Очень интересная заметка на polygon.com исследует феномен популярности «мирных» скриншотов из, казалось бы, квинтэссенции игрового насилия и разрушения – GTA V. Коллекция игровых изображений, на которых оператор ловил молнии и игру света, вместо того, чтобы демонстрировать очередную погоню с огромными разрушениями, достигла небывалой популярности. Автор текста на polygon.com анализирует причины этой популярности и приходит к закономерным выводам.
Люди намного реже делятся чистым насилием, чем удивительными примерами творческого подхода. И я могу это объяснить, как человек, зарабатывающий себе на жизнь при помощи тенденций, происходящих в интернете – насилие в целом не впечатляет. Подозреваю, это происходит потому, что внутриигровое насилие, по сути, явление давнее, простое и очевидное. Насилие оставляет слишком мало места для проявления себя, за исключением выбора орудия убийства и выбора жертвы. Большинство игроков овладевает этими внутриигровыми методами убийств за считанные часы.
И, собственно, это то, что я пытался донести в разговорах вокруг ММО. Любая игровая группа может и должна гордиться своими боевыми достижениями. Но те, кто стоит во главе таких групп, должны понимать, что все это не более чем внутренняя кухня. И что эта внутренняя кухня, как любая кухня, даже самого крутого ресторана, не впечатляет остальных. А ММО все же во многом о том, чтобы впечатлять окружающих. Иначе зачем они нужны?
И в этом смысле мы уже некоторое время находимся в положении противопоставления двух подходов. В одном из которых теперь уже появляется безудержное творчество, но исключительно в нефункциональном виде. Да, это «Ах» и «Ух», но из-за отсутствия функциональной части ощущения через какое-то время напоминают конец третьего часа в художественном музее. В другом все стремится к соревнованию команд и формальным призам, всякие «Хренак» и «Бдыщ», ценность которых важна исключительно участникам этого соревнования, особенно если это не киберспортивные штуки, которые, к счастью, из MMO постепенно, но уверенно выводятся в отдельные игры.
ММО просто обязаны совмещать творчество с игровой механикой, формальные победы с влиянием на остальной мир. Без этого, боюсь, они будут не дотягивать ни до состояния полноценной творческой среды, ни до состояния киберспортивного матча с комментаторами и восхищенными болельщиками.
120 комментариев
Зато они скажут «ВАУ!» когда будут смотреть/наблюдать за развитием стратегии противников на виртуальной войне.
После каждой подобной лицемерной заметки и последующий комментариев, что разные игровые подходы имеют права на жизнь(в рамках норм). У меня укореняется понимание, что автор на 146% эгоист, недавняя заметка была очень в тему. И он точно знает, что его подходы правильные, его взгляды правильные и только он знает как должно все быть.
И мне плевать на сколько меня за этот коммент отправят в read only, так как данный портал превратился в туже самую гоху даже еще хуже. Он открыто пиарит Маил, закрывает глаза на все то, что в ней творится и поливает грязью конкурентов.
Чем портал хуже гохи? Тем что тут правит эгоистичный царек со свитой и с ними не возможно бороться ни аргументами, ни вопросами.
использовать по назначению
Тут вроде никто не пытается (да и не может) повлиять на твою жизнь. Все просто транслируют своё личное мнение и взгляды на то, какими должны (или не должны) быть ММОРПГ. Клуб по интересам.
Ты можешь тоже начать писать хорошо и собрать свой клуб. Да вот хотя бы и на этом же самом портале. Может даже кого-то убедишь.
что же касается гохи — это совсем мимо, ты сравнил моську и слона, это как порталы, что же касается стилистики, то 99% местого народа попадает под понятие нонфактор, я думаю этим все сказано.
Немного подумал и решил добавить еще вот что: абсолютно не значит что все мирные игроки — есть нонфакторы. Мирно играя можно влиять на игру многими путями, однако же для этого все же нужно участвовать в игровом процессе способами отличными от «всех нагибать».
Игра «сам с собой в своем закрытом мире» естественно таковым не считается.
Под влиянием на игровой мир подразумеваются те, чья игра так или иначе оказывает прямое или косвенное воздействие на других игроков, так? От лидеров гильдий до известных ганкеров, от аукционных барыг до организаторов РП-эвентов, такого типа люди?
