Звучит очень интересно, особенно для человека, который пропустил начало прошлого мира (хотя в этом были свои плюсы). Есть опасения как будет с земледелием, мне оно показалось немного сложным на наших рейтах, и это было еще до того как ввели порчу семян со временем. Хотя это можно считать дополнительным вызовом)
А остров в виде рыбки это творения генерации, или так и задумано?
Из всех локаций Махадеби не самая моя любимая, но именно здесь для меня началось увлечение миром Archeage, и до сих пор она мне кажется полной тайн (хотя многие из них, как я позже узнала, только декорации). Но прогулки по джунглям, изучение руин и охота на редкого тигра до сих пор одно из самых моих ярких воспоминаний из этого мира.
Внутриигровые покупки вряд ли подорожают, это не всегда приводит к росту конверсии. С выпуском платных игр тоже есть проблема — большой ценник на них не поставишь (особенно если это новая студия), а небольшой вполне может съесться за год за несколько переустановок на те же выплаты Unity, если вдруг твоя игра все-таки «выстрелит» до 200к за год. В общем, придется здесь балансировать с большим риском обанкротиться.
Остается только рекламная платформа, которая будет теперь, скорее всего, в каждой казуальной игре на Unity и, учитывая профессиональные таланты ее владельцев, она будет на редкость отвратительной.
Распространённая точка зрения относительно платы за установки заключается в том, что вся эта суета — ради нескольких убер-популярных игр на Юнити, от которых будет поступать подавляющее большинство денег — но более мелким проектам эти изменения нанесут существенный финансовый ущерб.
Текущая распространенная версия другая и не такая очевидная — попытка отжать рынок рекламы в видеоиграх, что уже гораздо интереснее, чем постричь «китов» (которые тебя же и засудить могут за такое дело). В нижней табличке, составленной «для смеха», на самом деле смешного мало, так как конверсию во фритуплей мобильных играх поднять не так-то просто, а вот нахватать много новых игроков-установок или попасть на дополнительные выплаты с одного пользователя — легко (телефоны меняются часто, да и приложение могут поставить сразу и на телефон, и на планшет). В общем, в сети есть более грустная табличка с расчетами, где некоторые разработчики попадают в «зону смерти» — ситуацию, когда выплаты Unity больше, чем доход с игры. И для этого нужно выпустить популярную бесплатную игру без жесткой монетизации.
В контексте ММО это звучит странно, но для казуальной игры на телефоне это неплохое описание. Вот для таких разработчиков Unity предлагает спасительную соломинку — подключение к платформе LevelPlay, и в этом случае платить ничего не придется. То есть или меняй поставщика рекламы на нашего, или, если ты достаточно тупой по мнению СЕО Unity (чья фамилия звучит слишком похоже на мой ник и тем бесит меня еще больше) и не добавлял в свою игру интеграцию с рекламной платформой — срочно это делай. В общем, как обычно, крайними будут все равно игроки.
FF14 с релизом 2.0 сразу предлагала подписку на найм дополнительных ретейнеров сверх базовых двух
Мне больше вспомнились спутники в TESO, и я представила что-то вроде платной «заглушки» на место другого игрока в отряде. Жуть. Но теперь я думаю, что речь скорее всего шла именно про временные вещи и помощников типа торговцев/доступа к банку и всякого такого. В конце концов, у Aion пару лет назад подписка на 3 месяца реально давала крутой шмот на время ее действия.
Оставлю свой топ «гвоздей в крышку гроба» как от соло-игрока:
1. Бесплатный доступ к сундукам из любой локации — можно просто было сделать один общий бесконечный склад и не заморачиваться уже.
2. Элитные локации — скорость получения гирскора и то, насколько некоторые локации буквально заточены на фарм паровозиками (например, «Стена»), просто печаль печальная. При этом пару раз, когда рейд набрался небольшой, проход в пустыне превращался в хороший такой вызов, но как только игроков чуть больше — всё, никакого вызова, главное случайно не умереть с концами. Так что поставь разработчики ограничение на количество игроков в локации, можно в «мягком» виде, например, снижая шанс дропа при росте активных игроков в зоне, и было бы намного веселее играть. И дольше.
3. Отсутствие необходимости выбора фракции. Можно вообще забыть, что тут есть какие-то фракции и в них зачем-то можно вступать. Только флаги в городах напоминают, что что-то такое есть в игре.
4. Максимально упрощенная система телепортов. Быстрый откат, дешево, много точек на карте. А народ в чате все еще жалуется, что маунтов в игре нет, очень уж долго по карте бегать пешком.
Механика с музыкой мне действительно очень понравилась. Мало того, что она действительно хорошо реализована, так к ней пришиты крафт инструментов, поиск мелодий и механика взаимодействия музыканта и слушателя, полезная и понятная обоим.
