avatar
Лесоруб-то знал, что идёт в игру где есть солдаты, на него ведь не в «весёлом фермере» напали. Лесоруб обеспечивает лесом солдат, может даже патриотично поддерживает войну и в какой-то степени согласен пожертвовать лесом ради уничтожения вредителей.

Так что лесорубы тут специфические и готовы к потенциальным рискам. А механизмы уменьшения рисков дальше хорошо расписали Chiarra и Atron
avatar
Не решать проблему, а просто сделать разные игры — это печальная перспектива. Так и получаются игры, где мир частично мёртвый, а отрезанные куски геймплея заменяются сомнительными костылями.

Все просто — игре нас мирить надо чтобы получить 2х игроков.

Вполне решаемая проблема.

Если есть потенциальный конфликт, то каждой стороне нужно дать все возможные средства чтобы отстоять своё мнение.

Продвинутый лесоруб навешает 10 уровней защиты от поджога, и всякие рядовые солдаты ничего его лесу не сделают.

Продвинутый солдат подожжет лес не смотря ни на что, и никакие рядовые лесорубы ему не помешают.

И каждый из них проиграв, одновременно поймёт, что надо было навешать побольше уровней, и в следующий раз он одержит реванш.

А если сойдутся лесоруб и солдат равного уровня, то это уже будет интересная битва сама по себе.

Главное — это не оставлять одну из сторон беззащитной перед лицом врага, иначе она просто плюнет и уйдёт, как и было сказано.
avatar
Да, статья об этой игре занятная. Сам оттуда идеями вдохновлялся)

Вот такие бы элементы в другие игры — тут вроде недавно как раз была заметка о роли пользовательского контента в играх, в связи с пророчествами того же Гейба Ньювела)

Но важно сочетать это и с казуальным геймплеем — для тех кто будет этот контент использовать. Иначе выйдет просто кружок по интересам.
avatar
Вот я любитель-лесоруб, даже в Архедже думаю этим заняться чтоб игру потестить)

Но вот когда мои земли под посадку занимает другой лесоруб, то у меня появляется желание его лес поджечь. Вот тогда и приходит понимание, что лучше бы это не запрещали.
avatar
Альпинисты приехали в страну тем же транспортом, что и курортники, оставили вещи в том же отеле.

А не строили бы для курортников отель под горами, так и не добрались бы туда альпинисты вовсе.

А курортники знают что в этом отеле останавливаются альпинисты и сами едут туда, чтобы покататься со 100-метров горки и потешить своё самолюбие.

Все профессии нужны, все профессии важны! © ;)

Игра, собирая элементы из двух других становится больше, чем суммой частей.

И подписываюсь под ответами Chiarra ;)
avatar
И ничего хитрого в том, чтобы ломать двери, пока игрока в игре нет по причине того, что у него ночь, а завтра на работу, я не вижу.
То что победители считают хитрой тактикой, проигравшим таковой вовсе не кажется. Так всегда. Вот тот же пресловутый Редут Леонида — вряд ли персы восхищались хитростью и находчивостью греков, построивших укрепление в узком ущелье.

Если нет эффективных способов противодействия при всём желании — это другое дело. Это недостаток геймдизайна.

Например? :)
Ну вот реинфорс частично сгладил проблему)

Можно было и много других решений придумать — страховку станций и имущества, а не только кораблей.

Какого-нибудь агента на соседней станции, который бы выдавал квест на защиту всем желающим.

НПЦ-защитников кроме унылого ИИ турелей.

Возможность раннего оповещения о готовящемся вторжении (по крайней мере для атаки ПОСов в империи это реализовано через офвары, для других територий в рамках игры не представляю)

И т.п.

Если геймдизайнер видит проблему — надо сесть и придумать решение, а не выризать неудавшийся кусок из игры.

Если же тебя моментально называют чемпионом и самым главным, на мой взгляд, суть такого действа слегка теряется.
А в стратегии нас называют командиром с первой секунды и это не портит всю игру, верно? Всё зависит от подачи этого в геймплее.

