Это работает, только если нет ограничения на количество игроков в отряде. Я бывала в ситуациях 1 хил на 15 человек, и 3 хила на 5. Даже с учетом того, что Теру худо-бедно балансировали для ситуаций 2 хила в пачке, было некомфортно и так, и так.
Сейчас я в игры с данжами не играю, но до этого таких историй у меня был вагон и маленькая тележка. По крайней мере, ничуть не меньше, чем в играх с открытым миром.
Ок, передергиваю тут только я, а все остальные остаются всегда в рамках первоначальной беседы. Сойдемся на этом.
Личный выбор быть хилом или нет чаще всего зависит и от людей, с которыми играешь. Как и быть танком или дд. Хотя если идешь в игру в гордом одиночестве, то там все равно.
Что касается приключений, то ок, просто скажите мне, как назвать то, из чего состоит групповой процесс в саге. Походы? Исследования? Охота? Ну и просто подставьте это слово вместо «приключения».
Насчет смысла данжей и историй про них у меня прям огроооомные вопросы к тому, про какие именно данжи вообще речь. Ровно то же самое и про любые другие игровые активности сказать можно.
Если в парке снять ограничения по лвлу на вход в данж, это тоже сразу сделает игру свободной?) Свобода остаться без вещей и получить порцию нотаций, если пошел не по тому пути, который для тебя нарисовали разрабоьчики.Красота.
В качестве примера могу привести БДО с её миром. У локаций есть рекомендуемые лвл, гс, некоторые даже рекомендованы для групп.И да, ты не сможещь там фармить, если не соответствуешь треюованиям. Но при этом перемещаться, исследовать мир, собирать ресурсы, выполнять небоевые квесты тебе это вообще никак не мешает.
Вот цель, как мне кажется, этой мммо — рандомы и приключения, а не лут ради лута, КТА, конст-пати и клановый налог и глупая гонка вооружений.
Если так, то не нужно делать акцент, что эта игра для совместной игры с друзьями.
А о том, насколько на самом деле весело играть с рандомами, вообще стоит говорить отдельно.
О ну да, конечно, обязательное наличие в группе хила — личный выбор каждого, а не игры, а желание проходить приключения — тяга к соревнаванию, фу такими быть.
Сделали «подземелья». Смысл подземелья в том, что игрок больше не может регулировать темп и протяженность охоты.
У меня бы язык не повернулся называть происходящее в подземельях охотой (по крайней мере это то, что касается интересных подземелий, а не «зачисть тысячу мобов, только в инстансе»). Что касается темпа, то тут да, согласна, он в данжах очень четко задан, как и общая сложность (так как никто неучтенный вмешаться не может), а ограниченность по времени (пусть и условная) позволяет максимально насытить игровой процесс сложными вызовами, не боясь утомить игрока. Который, как мы помним, устал от гринда.
Вернуться к открытым мирам и собственноручному конструированию своей игры. То есть вернуться в самое начало. :) Что отчасти и делает, к слову, Saga of Lucimia.
Как-то я тут свободы особой не увидела. Кроме того, что явных ограничений не поставлено и игроки могут пойти куда угодно, даже если их состав/экипировка не соответствуют требованиям.
Судя по тому, что я читала про сагу, именно такой подход там и будет оптимальным. Относительно большое количество участников «приключения», обязательные саппорты, длительность приключений — либо нужна группа с жестким общим праймом, либо набирать рандомов каждый раз (без перспективы их вхождения в группу на постоянной основе). Ну или еще как вариант, играть раз в неделю по воскресеньям, когда у всех точно будет время (прям как в настолки, ага).
Можно, тем более что я а понятие «нормальный» не вкладываю никакого положительного оттенка. Нормальный как среднестатистический. Тот, кто не просто зашёл «на посмотреть», но, с другой стороны, и игра для него не приоритет номер один. У большинства же так. При это эти игроки могут точно также любить и ценить социализацию, но жесткая привязка к группе для них будет проблемой.
Фанаты ММО, для кого игра всегда в приоритете, и просто люди, четко планирующие свою жизнь, вызывают у меня восхищение, но равняться на них — делать игру для «избранных». Тоже можно, но я б туда не пошла.
