avatar
Нет, принуждать, на мой взгляд, все же не надо ни к чему.
«Принуждение» не обязательно явное, а некотором смысле новая логика клаймов — тоже принуждение) Но в целом я согласна с этой мыслью.
Думаю, ты не до конца учитываешь несколько факторов (или просто уже подзабыла): в прошлом мире были проложены дороги (а ты, если не ошибаюсь, приходила далеко не на старте), и во всех мирах ММОзговеда честное и не токсичное комьюнити, под которое не нужно клаймить свои посевы и жилы.
Про честное (преимущественно) комьюнити согласна (хотя даже в АА умудрялись как-то скрытно растить деревья), а вот про дороги не совсем, они, конечно, намного упрощали перемещение, но еще был вариант бесплатной дороги в виде пляжа, и если недра еще не выбраны, то этого может быть вполне достаточно.
avatar
В прошлом мире у меня как у фермера огороды был по всему миру) Как понимаю, и сейчас похожая ситуация. С шахтам сложнее, но в целом тоже не сильно проблематично, если копать пещеры рядом с берегом. Поэтому если хотим разделение по биомам — надо как-то дополнительно принуждать.
avatar
Ну не знаю, со стороны как-то работа кулинара выглядит посложнее. Нужны ресурсы с разных биомов (по крайней мере для составных блюд), еще мельник и мясник — то есть даже без фермера нужны дополнительно поставщики. И не скажу, что работа фермера прям сильно унылее и трудозатратнее, чем балансировка продуктов и готовой еды, чтоб ничего там не попортилось.

В итоге, без звёзд и с разными биомами (или любыми геймплейными ограничениями) мы можем получить получаем двух разных фермеров-специалистов и кулинара, которым интересно играть, а с избытком звёзд и без ограничений, мы получаем трёх самодостаточных фермеров-кулинаров, которые самодостаточны и которым не с кем торговать
Без звезд и с ограничением мы можем получить двух фермеров и кулинара, которым не хватает еще человек пять, чтобы обеспечить бесперебойную поставку разнообразной еды, и есть риск, что игра станет слишком унылой и для этих троих. Но в целом, я за ограничения, просто я бы делала базовые профы более-менее универсальными (как минмум те, которые связаны с какой-то растянутой по времен работой), а вот профы второго шага — более специализированными. Например, разные виды камня — от разных каменщиков, уникальные декоративные предметы (чьи бонусы могут суммироваться), уникальные блюда в «высокой» кулинарии.
avatar
Экспорт хаузинга это как?) Жить в гостинце, а гражданство — в другом городе?..

Ну а еда — это ж базовый ресурс, самый критичный во всей игре, очевидно, что в каждом городе в первую очередь будет появляться свой кулинар. Экспорт сработает только для одиночек без кулинарии, ну и если специализация уникальная есть, но тут объемы будут, скорее всего, небольшие. Еще может сработать доставка еды, но тут может быть проблемы с ее порчей. В общем, еда и гостинца хороший вариант для внутреннего заработка в городе/острове, а вот экспорт — под вопросом.
avatar
Зато фермер — это стабильно две звезды) Собиратель в долгосрочной перспективе без фермера — максимально унылая профа, особенно с принудительным разделением на биомы.
avatar
Подразумевается, что игроки будут узкими специалистами и они будут иметь возможность объединиться с близкими им по профессиям и духу игроками в рамках местности (биома, необязательно острова, если игра на континенте), где их профессия будет актуальна. Например, на лугах объединяться фермеры и кулинары, а в пустынях манйеры и смелтеры. Но это максимально простой пример из головы.
Идея с разделением на биомы оооочень спорная. Кулинару не хватит ресурсов с лугов, а смелтеру — одного железа с пустыни. Биомы могут влиять на базовые профы, типа есть собиратели в трех биомах (луг, джунгли и болота), майнеры железа/угля/меди, и кулинары/смелтеры закупаются у всех троих. И при этом придется как-то запрещать людям выходить за рамки своего биома (что самому ногами, что границами города). Вот если бы смелтеров и кулинаров (и прочие высокоуровневые профы) как-то принудительно специализировали еще (типа можешь выучить только пять рецептов из 20) — было бы весело)
avatar
Я тут вижу некоторое несоответствие: мы говорим об ограничении развития игрока, но в контексте специализации города, а оно не так чтобы связано. Десяток активных игроков с двумя звездами точно также закроют свои потребности, как маленькая команда из 4 человек с пятью звездами. И такое решение скорее приведет к укрупнению городов, а не к формированию какого-то интересного мира с развитой торговлей и несколькими центрами.

