивающаяся.
То есть тот же самый крафт. Его нужность могли бы сильно увеличить. Так, чтобы все высокоуровневые вещи делались бы только крафтерами. А от ПВЕ брались бы только ресурсы для крафта.
Казалось бы причем здесь локации? Однако, представим что для высокоуровневого меча «Истины» требовались бы 10 единиц высокоуровневых ресурсов, добываемых с каких-нибудь босов и 1000 единиц низкоуровневых ресурсов, добываемых с тех самых мобов на локациях.
Вот, добыча и торговля этими ресурсами уже достаточно оживила бы низкоуровневые локации ВОВа. По ним постоянно бегали бы охотники за ресами, было бы движение и жизнь.
А если мы на минуточку представим (хотя и думать об этом смешно), что в ВОВе уберут аукцион? Появятся торговцы, которые своими ножками или на животных будут перевозить товары из пункта А в пункт Б.
Локации в результате еще больше оживятся.
А если в ВОВе ввести пиратство (совершенно невероятно) на каком либо легком уровне? Так жизнь на этих самых покинутых локациях вообще закипит. Будет насыщена контентом и людьми! Кто то перевозит свой товар, кто то грабит, кто-то защищает и тд.
Но разработчики Варкрафта никогда на подобное не пойдут. По тому, что они сделали твердую ставку на легкость игры, а не на насыщенность контента.
Мне вот лично не нравится аукцион. Да, он удобный, но система Ла2 мне нравилась больше — необходимость создания торговой точки, конкуренция за лучшие места, необходимость просмотра рынка вручную, перемещаясь ножками от торговца к торговцу — а не просто настройкой фильтра.
Но аукцион удобен — и поэтому он есть.
Тоже самое с торговыми паками — не воспринимайте их как элементы песочницы — это просто еще один аттракцион для игроков. Да, прибыльный и полезный — но все таки по сути — просто странного вида дейлик.
На данный момент АА где-то на 80% парк аттракционов и на 20%(а то и меньше) — песочница.
Будут оживленными северные территории — игра приобретет совершенно другие оттенки. Я по крайней мере на это надеюсь.
Я же не призываю жить в игре, но баланс в АА явно уже сильно смещен влево, к безудержной казуальности. Вот в чем проблема.
Совершенно верно.
Есть еще одна взаимосвязь. Чем легче геймплей, тем он более поверхностной. И когда разработчики облегчают игру, они облегчают ее во всех смыслах.
Легкость геймплея VS насыщенность контента, всегда!
Что то это похоже на соломинку для утопающего.
Хотя бы будут отдельные аукционы для каждого из материков? А если аукцион будет один на всю игру, то какое нафиг пиратство в морях?! На чем оно будет основано? Опять на бутафорских товарах? И морская торговля будет только бутафорской?
Представь себе ЕВу, если ты в нее играл. Вот введут в ней глобальный аукцион, игра от этого выиграет? По моему от ее контента тем самым отхватят здоровенный кусок, что сделает ЕВу гораздо менее интересной, а жизнь в ней поверхностной и скучной.
В чем отличие АА? Если бы торговля велась настоящими товарами, игра была бы гораздо интересней и насыщенней.
Извини, я не могу постояно писать одно и тоже поэтому процитировал сам себя.
Все просто. Тут заменили настоящую торговлю между игроками псевдоторговлей с нпц.
Перевозка этих паков — торговый квест.
Причины ввода этих квестов также кристально ясны. Живую экономику трудно спрогнозировать. Какие товары будут возить, в каких масштабах, не возникнет ли дефецита или профицита тех или иных материалов, изделий. А торговые квесты мало на что влияют и с ними намного проще иметь дело разрабам.
Но лично я бы сыграл.
И фантастика это, и природа там враждебна, и генетика есть.
А зачем фармить зомби? Мне кажется, в подобный сеттинг нет смысла впихивать лут с мобов и систему левелов. К тому же боевку можно сделать так, что с двумя зомби сразу одному игроку будет трудно справиться).
Только вот проблема в чем? Если закручивать гайки, будут играть горстка людей(ну относительно других проектов). Я вот лично противник системы пермадеса. И уверяю, если во время игры ремонтные рабочие перерубят оптоволокно вашего провайдера, вы тоже им станете)
А если делать что-то более казуальное… ну вы понимаете, с большой вероятностью еще один ВоВ выйдет )))
Так вот, ни один из моих друзей, кому я рассказывал часть наработок, так и не выказал своего одобрения) Более того, они выражались намного более категорично. Ну вы понимаете)
В игре должно было быть две линии раскачки. Банальные уровни, выражающие силу вашего персонажа в реальном/физическом мире — ничего нового, все стандартно.
И шкала кармы — опыт твоей души, отвечающая за новые перерождения. Нет, воплотиться в червяка при плохой карме она не заставит, но в случае смерти поможет новому воплощению лучше и быстрее адаптироваться к новой жизни.Более того, многие навыки, локации, оружие и т.д. требовали определенных кармических уровней. Набиралась же эта шкала за прожитую чаром жизнь до самой его кончины.
Более того, смерть была неизбежной. Игроку давался некий отрезок времени, по истечении которого наступала старость, дряхлость и смерть. Ну а за хорошую, правильную смерть давалось много кармы(иная смерть может быть достойнее прожитой жизни — можно прожить непутевую жизнь, но умереть достойно).