В большинстве топовых фентезийных ММО битвы выглядят отвратительно и после пары скриншотов можно вообще передумать регистрироваться или остановится на там самом мирном времяпрепровождении.
Да вот всякие смерть и разрушение можно нарисовать красиво — чтоб о них баллады слагали, чтоб всякие Нероны сжигали мирных жителей ради вдохновения. Но такое пересечение аудиторий — редкость, а потому никому и не хочется тратить на это ресурсы.
Если показывать это человеку, далёкому от ММО, то он увидит просто безвкусную мешанину каких-то человечков в беднейшем окружении
Ну и сравните это с мирным пейзажем:
Каждый лишний объект в большом замесе это падение FPS, вплоть до неиграбельности. Не зря количество отображаемых персонажей в игре ограничено максимум до 200. Отсутствие красот здесь не следствие плохой прорисовки, её причина — производительность игры в этих ситуациях. Количество объектов в «боевых» местах уменьшено специально — чтобы не лагало.
В АА у меня на мирном пейзаже было 120 фпс на ультре. В большом бою 20.
Признаю, нужно быть большим гурманом, чтобы так чётко отметить разницу в картинке, всё продумано, в геймплее это почти незаметно. Особенно, когда 20 FPS =)
Насколько я понимаю, вы не играете в АА. Поэтому поясню примерную сцену боестолкновения:
1 гильдия в составе 1-2 рейдов приходит на какой-либо местный эвент. Допустим кракена или босса в Хазире.
Состав двух рейдов это примерно 75-100 человек. Если в составе рейда имеются так же союзники\или же рейд ведет альянс — то может быть и до 150. При вмешательстве противника количество персонажей на экране удваивается(это если повезет, может и больше) и происходит такая вещь: Ты перестаешь видеть кто тебя бьет, и что происходит дальше пяти метров от персонажа. Степень ужасности этой ситуации просто не описать цензурными словами, если честно.
А насчет 2д и спрайтов — на том же движке( Unreal)
Л2 держала, хоть и иногда с лагами — как раз до тысячи игроков в осадной зоне. По крайней мере восемьсот я как-то видел самолично. Причем на фришке.
Серьезно, вы не представляете себе какой кошмар это ограничение на 200 человек.
Но если б геймдизайнеры ещё бы не тупили, то они б догадались разделять игроков не только визуально, но ещё и «физически». Потому как в любом случае лучше вовсе не встречать врага, чем встретить невидимого.
P.S. Подумав я пожалуй поставлю в своем «топ10 фейлов» после читерных куполов и подмен пакетов — именно эту дыру на второе место. Я понимаю что многие из mmozg-сообщества никогда не ощущали на себе ее действа, но поверьте уж на слово —
Плывём мы на трёх галеонах ловить врагов по морям. Находим, ловим и топим несколько кораблей, после чего у моего рейда на корабле рывками начинает падать хп. Враги все за бортом, их корабли сломаны либо слишком далеко. Хилю как могу, бегаю между этими дурацкими бочками и мачтами, за которыми не видно таргет и хил не проходит… И тут у меня перед носом, прямо на нашей палубе, прорисовывается несколько магов, которые просто стоят и безнаказанно убивают ничего не понимающих нас из этого «инвиза»! Они просто не прорисовывались, выйдя за лимит 200, а мы были слишком заняты боем, чтобы понять, откуда прилетает.
Не помню уже, чем всё кончилось… Но каждый день (я играю ради больших боёв) одно и то же:
Воюем мы большой толпой на локации, то прижимая врага к респу, то откатываясь на свой. И вот он, решающий момент боя: стороны остановились напротив друг друга, летят заклинания, решается, кто сейчас останется лежать, а кто пройдёт по их телам дальше. И тут… Двухсекундный лаг, пол-секунды задержка на экране, и я умираю в толпе своих! Через пять секунд на землю падают все наши в радиусе выстрела. Что же случилось? Умершие улетают на респ, а над нашими головами из воздуха материализуется конный рейд какой-то гильдии, вышедшей на тренировку.
Ох уж эта кривая игра!
да и вроде как коллизии не помогают от проскакивания объектов вроде стен и от столкновений с невидимыми объектами.
