Рассмотрим два случая:
1) у нас есть игра, где есть только печки и ослики.
2) у нас есть игра, где к ним добавляется война в которой кидаются горящими дровишками.
И теперь представим, что какая-то группа игроков начала делать больше дровишек, чем обычно. Что происходит в обоих случаях:
1) печек у нас осталось столько же, домами заполнена вся карта, больше дровишек никому не нужно. Все пытаются продать свои дровишки, снижают цены. Игроки разоряются, им не хватает денег на морковку что получать удовольствия от путешествий. Выходит куча недовольных игроков, которые бросают игру.
Всё это можно пытаться друг на друга завязать, но баланс всё равно весьма хрупок и большинство игроков просто выживает без всякого веселья.
2) игроки с излишками дровишек затевают весёлую войну и сжигают все лишние дровишки. Экономика нормализуется и всё идёт дальше своим чередом.
Таким образом, война играет роль экономического клапана, который позволяет работать экономике в гораздо более свободном русле.
Проблема в том, что на войне можно сжечь сколько-угодно «дровишек». А вот реализовать игровой мир, где можно будет вместо этого из дровишек строить сколько угодно лишних домов — намного сложнее.
Если человек устраивает в своём доме выставку картин — то это мирный контент. А если он напялил цветные труселя, то уже нет? Что за несправедливость?)
Просто у одних людей есть вкус, а у других нет. И вторая группа в большинстве)
Не обязательно — можно его заместить (торговля как вариант)
Об этом тут и речь уже и велась — заместить можно, но пока в этом никто успеха не достиг.
И только после замещения можно уже заводить речь об отмене насилия.
ЗЫ: торговля, о чём тоже писалось, это средство взаимодействия.
при этом мирных игроков желающих свободной игры не замечают
Если это действительно так, то это серьёзный промах разработчиков. Но учитывая количества цветных труселей в новых ММО — то скорее это не совсем так)
Тут дискуссия как раз о том, что удалив «не-мирный» гемйплей, мы нанесём серьёзный урон мирному. Потому что они повязаны и надо озаботиться об альтернативах.
Надо бы разделить — что сейчас существует в играх, а что существует в реальном мире. Давайте я уж всем буду кидать ссылку на свой коммент в другой ветке)
Неурожаи, голод, стихийные бедствия, болезни
— это более общее понимание термина ПВЕ, которое можно отнести к «колонизации». И не реализовано на интересном уровне, как я и написал в изначальном посте.
поломки, износ, срок годности
— это много где реализовали, но интересу это особо не прибавило. Можно отнести к «производству роскоши» — с той разницей, что люди получают только негативную мотивацию.
Вообще довольно характерно, что все перечисленные факторы несут чисто негативный оттенок. Люди приходят в игру не за негативом.
СимСити и скажи что делает экономику там.
СимСити это не ММО. Там геймплей чисто на «колонизации» построен.
А в твоей логической конструкции получается, что либо бой c живым, либо бой с искусственным. И значит вся механика сводится к бою.
Да лично мне вообще не очень нравится бой) Но я прекрасно понимаю, что моё производство никому не нужно, если где-то этот бой не идёт.
Может быть множество механик, но их нужно заставить двигаться. Добавить в наш котёл нагреватель и холодильник — и тогда между ними будет движение. Иначе, рано или поздно, вся система придёт к равновесию и движение прекратится.
Тогда вновь придётся повторять, зачем на самом деле нужно ПВП в геймдизайне)
Пока ПВЕ остаётся простым как угол дома, ПВП — это единственный действительно «песочный» способ изымания игровых благ из вселенной в крупных количествах.
Никто не пытается ставить один аспект над другим — все элементы взаимосвязаны. Без войны теряет смысл экономика, без экономики теряет смысл война. А в месте они и создают «живой мир».
Игроки могут делать всё, что вздумается, и это так здорово! Разработчики предоставляют игрокам возможность устанавливать свои правила!
Проблема как раз в том и заключается, что разработчики не предоставляют игрокам инструменты для установления правил. Отсюда «война» превращается в хаос и беззаконие.