Вот только такой я вижу систему пермадеса. Вроде он есть, а вроде его и нет)
Вот как это выглядит в игровом сеттинге:
1. Обитаемые системы (по лору) регулярно патрулируются спасательными службами, поэтому ваше бездыханное тело спасут.
2. Восстановительные возможности медицины 30 века будут заметно шире, поэтому будут доставать практически с того света.
Но! Тут начинается самое интересное. Возможности медицины будут велики, но не безграничны. После каждой «смерти» персонаж теряет либо часть тела, либо орган, которые будут заменяться или киборг-аналогами или некими искусственно выращенными «запчастями». В общих чертах, после очередного (шестого, десятого) возвращения с того света организм уже не может восстановиться и персонаж погибает. О нем остается некая запись в игре, а все его имущество переходит по наследству вашему «наследнику», которого вы заранее указываете, т.е. следующему вашему персонажу.
Наследник получает все деньги и имущество своего предшественника за вычетом потерянного при катастрофе с учетом наличия/отсутствия страховки. При этом он наследует социальную «репутацию» своего предка с определенным диминишингом. То есть если предок был пиратом и его хотела бы видеть мертвым добрая половина Галактики, то его наследника эта же половина будет просто ненавидеть, не так люто как «папочку», но тоже достаточно сильно. То же самое касается и репутации с игровыми фракциями. Если «отец» имел репутацию с какими-нибудь торговцами из Протектората Бану в +1000 очков, то «сын» унаследует эту репутацию, однако уже в размере +800 очков (цифры примерные).
О каком пермодесе вообще может идти речь, когда игроки панически боятся потерять ржавую кирасу при смерти?!
Между ВОВом и пермодесом существует масса промежуточных ступеней. Лут персонажей-игроков, локальные рынки, отсутствие телепортов.
ВОВ это же тоже экстрим. Это экстремальная казуальность. Зачем вообще ориентироваться на него? Нужно ориентироваться на золотую середину.
Может быть даже больший спрос, чем на еще один Парк )
Это не значит, что все игроки хотят одного и того же, кто то любит погорячей, кто то попрохладней, но блюдо готовится по одному рецепту.
Законы (природы, геймдизайна), возможно, и действуют одинаково, но каждый в этом мире использует их для своих целей. Именно поэтому показательно, что в одном коротком абзаце ты совершил огромный логический прыжок от использования законов к приготовлению чего-то по одному и тому же рецепту, только с разной температурой.
Вот появляется новая ММОРПГ, цель которой создать онлайн мир. Сами разработчики говорят об этом — Мы хотим создать вселенную.
А дальше ведь любой мир делается по одним и тем же законам. Только тумблер по шкале казузуальность — реализм можно передвигать.
В любом мире есть пространство — карта. Это пространство можно сохранить полностью, передвинув тумблер вправо — к реализму, а можно и упразднить, передвинув тумблер в крайне левую казуальную точку (то есть понастроив телепортов.
В любом мире есть общество игроков, поскольку везде играют живые люди. Это общество можно тоже упразднить, передвинув тумблер на крайнюю казуальность ( инстансы, глобальный аукцион, автоматический поиск пати и тд.), а можно и сохранить в полном виде, создав живую экономику, политику.
И так во всех аспектах мира. Строится он по единым законам (антураж может быть разным, звездные системы или эльфийские луга). Просто подается в разных «температурных режимах». Можно только двигать ползунком «казуальность — реализм».
Я понимаю, что ты в этом убежден. Но я с тобой не согласен. Твоя основная ошибка заключается в том, что ты видишь в крайнем положении воображаемого тумблера реалистичность любых процессов. Я же множество раз пытался объяснить, что считаю это большим заблуждением. Ключевым и принципиальным заблуждением. И, к слову, «реализм» никогда не был законом геймдизайна. То есть вообще никогда.
Про какую-то игру говорят — Она слишком казуальна, а про другую — Хардкорна.
Понятия «казуальность» и «хардкор» кажется еще не получили своего всеми признанного определения. Мало кто может дать четкий ответ почему, данная игра казуальна, но из суммы факторов делает вывод — казуальна/хардкорна.
Вот теперь посмотрим на факты.
Казуальность — это упрощение и облегчение.
Разработчиками берется за основу концепция Мира. В него по умолчанию вставляют пространство, т. е игровую карту, экономику — в виде игровой валюты, общественную организацию в виде гильдий, кланов и т.д.
А потом выбирают режим игры. Если разработчики хотят сделать игру казуальной — они упрощают Мир. Все его аспекты делают упрощенными и нереалистичными. Вещи появляются из ниоткуда, фигуры персонажей делают бесплотными и легкопроникаемыми, люди по мановению ока переносятся бог знает куда и тд.
Т. е. делают мир нереалистичным.
На другом полюсе значит стоит более реалистичный мир. Хардкорная игра — это та игра в которой соблюдаются какие то реалистичные законы. Отсутствуют телепорты для людей и предметов, имеется хоть какя-то физика и т.д.
Конечно хардкор не обязательно равно реализму, но это близкие понятия.
Как же все на самом деле?
Именно потому, что ты просто не слышишь это, даже спорить с этим не пытаешься — а просто из раза в раз повторяешь одно и то же без малейших изменений, зато в крайне агрессивной и оскорбительной для носителей других точек зрения форме — все меньше и меньше желающих разговаривать с тобой на эту тему. Удивляюсь долготерпению Атрона :)
Выскажите свою концепцию казуальности — хардкора.
Кстати, большинство ваших постов сводится к одной фразе — «Ты дурак и ничего не понимаешь».