Как по мне, так основная проблема не в обязанности хорошо играть, а в обязанности играть в прайм со всеми. Ходить в игру как на работу, по четкому расписанию, «казуальному» (читай нормальному) игроку не так-то просто, всегда может появиться какое-то неотложное дело, да даже банально плохо чувствовать себя можно. И это всё ещё нужно помножить на количество игроков в группе. Мы когда в данжи на 10+ человек ходили, каждый раз между боссами по несколько минут ждали, пока все с делами закончат, которые у них за последние полчаса накопились, а иногда и прерывали заход, потому что кому-то нужно было срочно уходить. И это, честно говоря, очень негативно сказывается на атмосфере в коллективе и вообще на желании ходить по подземельям.
Что-то я сомневаюсь, что пришедшие на помощь были в тех же условиях, что и те трое, кто зафэйлился. Хотя прямым текстом об этом в заметке не сказано, это да, так что их могло быть и восемь, как там было сформулировано, «голых и напуганных».
В MMO предыдущих эпох они не пойдут. Зачем им это? Ведь многие из нас в свое время тоже этого не делали, предпочитая современные проекты.
И именно поэтому нужны новые игры, которые смогут их увлечь. Хотя почему я говорю «их», я сама, по большей части, к ним отношусь:) По крайней мере, в линейку дольше пары дней я играть не смогла, хотя мне было интересно попробовать, что же это там за групповое взаимодействие, но я до него просто не дошла. То есть было огромное количество каких-то мелких недочетов, которые мне, избалованной современными играми, мешали играть даже на самых начальных уровнях, при том что я их даже и не осознавала. Ну разве что тот момент, когда я сразу после создания персонажа раз пять умерла от первого же встречного моба:) Просто старые игры, стоит признать, в чем-то действительно были плохи, и если не задумываться, в чем именно, то это прямой путь к созданию игры исключительно для ностальгирующих старичков, что печально. В этом плане для меня всегда важным показателем являются базовые функции: удобство интерфейса (вплоть до инвентаря и чата), управления персонажем, понятное описание навыков и вообще прозрачность системы прокачки персонажа, адекватное обучение, соответствующие игре системы перемещения, торговли и почты, поиска группы. Отсутствие или усложнение в любом из этих аспектов нормально воспринимается мной только в том случае, если оно действительно продуманно, а не просто ради «дополнительной хардкорности». Нет аукциона — реализована интересный геймплей для прямой торговли. Нет телепортов — в поездках по миру заложен дополнительный смысл, помимо «добраться из точки А в точку Б». И всё в таком роде.
Конечно, я вижу только часть картины. Но давай я ей поделюсь с тобой.
У меня тоже есть перед глазами пример сестры, ей 18, и в ММО она играет лет с 10. У неё всегда полно потрясающих скриншотов мест, до которых я никогда не добиралась, но при этом в «социальном взаимодействии» она практически не участвовала — они приходили в игру с парой подруг, и так этой группой и существовали, сводя взаимодействие с другими к минимуму.
Но сейчас она вернулась в АА, в который когда-то уже в таком формате играла, и стала играть совершенно по-другому. Продуманный билд персонажа, новые люди, формирование пати, игра в гильдии… Буквально вчера она мне рассказывала о том, как им не хватает хилов.
Игроки безбожно тупили от начала и до конца. Разве нет?
А на самом-то деле мы не знаем, что у них там было в начале. Их было пять человек, и они довольно далеко продвинулись, раз это стало проблемой. Так что с ситуацией мы знакомы только со слов человека, который видел её очень субъективно.
Тут ещё есть момент, что я сама в игру не играла и не могу понять, сколько проблем было из-за того, что игроки сами по себе тупили, а сколько — из-за непонятности самой игры, но учитывая «пре-альфа» статус, вряд ли там всё прозрачно. Даже «попросить помощи» может оказаться достаточно нетривиальной задачей.