имхо, будущее за походовыми играми, там и проблема лагов\плохого пинга решена и проверка данных возможна из-за достаточного объема времени на ход, и нагрузка на железо меньше.
в еве, ее замедление времени -аналог, опять же мне лично кажущийся не очень удачным.
на ход есть отведенное время, да оно есть, и его придется ждать если какой-то тормоз долго ходит, с этим минусом ничего не поделать, можно его только скрашивать тем, что человек не тупо смотрит в экран, а продумывает дальнейшие ходы, смотрит какую-то текущую инфу и т.п.
Вообще, когда я говорил о противопоставлении, то «с другой стороны» я имел в виду тот же Майнкрафт, Лэндмарк или Оорт, о котором совсем недавно была заметка. В Оорт, впрочем, уже появилась та же идея с тоннелем, за проход по которому, можно брать деньги. И здесь есть смысл сделать красиво, эффектно, как дополнительный стимул пойти именно этим путем.
А красиво сейчас уже везде. И там где «Бдыщ» тоже. Достаточно взглянуть хотя бы на реализацию моря, кораблей и морских сражений в AA. :)
Вот в том-то и дело, что с «той стороны» как раз и сидят творческие люди, которые стараются сделать красиво то, что им нравится.
Отдельно морские сражения АрхЭйдж:
ЕВЕ-стайл: и жуткая какофония абордажа:
Ну и сравниваем это с мирной картинкой:
Боёвка портит любую локацию, но дизайн ВоВа мне не нравится вцелом)
Проблема как раз в том, что пейзажи, строения огороды — выглядят целостными произведениями, чаще всего сочетающиеся друг с другом.
А в боёвке целостным произведением является отдельный элемент брони или отдельный спецэффект перка. Но чем больше разной брони и перков попадают в кадр — тем понятнее, что никого не заботило как они будут сочетаться друг с другом и окружением. Образуется полный винегрет без какой-либо композиции.
барышня в розовом платье из шопа с кучей каменных блоков за спиной, барышня в бронестрингах с мешком за спиной, юноша в аристократическом костюме с, правильно, с паком за спиной, пафосный рыцарь с грузом за спиной, тут осел, тут трактор, тут пристань шхуной перегородили, кто-то на глайдере, кто-то с ускорением. Разве нет?
Да в принципе и это тоже. Та самая пресловутая корейщина.
Можно от темы прийти к более общему . Ведь все те красивые скриншоты обычно делаются при минимальном количестве соавторов локации.
Это все происходит по тому, что личные желания игроков поставлены разработчиками на первое место.
А потребности игры ушли на второй план.
Скорее маготехническая реальность. Где магия дешевле высоких технологий и потому все ограниченно тракторами.
А так там оченб близкий к современности мир по ощущениям.
И дело вовсе не в отрисовке. Если не компьютеры игроков, а сама игра «не тянет» большое количество персонажей в локации, и игроки вынуждены ставить одинаковые модельки и выкручивать графику на минимум, никакая красота травинок или брызг крови тут не спасет.
и зачем тогда делают пафосные эффекты абилок, если всем плевать на внешний вид боя?
При этом игры наращивают полигоны тысячекратно, обзаводятся разными шейдерами, меняют подходы к дизайну локаций, подстраивают под это геймплей — но всё это почему-то актуально только для синглплеера.
Может как раз потому, что люди просто не хотят большего?
Может мне хотелось бы видеть что-то в духе:
И в этом отношении делаются некоторые шаги — в том же БлэкДесерте. Это и попытки внедрить построения, и ограничения на одежду.
Но вот как раз аудитория, привыкшая к полной безвкусице как раз и тянет назад. Потому и
В настоящем же бою — и в реале, и в игре — картинка будет зависеть от качества оборудования, прямых рук фотографа и удачи.
Всякие невообразимого фасона и расцветки труселя, шляпы в виде рыб, бальные платья и прочие «милые штучки».
Иначе в игре вместо аутентичной атмосферы буде вечный балаган.
Вот в этом мне ТЕСО нравится (только в этом), сумели все же немножко обуздать хотелки игроков в плане выпендрежа в одежде.