При том, что музыка мне тоже очень понравилась (особенно захватила меня идея устроить челлендж «выживаем на заработанные чаевые»), но назвать ее хорошо реализованной я б смогла только по меркам New World, потому что странных решений в ней тоже хватает. Во-первых, собирание нот носит чисто коллекционную ценность — набор доступных бафов не зависит ни от мелодии, ни от инструмента, только от уровня музыкального навыка. Во-вторых, сложность мелодии влияет только на опыт навыка музицирования, а на качество и длительность бафа влияет только количество «звезд», полученных за исполнение, то есть можно играть на простом уровне и получать максимальный баф. Хотя можно было бы, например, завязать время бафа на сложность, а на «звезды» — только величину получаемого бонуса. Еще меня несколько раздражает, что S находится на грифе ниже D, но тут уже чистой воды вкусовщина) Ну и с чаевыми, как мне кажется, слишком упростили, всегда всем одинаковые 10 монет как-то уныло.
Каждый раз видя страницу ММОзговеда (а он у меня до сих пор в закрепленных вкладках на домашнем ноутбуке) не могу избавиться от мысли о том, как я промахнулась в итогах 2021 года. Хотелось чуда, а вышел какой-то непрекращающийся кошмар. Впрочем, как человек физически никак не пострадавший от происходящего, не могу в полной мере оценить его масштабы. Но всю весну я вообще не могла играть в ММО, уж не знаю, было дело в отсутствии счастья или в чем-то другом. Сейчас понемногу начинаю снова играть, хотя счастливее не стала (но стала реже смотреть новости, может, дело в этом). Но в МО2, как бы он мне раньше не нравился, вряд ли в ближайшие годы вернусь. Как и в Аллоды, куда меня в начале марта пытались затащить друзья. Хочется чего-то мирного, про крафт и исследования, а не всей этой дичи в сомнительных декорациях. И очень не хватает ММОзговеда.
Ну вообще говоря ваш комментарий всего на один уровень выше, где вы назвали засыпание стримеров ценностями и преференциями «проблемой».
Это уже проблема игрового баланса, в вове я могу и в одиночку без рмт нагибать рынок своего сервера,
«Молодец, возьми с полки пирожок», но опять же, не надо экстраполировать свой опыт на всех игроков. И в ВоВ, и в Еве есть свои проблемы с РМТ, не говоря уж о том, что и там, и там есть «легализованное РМТ», что отчасти дает некоторое оправдание и для «черного рынка». Гораздо показательнее были бы примеры игр, где возможность вливать реальные деньги в персонажа не предусмотрена на уровне геймдизайна.
Опять мельница.
Формулировка довольно грубая, и это похоже больше на затыкание рта, а не конструктивный диалог. За это — минус.
Белое РМТ дает, когда игровая ценность появляется из ниоткуда, серое РМТ это просто перелив между игроками.
Еще раз, почему получение игровых ценностей в разы больше, чем это предусмотрено механиками игры, не является выходом за рамки игровых возможностей?) Очевидно же, что разработчики ничего такого при планировании игры не закладывали (не считая совсем уж странных «игр»).
Проблема в том, что это не является проблемой исключительно РМТ, когда тех же стримеров засыпают внутриигровыми ценностями и прочие прелести социальных преференций.
И каким образом это приводит к тезису, что «РМТ отличается тем, что не выходит за рамки внутриигровых возможностей»? Проблема тут только в том, что всевозможные срезания углов люди почему-то предпочитают делить на допустимые и не очень, исходя из своего какого-то внутреннего чувства справедливости. Вот для вас преференции стримерам (которые хоть какое-то подобие ивентмейкеров, что у нас есть) это фу, а то что один человек может закупиться у половины сервера голдой и нагибать вторую половину — это нормально, в рамках игровой механики. Такая точка зрения, в общем-то, имеет место быть, но не стоит говорить о ней как о какой-то зафиксированной истине. Ну и тезис, что РМТ не дает выйти за рамки игровых возможностей — все-таки неправда:)
Зависит от «прочих прелестей», но от трех перечисленных РМТ отличается тем, что не выходит за рамки внутриигровых возможностей(если только РМТ'шер не прибегал к дюпам и т.д.).
Можно ли считать невыходом за пределы внутриигровых возможностей получение игровых ценностей в объемах больше, чем один человек способен получить без РМТ даже с учетом игры в режиме 24/7?
Я теперь начиталась лора и не могу удержаться, чтоб немного не позанудствовать:) Про различие в архитектуре крепости и остальной части города говорилось еще до нашествия инсектов, так что крепость действительно относительно древняя. А в канализациях во время нашествия укрылись только низшие слои населения, а верхушка элиты, которая тоже пережила все катаклизмы, но не разборки с бедняками после, скрывалась как раз в Arx Primoris.
