avatar
Проблема в том, что это не является проблемой исключительно РМТ, когда тех же стримеров засыпают внутриигровыми ценностями и прочие прелести социальных преференций.
И каким образом это приводит к тезису, что «РМТ отличается тем, что не выходит за рамки внутриигровых возможностей»? Проблема тут только в том, что всевозможные срезания углов люди почему-то предпочитают делить на допустимые и не очень, исходя из своего какого-то внутреннего чувства справедливости. Вот для вас преференции стримерам (которые хоть какое-то подобие ивентмейкеров, что у нас есть) это фу, а то что один человек может закупиться у половины сервера голдой и нагибать вторую половину — это нормально, в рамках игровой механики. Такая точка зрения, в общем-то, имеет место быть, но не стоит говорить о ней как о какой-то зафиксированной истине. Ну и тезис, что РМТ не дает выйти за рамки игровых возможностей — все-таки неправда:)
avatar
Зависит от «прочих прелестей», но от трех перечисленных РМТ отличается тем, что не выходит за рамки внутриигровых возможностей(если только РМТ'шер не прибегал к дюпам и т.д.).
Можно ли считать невыходом за пределы внутриигровых возможностей получение игровых ценностей в объемах больше, чем один человек способен получить без РМТ даже с учетом игры в режиме 24/7?
avatar
Я теперь начиталась лора и не могу удержаться, чтоб немного не позанудствовать:) Про различие в архитектуре крепости и остальной части города говорилось еще до нашествия инсектов, так что крепость действительно относительно древняя. А в канализациях во время нашествия укрылись только низшие слои населения, а верхушка элиты, которая тоже пережила все катаклизмы, но не разборки с бедняками после, скрывалась как раз в Arx Primoris.

А до Морин Кура обязательно дойду, только из лесов, где заблудилась, выберусь)
avatar
С одной стороны, тоже очень расстраивает такой подход, так как без возможности пообщаться с NPC/почитать истории в игре хочется хотя бы через окружение узнавать лор. К тому же это действительно увлекательно:) Поэтому всякие такие ляпы очень расстраивают. Но с другой стороны, если ресурсов не хватает, то решение использовать готовые ассеты вполне удачное. Лучше оригинальностью графики пожертвовать, чем геймплеем:) Единственное, надеюсь со временем (например, при переходи на UE5:) всё-таки это дело поправят.
avatar
Как уже сказали ниже, проблема в основном в неудачно выбранных ассетах. Если интересно, то вот один из старых вариантов крепости:
avatar
Для меня — точно нет. У меня пока вообще никаких негативных эмоций не было. А без других игроков в игре было бы вообще слишком пусто.
avatar
Для меня важна не столько команда, сколько идеолог игры. То есть кем является человек (или люди), которые задают вектор развития проекта. И лично у меня есть деление их на три категории:

1. Известные гейм-дизайнеры, которые уже разрабатывали ММО (или хотя бы активно участвовали в разработке). От них плюс-минус понимаешь, чего ожидать, хотя всегда есть риск, что это может оказаться просто «говорящей головой» и являться ширмой для 3 пункта.

2. Фанаты ММО, которые знают, что им самим нравится в играх и хотят это воспроизвести. У них, скорее всего, мало практического опыта и ресурсов, а идеи относительно «идеальной ММО» бывают странными, но обычно на выходе получается что-то интересное.