Нужны технические детали? Сравните картины и скриншоты АА. Начинает сразу намечаться примерный список изменений как получить нормальную картинку:
Более однообразные личные эффекты — больше внимания эффектам поля боя. Резать километры перспективы дымком на отдельные сцены. Обильно украшать землю декалями и лоу-поли трупами.
Кто там говорит про ограничение в 200 игроков? оно больше касается логики. Видяхам уже давно столько полигонов на один зуб. Но надо идти по стопам ССП и оптимизировать битвы отдельно. Если в соло можно изгаляться по сотне полигонов на каждую морщину персонажа, то в битве надо активно юзать ЛОД и переходить на более общие планы.
Уменьшить площадь битвы — крупнее модельки ближе друг к другу. Опять же хороша идея с построениями — пусть игроки кучкуются сами.
Ограничить форму, расы и профессии воюющих сторон. Если игровой баланс даёт в среднем 30 лучников на сотню пехотинцев, 5 рыцарей и 1 мага — то это будет смотреться куда лучше, чем всех поровну. Геймплейными моментами всё это легко контролировать.
Пусть кланы выбирают себе цвета формы и индивидуализируются гербами на щитах. Пусть мегамеч-убийца-драконов с 10 метров не отличается от какой-то бронзовой поделки за 5 копеек.
Что же касается камеры, выхватывающей удачные ракурсы — это уже давно появилось не только в соло, но и в сетевых шутерах.
Тут главное поставить себе цель, набросать себе приоритеты и отталкиваться от них при разработке. Только чаще всего мы видим эту у бедняг с кикстартера, а крупные студии не заморачиваются.
Добро пожаловать в ВоВ — отличный пример того, как с очень небольшим полигональным и текстурным бюджетом можно получить вполне симпатичную картинку. Но, чёрт, вот беда, его повсюду ругают именно за отсталую графику.
А может лучше камеру ближе? Разницы ты по сути никакой. Если камера будет от первого лица, то в связи с ограниченным углом обзора, который режут кромки монитора, люди будут сами иметь тенденцию рассредотачиваться и поменьше кучковаться. Тем более не захотят ходить маршами по 200 человек, а то внутри такой толпы им будут видны только затылки товарищей и небо. Но тогда, увы, прощай кинематографичность. Кат-сцены в ММО все ненавидят, а что тогда ещё можно сделать? Разве что начать мыльцо рисовать, как в крайзисе: всякие там блики на линзах, моушен блюр, капли и грязь на мониторе и т.д.
Может тебе лучше фигурки солдатиков на столе расставлять, а не в ММО играть? По-моему, как раз то, что ты хочешь.
Ну или не в РПГ играть как минимум. РПГ оно именно о самовыражении через внешний вид персонажа, через его характер. Самовыражаться среди полсотни таких же клонов чертовски сложно. РТС тебе лучше подойдёт твоим запросам. Повезёт, если попадётся ММОРТС.
В каких?
Ибо никому это нафиг не надо, а ты от жанра требуешь то, на что он не способен по определению.
Ну т.е. дальше вообще говорить нам не о чем?) Раз ВоВ симпатичные, то и сама эта тема — надумана и совершенно безосновательна)
Зачем писать о камере от первого лица, а потом самого себя убеждать что это плохо? ну ок, и я добавлю что это плохо.
Так может в Симсики играть, или на худой конец СекондЛайф?
Мне вот как-то казалось, что ММОРПГ — это игра о совместных достижениях.
Всякие там Кол Оф Дьюти, не? у племяша точно в сетевом режиме видел. Да я даже в древнем моде на десматч халфы слоу-мо видел — вот тогда разработчики умели мыслить широко.
Как я уже писал, соло игры давно подправили геймплей под соображения дизайна — и играть в них стало ещё больше людей.
Чтоб не повторятся, далее и ответ Reketell за одно — уж сорри, что так.
Когда ММО разделяет людей на фракции и не даёт создавать смешанные команды — это как-то не вызывает сопротивления.
Когда тут постят одинаковых чуваков со средневековых РПГ с кикстартера — все просто в восхищении.
Когда тут постят истории о том, как массовое засилье джедаев испортило SWG — все дружно кивают в согласии.