Так что, именно:
что это не более чем ленивый геймдизайн в действии
Рассмотрим два случая:
1) у нас есть игра, где есть только печки и ослики.
2) у нас есть игра, где к ним добавляется война в которой кидаются горящими дровишками.
И теперь представим, что какая-то группа игроков начала делать больше дровишек, чем обычно. Что происходит в обоих случаях:
1) печек у нас осталось столько же, домами заполнена вся карта, больше дровишек никому не нужно. Все пытаются продать свои дровишки, снижают цены. Игроки разоряются, им не хватает денег на морковку что получать удовольствия от путешествий. Выходит куча недовольных игроков, которые бросают игру.
Всё это можно пытаться друг на друга завязать, но баланс всё равно весьма хрупок и большинство игроков просто выживает без всякого веселья.
2) игроки с излишками дровишек затевают весёлую войну и сжигают все лишние дровишки. Экономика нормализуется и всё идёт дальше своим чередом.
Таким образом, война играет роль экономического клапана, который позволяет работать экономике в гораздо более свободном русле.
Проблема в том, что на войне можно сжечь сколько-угодно «дровишек». А вот реализовать игровой мир, где можно будет вместо этого из дровишек строить сколько угодно лишних домов — намного сложнее.
Люди покупают яркую одежду не для того, чтобы её видели другие игроки?
Это всё социальное взаимодействие.
Просто у одних людей есть вкус, а у других нет. И вторая группа в большинстве)
И только после замещения можно уже заводить речь об отмене насилия.
ЗЫ: торговля, о чём тоже писалось, это средство взаимодействия.
Это
Нельзя сказать, что разработчики не позаботились о зарабатывании денег на мирных игроках, если мы видим в игре такие ужасы)
Тут дискуссия как раз о том, что удалив «не-мирный» гемйплей, мы нанесём серьёзный урон мирному. Потому что они повязаны и надо озаботиться об альтернативах.
Только речь шла не о переходе благ из рук в руки, а о полном их уничтожении.
Есть здоровенный пласт игроков, который как раз ради «войны» и идёт в игры.
Не привлекают же игроков к фри-ПВП обещаниями фулдропа, ганка, смертью в лагах и т.п?)
— это более общее понимание термина ПВЕ, которое можно отнести к «колонизации». И не реализовано на интересном уровне, как я и написал в изначальном посте.
— это много где реализовали, но интересу это особо не прибавило. Можно отнести к «производству роскоши» — с той разницей, что люди получают только негативную мотивацию.
Вообще довольно характерно, что все перечисленные факторы несут чисто негативный оттенок. Люди приходят в игру не за негативом.
СимСити это не ММО. Там геймплей чисто на «колонизации» построен.
Следует также учесть в данной аналогии, что часть фильмов соответствует больше синглплееру или командному мультиплееру на небольшое число игроков.
Хотя пока и из имеющихся толком только войну и реализовали.
Может быть множество механик, но их нужно заставить двигаться. Добавить в наш котёл нагреватель и холодильник — и тогда между ними будет движение. Иначе, рано или поздно, вся система придёт к равновесию и движение прекратится.
Пока ПВЕ остаётся простым как угол дома, ПВП — это единственный действительно «песочный» способ изымания игровых благ из вселенной в крупных количествах.
Никто не пытается ставить один аспект над другим — все элементы взаимосвязаны. Без войны теряет смысл экономика, без экономики теряет смысл война. А в месте они и создают «живой мир».
Проблема как раз в том и заключается, что разработчики не предоставляют игрокам инструменты для установления правил. Отсюда «война» превращается в хаос и беззаконие.
Так что, именно:
Вот я постил выше батальные картины — никакой кровищи или отрубленных конечностей. Это уже тоже безвкусица начинается.
Но поскольку это чисто визуальный эффект, то и отключение на клиенте вполне реально сделать.
Речь шла о том, что кинематографическую камеру при желании можно налепить и на масс-пвп — в этом нет ничего невозможного.