avatar
Если говорить именно о механиках сбора, то мне нравится что-то попроще. Конечно, если есть возможность развернуть добычу ресурсов в промышленных масштабах, с построением логистических цепочек, мест хранения и обработки, активной конкуренцией и кооперацией — это круто. Но мне для полноценной жизни в виртуальном мире совершенно необходима возможность «собирать цветочки».

Просто проходя мимо по тропинке собрать травы на рядовое зелье, или помахать киркой в соседней шахте и наткнуться на редкий минерал, или постоять с удочкой в расслабленном режиме на берегу реки, или залезть куда-то в дебри и наткнуться на редкое дерево, которое можно срубить. Привязка к конкретным спотам убивает весь интерес исследователя, так что я за случайное расположение и качество, но лучший вариант, когда вычислить расположение точки сбора можно по косвенным признакам (определенный вид травы растет вдоль рек, животные для охоты оставляют заметные следы, редкий минерал встречается в жилах определенной руды).

Мне не нравится разделение ресурсов по уровням профессии, когда новичок не может собирать редкие ресурсы. В сборе (в отличии от ремесла) с ростом уровня я ожидаю повышения эффективности в части количества и качества получаемого ресурса. И также здорово, если есть возможность увеличить эффективность с помощью одежды, инструментов, зелий, и даже специальных умений.

Ну и я терпеть не могу конкуренцию на сборе, кроме естественной (кто первый нашел — тот и собрал). Максимально отвратительно было, когда в АА прокачанные персонажи выкапывали редкую руду, которая тебе прокнула, даже если ты начинал ее первым копать. Ну вот никаких положительных сторон я в таком подходе не вижу.
avatar
В русской локализации в этой локации игроков полно, даже (особенно) в войну.
Уверена, если б не продажа DLC, в Unchained было бы также.
Неожиданно среди игроков стало пользоваться популярностью приручение ездовых муравьев — потому что у них есть умение «бесконечный инвиз». Люди находят укромные местечки и сидят там на этих муравьях в инвизе, а очки-то тикают.
Видела таких:) Когда делала скриншот мантикоры из заметки, подошла слишком близко и сагрила её. Сбегала на глайдере и случайно залетела на дерево, а там — диверсант в инвизе. Сначала подумала, что моб или НПС сюжетный какой, а потом поняла, что игрок в афк на муравье.
avatar
Точную дату не скажу, но на момент старта Unchained оно уже действовало, так что уже точно больше года.
avatar
Ну зачем же так кардинально?) Если игра на данный момент устраивает, то можно и дальше играть. Да, она несколько отличается от того, что было на старте и чем она могла бы стать. Обидно, досадно, но вполне это вполне играбельный парк с крутой фермой.

Ах да, это верно если только мы говорим не про версию Unchained. Вот там действительно стоит встать и выйти)
avatar
Ну сам по себе крафт и перевозка паков в каком-то виде остались, и это моя любимая часть игры, проблема в том, что связь с остальной игрой куда-то потерялась. И вместо крутого общего мира всех развели по своим загончикам.
avatar
Вообще я предпочитаю играть со старта, скорее всего потому, что именно в этот момент темп освоения контента для меня оптимальный. Ты не проскакиваешь локации, потому что они уже упрощены до предела, и не ощущаешь себя единственным посетителем полузаброшенного музея, пока не доберешься до актуальных уровней (привет, ВоВ), до которых нужно еще добраться, не потеряв интереса к игре. Сам игровой процесс тоже может быть настолько перекроен в течении жизни игры, что новичку, не игравшему в предыдущие версии, в нем будет в нем очень тяжело разобраться (а так у меня было с Айоном).

Ещё один момент, который может помешать мне надолго задержаться в игре — отсутствие подходящих по стилю игровых сообществ. Часто наблюдала, что в долго живущей игре остается несколько активно борющихся за власть гильдий, а остальные превращаются в небольшие группы друзей, которые вечерами собираются в дискорде поболтать. Присоединяться к первым без опыта игры как-то некомфортно, а со вторыми мне хронически не везет и они обычно распускаются в течении месяца после моего вступления. При игре со старта (если не игры. то хотя бы сервера) с этим как-то проще.