Любые действия, даже банальный выход из дома за хлебом — это проверка денег в кармане/на карточке/на телефона, времени работы магазина, выбор подходящей одежды для погоды за окном и прочее.
При этом, если ты вдруг забыл деньги дома, то никто тебя из магазина без штанов не выставит.
Почему же поход, пусть и в игре, в место, которое заранее отмечено, как непростое, предполагается как спонтанная прогулка?
Почему именно «спонтанная прогулка», откуда такой вывод-то? И не стоит забывать, что прошли они, прежде чем умереть, достаточно далеко, а основная часть их проблем была в том, что игра, с одной стороны, не хило их оштрафовала (или как еще расценивать фразу про «голые»?), а с другой, давала возможность этого штрафа избежать, но только если поможет кто-то посильнее. Очень жизненно.
До няши мне далеко, но за замечание спасибо, иногда полезно быть чуть поспокойнее. При том, что игра мне, в целом, нравится, задумка вообще потрясающая, свою аудиторию наверняка найдет, но вопрос только в том, какой будет эта самая «своя» аудитория: те, кому такой геймплей будет интересен, или только те, кто уже играл в эти игры. Я всегда за первый вариант, хотя и признаю право на существование второго, но автор, судя по статье, вообще не понимает, что это совершенно разные вещи. И либо он очень наивен, представляя всех игроков такими же, как он сам (и с таким же игровым опытом), либо сознательно показывает ситуацию в наиболее выгодном для себя свете, где он — молодец, а все вокруг, ну, скажем так, немного деградировали.
В рамках предназначения аналогия, по-моему, вполне уместна.
Предназначение ММО — играть с друзьями?.. Да ладно. Если игнорировать других людей, то такой подход ничем не отличается от игры в ММО в соло-режиме.
Играть в настольные RPG тоже приходят далеко не друзьями. Часто в группе незнакомые друг с другом люди.
Ага, также как в кооперативе, можно и с рандомами играть. Но что-то я не уверена, что в настолке можно также безболезненно на середине партии народ менять, а в ММО это стандартная ситуация.
Скорее, причина в том, что люди в принципе не ожидают от игры наказания за свои ошибки, за отсутствие стратегии, за неверно принятые решение. Это такой способ «ненаучного тыка». И такой уровень игроков действительно проблема, как по мне. Проблема самих игроков. Не игры.
И как же, простите, игрокам с такой проблемой справляться, если она их? Прежде чем играть в Saga of Lucimia в линейку поиграть, желательно пару лет? Отправиться на форумы, разбираться в тонкостях стратегии и правильной балансировки группы на пару недель (только сперва эти форумы еще найти)? Если игра предполагает какой-то конкретной подготовки игрока, то это неплохо и вполне даже востребовано сейчас, но в таком случае а) не надо возмущаться, что её называют «хардкорной» — именно такая она и есть, и б) не надо удивляться, что новички в ней испытывают трудности.
Настольные игры во всем своем разнообразии вращаются вокруг ровно одного ключевого принципа: вы играете в них с друзьями.
Очень странное начало, ведь с ММО тут прямой аналогии нет. В ММО идешь ты с друзьями или один — чаще всего без разницы, и история в статье как раз это доказывает. С друзьями можно в кооп поиграть, типа Warframe или Vermintide. Тоже может несколько часов занять, много совместных впечатлений получить, и обычно на них никто и не жалуется.
Их не делают для того, чтобы кто-то играл в них сам с собой.
Ох, каких их только сейчас не делают. И если бы они так и остались исключительно формате DnD, то фиг бы сейчас настолки так популярны были бы.
Давайте возьмем для сравнения World of Warcraft. Или FFXIV. Или LOTRO. Или любую другую игру, в которой есть подземелья с градацией по уровням. Представим, что у вашего персонажа тридцатый уровень. У вас нет права упрекать подземелье для сорок пятого уровня в сложности и неинтересности, только потому, что вы пошли туда маленьким составом без лекаря и нормальной экипировки на тридцатом уровне.
