avatar
Смысл здесь в том, чтобы весь клан заходил в игру в одно и то же время, и люди делали что-то вместе.
Во времена моего офицерства, в клане без особых обязательств по времени игры и развитию персонажа, на регулярные клановые события по расписанию, в прайм, приходило около 30% игроков. В клане с обязательствами — около 75%. Как-то повышать этот процент получалось только на старте игры или при выходе какой-то новой интересной механики, или при жестком разделение на КП, что с моей точки зрения вот вообще фу. Я это к тому, что в длительной перспективе «можно подстроиться» обычно превращается в «можно, но не нужно».
avatar
Баттл-пасс — это конструкция между игровыми механиками (заданиями) и вознаграждением (ну и немного — или много — монетизацией). Если задания, заложенные в баттл-пасс, предполагают групповое взаимодействие, то он будет мотивировать взаимодействие между игроками. Причем в зависимости от реализации это может как пойти на пользу игре, так и превратить её в фарс, когда вместо нормального геймплея все занимаются только «максимально эффективным закрытием пропуска».
avatar
Оскорби собеседника, это работает.
Оскорбление это «казуал» что ли? Вроде же относительно нормальное слово, описывающее игрока со стилем игры, противоположным «задроту». Оба термина такие себе, но считать их за оскорбления, без соответствующего контекста, как-то странно.
avatar
После некоторой рефлексии поняла, что все мои аргументы за компенсацию разного онлайна — немного лицемерное желание затащить других игроков в интересную мне ММО и заставить их в нее играть, ну потому что мне для комфортной игры нужна массовость. Лично мне самой, как отдельно взятому игроку, компенсация онлайна абсолютно не интересна и не нужна в играх. Что нужно, так это нормально реализованное взаимодействие игроков с разным уровнем развития персонажей. Если игроки с «онлайном в час» и «ноулайферы» могут нормально взаимодействовать в рамках одного мира (конечно, не только в формате жертва/ногибатель), но при этом первые априори уступают вторым, ну например, в экипировке или контроле территорий, то меня все устраивает. Сообщество, конечно, окажется сегментировано, но если нет проблем с геймплеем, то ничего плохого я в этом не вижу.

С другой стороны, если в какой-то игре меня устраивает игра по часу в день просто потому, что мне «компенсируют недостаток онлайна», то это на самом деле означает, что эта ММО мне не подходит. Обычно мои терзания, что мне не хватает времени на игру, связаны не с тем, что я не успеваю нафармить на шмот, а с тем, что я не успеваю наиграться. Мне эти 5+ часов в день (которых у меня сейчас нет, а хотелось бы) нужны потому, что мне нравится играть в игру, а не потому, что я так быстрее до капа докачаюсь.
avatar
Простейшие решения — дейлики (вот почему я выступаю за них) и ежедневные (еженедельные) события по расписанию.
А расписание-то как поможет людям с небольшим онлайном? Наоборот же. Во-первых, у людей с «2 часами в день» обычно есть свой прайм, в который событие с большой долей вероятности может не попасть, особенно если сервера расчитаны на жителей из разных часовых поясов, а во-вторых, у этих же людей очень часто появляются дела поважнее ММО и они пропускают даже те события, которые им вроде как по времени были удобными. Так что тут гораздо больше людям подходит система баттл-пассов, когда тебе дается не четкое время, а период, за который ты должен его выполнить, и ты можешь, например, в течении недели играть по полчаса в день (и то не каждый день), а в выходные уже активно закрывать все основные задания и ивенты.
avatar
Archeage с их замковыми механиками уже давно весь песок растеряли, очень похожий квест уже был, но с рудой, и из-за того, что количество месторождений руды было ограничено, к противостоянию с вражеской фракцией добавлялось еще противостояние внутри своей. Из «песочного» осталась только возможность строить относительно произвольно замок, но и та — довольно унылая.