«Это работать не будет, это зачитерят, это вообще никому не нужно».
Расскажите о том, что не зачитерят, о том что не скчно и работает.
Я по крайней мере большинство своих постов посвящаю своей идее, а не критике отдельных игроков.
Казуальность и хардкорность вообще не разные концы одной и той же шкалы. Можно хардкорно играть в абсолютно казуальную игру (например, в тетрис), а можно казуально играть в хардкорную (ну, допустим, EVE).
Есть общепринятое определение: казуальная игра — это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего — чтобы как-то «убить» время ©. Примерно то же самое относится к казуальному стилю игры. И все.
Хардкор в широком смысле — это сложность, жесткость игры или стиля геймплея. Человек, играющий во все игры исключительно на уровне «импоссибл» — играет хардкорно. Даже если он играет в Candy Crush Saga.
Никакого отношения к реалистичности и т.п. вещам это не имеет.
Но и игры сами по себе бывают хардкорными и казуальными.
Или ты считаешь, что ЕВЕ и ВОВ одинаково хардкорны?
Если же бывают сами по себе хардкорные и казуальные игры, то должна быть и шкала, по которой можно определить насколько хардкорна или казуальна та или иная игра.
В тех Героиках что следует за поражением игрока или группы? Они теряют свое снаряжение, навыки? Они хоть чем-то рискуют или могут повторять свои попытки бесконечное множество раз?
В ЕВЕ даже в безопасных секторах пилота могут сбить. Если он состоит хоть в самой мирной корпорации игроков его вполне официально могут сбить враги корпорации при офваре. Если он одиночка его могут сбить суицидники. При этом он теряет корабль, дорогие модули, содержимое трюма, нейроимпланты. Если забыл обновить клона — то и часть навыков.
Не знаю. Для того, чтобы выяснить это, надо взять топовую сложность в одном и другом случае и как-то сравнить. Я не думаю, что это возможно сделать, да и не понимаю, зачем это нужно.
Но в любом случае — и то и другое не казуальные игры. Не попадают под определение.
Те многие игроки и даже разработчики, которые называли ВОВ казуальным, находятся в плену собственных заблуждений.
С таким софизмом вообще то многого можно добиться. Например блестяще доказать, что марафонский бегун никогда не обгонит черепаху.
ЗЫ. Смысл слова «софизм» ты тоже не знаешь, иначе никогда не употребил бы его в этом контексте :)
Смею предположить, что из-за сложного ПВЕ на высоких уровнях. Босы, Героики и тд.
Не буду заострят внимание на том, что касается это весьма немногих. Тогда как в ЕВЕ хардкор может очень легко коснуться даже одинокого шахтера, новичка никогда не покидающего безопасных секторов.
Мой личный опыт игры в ВОВ ничего хардкорного не выявил. С первого до 20 левела я только и делал, что шел по коридорам квестов. Ни разу при этом ничего не потеряв кроме времени.
Но это я, а ведь бывают герои 80 или какого-там уровня. В чем состоит хардкор в их игре?
Прохождение сильного боса инстанса и т.д. это сложно действительно. Но насколько?
Сложность состоит в возможном фейле. Игроки теряют при этом только время. Тогда как в хардкорной игре они потеряли бы время + амуницию + время необходимое на возмещение этой амуниции.
Итак сложность 1/3.
В ВОВе кроме того нет неожиданностей. Нужно просто следовать определенному плану, сценарию. Прочел в интернете как проходить боса, запоминаешь, пробуешь, повторяешь энное количество раз и приходишь к успеху.
Тогда как в хардкорной игре с опен-пвп не возможно действовать по заранее отрепетированному сценарию. Пошел на боса, по дороге или в самой бите с босом на тебя напали. Сколько будет нападавших, чем они будут вооружены, где на тебя нападут — заранее узнать невозможно. Сценарий «Прыгни здесь и махни там» здесь не пройдет.
Опять ты поминаешь неожиданности, потери, опен-пвп, сценарии и прочее, не имеющее к теме абсолютно никакого отношения. При этом еще и зная про ВоВ только по рассказам, хотя это уже роли не играет.
Так, последний раз. Честно, последний. Дальше я это безнадежное занятие оставлю.
ПАРКОВОСТЬ И КАЗУАЛЬНОСТЬ — НЕ СИНОНИМЫ.
ПЕСОЧНОСТЬ И ХАРДКОРНОСТЬ — НЕ СИНОНИМЫ.
ВСЕ!
А вот Парк и Казуальность очень близкие понятия. Покажи мне один хардкорный Парк и я скажу, что был неправ.
И вижу, у тебя свое определение казуальности — хардкора, которое ты почему то считаешь истиной в последней инстанции. С чего бы так?
Глубокий и реалистичный — близкие понятия к хардкорный. Поскольку реалистичная игра не может быть не хардкорной.
На счет глубокого.
Глубокий геймплей- это когда игрок вживается в игровую реальность. То есть не просто, приходит в игру, берет в руки меч и крошит всех подряд, а добывает деньги на меч, покупает его на локальном рынке и уж потом сражается им.
Вот эту именно логическую схему я и имею ввиду. Просто я ее и обозначаю как реальность. По тому, что она реальна и незаменима для всех миров, придуманных или нет.
Так и представляю игру — начинаешь магом — у тебя мана на нуле всегда) А за воина все оружие ломается от одного удара)))
Кто в такую игру играть будет? Если лень дойти до игрового рынка и страшно потерять тот же самый сломанный меч в сражении.
