avatar
Я не любитель свободного PvP. Когда-то мне казалось, что оно нужно, чтобы можно было, например, прогнать игрока, который мешает качаться на споте и ворует дроп, да или просто стоит рядом с тобой и пишет в чат гадости. Сейчас я больше склоняюсь к мысли, а почему конфликты в PvE нужно решать не средствами PvE, когда побеждает тот, кто более эффективен, а переводить их в PvP и решать, по сути, мордобоем? Почему хороший шмот/навык в PvP должен влиять на твою успешность в других аспектах игры? Я могу понять, когда это масштабные механики, в которых участвуют целые разнородные сообщества, вроде борьбы за территории, но не когда это конфликты тет-а-тет.

Что касается существующих механик, то системы флагов и кармы очень тяжело балансируются, зато легко абьюзятся (как шерифы в АА), арены и всевозможные баттл-граунды могут быть хорошим вариантом, но только для парка. Разделение локаций на PvP/PvE, ввод безопасных зон или периодов времени лично мне кажется лицемерием и попыткой усидеть на двух стульях. Что меня вполне устраивает, так это выделение PvP в отдельную игровую механику, а не просто разрешение бить других игроков в PvE-конфликтах за споты/мировых боссов/ресурсы. Чтобы у PvP игроков были мотивы (кроме «мне не нравится их название») и возможности участвовать в войнах между гильдиями (как в массовых противостояниях, так и конфликтах на уровне одного игрока/группы), осадах, владеть территориями и заниматься их развитием, и чтобы это было интересно и игроки шли в PvP именно за этим интересом, а не за высокоуровневыми ресурсами или наградами за очки славы, которыми привыкли заманивать людей в PvP разработчики. Ну и в такой ситуации согласием на PvP будет просто вступление в PvP-гильдию или фракцию, как в SWG.
avatar
В клане есть список его членов. Клан владеет территорией. Те кто постоянно обитает на этой территории, но не входят в клан могут, при выполнении каких-то условий, зарегистрироваться в нём как жители. Всем членам клана и жителям принадлежащих ему территорий, при их желании, может быть выдана тревожная кнопка, по нажатию на которую на нажавшего дропается группа быстрого реагирования.
Ох… Я, честно говоря, так часто сталкивалась с проблемами этого подхода на уровне одного сообщества, даже без привлечения сторонних жителей, что мало верю в его работоспособность на глобальном уровне — отдельные кланы/гильдии, наверное, смогут ему следовать, выработав четкие правила и критерии и построив вокруг них геймплей, но абсолютно точно не все. Самая основная проблема заключается в том, что практически невозможно провести четкую грань, когда вмешательство «группы реагирования» действительно необходимо, а когда их вызов будет просто бесполезным расходованием времени других игроков. Причем эта вот грань в голове у разных людей может быть абсолютно разной (еще и со временем меняться), кто-то будет ожидать поддержку при каждом конфликте (даже если сам виноват), кто-то не станет вмешиваться, если в этом нет практической пользы (как было у нас в АА, когда гильдия перестала защищать паковозов, потому что долго/невыгодно/можно и не победить), а кто-то и сам не против запкшить союзника (и даже согильдейца) ради спота, так как считает это обычной игровой механикой. А еще «группу реагирования» врагам очень удобно абьюзить, особенно если известны все нюансы ее работы.
avatar
Я тут случайно на реддите наткнулась на скриншот записки из игры, где как раз говорится, что лошадей и осликов тут нет из-за проблем с приручением, а все тележки, судя по всему, таскают люди (не без последствий для здоровья))

avatar

Основный персонаж выглядел так, но это была третья попытка (из-за смены серверов), и я вообще не заморачивалась при создании.

avatar
Ну, это проблема не разработчиков, а меня как игрока, поэтому я и говорю, что единственное решение тут — правильный выбор сервера. Можно пойти на популярный сервер, и первые дни, скорее всего, вообще не иметь возможности нормально играть, так что лучше выбрать сервер попроще. Подождать тоже можно, но не возьмусь судить, когда очереди на основных серверах спадут до адекватных значений.