Но представить себе, что все эти инструменты могут быть использованы для редизайна масс-пвп, это в голове никак не укладывается? не по шаблону ведь, верно?
Не очень понимаю, о каких именно играх тут говорится, можно конкретные примеры? Просто если речь идет об откровенно нишевых проектах, которые не гонятся за массовостью и званием ААА, то к ним и требования совсем другие.
Это вообще не ко мне, не фанат, не знаю, и честно говоря, знать не хочу. Это такое болото, засосет и не заметишь)
Не укладывается. И да, не по шаблону. Не по тому шаблону, который в ММОРПГ вырабатывался годами. И чтобы так его ломать, надо что-то очень, ОЧЕНЬ достойное предлагать взамен, причем не в плане внешнего вида. А то выйдет «вот вам кривой и неудобный геймплей, зато как реалистично смотрится!»
На этом ресурсе обсуждалась Gloria Victis. И кто не хочет быть ААА?)
Люди много чего делали годами, а потом оказывалось что новое лучше.
Про «Реалистично» речь вообще не идёт. Я говорю, про художественную ценность. То что есть сейчас — просто детская мазня.
Раздражение берется из простого факта принудительного разделения на команды, в которых ты не выбираешь партнеров и противников.
Либо ты приходишь с друзьями (с которыми можно договориться о команде), либо знакомишься с людьми на месте — и разделение тут ничего не меняет.
Вот это вы откопали)
Те, у кого приоритеты поменьше и здравого смысла побольше:) Хотя в глубине души хотят, наверное, все.
Только шанс, что новое окажется лучше, мизерный.
А это вам стоит заглянуть на офф форум АА, в тему про костюмы горничных. Там можно близко познакомиться с художественными вкусами игроков. Печальное зрелище.
И опять же — это игра, не стоит из нее делать в первую очередь произведение искусства. Это — вторично. Если только эта игра не создана именно ради красивых баталий. Если ради них — то тогда да, все замечательно. Но аудитория у такой игры будет весьма немногочисленной.
Конечно, сло-мо в ММО. В ПвП. Как же никто не догадался!?
Догадались уже. :)
а если без шуток, элементы все же встречаются даже в мморпг, всякие серии, комбы пробиваются искуственно замедленно, видел всякие «добивания» c этим эффектом.
Вам что надо-то? Просто замедление или чтоб красиво кинематографично? А то и в ВоВ треть классов замедлять умеет. Только делают они это не для того чтоб противнику красиво было, а чтоб ослабить. Не?
а вот серии и комбы реально есть очень долгие и со спецэффектами и с замедлением времени в том числе, еще добивки всякие.
было бы желание, а реализовать то не сложно и в ммо.
касаемо масс впв, я вот только недавно свордсмен онлайн смотрел, там можно хоть всем сервером друг друга окучивать прям на полянке.
почему хаос то? уже даже пример как это реализовано приводили — участвующий видит красотищу, все остальные, что просто пробилась серия.
А сейчас ВоВ разучил людей думать и им кажется вообще смешным, что такое можно сделать.
А потом мы жалуемся, куда же делось новаторство у разработчиков?
Для всех остальных это выгляди как обычное срабатывание комбинации и никакого замедления нету.
На сколько я понимаю, берутся комбинации с продолжительной анимацией. Часть игроков видит финальную часть анимации в замедлении. А остальные видят её целиком в реальном времени.
Но поскольку это чисто визуальный эффект, то и отключение на клиенте вполне реально сделать.
Речь шла о том, что кинематографическую камеру при желании можно налепить и на масс-пвп — в этом нет ничего невозможного.
согласись, больше выбора это же лучше:)
зы. видел еще вариант, не слоу мо, но близкий — у мобиков части отрубались, типа там руки, головы и т.д., потом мобик не умирал несколько секунд показывая препротивную красотищу типа фонтанов кровищи, подергиваний, попыток уползти и т.д., при желании можно было его добить красяво получив допэкспу, типа если время есть и всё такое.
Вот я постил выше батальные картины — никакой кровищи или отрубленных конечностей. Это уже тоже безвкусица начинается.
В результате не видно, что собственно происходит в самом мире игры.
