avatar
Это характерно для всего, не только для игр. Если для Вас данный эффект слабо выражен, то и пикселы будут в безопасности :)
avatar
Хм, это конечно приятно находить единомышленников, в этом отношении Atron создал замечательный ресурс.

Но если это происходит на фоне городов-призраков, где царит зомби-апокалипсис, то всёравно как-то безрадостно выходит :)

Не хотелось бы на такой ноте заканчивать беседу. Всё же хочется верить, что вышеупомянутые люди прознают о существовании выживших в городах, придут с вакциной и всех спасут ;)
avatar
Видимо надо ознакомиться с материалом :)
avatar
Сюжет не получается от расстановки правильных людей по нужным местам
Ну он точно не получится, если нужных мест или правильных людей не будет. А так хоть шанс будет)

Ладно, может я слишком уверен в том, что люди будут поступать, как мне кажется, правильно. Но ведь если эти нужные действия сделать интересными, то по закону больших чисел кто-то их таки выполнит.

Пусть 100 тысяч нагибают друг-друга в каком-нибудь банальном ПВП, тысяча при этом нагибает друг-друга в варкрафт, а сотня в цивилизацию. Но если это одна игра, то мы всё равно получим уже 3 уровня менеджмента и некоторые условия для формирования сюжетов.

История сохраняет на мраморе самое важное, самое яркое. Но на самом деле оно размазано тонким слоям по эпохам. Иногда эпохи исчисляются годами. Иногда — столетиями
Как мне кажется, в этом и есть преимущество игр, что они могут сжать столетия до годов и сделать свой мир таким образом насыщеннее.

Я допущу, что на 3 млн. игроков наберется с десяток потенциальных пассионариев.
Не хочется верить в правдивость шутки о том, что количество интеллекта на планете постоянно. Если раньше и пары тысяч человек хватало чтобы сгенерить всяких исторических событий, то с сегодняшними 7 миллиардами проблема явно не в количестве людей. Стало больше рамок и меньше возможностей проявить себя.

Вернуть старый баланс — и количество исторических личностей на квадратный метр резко возрастёт. К тому же, как я уже говорил, в играх мы рискуем гораздо меньше и проходной балл ещё снижается.
avatar
Есть ведь ещё проблема, которая веру в сказку разрушает.

Уже ведь писали про неё выше. Это тщетность усилий на поприще НПЦ-квестов. Когда персонаж в третий раз говорит что после этого квеста он получит повышение — и говорит это всем, так что даже гайды уже везде лежат что ему отвечать и что как делать.

И когда приходит понимание, что все усилия тщетны и игровой мир действия игрока никак не изменяют, тогда и пропадает всякий интерес к ММО-квестам. И идёшь проходить какой-нибудь Фелаут, где хоть частично игре не наплевать на твои действия.
avatar
Мы даже выяснили, что предложенные мною взаимодействия не генерируют интересный фентезийный сюжет)

Всё дело в том, чтобы собрать необходимые взаимодействия, чтобы применив их на необходимых профессия получился требуемый сюжет.

Для мне всегда важен был мысленный эксперимент — вот я вижу интересный сюжетный ход, какие элементы геймплея мне нужно иметь в игре, чтобы он сам собой получился.

А если игра нацелена на то, чтобы я и мои 30 слонов могли петь и танцевать, то мы естественным образом получим болливудский блокбастер вместо «Звёздных воен» или «Властелина колец».

А я уверена, что причина вовсе не в этом.
Так в чём же тогда? Если бы люди всегда были серыми и неинтересными, то и история наша была бы во всём обозримом прошлом такая же. Значит не всё потеряно. А ведь в реальности нельзя начать игру заново или возродить персонажа.
avatar
Я хочу это увидеть. Как человек, знающий законотворческую теорию, я прямо-таки жажду посмотреть на то, как игроки, с которыми я сталкиваюсь каждый день в ММО, начнут законы писать :)
В игровой, упрощённой модели конечно. Вроде настроек приватности вконтакте. И принятия Конституции в «Колонизации» Сида Меера.

Небольшой набор крутилок, пару готовых шаблонов и двже пятилетний ребёнок легко создаст свою теократическую республику.

Это ничего, что для формирования законотворческой элиты коммьюнити должно пройти годы эволюции и столкнуться локтями, и пройти через войны, и оказаться в ситуации, когда их вынудят принять закон, поскольку там, за законом, бездна и мрак; это ничего, что в такой игре подавляющее большинство должно именно жить, т.е. не заходить пофаниться на часок, а всей душой быть в ней
В ЕВЕ за десяток лет этого не произошло. На счёт других таких же долгоиграющих проектов сказать ничего не могу, может кто подскажет.