Что касается Амазон, то к ним у меня только две претензии: отсутствие приоритетной очереди для вылетевших (в том числе вылетевших из очереди) игроков, что в общем-то терпимо, но будет очень сильно влиять на игру в группе, и в целом системные ошибки (у меня были ситуации, когда игра подолгу думала пускать ли меня или нет, сервер внезапно уходил на профилактику, отваливался логин-сервер в принципе, но самое веселое — когда я вроде стояла в очереди, но она вообще не двигалась).
avatar
Отчасти соглашусь с прогнозом, отчасти нет. Кап по уровню скорее всего действительно возьмут быстро, особенно те, кто нацелен на противостояние и врыв, и это не так уж плохо, другое дело — а насколько оно реально надо остальным игрокам?.. Первичный отток игроков, как мне кажется, будет намного драматичнее, особенно если на старте будут такие же очереди и проблемы с технической стороны, как на ЗБТ. Но и без этого ажиотаж слишком уж завышенный, так что уходить будут не только «ворвавшиеся», кому механика осад и PvP не понравилась, но и игроки вообще не докачавшиеся до капа, просто потому что игра им в целом не зашла (ну как с теми, кто ожидал увидеть сингл). С другой стороны, наверняка после спада стартовой лихорадки в игру будет стабильно приходить достаточно новых игроков — хотя бы просто потому, что конкуренция в жанре практически нулевая.

На контентные дополнения я б особо не рассчитывала в плане привлечения игроков, все-таки это не ВоВ (по крайней мере пока), и крупные обновления, если они будут обесценивать прогресс игроков (как объединение серверов с вайпом или некоторые дополнения АА, в которых очень заметно меняли подход к крафту и очкам работы), могут наоборот отрицательно сказаться на количестве игроков. Учитывая подход Амазон к разработке игры у меня есть очень нехорошие предчувствия на эту тему)
avatar
Мне идея с усталостью нравится, если ограничение будет не слишком сильным. Обычно я не фанат лимитов, потому что считаю очень некрасивым со стороны игры лишать меня геймплея, особенно если он интересный. Но в случае Эко, геймплей запуска станка — не самое интересное занятие, честно. Так что игроков лишают не столько возможности играть, сколько урезают награды, и влияние такая настройка окажет больше на экономику (что, конечно, важно), чем на интерес от процесса игры. Понятно, что такая настройка ударит по «промышленным магнатам» и скорее всего снизит спрос на ресурсы, но это только предположения, и как выйдет на практике — очень любопытно посмотреть. Особенно интересно, как это повлияет на поваров, которые сами вроде как «станочники», и при этом еще и завязаны на потребность в калориях.
avatar
Там персонаж не умирал сразу, а мог быть оживлён без особого труда любым союзником
Вообще говоря, там и самому можно воскреснуть во время «агонии», без помощи посторонних, добив кого-то из врагов, для этого персонажу даже специальные скилы выдаются, так что механика не прям ММОшная) Мне еще нравится механика воскрешения в Blade and Soul, там подход похожий, только нужно не мобов добивать, а наоборот, отползти куда-нибудь в тихое место и помедитировать. Очень атмосферно смотрится, как персонаж трагично уползает с поля боя, и по дороге жалобно просит окружающих помочь воскреснуть. Ну как тут мимо пройдешь)
avatar
Для меня однозначно — Tera Online в контексте ПвЕ.
Полностью согласна (ну разве что нон-таргет там все-таки не совсем честный, но это идет только на пользу). Всё очень бодро, динамично, как для ДД (что вообще говоря не редкость, взять ту же БДО), так и для хилов и танков, очень важно не просто уметь играть за свой класс, но и взаимодействовать с другими, ну и конечно же знать механики данжей, впрочем, мне и в PvP боевая система Теры нравилась.
avatar
По опыту взаимодействия с процедурной генерацией в играх, уникальность там будет такая себе, но вообще, конечно, идея хорошая, осталось дождаться хорошей реализации в ММО (смотрю в сторону Book of Travels:)
avatar
Так вот, я тоже помню про Китеж, но тут Асгард, друг тянет на Лайонесс, и еще постоянно какие-то другие сервера в разговорах всплывают. Сложно)
avatar
Меня очень расстроил этот комментарий, потому что он не заметка))