Но в любом случае, все эти моменты выясняются уже по факту, когда попробовал поиграть. Если уж что и может меня прям со старта отвернуть, так это только какие-нибудь технические проблемы.
avatar
Да почти все мои социальные навыки так или иначе были отшлифованы в ММО, по крайней мере то, что касается общения в более-менее большом коллективе. В реальности я предпочитаю общаться в маленькой компании, желательно хорошо знакомых мне людей, и максимально избегать любых конфликтов, а вот в ММО приходилось сталкиваться и с драмами, и с попытками организовать толпу, и с совсем «не моими» людьми: с кем-то договариваться, с кем-то — разбегаться (пришлось какое-то время потратить, чтобы осознать, что иногда лучше сразу распрощаться с людьми). За это «спасибо» офицерству в гильдиях. Зато теперь во всяких форс-мажорах я гораздо спокойнее себя чувствую и лучше понимаю, что вокруг происходит.

Еще один полезный навык — умение игнорировать чужую критику и не переживать из-за собственных ошибок. Помню, как в Тере в самом начале игры один замечательный человек сказал, что мне стоит бросить играть хилом в довольно жесткой форме. Один из первых данжей, первая неделя выхода игры, ни шмота, ни умений, ни опыта игры в группе (большая часть прокачки заключалась в соло прохождении локаций по квестам)… И всё равно я восприняла это довольно серьезно. Сейчас-то я уже знаю, что любой первый серьезный поход в подземелье — провальный, и это замечательно, потому что преодоление сложностей и учеба на своих ошибках самое веселое, что есть в играх.
avatar
Обновление определенно добавляет драматичности миру NMS. Планеты, когда-то бывшие обжитыми колониями, после катаклизма покинуты большинством обитателей — ну прелесть же. Хотя хотелось бы, чтобы это происходил не из-за кривого обновления, а более естественно)

Я как человек без базы (хижина на планете-уже-не-помню-ее-имя вряд ли считается), оказалась только в выигрыше — не знаю уж дело в новом обновлении или я просто давно не заходила в NMS, но первая же планета, на которую я прилетела меня впечатлила больше всех предыдущих.

avatar
Но для этого надо было сделать так, чтобы о летающих маунтах больше никто и помыслить не мог, чтобы ни о каком пересечении горной гряды речи не шло, только в обход и ножками.
Тут есть два варианта. Если летающие питомцы просто добавляют эффективности персонажу, то особых плюсов я в этом не вижу. Неравенство есть всегда, кто-то выжимает из персонажа максимум, кому-то лень заморачиваться даже с обычным ездовым питомцем, у кого-то руки прямее, а у кого-то — железо лучше. В особо неудачных играх еще и в толщине кошелька можно проиграть. На этом фоне наличие летающего маунта, за которого еще нужно изрядно пострадать, как-то не особо впечатляет.

А вот второй вариант, если есть какой-то уникальный контент, к которому таким образом закрывают доступ. Вот это я прям не люблю. В БДО меня бесило выращивание слонов, которое доступно было только гильдиям, выкупившим определенный гильдейский дом (хотя с этим я постепенно смирилась, учитывая что слоны — это в первую очередь осадные орудия, которые обычным игрокам реально не нужны), и города для ПК-игроков, куда можно было попасть только набив отрицательную карму. Приходилось вырезать бедных диких лошадей, чтобы не осталось белых мест на карте. Ужас же.