Что-то я не помню, чтобы после неудачной попытки прохождения данжа кто-то оставался «голым и напуганным». Проигрыш не нёс с собой никаких фатальных последствий. Сложные вызовы — это круто, но если они снова и снова отбрасывают тебя назад на несколько ходов, то вполне очевидно, что игра наскучит. А уж вариант, когда пройти испытание можно только позвав на помощь «крутых друзей» и болтаясь за ними на хвосте балластом, — вообще унылее некуда.
Но кроме всего прочего, я просто хочу играть в игру, где мне нужны другие люди, чтобы добиться чего-то. Потому что это приводит к общению. А общение приводит к дружбе.
Отдельный привет тем двум друзьям, которые бросили пати после неудачи в данже. Ситуация, когда все вокруг друзья и приятели даже для приватного сервера на сотню человек кажется утопией. Хотя если игра будет активно «выживать» из себя всех несогласных, может, что и получится (но вряд ли).
Неужели игроки забыли, как нужно играть в групповых играх? Неужели они забыли о том, что такое стратегия? Неужели они забыли о том, как общаться и взаимодействовать с другими?
А тут, кстати говоря, и к игре могут быть вопросы. Настолько ли это действительно очевидно? Или автор считает, что все игроки по умолчанию так же будут играть, как и он сам? И все они обладают таким же игровым опытом? Вполне ожидаемо, что сейчас гораздо больше людей играли в современные игры, вроде TESO, FFXIV, GW2, чем в EverQuest, и многие из них даже вполне могли бы научиться играть в такие вот игры с обязательным групповым контентом, но вот этот вот снисходительный тон и патетичные вопросы в стиле «как мы докатились» намекают, что учиться тут никого не ждут. Рады будут только игрокам «старой закалки», ну и ролевикам-настольщикам.
Личный выбор быть хилом или нет чаще всего зависит и от людей, с которыми играешь. Как и быть танком или дд. Хотя если идешь в игру в гордом одиночестве, то там все равно.
Что касается приключений, то ок, просто скажите мне, как назвать то, из чего состоит групповой процесс в саге. Походы? Исследования? Охота? Ну и просто подставьте это слово вместо «приключения».
Насчет смысла данжей и историй про них у меня прям огроооомные вопросы к тому, про какие именно данжи вообще речь. Ровно то же самое и про любые другие игровые активности сказать можно.
В качестве примера могу привести БДО с её миром. У локаций есть рекомендуемые лвл, гс, некоторые даже рекомендованы для групп.И да, ты не сможещь там фармить, если не соответствуешь треюованиям. Но при этом перемещаться, исследовать мир, собирать ресурсы, выполнять небоевые квесты тебе это вообще никак не мешает.
А о том, насколько на самом деле весело играть с рандомами, вообще стоит говорить отдельно.
Как-то я тут свободы особой не увидела. Кроме того, что явных ограничений не поставлено и игроки могут пойти куда угодно, даже если их состав/экипировка не соответствуют требованиям.
Фанаты ММО, для кого игра всегда в приоритете, и просто люди, четко планирующие свою жизнь, вызывают у меня восхищение, но равняться на них — делать игру для «избранных». Тоже можно, но я б туда не пошла.
И именно поэтому нужны новые игры, которые смогут их увлечь. Хотя почему я говорю «их», я сама, по большей части, к ним отношусь:) По крайней мере, в линейку дольше пары дней я играть не смогла, хотя мне было интересно попробовать, что же это там за групповое взаимодействие, но я до него просто не дошла. То есть было огромное количество каких-то мелких недочетов, которые мне, избалованной современными играми, мешали играть даже на самых начальных уровнях, при том что я их даже и не осознавала. Ну разве что тот момент, когда я сразу после создания персонажа раз пять умерла от первого же встречного моба:) Просто старые игры, стоит признать, в чем-то действительно были плохи, и если не задумываться, в чем именно, то это прямой путь к созданию игры исключительно для ностальгирующих старичков, что печально. В этом плане для меня всегда важным показателем являются базовые функции: удобство интерфейса (вплоть до инвентаря и чата), управления персонажем, понятное описание навыков и вообще прозрачность системы прокачки персонажа, адекватное обучение, соответствующие игре системы перемещения, торговли и почты, поиска группы. Отсутствие или усложнение в любом из этих аспектов нормально воспринимается мной только в том случае, если оно действительно продуманно, а не просто ради «дополнительной хардкорности». Нет аукциона — реализована интересный геймплей для прямой торговли. Нет телепортов — в поездках по миру заложен дополнительный смысл, помимо «добраться из точки А в точку Б». И всё в таком роде.