По поводу первоапрельских ивентов — я тут заглянула в БДО, а там обещают «ослуанитов» — осликов-пегасов для расы шай. Ну вроде забавно, но слишком уж толсто. А потом я все-таки решила проверить…


В общем, да, разработчики БДО ради двухнедельного ивента научили осликов летать.
avatar
кто мне объяснит чего вы этот аргумент лепите во все комментарии ни к селу ни к городу уже 3 года как минимум?
Ну давайте, допустим, я. Очевидно, его повторяют столько раз потому, что до многих этот аргумент до сих пор не дошел.
кто (кроме постояльцев) вообще говорит о «как себя вести в игре»?
Вас за постояльца считаем? Если нет, то как бы, вы. Мало того, еще и рассказываете, как на этой площадке общаться и вообще как на жизнь смотреть правильно. Если тяжело свои комменты перечитать, то вот про игру, вотпро сайт, а вот учите жизни.
и почему тут никто не отвечает на обычные вопросы?
Потому что ваши «обычные вопросы» задаются в саркастичном тоне и не рассчитаны на ответ со стороны собеседника, максимум — на оправдания. Отвечать на такое — довольно таки унизительное и неприятное занятие. Попытайтесь в следующий раз формулировать их как-нибудь повежливее. Но это, конечно, только в том случае, если вы хотите получить на них ответ. Если на самом деле вы просто хотите патетически вопрошать пустоту, то и так пойдет.
avatar
Очень понимаю Enjoyment'a — у человека сердце болит, что редкая, раз в кои веки, статья о ХиХе утопает в стенах текста не про ХиХ. Причем пожурил очень мягко — "… — экие вы молодцы")
Вот только написал бы он это постскриптумом в комментарии про ХиХ — было бы круто. А так на выходе имеем «стену комментариев про EVE и комментариев про комментарии про EVE». Так-то я согласна, комментарии именно про ХиХ читать намного интереснее (отдельное спасибо за скриншоты), но тут работает та же система, что и с заметками: хочешь — пиши сам, но не нужно рассказывать другим (даже если в «мягкой» форме, хотя имхо, это все равно грубо вышло), как и о чем писать.
avatar
У меня не получилось туда своих друзей затащить, так что я только в соло-режиме поиграла, но мир мне очень понравился, при всей его пафосности и коридорности.
avatar
Я его скорее как положительный пример как раз привела) Потому что именно тут мне хотелось бродить по миру и слушать разговоры НПС.
avatar
чтобы не оставаться в растерянности, когда квесты кончились и не понятно, что дальше делать.
С одной стороны соглашусь, в некоторых играх (той же Тере, например), если опыта за основную ветку квестов не хватает и приходится его «дофармливать» на бесполезных мобах(потому как лоугрейд лут с них никому на самом деле не нужен), скучных второстепенных квестах или унылых ежедневках, то это здорово раздражает. Но это работает только с теми играми, у которых нулевая ценность контента до капа. Когда на локациях до того же условного 60 уровня без квестов делать просто нечего. В остальных же случаях вполне достаточно, чтобы сюжет знакомил с основными механиками, базовым лором, ну и может проводил по ключевым локациям (но никак не тыкал носом во все интересные места и секреты).
avatar
А я как раз поняла (на примере LostArk), что мне не нравится озвучка в квестах, желание «скипнуть» диалог меньше не становится. Но вот когда НПС озвучены так, что я слышу разговор во время обычного геймплея, просто проходя мимо НПС или даже во время выполнения квеста, но именно во время геймплея, а не в окне диалога или катсцене, то для меня это очень здорово работает на погружение.
avatar
У меня там вроде еще инвайт есть, можно его взять)
avatar
Очередной сложный вопрос, потому как вариантов реализации системы достижений очень и очень много. Есть «стимовские достижения», без награды, без особого смысла, которые есть ну просто потому что. Чтобы в стиме горела иконка «с достижениями». Есть «базы знаний», как в БДО, и всякие «атласы», которые позволяют отслеживать прогресс в изучении контента игры. Есть больше похожие на квесты, когда за достижение определенной вехи развития (которую достигнут так или иначе все, кто игру не бросил) выдается весомая награда. И в каждом конкретном случае есть свои плюсы и минусы.

Но если обобщать, лично мне чаще всего нравится, когда в игре есть система достижений, но примерно на том же уровне, на котором мне нравится, если у игры есть хороший официальный сайт или система эмоций для персонажей.
avatar
Потому что самим фактом своего наличия в игре формальные достижения оттесняют неформальные, неалгоритмизируемые, непредсказуемые, делая их не тем, что вообще-то от игроков в рамках геймплея и ожидается — нетривиальная последовательность принятых решений, результат их творчества, фантазии, свободной воли — а чем-то второстепенным, незамеченным и неотмеченным на фоне того, что угадывание игроками того, чего хотел от них добиться геймдизайнер, в игре явно отмечается.
А, собственно, почему оттесняют-то?.. Это же две совершенно разные плоскости. Чтобы «охота за ачивками» вытеснила основной геймплей, он должен быть ну очень унылым. Либо конечным, как в парковых играх. В общем, игроки или идут ачивки фармить, или выходят из игры. В нормальной ситуации, когда игра остается интересной сама по себе, ачивки получаются мимо проходя, просто в формате забавной пасхалки от разработчика или какой-то статистической информации. Потому что ну нет в них обычно какого-то интересного геймплея и достойных наград.