Если это и говорил Гейб Ньювел, то, боюсь, следует учитывать, что ни одной ММО он не сделал. А между синглами и ММО — пропасть в фундаментальных законах.
По крайней мере он признанный авторитет в разработке игр, и про ММО тоже часто упоминает.
В любом случае, цитата точно касалась ММО :)

Я, вроде, нигде и не предлагал игрокам становиться мобами. :)

Ну скорее это я предлагал по большей части заменить людей мобами в некоторых игровых профессиях. Это относится к цитате:

Мне не нравится дискретность «победил / не победил», возникающая в любой сложно устроенной системе вокруг обхаживания моба. Я знаю, что я его могу победить. Не один, так вдесятером. Не сейчас, так потом. Я поэтому не люблю аркады. Потому что я понимаю, что способен обучиться, допрыгать, добить, но мне решительно не хочется тратить на это время. Это для меня не является загадкой. Не является неким вызовом. Я знаю, что многим из тех, кто любит PvE, это покажется странным. Но это просто вот такое мнение.

Для меня как раз критерий живого мира — его изменчивость под воздействием живых игроков. Каждого в отдельности и всех вместе

Если это будут мобы под началом живых игроков, это исправит ситуацию?)

Мне кажется, никого нельзя заставлять занимать игрой 14 реальных часов в сутки. Ни военных, ни ремесленников. Поэтому я начал дискуссию с вами именно с того, что уточнил: игра должна помнить, что не является реальностью, а реальность никуда не девается из жизни игрока
В ЕВЕ мне было интересно построить полный цикл по производству топлива ПОС-ов. Но чтобы прокормить свои 3 аккаунта, мне нужно было копать лёд по 10 часов в день. А чтобы расширить производство, то все 23 часа в день. Как программист, я написал макрос, кликающий мышкой, с интересом его пару дней настраивал, менял игровые настройки и оборудование для автономной копки льда. А потом получил бан на 2 недели и полмиллиарда штрафа — ну и кто тут никого не заставляет? ;)

Но если Вам понадобиться возить воду на 10 ослах? а всем Вашим знакомым тоже нужны помощники и сами они Вам не помогут? как быть? Я бы недельку с интересом повозил, а когда понадобилось бы расширять производство — поручил бы это дело НПЦ и свободным игрокам, а сам бы занялся чем-то ещё. Или даже лично водил бы одиннадцатого осла.
Лишь бы возможность такая в игре была.
avatar
Если уж говорить критериями 95%, то в оставшиеся 5%, кроме душевнобольных, входят ещё и те люди, которые могут сделать игру по настоящему интересной.
Если делать установку на генерируемые игроками игровые задания, то должны быть те самые игроки, которые сделают их интересными. Иначе у нас так и останется толпа потребителей, которой нам снова придётся выдавать НПЦ-квесты.

Оперируя аналогиями отелей, мы должны обеспечить место отдыха для знаменитостей, чтоб остальные отели заполнились посетителями и нам начали поступать плюшки.

Только взаимодействие разных групп людей позволит создать живой мир, где аттракционы будут создавать люди.
avatar
А ещё лучше, чтобы отели были на одном курорте и стоили приблизительно одинаково, не так ли?

Сложнее всего реализовать в игре весь курорт, а не отдельно взятый отель — ведь обитатели отелей могут захотеть встретиться в кафе и поболтать, или пересечься в одной сувенирной лавке.
avatar
Поэтому я и против всяких нападений 24/7 и прочих прелестей.
Это кстати интересный момент. Возможность неожиданного нападения это фича, запрет которой может расстроить любителей хитрой тактики, а не позиционной войны.

По сути, запрещать такое — это те же «поглаживания».

Геймдизайнерам нужно не разбрасывать запреты, а придумывать, как игроки смогут сами защищаться от такого в рамках игровых механизмов. Или как сделать для них ущерб менее болезненным.

Это и есть качественный геймдизайн.

Но если 95% игроков хотят, чтобы их игра погладила, поддалась, польстила с притворной улыбкой, то они сами быстро ощутят, насколько незначительными окажутся для них самих такие «ласки»
Аббревиатура ММОРПГ всёравно содержит на конце слово «Игра». В играх есть какой-то минимальный уровень интереса, ради которого мы проводим в ней время.

Если бы это был какой-нибудь симулятор с целью каких-нибудь исследований и людям за участие платили зарплату, тогда другое дело.

Но игра должна предоставлять всё время какой-то минимально интересный геймплей. Потому важно реализовать этот минимальный интерес.

Если у игрока появляется желание какой-то процесс автоматизировать, а вы этого не предусмотрели, то вы что-то делаете неправильно. Это кажись ещё Гейб Ньювел говорил, хотя могу ошибаться)

Прослойка нижнего сословия из НПЦ как раз и позволяет за счёт их страданий реализовать этот минимальный геймплей. Заставлять же самих игроков быть этой чернью — неправильно. Одно дело миллионер, который на досуге лепит глиняную посуду, другое дело ремесленник, который вынужден это делать 14 часов в сутки. Это нельзя путать.