А до Морин Кура обязательно дойду, только из лесов, где заблудилась, выберусь)
С одной стороны, тоже очень расстраивает такой подход, так как без возможности пообщаться с NPC/почитать истории в игре хочется хотя бы через окружение узнавать лор. К тому же это действительно увлекательно:) Поэтому всякие такие ляпы очень расстраивают. Но с другой стороны, если ресурсов не хватает, то решение использовать готовые ассеты вполне удачное. Лучше оригинальностью графики пожертвовать, чем геймплеем:) Единственное, надеюсь со временем (например, при переходи на UE5:) всё-таки это дело поправят.
Для меня важна не столько команда, сколько идеолог игры. То есть кем является человек (или люди), которые задают вектор развития проекта. И лично у меня есть деление их на три категории:
1. Известные гейм-дизайнеры, которые уже разрабатывали ММО (или хотя бы активно участвовали в разработке). От них плюс-минус понимаешь, чего ожидать, хотя всегда есть риск, что это может оказаться просто «говорящей головой» и являться ширмой для 3 пункта.
2. Фанаты ММО, которые знают, что им самим нравится в играх и хотят это воспроизвести. У них, скорее всего, мало практического опыта и ресурсов, а идеи относительно «идеальной ММО» бывают странными, но обычно на выходе получается что-то интересное.
3. Все остальные варианты, которые пришли в игровую индустрию, скорее всего, исключительно за деньгами. А значит, будут творить какую-то дичь.
Можно еще отметить, что от зеленых чуда ждали только на старте — ни одно обновление не вызвало притока игроков. А вот Hearth & Home хоть и был средненьким (на мой вкус) дополнением, но заметный всплеск вызвал.
Да, грейлинги вполне могут запинать, да и забрести куда не надо довольно легко — море опасное, у нас на карте вообще недалеко от стартовой локации горы были, что похуже темного леса. При этом довольно мало каких-то подсказок, а что вообще делать-то надо. Мне было здорово и интересно, но у меня за плечами довольно много всяких разных выживачей, часто довольно мирных, не будь их — было бы сложно.
Это какие хроники были, если не секрет? И какие игры были до ла2?
Вообще не помню, но проблемы были с управлением. Я играла за мага, и для убийства первого моба надо было обязательно использовать скилл, иначе, если бить простой автоатакой, моб убивал тебя раньше. До этого я играла в довольно много как таргетных, так и не совсем игр, точно до этого были АА, Тера, Perfect World, Пиратия, Аллоды.
Первые мобы в ла2 и вов (времен начала и того и другого конечно) — слабы, но могут и убить, если зазеваешься.
Кхм, первые мобы в ла2 это отличный, просто шикарный пример. Моя первая попытка входа на классик вот прям супер показательна: я минимум три раза погибала от самого первого моба. Просто из-за того, что я не смогла с ходу разобраться с управлением. И у меня в этот момент был довольно таки большой и успешный игровой опыт в ММО и опытные друзья на связи. Не будь этого, скорее всего, на этом моменте я б играть и бросила. (Я и так правда бросила, но по другим причинам)
А сейчас игры все больше напоминают любую старую корейскую ммо, где чтобы моб тебя мог хот бы поцарапать нужно сначала пройти сюжетку, прокачать 150 уровень (потратив на это часов 10-20) и найти наконец этого моба.
Не очень понимаю, откуда это «все», но если игра ориентирована именно на сюжет, то вполне логично, что для его прохождения будут созданы комфортные условия. Если б я шла за экшеном, то игры с сюжетом обходила бы стороной:) Хотя, конечно, бывают исключения.
Да взять даже Валхейм, где начало игры максимально простое и удобное, но почему-то не создается впечатления, что игрока держать за ребенка.
Ээээ… у Вальхейма довольно высокая сложность, и «простое и удобное начало» в нём только для опытных игроков)
Тут всё просто: игра чаще всего создаётся с расчётом и на совсем зелёных новичков, которые не играли в игры этого жанра или не играли в игры вовсе. Первые уровни будут максимально простыми для того, чтобы игрок мог как минимум познакомиться с интерфейсом и управлением. «Ветеран» их пролетит за пять минут и не заметит (если в нём не будет пары литров пива, настраивающего на философский лад:), а потом уже начнётся какая-то сложность. Заметная или нет — зависит от общей сложности игры.
А остров в виде рыбки это творения генерации, или так и задумано?
Остается только рекламная платформа, которая будет теперь, скорее всего, в каждой казуальной игре на Unity и, учитывая профессиональные таланты ее владельцев, она будет на редкость отвратительной.