Такие механизмы надо сразу заложить в программный код

Это не сундук. И не коррупционная схема. Это нельзя дать в готовом виде, как механизм. Оно работать не будет, даже как квест, не говоря уже о реальных формах управления чем-то крупнее одной пати
Мы ведь и так часто живём по законам, которые прописала администрация. На определённой территории нельзя убивать других игроков, нельзя воровать их имущество — а иначе непобедимые НПЦ от имени администрации живо наведут порядок.

Просто я предлагаю дать в руки игроков небольшой редактор и самим настроить за что именно и как именно будет приходить неизбежное наказание. (а может и не такое уж неизбежное). Это на самом деле не такой уж большой шаг от того, к чему мы и так привыкли.

Даже принятые с лучшими намерениями нашими законодателями законы часто оказываются неэффективными. А тут не будет разницы! Если закон призван управлять — он должен это делать. Мир будет понарошку, но закон должен быть реальным, иначе свою функцию в игре он не выполнит
Игры дают нам возможность реализовывать божественное правосудие. Игровая логика всеведуща и всемогуща. Так что с гарантированным правосудием по прописанным в движке законам как раз никаких проблем не будет. Сложнее сделать его не всегда эффективным, дабы дать дорогу всяким народным мстителям, заговорам и прочим сюжетным поворотам, порождаемым неэффективностью законов.

Но ещё раз повторюсь — это надо возлагать на плечи движка, люди не станут заморачиваться и законы действительно станут лишь номинальными.

Прирожденных Макиавелли сейчас даже в Госдуме днем с огнем не найти, там серость и посредственность. Они способны оставить в истории разве что след слизня. Понимаете, у вас прекрасные идеи, но оглянитесь вокруг — много ли вокруг вас Макиавелли? Насчитаете пяток?
И опять же перед нами появляется преимущество, которое даёт нам игра — у людей вновь равные возможности. Они бы никогда не пробились бы в Думу, но они легко могут стать виртуальными депутатами.

Пусть это будут и не истинные гении. Но если достаточно талантливые люди увидят, что они в игре имеют явные преимущества, то вскоре мы увидим их на руководящих должностях.

Это ведь лучше, чем когда на вершине находится тот, кто дольше всех в онлайне висит? Пусть и не Макиавелли, но достаточно умный человек.

И от виртуальной реальности я жду событий более ярких. Я жду подвигов. Я жду настоящих заговоров, а не таких, которые были у нас в областной администрации, я жду если коррупции — то с героями-головорезами, резкими поворотами сюжета, а не той, которую наблюдаю воочию по цепочке, или вижу в учебных документах из ОБЭПа
В реальности людей сковывает страх. Игра же нас манит своей не-настоящестью. Злодей может попытаться уничтожить мир и никто его не арестует и не запихнёт в психушку. Герой может бросится под пули и отделаться парой царапин. Это развязывает людям руки.

Но в современных ММО самое злодейское что придумали геймдизайнеры это убийство, и самое героическое тоже. Вот мы и наблюдаем непрерывные убийства, а потом жалуемся на безбашенных пвп-шеров.

Нужно просто дать людям возможность реализовать свои тайные желания в чём-то ещё. И они начнут это делать гораздо более безбашенно, чем в реальном мире.

Оставьте остальное, отшлифуйте — и у вас прекрасная концепция ММО, завязанной на сборе ресурсов, конкуренции за ресурсы, с более продвинутыми коммерческими цепочками. Она многим тут понравится. Но не мне, и не тем, кто разделяет мои вкусы

Так ведь таких игр уже и так много. И смысл-то как раз в том, чтобы люди увидели в игре живой мир, а не просто более сложные декорации.

Может конечно проблема в том, что я предпочитаю фантастику. И войны межзвёздных правительств и транснациональных корпораций это источник доброй половины всяческой космооперы.

Тогда нужно посидеть и подумать, какая среда может генерировать сюжеты с рыцарями и драконами и моделировать её.