Мне кажется, их предназначение — скрыть очевидный факт, что разработчики конкретной игры не в состоянии придумать долгоиграющие игровые механики и вынуждены поддерживать интерес абсурдными ежедневными инструкциями о том, что нужно сделать в игре и за что получить морковку.
Я могу рассуждать с обеих точек зрения. Как игрок я в такое просто не играю. Это очень простой и прямой ответ. От меня оно отскакивает и на мне не работает. Как разработчик ММОзговеда я тоже замыслил и делаю его для людей, которые мне симпатичны и у которых есть что-то интересное в голове, а не для любых. И поэтому не использую методы, которые «и так работают», потому что они оскорбляют не только мою аудиторию, но и меня, как человека, который тратит на этот проект свою жизнь. По той же причине мне не очень интересны мысли и возмущения людей, которые не входят в число предполагаемых участников проекта, так как не способны выйти за пределы схемы «администратор-посетитель», продолжая катать жалобы разной степени абсурдности. :) Ну, вот зачем на такое тратить свою жизнь? С обеих сторон. Это я очень трезво рассуждаю, серьезно.
И ты бросишь АА из-за дейликов?
Я не могу свои слова вложить кому-то в уши, но могу на своем конкретном примере демонстрировать подход, в который верю. Верить во что-то и придерживаться принципов вообще непросто. Можно говорить про «жизнь» и про «реалистичность», списывая на это качество своей работы. Простой пример — обращение к нам по поводу рекламы продажи игровой валюты давно перевалило количество, которое я могу держать в голове. Но ты эту рекламу здесь не видишь, верно? Потому что мы делаем ресурс, о котором мечтали, для аудитории, которую мечтаем видеть своими друзьями, приятелями, знакомыми. Которые нам попросту ровня. И даем возможность всем в этом участвовать.
Кучу всего еще нужно сделать, это самое начало, но сутью я доволен. Я считаю свою работу крутой, и каждый день начинаю с очень хорошего рабочего настроя, что бы мне там ни наговорили. И я, фактически, каждый день играю в игру, которую мы придумали. Если кому-то хочется разменять свои принципы, свое понимание «хорошо» и «плохо», делать что-то «для козявок», а самим играть во что-то другое или вовсе не играть, это их выбор. Но как по мне, ААА-класс давно уже перестал быть таковым по сути. Сейчас это лейба, которую наклеивают разработчики сами на себя денежным клейстером. Класс сервиса, класс удовольствия, класс увлеченности должны определять те, кто в это играет.
Я брошу АА, когда мне нечего будет там делать. Само наличие какой-то фишки, которая меня не привлекает, не может быть таким триггером. Хотя ввод дейликов на фоне, фактически, заложенной как мирной (огороды), так и боевой (межконтинентальные перевозки) ежедневной активности — частичная капитуляция. Но вера в них еще остается. Как ни крути, с моей точки зрения, сейчас это единственный проект, помимо Евы, у которого есть потенциал развития. О Black Desert пока говорить рано. Как и о Star Citizen.
Если все, что для меня там останется — это дейлики, или инсты, или еще что-то такое, что меня совершенно не привлекает, я брошу АА, конечно. :) Это же не святая корова. Пока в АА мне элементарно интересно без всяких дейликов и другой механики, которая меня не привлекает. Мы вообще почти полностью переехали на Север.
Второй фактор, который может повлиять на мое решение — это критическая масса недовольства различными неудачными решениями на фоне удачных. И эти решения, увы, не столько геймплейные, сколько «магазинные». Сейчас я очень настороженно жду практического тестирования сертификатов оплаты налога на недвижимость и другие спорные механики 1.2.
Мне кажется, что дело здесь не в альтруизме. Увлеченность — это же магия. Тарантино делает фильмы, многие из которых мне не нравятся, но ему самому они нравятся. Это важно. То есть он в них верит и поэтому в них есть его магия. Шоу-бизнес не работает по лекалам. Ему нужны деньги, как всему нужны деньги, но сами по себе они не могут ничего гарантировать. В этом-то и проблема — у нас сейчас класс проекта определяется по затраченным на него суммам, а не по наличию магии, которая действует на многих людей.