У меня тоже есть перед глазами пример сестры, ей 18, и в ММО она играет лет с 10. У неё всегда полно потрясающих скриншотов мест, до которых я никогда не добиралась, но при этом в «социальном взаимодействии» она практически не участвовала — они приходили в игру с парой подруг, и так этой группой и существовали, сводя взаимодействие с другими к минимуму.
Но сейчас она вернулась в АА, в который когда-то уже в таком формате играла, и стала играть совершенно по-другому. Продуманный билд персонажа, новые люди, формирование пати, игра в гильдии… Буквально вчера она мне рассказывала о том, как им не хватает хилов.
Тут ещё есть момент, что я сама в игру не играла и не могу понять, сколько проблем было из-за того, что игроки сами по себе тупили, а сколько — из-за непонятности самой игры, но учитывая «пре-альфа» статус, вряд ли там всё прозрачно. Даже «попросить помощи» может оказаться достаточно нетривиальной задачей.
Почему именно «спонтанная прогулка», откуда такой вывод-то? И не стоит забывать, что прошли они, прежде чем умереть, достаточно далеко, а основная часть их проблем была в том, что игра, с одной стороны, не хило их оштрафовала (или как еще расценивать фразу про «голые»?), а с другой, давала возможность этого штрафа избежать, но только если поможет кто-то посильнее. Очень жизненно.
Ага, также как в кооперативе, можно и с рандомами играть. Но что-то я не уверена, что в настолке можно также безболезненно на середине партии народ менять, а в ММО это стандартная ситуация.
И как же, простите, игрокам с такой проблемой справляться, если она их? Прежде чем играть в Saga of Lucimia в линейку поиграть, желательно пару лет? Отправиться на форумы, разбираться в тонкостях стратегии и правильной балансировки группы на пару недель (только сперва эти форумы еще найти)? Если игра предполагает какой-то конкретной подготовки игрока, то это неплохо и вполне даже востребовано сейчас, но в таком случае а) не надо возмущаться, что её называют «хардкорной» — именно такая она и есть, и б) не надо удивляться, что новички в ней испытывают трудности.
Ох, каких их только сейчас не делают. И если бы они так и остались исключительно формате DnD, то фиг бы сейчас настолки так популярны были бы.
Что-то я не помню, чтобы после неудачной попытки прохождения данжа кто-то оставался «голым и напуганным». Проигрыш не нёс с собой никаких фатальных последствий. Сложные вызовы — это круто, но если они снова и снова отбрасывают тебя назад на несколько ходов, то вполне очевидно, что игра наскучит. А уж вариант, когда пройти испытание можно только позвав на помощь «крутых друзей» и болтаясь за ними на хвосте балластом, — вообще унылее некуда.
Отдельный привет тем двум друзьям, которые бросили пати после неудачи в данже. Ситуация, когда все вокруг друзья и приятели даже для приватного сервера на сотню человек кажется утопией. Хотя если игра будет активно «выживать» из себя всех несогласных, может, что и получится (но вряд ли).
А тут, кстати говоря, и к игре могут быть вопросы. Настолько ли это действительно очевидно? Или автор считает, что все игроки по умолчанию так же будут играть, как и он сам? И все они обладают таким же игровым опытом? Вполне ожидаемо, что сейчас гораздо больше людей играли в современные игры, вроде TESO, FFXIV, GW2, чем в EverQuest, и многие из них даже вполне могли бы научиться играть в такие вот игры с обязательным групповым контентом, но вот этот вот снисходительный тон и патетичные вопросы в стиле «как мы докатились» намекают, что учиться тут никого не ждут. Рады будут только игрокам «старой закалки», ну и ролевикам-настольщикам.