игры не оставляют пространства для подвигов, поскольку в играх герой ничем не рискует.
В рамках игровой вселенной герой как раз может чем-то рисковать, и пусть даже управляющий им человек и не особо напрягался, но с сюжетной точки зрения это может выглядеть выдающимся поступком. По крайней мере в современных шутерах многочасовое истребление 3д-фигурок вполне называют героизмом)

ЗЫ: Second Life это эдакий 3д-Линкедин. Лично у меня мысли о нём вызывают только уныние. Не всегда продвинутые социальные взаимодействия гарантируют интересный сюжет.
avatar
Лично я состоял в ПВЕ-клане, специализирующемся на охоте в червоточине на «Спящих». Сейчас в ЕВЕ полно таких кланов, потому что больших ресурсов держать заставу на червоточине не требует.

Конечно нужно иногда отгонять недругов от границ, а так вполне себе мирные чукчи-охотники в далёкой тайге. Поставили свой чум, ходим охотиться на оленей, вялим мясо, собираем плавник, шьём из шкур одежду.
avatar
Хм, ведь мы можем говорить только о некотором приближении такого интересного сюжата В ММО.

В играх ведь в любом случае мы получаем только некоторые сюжетные вставки, разбавленные по большей части совершенно неподобающим поведением игроков.

Или игроков, которые по другому понимают сюжет. Вот я проходя Deus Ex: human revolution честно отыгрывал своё виденье персонажа, а потом оставленные сценаристами варианты концовок показали, что я был не прав, и моего варианта там нет.

Игра это не книга, она даёт игроку некоторую свободу и сложно предугадать, как игрок воспринимает сюжет.

Ещё хуже ситуация, когда сценаристов у игры несколько. 3 года игры в Mass Effect заканчиваются концовкой, которая явно прилеплена человеком, слабо представляющем, о чём шла речь в предыдущем повествовании.

И это речь шла о синглплеерных играх, где персонаж-человек только один.

Как можно наедятся, что целая толпа разношерстных игроков будет одинаково воспринимать сюжет? Да и по большей части сюжеты в ММО пишут далеко не профессиональные писатели, по большей части они совершенно плоские и очевидные.

Потому может лучше оставить литературу литературе? А самим построить напряженный игровой мир, где о свержениях игровых империй будут уже писать вполне приличные рассказы на фансайтах? Как тут недавно кто-то про волколаков из ВоВ-а разразился заметкой.

Единицы тех, кто сделает расследование расследованием, а не блошиным цирком.
В этом ведь и преимущество увидеть можно. Сюжет тут формируется от взаимодействия людей, вариантов бесконечное множество и никогда не знаешь чем он обернется. Сегодня это будет комедия, завтра триллер, а послезавтра лёгкий комедийный детектив.

Кроме того, приоткрыв завесу над литературной кухней, скажу, что экономические преступления унылы
Это был просто пример подделанного информационного пакета, и что из него можно раскрутить.

В своём домашнем проЭкте я вижу подделку, сокрытие и ограничение информации, как часть игрового процесса. И саму информацию, как итем, который можно собрать, создать и перевозить.

Что-то оставляется игрокам, а что-то перекладывается на плечи игровой логики. Ведь как показала практика, чисто на попечении игроков геймплей выходит достаточно примитивный.

Дать возможность игрокам создавать огромные государства, управляемые частично живыми игроками, частично НПЦ и частично игровой логикой народонаселения. Дать им возможность настраивать в конструкторе не квесты, а государственные законы, создавая причудливые формы правления, некоторые из которых могут оказаться стабильными. И дать волю неравенству, не только силовому, но и экономическому, информационному и технологическому. И у игроков тут же возникнет куча взаимодействий, которые сгенерируют разного уровня квесты с вполне реальными игровыми целями.

В игре у рядовых игроков нет вовлеченности. Нет убеждений. Нет искренних привязанностей. Их нет у 90% играющих, они пришли развлекаться, а не упахиваться
Как мы уже тут выяснили, развлекательный элемент в ММОРПГ присутствует, но и часто сопряжен с усердной работой ради достижения своих игровых целей. Любое потраченное время создаёт эмоциональную связь с объектом, на который оно было потрачено. Игроки ценят своего персонажа, своё накопленное имущество, потому что они потратили на него время.

Если квест посягает на дорогие им игровые блага, мы получим неподдельное эмоциональное вовлечение. Которое гораздо дороже надуманной игры.

Кроме того, люди часто используют виртуальный мир для бегства от реальности. В таком случае, они действительно отождествляют себя с игровым аватаром и им так же важно, как его воспринимают другие игроки.