Текущая распространенная версия другая и не такая очевидная — попытка отжать рынок рекламы в видеоиграх, что уже гораздо интереснее, чем постричь «китов» (которые тебя же и засудить могут за такое дело). В нижней табличке, составленной «для смеха», на самом деле смешного мало, так как конверсию во фритуплей мобильных играх поднять не так-то просто, а вот нахватать много новых игроков-установок или попасть на дополнительные выплаты с одного пользователя — легко (телефоны меняются часто, да и приложение могут поставить сразу и на телефон, и на планшет). В общем, в сети есть более грустная табличка с расчетами, где некоторые разработчики попадают в «зону смерти» — ситуацию, когда выплаты Unity больше, чем доход с игры. И для этого нужно выпустить популярную бесплатную игру без жесткой монетизации.
В контексте ММО это звучит странно, но для казуальной игры на телефоне это неплохое описание. Вот для таких разработчиков Unity предлагает спасительную соломинку — подключение к платформе LevelPlay, и в этом случае платить ничего не придется. То есть или меняй поставщика рекламы на нашего, или, если ты достаточно тупой по мнению СЕО Unity (чья фамилия звучит слишком похоже на мой ник и тем бесит меня еще больше) и не добавлял в свою игру интеграцию с рекламной платформой — срочно это делай. В общем, как обычно, крайними будут все равно игроки.
1. Бесплатный доступ к сундукам из любой локации — можно просто было сделать один общий бесконечный склад и не заморачиваться уже.
2. Элитные локации — скорость получения гирскора и то, насколько некоторые локации буквально заточены на фарм паровозиками (например, «Стена»), просто печаль печальная. При этом пару раз, когда рейд набрался небольшой, проход в пустыне превращался в хороший такой вызов, но как только игроков чуть больше — всё, никакого вызова, главное случайно не умереть с концами. Так что поставь разработчики ограничение на количество игроков в локации, можно в «мягком» виде, например, снижая шанс дропа при росте активных игроков в зоне, и было бы намного веселее играть. И дольше.
3. Отсутствие необходимости выбора фракции. Можно вообще забыть, что тут есть какие-то фракции и в них зачем-то можно вступать. Только флаги в городах напоминают, что что-то такое есть в игре.
4. Максимально упрощенная система телепортов. Быстрый откат, дешево, много точек на карте. А народ в чате все еще жалуется, что маунтов в игре нет, очень уж долго по карте бегать пешком.
«Молодец, возьми с полки пирожок», но опять же, не надо экстраполировать свой опыт на всех игроков. И в ВоВ, и в Еве есть свои проблемы с РМТ, не говоря уж о том, что и там, и там есть «легализованное РМТ», что отчасти дает некоторое оправдание и для «черного рынка». Гораздо показательнее были бы примеры игр, где возможность вливать реальные деньги в персонажа не предусмотрена на уровне геймдизайна.
Формулировка довольно грубая, и это похоже больше на затыкание рта, а не конструктивный диалог. За это — минус.
Еще раз, почему получение игровых ценностей в разы больше, чем это предусмотрено механиками игры, не является выходом за рамки игровых возможностей?) Очевидно же, что разработчики ничего такого при планировании игры не закладывали (не считая совсем уж странных «игр»).
А до Морин Кура обязательно дойду, только из лесов, где заблудилась, выберусь)
1. Известные гейм-дизайнеры, которые уже разрабатывали ММО (или хотя бы активно участвовали в разработке). От них плюс-минус понимаешь, чего ожидать, хотя всегда есть риск, что это может оказаться просто «говорящей головой» и являться ширмой для 3 пункта.
2. Фанаты ММО, которые знают, что им самим нравится в играх и хотят это воспроизвести. У них, скорее всего, мало практического опыта и ресурсов, а идеи относительно «идеальной ММО» бывают странными, но обычно на выходе получается что-то интересное.
3. Все остальные варианты, которые пришли в игровую индустрию, скорее всего, исключительно за деньгами. А значит, будут творить какую-то дичь.
Вообще не помню, но проблемы были с управлением. Я играла за мага, и для убийства первого моба надо было обязательно использовать скилл, иначе, если бить простой автоатакой, моб убивал тебя раньше. До этого я играла в довольно много как таргетных, так и не совсем игр, точно до этого были АА, Тера, Perfect World, Пиратия, Аллоды.
Не очень понимаю, откуда это «все», но если игра ориентирована именно на сюжет, то вполне логично, что для его прохождения будут созданы комфортные условия. Если б я шла за экшеном, то игры с сюжетом обходила бы стороной:) Хотя, конечно, бывают исключения.
Ээээ… у Вальхейма довольно высокая сложность, и «простое и удобное начало» в нём только для опытных игроков)