Пусть лучше игроки реализуют себя в чём-то большем. И если хотят — то иногда развлекаются простыми задачами.

Собственно Вы ведь и согласились, что игрокам нужно строить что-то большее для интересной игры.

Тогда мы получим хороший геймплей.

И снова соглашусь со словами Shkoornik
avatar
Игра вынуждена признавать реальность, заключающуюся в том, что она реальностью не является
Да вроде если убрать законы, то такой реальность и станет)

Проблема ЕВЕ в том, что есть законы Конкорда и есть беззаконие (ну или право сильного). Мотивировать игроков к созданию своих законов на их территориях, без поддержки механизмов для их создания, довольно сложно. Везде царит «бей все кто без плюсов» и дело с концом. Никто не заморачивается.

Для того, чтобы человек, с одной стороны, попрощался со своими иллюзиями, а с другой понимал, что можно меняться и менять реальность на пути к цели. Если хочешь быть, а не казаться.
В реальности путь к цели занимает много лет. В игре хотелось бы видеть результаты хоть немного раньше. Игра ведь должна быть интересной)

Конечно, толпа Бондов порушит весь игровой процесс. Но путь до хоть небольшого Бонда местного пошиба не должен занимать десятилетия тяжелого труда. И как только игрок чего-то достиг, его место должен занять кто-то. а ещё у него должно появится пару помощников. И не удастся обеспечить эти посты одними новыми игроками. Потому что количество живых игроков ограничено скоростью роста населения в реальном мире, без игрового ускорения.

И далее по тексту Shkoornik ;)
avatar
Всё же текст не самодостаточен, и ссылается на обсуждаемую тему) Раз уж зарегистрировался, то наверное ещё соберусь в отдельную тему с мыслями)
avatar
Под такую тему и зарегистрироваться наконец-то не грех)
В принципе, сама идея о том, что живым мир делают игроки мне очень импонирует.

Так и должно быть в хорошей ММО, ведь разработчики могут штамповать конечное число развлечений в день, и рано или поздно, они не будут успевать за ростом населения сервера. С другой стороны, число событий, генерируемых самими игроками растёт вместе с их числом, а потому их будет хватать всегда.

Но вот что всю эту идею портит.

События, генерируемые игроками, находятся на уровне безудержного веселья и невероятных приключений общин первобытных людей. Самые значимые события, это пойти сжечь чум у соседнего племени или завалить мамонта. Собственно это и происходит массово по всему серверу — кучи мелких племён охотятся и мутузят друг-друга большую часть игрового времени.
Порой самопроизвольно случаются большие объединения племён с целью отмутузить побольше народу. И так же самопроизвольно они распадаются на всё те же мелкие племена.
Весь получившийся пользовательский контент такой же однообразный и неинтересный как тысячный квест «пойти и убить 100 огнедышащих зайчиков».

И винить тут игроков не за что, ведь в реальности наше современное общество формировалось тысячелетиями взаимодействия «игроков». Чего ещё ожидать от общины, которой от силы десяток лет?
Существуют способы, ускорить процессы формирования социальных структур.

Далее буду приводить примеры из ЕВЕ, так как в других играх, к сожалению, так и не нашел достаточно интересных геймдизайнерских решений, которые можно было бы привести в пример.
Возможно у меня просто синдром, обратный «невозможности отождествлять себя с космическим кораблём». Но куча беспорядочно бегающих человечков по огромным плоскостям из 2 полигонов, со случайно расставленными статичными декорациями, не выглядят большим достижением социальных взаимодействий.
Это было лирическое отступление)

Итак, о способах.

Во-первых, как говорилось в заметке, это прописанная геймдизайнерами экосистема.

Вот только не однородная на масштабах сервера. Самыми интересными событиями в истории ЕВЕ, о чём я с удовольствием читал ещё на старом ммозговеде, было создание технециумного конгломерата и последующих Халкогедон.
Для тех, кому это не о чём не говорит, поясняю, на сколько я понял историю, так как сам в то время не играл) Объединение игроков смогло монополизировать единственный источник редкого ресурса в игре, на базе которого производилось самое производительное оборудование по добыче большей части базовых игровых ресурсов. А потом наняло толпу бандитов чтобы уничтожить существующие на руках у игроков экземпляры этого оборудования.
По сути в игровом мире внезапно возникло большое неравенство возможностей, между небольшой группой игроков и всем остальным миром. Причём существенно влияющее на экономику всего сервера.