Как-то, когда я только начал играть в ММО (это было сравнительно недавно) мне сказал один опытный человек — «Хардкорный игрок — это нольфактор. В сингловых играх он, может быть, и встречается, но в ММО — никогда!»
Тогда я ему не поверил, а сейчас все больше убеждаюсь, что прав он был к сожалению.
Вот разработчики и думают — «Создадим-ка мы мир, где игрок будет всегда побеждать, будет доволен и принесет нам за это деньги»
И никто не хочет реализовать принцип «Все, что нас не убивает — делает сильнее»
Сломался в бою меч? Отнимите у человека этот предмет, но дайте компенсацию — «обращение с мечами +1». И так за любое поражение — пусть хоть таким образом, через костыли, но меняется человеческое сознание.
Уже есть в очень многих играх. Т.е. много игр, в которых проигрыш тоже что-то дает игроку (меньше, чем выигрыш, но больше, чем неучастие).
Но я понимаю, почему. При всей привлекательности психологической стороны предложенного тобой приема — я не представляю ситуации, в которой он не приведет к сильному отрицательному эффекту: толпы голозадых игроков, лезущих к мобам чисто умереть. Для прокачки. К тому же это крайне, просто неправдоподобно легко реализовать макросами и ботами.
В Даркфолее, кстати, в свое время люди замечательно купались в кислоте, чтоб повысить себе нужные резисты)
Но это все фигня. На самом деле изначально высказанная тобой идея имхо правильная, я потому и плюс поставил. Просто ее крайне тяжело вывести из абьюза. Кроме того, в большинстве игр проблемы «игрок не лезет в сложное ПвЕ, потому что боится потерь» попросту нет. И вообще — потери в ПвЕ воспринимаются психологически куда легче, чем потери в ПвП.
А вообще да, я в свое время, выбирая между УО и Сферой, пошел именно в Сферу, потому что друг рассказал, что первые 3 дня в УО я буду тупо стоять и на скриптах бить чучело :D
Друзей надо осторожнее выбирать. :)
С одной стороны, в среде игроков ММО созданы мощные стереотипы и шаблоны. Сейчас опять буду поминать всуе ВОВ, но он все же сыграл в этом огромную роль.
ВОВ, ВОВ-клоны, ВОВоподобные игры и все — теперь почти любой ММО игрок в своих суждениях начинает плясать от ВОВ, как от печки.
Может мне как раз и повезло, что играть в ММО я начал поздно и застал эру ВОВ видимо в самом ее конце. У меня в голове не созрели некие шаблоны ММО игры поэтому.
Но я прекрасно и на этом сайте вижу, что на все суждения смотрят через какую-то призму ВОВа или близких ему по характеру и неведомых для меня игр.
С другой стороны люди из реала автоматически переносят понятия хорошо-плохо.
Разбойник — плохо. Голод — плохо. Победа — всегда хорошо.
Поэтому и разработчики пользуются этим эффектом калькирования реальности у игроков.
Они говорят себе — «Люди хотят всегда побеждать? Так давайте дадим им такую игру — в который они и будут всегда побеждать! Люди не любят трудностей? Давайте построим игру с массой телепортов, с глобальным аукционом, чтобы игрокам не приходилось тратить время на преодоление пешком локаций. Люди не любят — потерь — Уберем потери и всего то!»
И в результате получаем игру — плоскую, однообразную. Где весь геймплей зачастую сводится к механическим действиям.
Вот я понаблюдал со стороны, за готовым продуктом. Испробовал этот продукт даже. У меня появилось вкусовое впечатление. Теперь, поскольку я не повар, пытаюсь понять, что тут не так. По вкусу — просто переложили немеряно сахара. Но возможно я не прав.
Вот и в ММО, мне лично кажется, что «сахару» переложили, ориентируясь на сладкоежек. Была какая — то концепция «блюда-Мира», но засахарили его необыкновено.
Но возможно, все не так просто, какие-то сложные пищевые технологии, подсчет калорий, жиров, углеводов.
Делать субъективные выводы на основе увиденного ты, безусловно, можешь. Называть фактами собственную интерпретацию творческого процесса, который ты видел исключительно в форме предоставленного тебе результата, боюсь, ты не в праве. Если учесть эти простые факты и перестать быть категоричным, помня о том, что ты делишься не истинами и не аксиомами, а только своими теориями и умозаключениями, можно найти взаимопонимание с собеседниками, спустившись с небес. Но можно этого и не делать, конечно же. Это всегда личный выбор.
Просто я не использую или использую редко определенные формы этикета. Поздороваться. Сказать — «Извините, я глубоко сожалею, но это мое мнение».
Я не могу к каждой второй фразе прицеплять фразу-паразит «Это мое мнение». И так ясно, что это мнение и что оно мое. И излагаю я это все в императивной форме, поскольку эта форма наиболее краткая в изложении.
Плохо и то, что другим участникам дискуссии, если они высказывают устоявшиеся мнения, давно уже бывшие в обороте, не нужно постоянно оговариваться «я так думаю» и проводить прочих реверансов.
Ничего подобного. Я о содержании, именно о содержании. Потому что содержание твоих текстов происходит из абсолютной, стопроцентной уверенности в том, что есть только один рецепт изготовления MMO с ползунком между реалистичностью и нереалистичностью. Я не прав?
Законы эти можно упразднить и получить облегченный Мир, казуальную игру, но ничего взамен им выдумать нельзя.