Вообще я не против таких барьеров, но только в одном случае: если все эти уникальные возможности относятся к той же глобальной механике, что и способы их получения. Ну как было со слонами: выращиваешь в гильдейских домах, чтобы они потом участвовали в гильдейских осадах. Логично. В этом плане я бы хотела видеть у летающего маунта владельца замка похожее применение: участие в осадах, доставка груза в крепость, использование при десанте на территорию врага:) Но что-то как-то мне кажется, в АоС такого точно не будет.
avatar
Ну, это будет круто, если так. Я, правда, уже предвижу цунами недовольных «элитизмом, отсутствием равных результатов и т. д» :)
Добавь еще «отсутсвием смысла, кроме понтов», как было с вивернами в ArcheAge с моей точки зрения. Да, весело участвовать в ее выведении, да, смотрится круто, но смысла в ней кроме как покрасоваться пару раз, да попортить вражеской фракции ивент (не особо успешно), я как-то не заметила. В общем-то логично, кто будет разрабатывать какие-то особые механики для пары-тройки человек на сервере, а без этого введение возможности летать — ни к чему интересному не приведет. Как было в Тере, например, когда только ввели полеты, но летать разрешили только в строго отведенных для этого загончиках, потому что весь остальной мир к этому готов не был. Так что или разработчикам нужно как следует проработать возможности полетов, и тогда выдавать их только единицам избранных будет ужасным расточительством, или выдать хозяину замка дракона в стиле «Ну ты там полетай над ним, типа ты тут главный, и хватит с тебя».
avatar
Кстати говоря, в LostArk был остров, на котором жило племя мококо — что-то среднее между феями и эльфами. Большую часть времени ты проводил в уменьшенном до их уровня размере, помогал им с ежедневными занятиями, сражался с пиратами (привет Питеру Пэну) и даже получал в награду за сюжетные квесты ездовую божью коровку. Было очень мило и необычно, жаль практически все скриншоты удалились, дизайн локаций был очень хорош:(
avatar
Концептуально очень интересно и красиво, и скорее всего получится что-то любопытное на посмотреть, но в качестве полноценной ММО — слишком специфично. Пока что больше всего напоминает мне LiF, но в африканском сеттинге и без PvP, а даже так интерес к игре очень быстро у большинства угасал. А тут — ну вот играю я за фермера из деревни, который даже на живность охотиться не может, привязка к тотемам и деревням намекает, что особо не попутешествуешь (кто о чем, а я про свое)), остается только траву растить и горшки лепить. Меня так точно надолго не хватит:)
avatar
Из еще неназванного — Дикий запад. А то в своё время раздразнили, а так никакой путной ММО и не было.
avatar
Поразмыслив, поняла, что для меня первый способ «представиться» — титул персонажа. Мне всегда нравилось находить необычные титулы и выбирать тот, который подходит мне больше всего. Или добавлять описание от себя, как, например, девиз в Тере, который автоматически отправлялся в гильдчат каждый раз при входя в игру.
avatar
Честно говоря, именно «жадность» Архейджа впечатлила меня во время ее анонса больше всего. Идея создания целого мира, в котором будет место для совершенно разных игроков — это прекрасно. И это то, что я хотела бы видеть в «идеальной» ММО. Отказ от этого — разочаровывает, а вовсе не радует.

Хотя интересно, что же именно хотят «пустить под нож» и будет ли добавлено что-то новое взамен. Лично мне кажется логичным оставить фермерство и перевозку паков, убрать все инстансы (как PvE, так и PvP — тем более с ними всегда были технические проблемы), переработать события в открытом мире (сделать их более изменяемыми, сейчас они заточены под определенное количество людей, больше/меньше — и ивент испорчен), отказаться от двухфракционности (это здорово ограничивает добавление контента в игру и как-то мало вяжется с понятием «свободы»). Ну и придумать какую-то более продуманную объединяющую людей активность вместо ежедневных квестов на итемы для заточки, которые выполняются в рейде. Такое себе развлечение.
avatar
1. Жесткое обесценивание прогресса. Нормально, когда спустя полгода твои накопленные ценности уже особо ничего не стоят, а большинство игроков тебя обогнали, но когда это происходит моментально в рамках очередного обновления (и с завидной регулярностью), то это уже прямо бесит.