После трех дней в очередях на Асгард,
А вот кстати может кто-то мне объяснить в двух словах как человеку, которому очень лень копаться в этом вопросе, кто всё таки куда идет из русскоговорящего сообщества?.. Я прям совсем в мирах запуталась (хотя подозреваю, что на старте все равно пойду туда, где очередь меньше).
avatar
При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО.
Подход с декомпозицией — полностью поддерживаю, но я совершенно не понимаю, почему нельзя говорить о соответствии жанру на уровне как раз отдельных механик игры. Как в том же примере с уникальными квестами, ага:) Это же уже атомарная часть игры, так почему мы не можем оценить ее и возможные связи с ней с точки зрения соответствия жанру? Причем в том же примере, сами по себе квесты могут быть интересным решением с точки зрения влияния на мир игры и вызовов (а для ММО живой интересный мир — всегда неплохо). Но вот когда идем копать связи с лругими механиками вылезает, что награды за такой квест (будь они реальными или статусными) достанутся одному, после разового прохождения вызов теряется, в результате из всего массива игроков (которых у нас много) удовольствие от квеста получат только «избранные». Отсюда и отсылка к литрпг — это там всё про избранных, а в контексте реальных ММО избранность отдельных игроков не приветствуется. Даже лидеры арены и владельцы замков тут регулярно меняются, а если вдруг нет — это очень тревожный звоночек.

Или вот как рядом комментрий «Ага, в стиле литрпг.» Я специально не писал никаких примеров уникализации квестов, так как их всё равно закидали бы отрицательными примерами или фантазиями, но и без примеров сразу пришёл комментарий с одним из самых простых и неудобных игрокам реализаций.
Это довольно странный подход, когда примеры не приводят, чтобы избежать негативной реакции. Чтобы избежать реакции нужно было вообще тогда не писать про уникальные квесты:) А так — мысль высказана, я ее анализирую, и естественно, раз нет примера, подбираю его из своего опыта. И получаю в ответ, что пошла по самому простому пути, фу такой быть:) Отсюда вопрос: а что, собственно, от читателей-то ожидалось? Что они просто пройдут мимо и проигнорируют? Или что у себя в голове проведут глубокий анализ и придумают примеры, подтверждающие (но ни в коем случае не опровергающие) позицию автора комментария?) Так я вон — предложила глобальные разовые ивенты, которые могут быть частью глобального сюжета. Те же уникальные квесты, просто рассчитанные не на одного игрока. Могу еще в качестве близкой реализации вспомнить NMS с открытием планет и видов, когда у каждой конкретной планеты есть свой первооткрыватель, но при этом планет хватит на всех. Но все равно уникальные квесты в ММО, без уточнения, считаю очень плохой идеей.

PS А мне даже понравилось дискутировать самой с собой, всегда приятно пообщаться с умным человеком)) Одна проблема — в конце все равно остаешься при своем мнении.
avatar
Человеку может нравится быть просто частью мира, смотреть на движуху с позиции наблюдателя. Влияние ведь идёт с двух сторон. Не только игрок может влиять на мир, но и мир может влиять на игрока. Влияние мира на игрока — тоже часть ММО и этот аспект кому-то может нравится больше, чем влияние на мир.
Я, как человек обожающий играть в соло в ММО, могу сказать, что тут есть один огромный такой подводный камень. Да, играть «в одиночку» в живом мире очень даже неплохо, смотреть со стороны на движуху — вполне себе увлекательно, но для этого эту движуху кто-то должен устраивать. И почему-то последнее время все очень заботятся о хотелках наблюдателей (от меня спасибо, конечно), а в итоге жертвуют интересами той самой части игроков, которая и должна движуху устраивать. А без них — какой вообще смысл?..

Как мне кажется, надо сначала сделать — хорошо и интересно — основной геймплей, рассчитанный на социально-активных игроков (сам контент зависит от игры, это могут быть инстансы/рейды/арены для парков или развитие территорий/фракций для более «песочных» игр). Потом добавить возможность как-то участвовать в нем условных одиночек (например, ЛФГ и упрощенные инстансы для парка или участие в прокачке поселения без необходимости вступать в какую-то гильдию и участвовать в осадах). И уже в последнюю очередь добавлять контент чисто для соло-игроков (квесты, персональное домовладение и всякое такое), уже в качестве вишенки на торте, а никак не в качестве чуть ли не основной механики игры.