Еще раз хочу обратить твое внимание на то, что Archeage — не EVE. В сути игрового дизайна. В изначальных подходах. Речь не о мифическом ползунке. Он — порождение твоей теории, не более. Речь о совершенно непохожей на EVE игровой схеме в основе устройства игрового мира. И пробовать примерить на эту схему подходы EVE выглядят, мягко говоря, странными.
Во-первых игры бывают разные. Я же не прихожу в «Мир танков» и не говорю — «Эй, товарищи, откуда у вас взялись танки? Почему нет заводов по их производству, почему никто не копает руду?» Это другой жанр.
А вот игры-миры, как бы они не назывались, ММОРПГ или как еще (я даже подозреваю, что отдельного термина для таких игр еще не ввели) функционируют по одним законам, поскольку это игры одного жанра.
У них всегда есть общая платформа: большая карта, длительное время существования сервера, какая-то экономика и т.д.
Ты же говоришь, что Аркейдж, ВОВ и ЕВЕ ничто не связывает. Нет связывает — жанр «игры-мира».
Ну и разумеется, я не толкаю всех в одну игру. Кому-то нравится ММОРПГ, кому-то Шутеры, кому-то пасьянс.
Но на своем поле, в области игр-миров я говорю — «Вы играете в облегченную игру». Без опен-пвп, без риска потерь при фуллуте, в инстансах, с телепортами, с глобальным аукционом. Ничего стыдного в этом нет. Ну в легкую, так в легкую. Однако граждане изволят обижаться. А я просто называю вещи своими именами.
Я понимаю — другая концепция, вместо потерь вещей их очень долгое и трудное приобретение. Сложность в этом.
Но игры с потерей вещей и дорогих вещей все же сложней и жесче!
Вот в ЕВЕ (да опять) у меня есть кариер, который вместе с оборудованием стоит 2.5 миллиарда исков. Фармил я на него как то месяц. По несколько часов в сутки. А еще у других игроков есть мазершипы, которые стоят во много раз дороже. И титаны. Это уравнивает ЕВЕ с ЛА2. Тоже очень дорогое имущество, которое долго и с трудом приобретается.
То есть и крафт и имущественное владение в этих играх схожи по механике. Принципиальных различий в этих подходах нет.
Только маленький плюсик — это имущество в ЕВЕ в отличии от Ла2 можно еще и потерять. Что говорит о единстве механик, но о разном положении ползунка.
Я говорю о принципах построения игр-миров, так, как я понимаю эти принципы. (эту фразу тоже можно понять двояко)))
Что вот игра с живой экономикой между игроками и настоящей торговлей без аукциона — сложная и глубокая. Хардкорная если сказать иначе.
А игра с телепортами и аукционом, с торговлей с нпц — легкая и поверхностная в этом своем плане.
Конечно это звучит неприятно, конечно я писаю против ветра, но вы докажите мне логически, что я не прав.
Вы же мне говорите, что я не прав, поскольку обижаю остальных игроков и по-тому что я не профессионал. А по-сути ответить?
Смотрите, в любом мире, онлайн — не онлайн, экономика действует по одним и тем же законам. Раз вещи в игре появляются, значить они должны и как-то распределятся внутри игры и постепенно выходить из нее.
В играх с фуллутом и ломкой вещей это реализовано предельно просто, но жестко. Вещь меняет владельца при убийстве в основном. Предметы имеют свой срок службы, после которого неизбежно ломаются и выходят из игры (в Даркфоле, к примеру, вещь починить нельзя, нет там спасительных молоточков).
В Линейке действуют все те же законы — вещи должны ломаться и уходить из игры. Только эти законы смягчены.
У Ла2 очень замедленный «обмен веществ» только и всего. Вещи получаются ну очень медленно и трудно, поэтому и выводить их можно медленно и постепенно. Они там теряются в основном от заточки, что не очень частый процесс. А распределяются только посредством торговли.
Но обе эти игры объединяют одинаковые законы. Вещи производятся — вещи распределяются — вещи выводятся из игры.
Кому должНет, не должны. Вы же сами ниже пишете про то, что их сложно и трудно добывать.Вы берете один игровой момент с заточками и делаете из него закон, на котором строится мир. Экономика линейки не рухнет, даже если вещи перестанут выводиться вообще (если убрать обычные заточки и оставить только блесс).
На чем будет держаться экономика, когда у всех все есть? Кому и чего вы продадите, если это у него уже есть и больше ему не нужно?
Мне вообще интересно на чем держится экономика ЛА2. На этих магических снарядиках что ли только (забыл как зовут) которые повышают силу удара?
Смотрите — аукциона у вас нет, значит, шансы покупателя встретится с продавцом падают. Вещи на продажу делать в основном не выгодно. Дело даже не в спросе — за то время, что вы потратите на сбор ресурсов для вещи, можно заработать в разы больше торговлей каким-нибудь одним ресурсом. Продают в основном то, что было в использовании и больше не понадобится. На сервере в идеале появляются новые игроки или чары, которым что-то нужно, плюс старые повышают уровень и им тоже что-то нужно.
Вот и вся забава. )
А над шотами не смейтесь!) Без них точно все рухнет. Я сейчас играю — они заняли примерно половину моего бюджета, учитывая, правда, что я несколько уровней взяла на рб. В других играх есть ремонт, тут ремонта нет, но есть вот такая странная механика.
Не кажется ли вам, что это прямое следствие того, что вещи недостаточно интенсивно выводятся из игры?