И про заданную «последовательности действий» тоже не очень понятно, ачивки это же набор целей, как именно их достигать — решать игроку.
avatar
Ну из того, что я заметила, по крайней мере сейчас, в ТЕСО в открытом мире вызовы не в том, чтобы прокачаться и стать сильнее, а в том, чтобы пройти всю ту огромную кучу контента, который есть. А весь состязательный элемент — в подземельях. Вот там уже решают навыки, экипировка, опыт, сыгранность. Что касается боссов, то я заметила разницу при росте уровня, потому как играла в группе. Даже если вас несколько новичков, все, что вы можете, это рядом с боссом постоять. пока более прокачанные ребята его толпой запинывают)
avatar
Мне кажется, таких вызовов вагон и маленькая тележка. Но если выбирать один какой-то, то я бы остановилась вот на чем: как сделать так, чтобы игра была комфортной и при большом количестве игроков (в момент хайпа на старте), и при снижении этого количества? Потому что от того, как это будет решено, будет зависеть и техническая реализация, и во многом сам геймплей. Ну и «идеального рецепта» решения этого вопроса я еще не видела.
avatar
А с первым, заминусованным, на кого он похож?
Ну как по мне, и первый комментарий не особо приятно читать, если б я про «рыла» в комментарии написала, минусам бы удивляться точно не стала. Про комментарии под конкретно той заметкой не помню, но при чем тут враг? У Басты бывают интересные мысли, но он совершенно не умеет нормально их выражать (хотя не вежливо, наверное, вот так в третьем лице про него говорить, так что заранее прошу прощения). В общем-то, я стараюсь минусы не ставить, особенно если могу свое «фу» высказать в ответах, но если человек пишет в грубой и откровенно хамской манере, а сообщество его минусует — это, на мой взгляд, хорошо.
avatar
Ганк — это нападение на ничего не подозревающего мирного игрока. А тут нельзя поставить минус, если нет комментария, это раз. А во-вторых, basta4ya с последним своим комментарием на мирного игрока похож, примерно как я на хардкорщика-социальщика.
avatar
Магазин всегда причем. Как верно заметили в разборе — стандартные костюмы просто ужасны. Внешний вид босс-брони древня настолько плох, что его вообще никто не носит — большинство ставят хоть какую, но внешку.
Древень — кошмар, тут не поспорю, но вот про все костюмы не соглашусь. До древня я бегала, если правильно помню, в груниле, и специально скрывала внешку, потому что внешний вид брони мне нравился больше.
Вот тут не понял претензии.
Не очень понятно, чем магазин партийное взаимодействие заменил. Я могу только петов за уши притянуть)
А я-то, наивный, думал, что идя в ММО я иду играть с другими игроками
Вот поэтому я и говорю, что жанр не ваш, хотя и впечатлена тремя годами. Есть игры по типу Линейки, где комфортно играть можно только в составе какого-то коллектива, есть ВоВ и другие парки, с более мягким подходом, где можно спокойно играть, добирая рандомов в команду через ЛФГ, а есть БДО, в которой вам вообще особо не надо париться о других. Идти в БДО ради игры с другими игроками я бы не советовала, хотя, конечно, каждый сам решает, но она объективно очень плохо подходит для этого, и с самого старта так было. Вот играть рядом с другими игроками — это да. Минимум обязательств, максимум свободы — есть люди, которым это подходит, и которые, тем не менее, хотят играть в ММО, а не синглы. Они, как мне кажется, и есть ключевая аудитория, которой вполне подходит ввод нового класса в качестве очередного развлечения (в отличии от новых территорий или боссов тут даже прокаченный лвл не нужен, так что развлечение доступно абсолютно всем). Тру-ммошникам же тут делать нечего, кроме как расстраиваться по поводу того, что нет нормальных игр (с хорошим социальным взаимодействием) с подобной проработкой мира. И если держать в голове, что БДО в первую очередь игра для казуальных соло-игроков, лояльных к донату, то это очень хорошая и успешная игра в своей нише. Но ждать от нее что-то сверх этого и ругать за это — странно.