— Что будет, если в ММО появятся такие же проработанные квесты, но уникальные, разовые? Совсем другой разговор пойдёт :-)
Ага, в стиле литрпг. Ничего хорошего в уникальных квестах для «избранных» в формате ММО не вижу. Если только в формате глобальных разовых ивентов, но это уже совсем другое.
avatar
Тут возможен противоположный эффект, когда начинаешь искать не конкретных людей, а конкретные классы, да еще и скорее всего дефицитные, поэтому большинство игроков выпадают из зоны рекрутинга. Тоже не очень хорошо) Хорошая мотивация постоянно набирать людей — большое количество активностей, требующих разного количества людей. Чтобы, с одной стороны, было интересно собраться и куда-то вместе большой толпой сходить, а с другой — можно было любой относительно небольшой компанией из этой толпы чем-нибудь интересным заняться.
avatar
Да, это проблема в самом формате, но она как раз и решается переключением ролей (это может быть как наличие «гибридных классов», так и в явном виде разрешенная смена класса). Не будет этой проблемы — не будет и необходимости в смене роли (ну разве что из любопытства можно «попрыгать» по ролям). Что касается того, стоит ли такой формат того, чтобы дальше колоться и есть кактус, то тут на любителя. Мне, конечно, больше нравится свобода в формировании группы, но и такие игры могут вполне зайти.
avatar
У чистого бафера есть один большой минус (помимо проблем с поиском своего места в группе) — у них не особо интересный геймплей. Чтобы этим классом не было банально скучно играть, разработчикам надо прям очень постараться и придумать что-то специально под них (не то чтобы это было нереально, например, баферы как барды — очень крутая идея, но даже ее не всегда удачно реализуют).
avatar
Критичной до такой степени, что играть невозможно? По-моему, нет, кроме совсем уж экстремальных PvE-случаев, когда для ограниченного количества участников придумывают жёсткое испытание, которые я бы не рассматривал в качестве элемента общей свободной среды.
По-моему, если мы берем игры с классовой системой, то немногие из них могут похвастаться отсутствием таких ограничений в основном игровом процессе. Данжи, рейды, фиксированный размер группы в пять человек и необходимость даже в открытом мире, как минимум, в хилах в каждой группе — стандартный же набор. Если мы такие игры отсеиваем, то ок, но вопрос-то был в целом)
avatar
интересно, почему я с этим не сталкиваюсь, неужели из-за старости и кучи знакомых с которыми играл в 10 другой ммо?
Скорее всего потому, что играете относительно небольшой компанией. Когда это вопрос одной группы, то действительно, одного-двух человек можно найти (хотя в большинстве игр поиск свободного танка займет значительное время, особенно если игра с каким-нибудь ограничением на количество заходов). Примерно также ситуация состоит с одиночками — найти группу, где сегодня не хватает именно твоей роли, тоже можно. Ну, в большинстве случаев. Но вот когда ты в гильдии, и в трех группах из пяти одновременно не хватает танка, и эта ситуация повторяется через день, не замечать ее довольно сложно.
avatar
Про бой как один из видов активности в виртуале вроде и обсуждать-то нечего, всегда будет :)
Ой не фааааакт:)

Что касается того, обязательна ли «святая троица» в бою — то это мы в соседней теме обсуждаем, и мое мнение — да, она всегда будет появляться (хотя мне не нравится устоявшаяся роль танка, и я бы хотела ее заменить другим термином). Повышение своего ХП, понижение чужого ХП, ограничение урона от врага (роль танка в терминах «святой троицы» или контроль в моих терминах). У той же друли из примера контроль должен был, по идее, балансироваться низким уроном. Как у хилов в Тере было — убить один на один нереально, но и он тебя не убьет. Или низким ХП — не успела скастовать контроль — умерла с одного удара. Но это про баланс «один-на-один», а «святая троица» — это про групповой контент, и про то, как разные действия разделяются по ролям и роли взаимодействуют между собой (как союзники).