(При всем моем уважении к механике ЛА2, которая, по выражению Атрона, совсем другая, чем в ЕВЕ, но не хуже))) ).
Даже если луки будут выводиться, ресурсами все равно будет выгодней торговать.
Другой пример — The Sims — достаточно реалистичная игра по части копирования жизни, однако она совершенно не трудная и не хардкорная уж тем более.
Предвижу аргумент в стиле: «ММО и синглы нельзя сравнивать!» Пожалуйста, Orgota , не сделай меня смеяться =)
Или там фон реалистичный? Персонажи прорисованы хорошо?
Зато там нет хрупких лоли, размахивающих четырёхметровыми алебардами в цирковых кульбитах ;)
А отчего тогда Симс не хардкорен?
Реалистичным Симс был бы, если персонаж умер — игрок отодвигается от компа и передает управление другому игроку.
У Симса может быть реалистична картинка, но не законы по которому этот мир функционирует.
Спор напомню начался с этой фразы:
Обратное неверно. Ты же исходишь из того, что эту формулу можно вертеть в обоих направлениях.
У тебя просто сам постулат неверен.
Тогда получится:
1) Реальный мир хардкорен
2) Реалистичные элементы ММО игр действуют по законам реального мира.
3) значит реалистичные элементы хардкорных игр хардкорны.
Да и это все не главное. Никогда не удастся никому что-то доказать в «чистом виде». Просто по тому, что математика оперирует идеальными понятиями, которых в реальной жизни не бывает. Тут же всегда из исключений следуют исключения.
Просто тем же самым эмпирическим путем можно понять, что хардкор и реалистичность близкие по значению вещи.
Посмотрите на ММО игры. В них так и есть. Реалистичные элементы хардкорны.
Вот возьмем самые хардкорные условия. Голод, холод, болезни и пермодес для персонажа. Все предельно реалистично и одновременно хардкорно.
Но присобачим к этому маленькое дополнение. Как только персонаж умирает, так тут же он как ванька-встанька вскакивает живым и здоровым.
Все, этим маленьким дополнением мы убили весь хардкор и всю реалистичность в придачу.
В Симсах тот же самый механизм, просто осуществленный через управление несколькими персонажами.
Вот играешь ты в шахматы и все ходы трудны и над ними думать надо. Так же продолжается до конца игры или в конце ты можешь облегчить правила и бросить все фигурки в лицо противника?
Теперь я понял почему Атрон самоустранился от дискуссии с тобой. Это попросту бессмысленно. Я тоже последую его примеру.
Хорошо, перестаю что то доказывать и буду только подвергать сомнению теориии других посетителей, как Алгори.
Да фигня все. Голод «лечится» покупкой сосиски и пакета чипсов в магазине, для борьбы с холодом подойдет любой простенький тулупчик, большинство повседневных болезней устраняются элементарно, частенько даже без вмешательства врачей. Где тут хардкор? Вот раньше, когда для того, чтобы поесть, нужно было забить палкой кабана, отмахиваясь потом от любителей халявы из соседнего племени, когда докторов не было а лучшее из одежды — парочка пальмовых листьев — вот это был хардкор. Так что все упомянутые тобой «хардкорные элементы» могут быть полной казуальщиной в зависимости от сеттинга. Следовательно сами пос себе «есть, болеть, мерзнуть» — нифига не хардкор, а значит и реалистичность от хардкора очень и очень далека. Потому что во многом у каждого своя реальность.
Все достается просто и без усилий?
Все здорово, но вот почему я хожу на работу? Видимо я так развлекаюсь.
По большому счету, поход на работу эквивалентен рейдам в парках, которые ты так рьяно называешь казуальными. Там тоже рарная шмотка тебе не достанется «просто и без усилий», потому что босс тебе ее на блюдечке не поднесет, придется поработать…
Особенно порадовал перл «Что означает — мир хардкорен, в нем не одни только развлечения» Ты не забыл, что хардкор изначально — это и есть развлечение, как есть? Или по-твоему люди играют в хардкорные игры чтобы не развлекаться, а страдать?))
Вот он хардкор: www.youtube.com/watch?v=NOTBy0lKSbo и поверь, то еще развлечение =))))
(нет, ну правда, как ролик в коммент вставить?)))
Так же, как от трудной и интересной работы люди получают удовольствие, но они на ней совсем не развлекаются.
А развлечение, фан — это к казуальным играм.
В хардкорных играх же нельзя просто так расслабится, забыть о проблемах и возможных опасностях и развлекаться. Иначе последствия могут быть такими, что развлечением это точно уже не назовешь.
Это даже близко не соответствует истине, так что на этом и закончим.
И проводить параллели между ммо и реальной жизнью — бред. Наоборот еще можно, а так я не понимаю, зачем, если это не шутки. Но и шутки такие я не люблю.
В ММО есть реалистичные элементы, а есть и нереалистичные.
Мне вот гораздо интереснее играть в те ММО, в которых реалистичных элементов больше, чем нереалистичных.
Для меня наоборот бред инстансы, телепепорты и остальное, что никак не подходит под логику реального мира.
Я никогда не рассматривал ММО в отрыве от реального мира. Не потому, что между ними существует какие-то физические связи, а по тому, что существуют логические связи.
Просто их дают по куче квестов. и кому какие квесты удобнее сдавать тот за то баджики и получает.
Это даже не рейды — это типичнейшие дейлики.