А если дать игрокам играть себя… простите, я видела игровые чаты. Я не хочу в это играть
Тут конечно многое зависит от возраста игровой аудитории. В той же ЕВЕ не удивление большой процент вменяемых людей в чатах.

Да и в играх часто можно встретить намеренно уродливых персонажей, с которыми мы хотим поскорее разделаться или другим способом поскорее от них избавиться. Неадекватные или незрелые люди сами того не подозревая вполне успешно отыгрывают таких персонажей)

Вы не сделаете сказку усилиями десятка энтузиастов. Им нужен режиссер. У них будет постоянная загрузка. Они или будут работать, как лошади, или завалят «роль»
Пусть лучше не будет ролей, пусть люди просто живут своей игровой жизнью. А режиссёр просто слегка направляет общую игровую жизнь, и следит дабы наиболее уродливые формы человеческих порок на получали распространения в игре.

Увы, воевать с кланом, собранным Васей и Петей, весело, но вряд ли интересно с точки зрения информационного контента

и
Гениев, генераторов скандала и просто талантливых людей слишком мало, а существование ММО, которая их выловит и заставит работать на свой сюжет — это утопия.
Вот как раз к такому идеалу и надо стремиться. Геймплей должен подталкивать Васю и Петю к коварству и интригам. А прирождённых Макиавелли должен быстро протаскивать по карьерной лестнице.

Качественный литературный сюжет нужно разыграть, как по нотам, чтобы он выглядел естественно. Если его будут играть живые люди. И очень легко наметить, если его будут представлять НИПы
Но мы физически не сможем срежиссировать сотни локальных сюжетов по всему миру.

Да, я тоже считаю, что грамотные НПЦ помогут направить созданные игроками события в интересном русле. Во многом благодаря тому, что сыграют «неудобных» персонажей. Но это будут именно созданные игроками события, где НПЦ будут выполнять эпизодические роли. В рамках того же коррупционного примера, скажем, принимать взятку от игрока.

Тут ведь обсуждается живой мир. Лично я верю, что живой, не срежиссированный мир тоже можно сделать интересным. И игроки будут думать, что сами написали сюжет игровой вселенной. И в текстах хроник будут упоминаться не выдуманные персонажи, а самый настоящий Вася Пупкин из Хацапетовки, который не смотря на своё отнюдь на благородное происхождение, таки совершил настоящий подвиг и оставил заметный след в игровой вселенной.
avatar
конечно же, нежелание искать компромиссы с живыми людьми, желание легкой наживы у игроков их не вызывают
Это конечно тоже есть, но в той же ЕВЕ ситуация складывается таким образом, что игрок с всего одним аккаунтом и длительным игровым стажем скорее исключение. И винить в этом большую часть игроков ЕВЕ было бы неправильно)

По большому счету, людей, играющих несколькими окнами в ММО и вместо друзей использующих копии себя же, мне откровенно жалко.
Это просто какой-то клон-рассизм ;)
avatar
Есть такое, ок, буду ждать отдельного комментария)
avatar
О чём я распинался в своем длиииинном посте? Что взаимодействия игроков в современных ММО порождают совершенно банальнейшие события. Но эти события и есть сюжет ММО.

Нужно просто развивать геймплей, дабы сюжет этот стал достаточно интересным.

А то что современные песочницы создают такое вот мнение, что в них нет сюжета, это очень печально и ничего хорошего о них не говорит.
avatar
Но будет ли он настоящим пиратом? Я ведь люблю именно это — мир в его истории, в живых и интересных лично мне персонажах, в мобах, которых я бью не как пиксели с % и лутом внутри, а по какой-то причине
Чтобы Вася был настоящим пиратом, в игре должна быть профессия пирата. И тогда он не будет играть роль — он действительно грабит людей и топит корабли. И отношение у него к Вам будет соответствующее.

Чтобы был сюжет, взаимодействия игроков должны порождать сюжет. И тогда последствия будут самые что ни на есть настоящие и долгосрочные.

Именно в этом заключается загвоздка, создать такой геймплей.

А то получается, что мы тут обсуждаем, как заставить живых людей разыгрывать написанное кем-то представление. Какой же этого живой мир? Это будет чья-то постановка.
avatar
Но игроки не смогут постоянно обслуживать желающих взять квест или продвинуться по квесту
Достаточно взглянуть на жанр стратегий. А особенно на тех его представителей, где игрок управляет НПЦ не прямыми приказами.
Заменить НПЦ на других игроков и мы получим простой механизм генерации квестов.