Ну, или, опять же, мы говорим «смотри — его магия лучше, потому что воздействует на большее количество людей». Но, черт, это же вообще не параметр, если все эти люди совершенно на тебя не похожи. Если они не восторгаются тем, чем восторгаешься ты, или не грустят от того, от чего ты грустишь. Ты же должен пробиться к нему в душу. А сделать ты это можешь, по большому счету, только с подобными себе. А сколько их — ну, это не предмет соревнования. Потому что количество в этом случае ни о чем не скажет, а параметра «качество» здесь вообще нет, потому что людей, которые не совпадают с тобой по вкусам, ты же не можешь признать некачественными (хотя часто тянет, да).
В SoE потеряли контакт и пытаются его вернуть. Что до принципов монетизации, я убежден, и пытаюсь об этом часто говорить — это тоже часть эмоционального, психологического контакта. Ее нельзя рассматривать отдельно.
Мне просто интересно, те, кто продают фритуплей, хотели бы прийти в ресторан с бесплатным доступом и оказаться в ситуации, когда перед ними поставили бы огромный такой чан с горячим супом, сказав, «кушайте, это бесплатно». Они бы начали разводить руками, типа «да как же мы кушать будем, если оно в здоровом чане горячей массой?». Ну, ответили бы им, теоретически у вас ведь есть возможность полезть туда руками, как-то позачерпывать. А если вы при этом ощущаете себя бомжами какими-то, то вот у нас есть тарелки, ложки, столик со скатертью, но все это за отдельные деньги, понятное дело. А еда бесплатна. Мы же очень благородные и за сытость во всем мире.
И вот вы плюете на все это, покупаете тарелку, ложку, даже столик у окна, но вдруг понимаете, что вам принесли суп, который набрали из того же чана, где сейчас стоит толпа и зачерпывает его руками.
Приятного аппетита.
Если говорить о Близзард, то я им не верю, как верил раньше. Всё что они сейчас делают, они делают для абстрактной широкой аудитории, настолько большой, что сами не очень понимают что надо этим людям.
Если же о SOE, то взять хотя бы Дейва Джорджсона, человека, который буквально всю жизнь занимался только эверквестом. Его энтузиазм и харизма сразу вдохновляют зайти и поиграть, безо всяких «но» и «зачем».
А заметку-то по ссылке вы прочли?
Ещё как впечатляет.
Тот же скриншот с молнией — демонстрация акта насилия такой мощности, что отдельному человеку о таком остаётся только мечтать. И именно мечта о контроле подобной силы заставляет людей часами пытаться сделать эффектные скрины или кадры, если речь идёт о реале. Чтобы если не обладать, то хоть видеть когда пожелаешь, контролируя хотя бы изображение! И мечтают о такой силе вовсе не для созидания, творить молниями не очень удобно ;)
В ММО же всё просто, к сожалению.
При всём буйстве спецэффектов, сделать комбат красивым в каждый отдельный момент пока не получается.
На статичных изображениях отчётливо видно неестественные позы, неизменные выражения лиц, неправильное направление взглядов и т.п.
Да и сами спецэффекты, очень красивые в движении, в статике почти всегда «разваливаются» на корявые и неэстетичные составляющие.
Там не то что о красоте уже речи не идёт, подсознание просто таки начинает вопить «НЕ ВЕРЮ!!».
Вот, например, перед запуском SWTOR в качестве рекламы были продемонстрированы кинематографические ролики редкой силы — все о насилии!
Вот таким можно было любоваться: точные движения оружия, отличное позиционирование персонажей, пафосное торжество победителей и героическая печаль/злость побеждённых, — всё было прекрасно.
А в игре мы световыми палками избивали до изнеможения несчастных мобов, которые и умирали-то не потому, что их сразили опасным оружием, а скорее от скуки и уныния происходящего :((
Какое уж там любование скринами, сам процесс зачастую хотелось развидеть…
Но это касается именно жестокости и насилия. Что же по поводу боев, если говорить об АА, например, то тут уж все проблемы в статике, как мне кажется. Если переключиться со скриншотов на ролики, то ситуация станет несколько иной. Смотреть грамотную дуэль или осаду, да то же морское сражение, пожалуй, куда интереснее, чем какой-нибудь восход солнца под пение птичек.
мое ведро с гайкамимой ноутбук вообще едва-едва выживает во время ивента, о скринах и мечтать не приходится:(