Я не знаю, что такое «фарм баджиков», но раз без этого прогресс персонажа невозможен (или он без этого умрет — шутка), то этот самый фарм — хардкорный элемент в казуальной игре.
Да и в семействе — если ты не озаботился нормальным развитием ребенка с младенчества и потом уделял ему не так много внимания, тебе достанется не самый приятный и выгодный в плане управления персонаж…
Я в эту игру не играл, но тут уже несколько человек признало ее очень легкой и не хардкорной. Видимо, какие-то основания для этого у них есть.
Если же Симс окажется хардкорной игрой, то это меня очень устроит, ибо блестяще подтвердит мою теорию — «Все реалистичные игры хардкорны» ).
А вещи там кстати откуда появляются?
Крафтятся или покупаются?
Если покупаются — то откуда берутся деньги и где покупаются?
Без этих трех составляющих никакого онлайн мира невозможно представить, мне по крайней мере.
Всё, что нужно в этой игре — это побольше воображения, чтобы связывать друг с другом события и творить свой сюжет.
Некоторые предметы можно получить только из крафта, некоторые за особую валюту (за границей), некоторые за выполнение заданий, а знаменитостям, например, вещи просто дарят.
Но вообще там всё безумно просто (недаром его называют симулятором счастливой жизни) и многие, в том числе и я, ставят мод на увеличение счетов в разы. Жаль инфляции нет.
А также там забавный просчёт в механике самой игры: за бездомного играть проще (он не совсем бездомный, сим обязательно должен владеть участком, но это может быть и пустырь): все потребности можно восполнить переносными вещами (палатка или спальный мешок для сна, душ из банки, переносной бумбокс/мольберт/книги или гитара для развлечения, а ещё есть мод, который позволяет симам-мужикам мочиться в кусты :) или на общественных участках (бесплатный душ и туалет в общественном бассейне, грилль в парке, лавочки для сна, дешевый общепит, бесплатная прачечная). При этом раз сим бездомный, то и счета приходят только за землю и на них вполне можно вообще забить — судебному приставу нечего будет забрать на пустыре вообще и он тупо уйдёт.
Расходы же у бездомного минимальны: еду можно найти в виде фруктов на деревьях или порыбачить, в зимний сезон можно питаться дешевыми консервами, а можно и в кафе/барах/ресторанах ибо дёшево. А больше платить особо и не за что — одежда, к сожалению не пачкается, не изнашивается и ее даже покупать нельзя — берётся бесплатно из любого гардероба. А при должном усердии за день можно насобирать насекомых/минералов/семян/метеоритов/цветов на гораздо большую сумму, чем получить на работе. За расхищение гробницы заграницей выходят вообще астрономические суммы. 5-6 гробниц и сим может жить на эти средства безбедно всю жизнь. Вот такие пироги.
Но, если преследовать цель играть «честно» — симы могут быть вполне себе так игрой.
Поставить, например, какой-нибудь мод, уменьшающий количество зарабатываемых денег до реального уровня, и попытаться устроить своему герою счастливую жизнь…
По мне игра удивительно скучная — именно потому, что пытается повторить реальную жизнь, её рутину… Сон, завтрак-обед-ужин, работа, дети, семья… Иногда отдых, к котором те же насущные потребности требуют удовлетворения.
А вообще, Orgota, вам, наверное, стоило бы поиграть, чтобы составить свое мнение.
Симс при всем остается таким полем, на котором каждый играет в собственную игру.
ЗЫ. Я не имел в виду, что симс чем-то хуже. В своем жанре это офигенная игра. Шедевр. Просто жанр совсем другой.
Все таки плохо — не разбираться в играх.
Но я «домосед», раз уж выбрал игру, то сижу в ней годами и времени на другие игры просто не имею физически.
Как я понимаю, та самая выбранная игра — EVE. Причем, поскольку ты везде пишешь о глубоком погружении, о «жизни в игре» и т.п., логично предположить, что времени там ты проводишь довольно много. Тем более если нет физически времени посмотреть другие игры.
При этом ты вроде бы писал, что живешь сейчас в импе и занимаешься (и вообще в EVE занимаешься) «мирным трудом».
А вот можешь описать, сколько времени ты там проводишь и на что это время тратишь? Что-то типа «один мой день в EVE». Тут нет никакого подвоха, мне правда любопытно, чем можно в пределах одного игрового дня заниматься в EVE, чтобы это было интересной игрой. Если мы не говорим о войнах и т.п. ПвП-ориентированных занятиях.
Времени я там провожу не слишком много. Просто я выделил для себя некоторое время для ММО и сейчас оно полностью заполнено ЕВЕ.
Вообще, не обязательно проводить в глубоких играх много времени. Там просто отложенные цели.
Вот приходишь ты например в шутер, пострелял и сразу же достиг своей цели. А в ЕВЕ ты например хочешь построить и продать корабль. Первые два три дня копаешь, можно и по часу в день, потом летишь покупать чертеж на рынке, потом ждешь когда производственная линия выдас результат. Потом помещаешь корабль на рынок и ждешь, пока его кто то купит.
Это все не обязывает тебя по много времени находится в игре, но вот достижение своей цели нужно ждать.
А проводить многие часы можно и в совершенно казуальной игре, например уничтожая мобов сотнями. Тут жесткой зависимости между хардкорными и казуальными играми по уделяемому игре времени нет.
П
Нет. Живу я сейчас в нулях. И я практически всегда обитаю в нулях, за исключением некоторых перерывов, когда мне приходится оттуда бежать.