2. Закрытие доступа к механикам через другие механики. Места для исследования — в PvP локациях, крафт — только через гильдию, фарм PvP шмота в подземельях. В каких-то случаях это бывает даже интересно, но только не тогда, когда закрыт доступ к большей части контента.
avatar
1. Исследование мира, конечно же:) Возможность путешествовать, желательно, в компании, разными способами и без искусственных ограничений в виде «попасть в локацию можно только пройдя 100500 сюжетных квестов».

2. Наличие «долгосрочного крафта», как, например, строительство фрегата в БДО, сбор обрывков рецептов для редких вещей в Архейдж, фарм ресурсов для топового шмота в Тере — скорее как отрицательный пример, так как в большинстве случаев игра обновлялась раньше, чем можно было успеть собрать ресурсов хотя бы на одну вещь, и это было одним из главных моих разочарований в игре.

3. Домовладение с возможностью развития. В этом плане Архейдж, где топовые дома будут доступны точно не сразу, еще и территорию под них надо будет поискать, выигрывает у БДО, где купил дом чуть ли не старте, и только обставляй его мебелью. Конечно, чем больше возможностей кастомизации дома и интеграции домовладения с другими механиками — тем больше это будет удерживать в игре.

4. Насчет механик взаимодействия с другими игроками, то тут я конкретных предпочтений не имею, PvE мне чуть больше интересно, но в целом тут все слишком сильно зависит от конкретной игры. Главное, чтобы были доступные активности для разных по размеру групп. Без гильдейских или каких-то массовых активностей ММО быстро наскучит, но и только в таком режиме долго не поиграешь — хочется какой-то интересных занятий и для своей небольшой компании.
avatar
Имея опыт регулярных походов по данжам в Тере (есть лфг), Revelation (нет лфг), немного — АА, Aion и WoW, вот вообще не соглашусь. ЛФГ это не более чем инструмент, который может добавлять удобства игре (или нет), но в целом на подход к формированию пачек влияет примерно никак. Всё кроется гораздо, гораздо глубже. Жаловаться на это я могу часами, поэтому пойдем по затронутым пунктам)
1. Репутация. Этот момент зависит на самом деле больше от масштабности игры. Для реально массовых игр заработать или полностью потерять репутацию тяжело, если нет какой-то отдельной механики по ее отслеживанию. Скольких человек можно реально запомнить, если ежедневно сталкиваешься с сотней-другой игроков? Другое дело относительно малочисленные сервера, но так там ты репутацию себе заработаешь независимо от того, собираешься ты на входе в данж или тебя закидывает в группу автоподбором.
2. Кросс-сервер. Вот это, пожалуй, единственное, с чем я могу частично согласиться, но — только частично. Да, он реально влияет на образование связей, но нужно понимать, что это на самом деле один из способов решения конкретной проблемы: сильного спада онлайна в длительной перспективе. И тут есть два способа: или введение кросс-сервера, или слияние серверов. И то, и другое имеет как свои плюсы, так и минусы. Но я в целом фанат концепции изначального единого сервера, другое дело, что это очень непростая и иногда просто нереализуемая задача. В общем, это не столько проблема конкретно ЛФГ, сколько один из симптомов проблемы разделения миров.
3. Гильдии. Ну тут прям печаль печальная. Я бы в гильдию, созданную только ради походов в инстансы, не пошла бы ни за что. Фу-фу-фу. Сколько конфликтов будет из-за того, что кому-то, особенно новичкам, не хватит места в пати в инстанс (а это неизбежно при более-менее большом составе)? На этом фоне гильдии ради общения — не такой уж плохой вариант. Но вообще, конечно, для существования гильдии нужна какая-то более глобальная цель, все-таки инстансы — уровень отряда. Это может быть одним из направлений гильдии, но точно не единственным, и лучше бы не ключевым. По моему опыту есть гораздо лучше варианты: ПВП, особенно массовое, рейды, мировые боссы, развитие гильдии (навыки, база и т.д.), осады, ГвГ — то есть та активность, которая требует участия большого и желательно нефиксированного количества игроков. Ну и вишенки на торте, которые делают всё намного лучше — общение, внутригильдейские ивенты и, конечно же, общие сформулированные принципы игры.