Возникновение крупных неоднородностей на фоне общей массы и делаем игровой мир разнообразным. Такой крупный перекос активизировал бурную деятельность в игровом мире, слегка изменил привычные игровые схемы. Неравенство заставляет нас к чему-то стремится, позволяет создавать оценку происходящему вокруг тебя.

Но история заканчивается выпуском пары крупных обновлений от разработчиков, которые делают мир однороднее и нивелируют влияние отдельных групп игроеов на игровой мир в целом. Увы

Возможно потому, что первобытное племя с атомной бомбой остаётся первобытным племенем. А остальной массе кроманьонцев не велика радость попасть под ядерный удар.

Второй способ, это игровые механизмы, позволяющие моделировать более сложные структуры, чем небольшое племя.

Кланы\корпорации лепят везде, но их самих по себе большим достижением социального взаимодействия их назвать сложно.
Не знаю, насколько круче смотрится клан, если он занял пустой замок, оставленный для него админами.
В ЕВЕ игровые механизмы позволяют изобразить уже небольшую деревню. Племя на огороженной территории может построить себе дома, обрабатывающие и производственные комплексы, наладить логистику и организовать даже небольшое производство полного цикла для полу-автономного существования. Игрокам даже позволяют построить жалкое подобие транспортной системы созданной админами.

Надеюсь увидеть нечто подобное в фентезийном сеттинге в Архейдже.

Позволив игрокам обзавестись недвижимостью и заняться небольшим сельским хозяйством, геймдизайнеры подняли племенную общину сразу на уровень мелкого феодализма. Но не более того. Миры всё ещё однородны и одинаковы на больших масштабах.

Зачем же нужны различные НПЦ-квесты, если они не могут обеспечить потребности игроков в полной мере?

Потому что по большей части, создать сюжет того же уровня «живой мир» из одних игроков пока не в состоянии. Разработчики пытаются нас убедить, что кроме однообразного мелкофеодального мира, существуют некие боле развитые системы, которым и нужна помощь героев-игроков.
Проблема в том, что этих систем на деле не существует, а существуют только выдаваемые ею квесты, которые ничего не дают миру. Отсюда и упомянутое в заметке отсутствие интереса к их выполнению.

Но мы приходим в игру чтобы отбросить образ офисного планктона и примерить шкуру Джеймса Бонда, Арагорна или Хана Соло. А генерируемый игроками контент предлагает нам выбирать между судьбой батрака или пушечного мяса. Что собственно является аналогией офисного планктона только уже в игровом сеттинге. Кому нужно менять шило на мыло?

К чему я это всё веду?

Грустно читать, когда смена дня и ночи, или бегающие зайчики считаются примером живого мира. Я конечно понимаю, что на безрыбье и рак рыба. Но тут же обсуждают общее понимание живого мира, а не только то, что нам пока может предоставить игровая индустрия.

Заменить игроками НПЦ это пустая затея. Ещё на заре игровой индустрии выяснилось, что все в играх хотят быть героями, а не третьим подпевалой в пятом ряду. НПЦ должны создавать нижнюю прослойку в обществе хотя бы потому, что им равнодушна их судьба. И унижая или перекладывая на их плечи нудную работу, игроки-люди будут получать удовольствие от игрового процесса.

Экосистема должна способствовать формированию структур уровня СССР и США, а не Виларибо и Велабаджо. Со своими сильными и слабыми сторонами, разными стилями игры и при этом не перекашивающими своим разным существованием игрового баланса. Тогда и квесты будут уровня той же Бондиаы, а не уровня гопника Васи.

И отражаться существование крупных социальных структур должно не в виде устных договорённостей на форумах, а в виде непосредственного игрового контента — городов с небоскрёбами посреди пустыни, БАМ-ов, дамб Трёх Лощин и космической программы.

Вот тогда мы получим песочницу, которая сама создаёт парки развлечений внутри себя. А геймдизайнерам нужно будет только не дать миру застоятся, порождая ещё больше компенсирующего друг-друга неравенства.

На самом деле наличие вменяемого гейммастера, сложно заменить хитрыми механизмами экосистемы. Создаваемые игроками сюжеты можно аккуратно направить в интересное повествование, вместо того, чтобы написать пару тонн текстов и выдать их на ознакомление игрокам.

Вот где-то так я вижу отличие между мёртвыми и живыми мирами.