А усложняя механизмы взаимодействия, мы будем усложнять и квесты, которые они порождают.

А теперь забываем, это чистая и голая фантазия. Увы
Конечно, красивых литературных сюжетов мы не получим, скорее тот материал, на базе которого их обычно сочиняют. Но сейчас и в играх моден тренд с суровым реализмом историй.

Представьте себе, что в игре можно подделывать для получения баунти отчёты об убитых пиратах. И вот на руки местному начальству попадается отчёт, который определён как поддельный.

Человек, который будет раскрывать коррупционную схему, будет работать с вполне реальными людьми, который действительно торгуют и возят грузы по маршрутам и что-то видели, или которые действительно координируют действия местной полиции, или стреляют пиратов в патруле. И пусть эти люди не будут литературно изъясняться, но это действительно то, что они делают в своём обычном игровом процессе, и они станут частью чьего-то квеста совершенно бесплатно.

А если не будет желающих делать такой квест, то в местном бюджете будет дыра, но государство от этого тоже не развалится. А игрок-коррупционер вполне будет доволен своей частью геймплея.

Надо только продумать реализуемые в программном коде схемы и всё начнёт само складываться)
avatar
Альтов и ботов порождают только изъяны в геймдизайне, как я писал выше. Игроки просто вынуждены как-то решать проблему сами, если разработчики об этом не побеспокоились.

В ЕВЕ человеком воспринимается именно управляющий корабликами человек, в этом преимущество корабликов. И то, это благодаря тому, что разработчики приняли такое решение со стороны игроков и разрешили его.

Никто ж не жалуется на петов в ММО, или на компаньонов в одиночных играх. Почему же плохо водить сразу компанию персонажей?
avatar
ЕВЕ — наглядный пример того, что риск вполне оправдан.

Пусть там и повышают интерес к НПЦ и боссам, делая некоторые запчасти выпадающими только из них, но все эти запчасти нужно объединить с миллионами тонн руды, добытой игроками.

Конечно, интересно выбить с НПЦ редкую вещь и одеть её. Но для комплекта понадобится ещё десяток таких же, изготовленных ремесленниками.

В ВоВ я конечно не играл, но зачем тогда ещё игровая валюта, если вещи добывают с мобов?
avatar
Хм, у меня есть тонны диздока, самописный сервак и пробный сильверлайт-клиент для браузера… это в таком формате нужно предлагать свои варианты?)

Да и почему никто не согласился? Если не спорят, значит принимают.

Не все решения однозначны, но это не значит, что они не применимы вовсе, можно их вводить на отдельных территориях — это довольно распространённый вариант решения.

Если уж перечислять практические решения проблем, то нужно садиться и писать диздок, по пунктам обдумывая каждую проблему.
avatar
Тогда и у pvp есть другая сторона — игроки могут стоять не только по ту сторону прицела, но и дать квест, продать карту сокровищ.

Игроки заменяют НПЦ, НПЦ заменяют игроков — так ли существенна эта грань, разделяющая pvp и pvе, если мир становится живее?

Конечно любителям повоевать может быть пофиг на экономику, но она даёт смысл их войне, и даже расширяет их возможности для победы над противником.

А любителям стоять у станка, или искать клады война создаёт спрос на их деятельность.

Обе составляющие органично дополняют друг-друга.

Раздражают как раз костыли, которыми заменяют вторую составляющую в игре, где акцентировали внимание на чём-то одном.
avatar
И пока, простите, мало кто из разработчиков предложил вменяемую альтернативу этому.
Единственной альтернативой является выпадение вещей с НПЦ, так ведь? Но ведь в живом мире и НПЦ обуваются у крафтеров, так какая вообще может быть альтернатива?

Сложно представить что-то более логичное.

Тогда я уезжаю отсюда
Или можно просто включить в стоимость дров ущерб от пожара — и пусть уже солдаты голосуют ногами.

Собственно в США для этого существуют профсоюзы — для координированного экономического противодействия системе, которая на самом деле от них зависима.
avatar
В настоящем живом мире живые же игроки обеспечивают
истории, нужны умные мобы с хитрыми скриптами, разговоры и пересуды, густонаселенные столицы

Тут конечно не очень ясны термины:

pvp — это игроки убивают игроков, или игроки в том числе и мирно взаимодействуют с игроками?

pve — это игроки убивают животных и мрут от ураганов, или игроки в том числе и мирно проходят квесты и возделывают землю?