4. Распределение лута. Этот момент с ЛФГ вообще никак особо не связан. Честно говоря, ЛФГ с его случайностью выглядит для меня даже лучше, чем набор в пати, где тебе с порога говорят, что весь лут не тебе. Или тебе, но за отдельную денюжку.
5. Репутационные риски. Этот пункт по сути комбинация первого и третьего, так что тут даже не знаю, что добавить. Или сервер большой, и все риски нивелируются, или маленький, и тогда проблемы будут не только у игроков с низкой репутацией, но и вообще у всех, потому что конфликты обычно идут не только (и не столько) из данжей.
6. Лидеры. Опять же, как и с гильдиями, уровень пати-лидера, скажем так, низкий. Честно говоря, гораздо чаще на уровне пати важны не лидерские качества, а знание класса и данжа. Ну серьезно, скоординировать 5-10 человек — не проблема, если только данж не хардкорный (а туда по ЛФГ в здравом уме люди и не ходят), или среди них не 50%+ новички. И тут задача лидера сводится к тому, чтобы… не набрать этих самых новичков. Нет опыта? До свидания. Нет расходки? До свидания. Не тот спек у персонажа? До свидания. Первым делом тебе скажут не «Привет», а «Покажи пуху». В итоге все группы делятся на две категории: опытные хорошо одетые игроки, которым нужен минимум команд, и новички, у которых боль, страдание и ничего непонятно. Не то чтобы ЛФГ сильно спасал — кикнуть за плохой шмот и после подбора могут, но в целом такая система немного упрощает жизнь новичкам. Другое дело рейд-лидеры — координировать несколько десятков разных по классу и уровню игроков, вот это да, людям можно памятник ставить. Но тут опять не про ЛФГ разговор.
7. Уменьшение времени и ценности. Это тоже не имеет никакого прямого отношения к ЛФГ, даже наоборот, ЛФГ следствие, а не причина. У кого-то много времени, у кого-то мало, кто-то хорошо играет, кто-то новичок, а кто-то по жизни с не очень прямыми руками. Их всех пытаются занять и развлечь, а еще сбалансировать всё так, чтобы «топы» не сильно отрывались от новичков за счет более ценного лута.
8. Гарантия прохождения подземелья. Косметика это вообще, по-моему, специфика WoW, а в остальном — то же, что и в предыдущем пункте. Очень мало кто захочет играть в игру, в которой тебя со старта размазывают лицом по полу. Поэтому естественно, что данжи будут рассчитаны и на слабых игроков в том числе. И вот тут уже все очень сильно зависит от игры. Если игра предполагает быструю прокачку до капа, то такое разделение по простым/средним/сложным данжам смотрится нормально, а вот если данжи распределены по уровням… тут нормально сбалансировать вряд ли получится. Насчет тренировки навыков я вообще не поняла (возможно, это из-за моего исключительно хиловского опыта), но «тренировка навыков» выходит такая себе, так как игра в открытом мире, данжи, пвп и игра в рейде очень сильно отличаются. Так что тренироваться в данжах стоит только для того, чтобы ходить в данжи)

В целом ЛФГ в вакууме для меня не имеет никаких своих минусов. Мне она скорее нравится, но и без нее какого-то особого изменения в геймплее я не увидела.
avatar
В БДО при вступлении в гильдию ты подписываешь договор, и пока он действует, при выходе обязан выплатить некоторую сумму (небольшую правда) в казну гильдии, а все гильдпредметы из инвентаря удаляются. Так что что-то близкое уже существует)
avatar
С реализацией у Гамиго это не первая проблема) Труднее вспомнить, когда у них нормально всё проходило. Работа с комьюнити нулевая.