И занимаюсь там, кстати, мирным трудом.
Нет определенного жесткого графика. В зависимости от обстоятельств. Вот, например, когда я купил Носитель, следующие несколько ночей играл часов по десяти, чтобы компенсировать быстро стоимость покупки фармом на этом самом корабле. Боялся, что не повезет и собьют быстро.
На ПВП я не летаю из принципа. У меня ролеплей в определенном роде и я считаю себя мирным гражданином.
Сейчас в основном фармлю, это самое выгодное для меня в нулях. Так же занимаюсь немного промышленностью и спекуляциями, для чего часто сканю, ища более-менее удобные и безопасные выходы в Империю
Был такой фильм, про парня, который с рождения жил в телесериале. Все его соседи, друзья и кажется даже родители на самом деле были актерами, а он не знал об этом.
Вот Симс мне тогда ужасно напоминает этот телесериал. Все вроде реалистично и люди и работа и семья. А на самом деле — постановка.
Так что извините, люди добрые, опять не могу признать Сисм реалистичным. :)
Реалистичной игру делает не графика, а логические механизмы взаимодействия со средой и Обществом.
В реальном мире никто и ничто не будет специально подлаживаться под тебя. Там люди существуют сами по себе и ты не пуп вселенной. Природная среда — сама по себе.
Вы же, мне кажется, путаете искуственно созданную обстановку с реальными взаимоотношениями.
И суперская игра была бы между прочим!
Например каждый человек в игре имееет свою профессию. Самих профессий очень много. Но учиться на каждую довольно долго и самое главное дорого.
Тогда игрок парихмахер стрижет игрока посетителя. Игрок строитель строит дома и т.д.
Ты идешь в офис на поиски работы, а тебе везде говорят — Извините, на рынке труда нет таких вакансий, игра переполнена парикмахерами".
А тебе нужно платить за дом и немаленькую сумму.
Ты вместе с семьей переезжаешь на пустырь. Начинаешь клянчить деньги у других — более успешных игроков на еду. Еда ведь жесткая необходимость и без нее ты и твоя семья умрут с голоду.
Вот это реализм и одновременно хардкор. :)
Orgota, есть что-то подобное уже, Second Life называется)) Там даже реальные деньги можно заработать и вывести.
Некоторые там даже проституцией занимаются)))
Только меня вот почему-то в эту игру ну никак не тянет. :)
А так, без всяких хиханек получилась бы очень глубокая и хорошая игра. Напоминающая еще чем-то монополию.
Всякие мелочи жизни из нее можно было бы и убрать, вроде загорания на пляже и унитазов, а ядро оставить.
1) Наш реальный мир, в котором мы живем, — хардкорен?
Я полагаю, что да, раз в нем есть пермодес, голод, холод, тяжелый труд и другие «радости».
2) Называя игры реалистичными, я видимо сравниваю их с реальным миром. Так ведь? Говорю, что они они похожи на реальный мир, в них действуют сходные законы и т.д.
3) Раз реалистичные игры похожи на наш реальный мир и этот мир хардкорен — то это ведь значит, что и реалистичные игры хардкорны? Так?
реальный мир = хардкор, реалистичные игры = реальный мир, следовательно реалистичные игры = хардкор.
Логика из серии а = б, б = в и значит а = в.
Если и это путано и непонятно, то я уж и не знаю, о чем тут можно говорить))).
Итак постулат — Все реалистичные игры хардкорны.
Из чего следует — Если игра не хардкорна, то она не реалистична.
Согласны? Или опять логическую формулу привести?
1. Понятие «Реалистичная игра» не определено. Поняте хардкорная определена очень узко и это определние надо всегда утонять «хардкорна в смысле ...». (Героик рейды в ВоВ это тоже хардкорный геймплей, но не думаю что этот хардкор будет соотвествовать вашему опредению)
2. Квантор всеобщности неприменим поскольку существует куча примеров реалистичных (степень реалистичности не определена но есть эмпирическое понимание у большинства) но не хардкорных игр. От Симса, до майнкрафта.
Соотвественно использовать данное выражение как постулат в начале доказывания чего либо нельзя.
Нужно либо более строго давать определения. Опираясь на общепринятые или количественную факты и постулаты. Либо доказывать данный постулат, что преращает его на данном этапе не более чем гипотезу.
И это мы еще не учитываем граничных условий для понятия игра. (которая тоже имеет свои принципы и задачи).
Говоря о реалистичных играх, я говорю о фундаментальных законах реализма. Т.е. реалистичные игры реалистичны именно по тому, что там действуют фундаментальные законы реальности. Иначе они не были бы реалистичными. )
Пространство, например, перенос вещества, логические законы.
Так что в реалистичных играх ядро реалистичное, а не бок. Хотя, конечно они меньше реальности.
Так же в любых реалистичных играх, есть масса нереалистичных механик (без этого не обойтись). Но в своем ядре реалистичные игры всегда основаны на реалистичных законах.
Постараюсь больше такого не писать, но раз уж мы зашли в такие сферы…
По-моему как раз наоборот в идеале должен быть баланс. Сколько убыло близко или равно тому, сколько прибыло.
Почему в реалистичных играх создать гораздо проще чем разрушить?
Ты ранее написал что для реалистичной игры нужны законы. Законы в моём примере соблюдены. Но ты ничего не говорил о соотношении мер. И теперь оказывается, что нужны дополнительные законы, которые эти меры ограничивают. =D