3. Все остальные варианты, которые пришли в игровую индустрию, скорее всего, исключительно за деньгами. А значит, будут творить какую-то дичь.
avatar
Можно еще отметить, что от зеленых чуда ждали только на старте — ни одно обновление не вызвало притока игроков. А вот Hearth & Home хоть и был средненьким (на мой вкус) дополнением, но заметный всплеск вызвал.
avatar
Да, грейлинги вполне могут запинать, да и забрести куда не надо довольно легко — море опасное, у нас на карте вообще недалеко от стартовой локации горы были, что похуже темного леса. При этом довольно мало каких-то подсказок, а что вообще делать-то надо. Мне было здорово и интересно, но у меня за плечами довольно много всяких разных выживачей, часто довольно мирных, не будь их — было бы сложно.
Это какие хроники были, если не секрет? И какие игры были до ла2?
Вообще не помню, но проблемы были с управлением. Я играла за мага, и для убийства первого моба надо было обязательно использовать скилл, иначе, если бить простой автоатакой, моб убивал тебя раньше. До этого я играла в довольно много как таргетных, так и не совсем игр, точно до этого были АА, Тера, Perfect World, Пиратия, Аллоды.
avatar
Первые мобы в ла2 и вов (времен начала и того и другого конечно) — слабы, но могут и убить, если зазеваешься.
Кхм, первые мобы в ла2 это отличный, просто шикарный пример. Моя первая попытка входа на классик вот прям супер показательна: я минимум три раза погибала от самого первого моба. Просто из-за того, что я не смогла с ходу разобраться с управлением. И у меня в этот момент был довольно таки большой и успешный игровой опыт в ММО и опытные друзья на связи. Не будь этого, скорее всего, на этом моменте я б играть и бросила. (Я и так правда бросила, но по другим причинам)
А сейчас игры все больше напоминают любую старую корейскую ммо, где чтобы моб тебя мог хот бы поцарапать нужно сначала пройти сюжетку, прокачать 150 уровень (потратив на это часов 10-20) и найти наконец этого моба.
Не очень понимаю, откуда это «все», но если игра ориентирована именно на сюжет, то вполне логично, что для его прохождения будут созданы комфортные условия. Если б я шла за экшеном, то игры с сюжетом обходила бы стороной:) Хотя, конечно, бывают исключения.
Да взять даже Валхейм, где начало игры максимально простое и удобное, но почему-то не создается впечатления, что игрока держать за ребенка.
Ээээ… у Вальхейма довольно высокая сложность, и «простое и удобное начало» в нём только для опытных игроков)
avatar
Тут всё просто: игра чаще всего создаётся с расчётом и на совсем зелёных новичков, которые не играли в игры этого жанра или не играли в игры вовсе. Первые уровни будут максимально простыми для того, чтобы игрок мог как минимум познакомиться с интерфейсом и управлением. «Ветеран» их пролетит за пять минут и не заметит (если в нём не будет пары литров пива, настраивающего на философский лад:), а потом уже начнётся какая-то сложность. Заметная или нет — зависит от общей сложности игры.
avatar
Можно, но с оговоркой, что им может никто и не заняться:)
avatar
Это который про самоуправление? Я по своему опыту с ним соглашусь, причем на моей памяти как раз больше шансов, что кто-то из новичков захочет «встать у руля».
avatar
Если говорить только про «любовь», то во многих азиатских играх есть прокачка дружбы/близости, свадьбы и всякое такое. А вот насчет более плотского, не знаю, были ли где механики, но по факту профессия вполне себе сущеcтвовала в Second Life:)
avatar
Хотела бы видеть телепортацию как отдельную полноценную профессию:) Чтобы нужно было исследовать карту и устанавливать маячки на точках переноса (причем в зависимости от нужного размера портала «маячок» тоже мог бы меняться в размере, усложняя его доставку и установку), тратить ресурсы на открытие портала, крафтить простенькие свитки перемещения на продажу. А в зависимости от уровня профессии менялись бы и ограничения на время существования портала, количество переносимых игроков или их суммарный вес, дальность телепорта… А еще телепортация могла бы заканчиваться неудачно: переносом непонятно куда или каким-нибудь дебафом для вошедших в портал.
avatar
ArcheAge Unchained немного с эти делом попозорился:) Они в платном дополнении выпустили Сады Матери — PvP локацию, там и противостояние было, пусть и не особо кому нужное, но главное — там и только там фармились ресурсы на новый тир экипировки.
avatar
Очень круто, прям даже ручки зачесались вернуться в БДО (хотя внешний вид моих предыдущих домов намекает, что интерьерный дизайн — не моё:) Впрочем, если они введут особняки в Медийском/Валенсийском стиле — точно не удержусь)

А есть какое-то ограничение на количество объектов в саду?
avatar
Точно в планах Moortal Online 2, все технические проблемы я с ней решила, так что теперь жду старта, ну и скорее всего начну не прям сразу, а немного позже — хочется распробовать игру в более спокойном режиме, а не в лихорадке стартовой гонки. Если будет настроение, поиграю в Book of Travel, пока она мне как-то не зашла.

Из «стареньких» игр скорее всего загляну в ТЕСО или Final Fantasy, я в них играла, но контента там очень много и он ещё регулярно добавляется, так что если заскучаю — загляну туда. Ещё подумываю о LoTRO, когда-то я поставила на ней крест, а вот теперь думаю, что поторопилась.

В остальном новых игр не жду, если что-то выйдет — будет приятным сюрпризом. Вот разве что русскую локализацию Elyon ожидаю, но долго в неё играть всё равно не рассчитываю.
avatar
Когда мы говорим о каком-то законченном продукте
По секрету, ММО не законченный продукт.
avatar
Ну вообще-то «умные люди» достаточно точно определяют это действительно нереализованные амбиции или что-то другое.
Те, которые действительно определяют, слово «печальки» в отношении чужих эмоций не используют в принципе:) Как и в целом снисходительную риторику и обесценивание.
И мы снова возвращаемся к «головному тезису»: без залезания в голову мы не узнаем амбиции это у человека или он от безнадеги «на работе женился».
Конечно, для конкретного человека — это правда. Но никто изначально пофамильно людей и не называл. В целом же, с помощью навыков эмпатии и социологии, почему бы и не залезть? Конечно, весь состав игрового направления Амазон мог подбираться с требованием «не любите свою работу», тогда Атрон не прав:) В остальных случаях — оценка точно подойдет многим, особенно тем, кто занимался непосредственно концепцией и продумыванием механик игры. Как я уже говорила, программистам может быть проще, в конце концов технически-то игра работает:) Менеджерам тоже — игра продалась, пять с плюсом тому, кто решил пойти на B2P.
Поэтому грустить из-за чего-то плохого — нормально.
Делать правильные выводы из плохой ситуации — отлично.
Нежно оборачивать свою «печальку» в пупырку и укладывать в свой «эмоциональный багаж» — не надо.
Я запуталась. Это что-то типа «можешь погрустить, но только пять минуточек»?
Схожие паттерны триггерят те же нейронные дорожки и куда это нас приводит?
Чтобы появились нейронные связи, надо очень постараться. И вообще говоря, механизм избегания повторных неприятностей штука полезная, позволяет понять, когда стоит убегать или хотя бы принимать активные действия, чтобы ситуация не повторялась. Другое дело, что реакция организма в виде подавленного состояния (я так понимаю, именно это имелось в виду под печалькой) — не всегда хорошо, но так и зарабатывают её люди не из-за неудач на работе.

Вообще, лично я вынесла из заметки две вещи: 1. не стоит преувеличивать свои переживания по поводу игр, у нас всё норм; 2. стоит быть немного человечнее по отношению к разработчикам как к людям. Мы тут начали своими весьма посредственными знаниями в психологии зачем-то делиться, о том как правильнее залезть в голову разработчика, но как по мне заметка пыталась залезть в голову читателю. В хорошем смысле:)