Вообще мне кажется, стоит еще заранее уточнить, о чем именно мы говорим: о сферическом сервере в вакууме, где можно порассуждать о том, какие настройки и ограничения дадут интересный геймплей, или непосредственно об Архипелаге, где мы уже можем говорить о какой-то статистике и реальных примерах. Я могу вспомнить хоть какую-то специализацию в экспорте только у трех городов: Астрахань явно упирала на металлургию, Ятония планировала заниматься лесозаготовками, ну и собственно мой Blackmarsh экспортирует уголь и контрабандное железо (что интересно — у нас на острове ни одного шахтера до сих пор нет). У Инсмута одно время была прям жесткая монополия по листикам, но это скорее из разряда больших общественных проектов, чем специализации по производству. Во всем остальном, если честно, не особо вижу какую-то разницу между городами и сомнительно, что она может хоть как-то сформироваться (но, возможно, что-то проходит мимо меня). Ну и с валютами похожая ситуация. Возможно, Инсмуту с Тертвилем там как-то интересно друг с другом торговать и искать что бы такое продать, но в большинстве третьих городов стоят магазинчики с двумя видами валют, и лично мне, как стороннему человеку, вообще никакого интереса эта дуальность не дает.
avatar
будут обмениваться вещами, торговать ими напрямую в центре поселений и на аукционе.
Опять же, зачем им торговаться? Не сможет ли один игрок полностью обеспечить свои потребности в игре, учитывая её гибкость? Или одна гильдия? Зачем условно самой крутой гильдии на сервере может быть надо хоть что-то кому-то продавать, а не оставлять все плюшки внутри себя?
Собираться в группы и фармить мобов, ходит рейдом в подземелья, как в обычных мморпг
Мне не хватит слов перечислить все те подземелья и рейды в ММО, которые существовали в играх, но никто туда не ходил. Обычно все занимаются только самым эффективным делом: фармят самые «топовые споты» или ходят в топовые рейды и данжи, которых едва ли наберется на десяток. Остальная часть мира при этом просто простаивает. Так что надо или мотиивацию придумывать для каждого угла, или вводить ограничения (на количество входов или закрытый доступ к локациям), или нанимать 100500 разработчиков, которые будут допиливать контент в игру (потому что людям однообразие надоест очень быстро, а низкоуровневые локации никому не будут нужны).
Социалы — болтать в чате и развлекать сокланов на фарме и в рейдах.
Ну допустим.
Киллеры — ПК-шить, ганкать и валить всех, кого смогут. И основывать свои города ПК-шеров, обмениваться там вещами.
Ой. Кажется, у вас будет ганкбокс) На большую аудиторию можете не рассчитывать, серьезно, еще никто не смог объяснить хоть сколько-нибудь большому количеству человек (чтобы игра стала рентабельной), зачем им играть в игру, где они будут терпилами для таких вот «киллеров». А с другой стороны, киллерам в игру без других людей играть тоже не интересно.
Карьеристы/коллекционеры — собирать все ачивки, выполняя все подряд доступные квесты
Это да, это работает, но опять 100500 программистов и все это только ради маленького процента достигаторов. Если хотите, чтобы еще кому-то были интересны ваши квесты и лор — придется давать награды. Дадите слишком много — люди будут игнорировать остальной геймплей. В общем, удачи балансировать)
А у НПС и мобов, которым игроки помогают развиваться, будет очень важная роль — они будут защищать территории, города и поселения, в то время пока игроки оффлайн и не могут это сделать.
О, а вот за это вы зря переживаете. Я вот смотрю на своих знакомых, которые играют на каких-то короткоживущих серверах типа классической LineAge2, и понимаю, что им-то концепция вашей игры как раз зайдет. Так вот они играют 24/7, так что помощь в этом им особо не нужна. Особенно если самому играть будет выгоднее. А если нет — зачем тогда вообще играть самому?)
avatar
Одиночкам будет труднее всех,
Еще одна сомнительная идея) Дело в том, что с такими условиями одиночек у вас в игре не будет, новички будут с порога разворачиваться и уходить, даже если они придут в игру небольшой компанией, а большие гильдии без постоянного притока свежей крови не выживают.
Нубы будут источником дешевых ресов для ги, потому что гораздо эффективнее купить ресы на ауке за копейки, чем собирать их.
Немногие игры умеют делать так, чтобы базовые ресурсы были востребованы и при этом их добыча будет отдана на откуп новичкам, а не своим же твинкам. Особенно если в игре будут крутые какие-то инструменты ил бафы, повышающие добычу, которые можно на них передать.
Гильдии из «живых» игроков в процессе развития своих рас и цивилизаций будут автоматически наполнять мир игры «контентом» — создавая уникальные локации и подземелья с мировыми и рейд боссами.
А зачем им это?.. Процент людей, которые берут на себя роль гейммастера, очень небольшой, особенно в высоконкурентных играх. Обычно люди, которые делают игру интересной для других, и люди, которые играют максимально эффективно (ака «хардкорщики») — сильно разные и плохо уживаются в одной игре.
avatar
Я бы посоветовала подумать о том, как будут взаимодействовать между собой живые игроки, а не игроки с нпс, иначе особо смысла делать именно ММО нет: описанная концепция вполне будет интересна и в формате сингла (мне кажется, что-то подобное было в MiddleEarth, но не уверена, не фанат таких игр, люблю когда игрок управляет только своим персонажем), а вот в формате ММО ничего кроме «зато тут живые люди на фоне бегают» не добавляется. Если не считать огромный паровоз проблем, которые, скорее всего, не видно, потому что не хватает опыта игры в реальных ММОшках.

Например, вот этот тезис:
долгосрочная цель — развить одну или несколько цивилизаций или рас до стабильного существования, с учетом деятельности игроков.те кто придёт позже, будут играть как в «стандартные» мморпг. т.е в уже готовом мире.
Не будут ли первые игроки, которые прокачали сильную расу и получили от нее плюшки, априори сильнее новичков или адептов другой расы, не будут ли «богачи богатеть, а бедные беднеть»? Это частая беда игр с подобным соревнованием фракций, и если ее не решать, то сервер очень быстро скатится в «односайдовое болото». Самый разумный способ, который сейчас используется в большинстве игр — естественный откат развития. То есть цивилизации, в идеале, должны «изнашиваться» также, как и вещи)

В общем, нужно посмотреть на свою игру со стороны разных игроков, которые смогут в неё играть (особенно если для игры нужен большой онлайн). Что будет делать игрок на старте, что через месяц, через год, через пять? Что будет делать в игре «новичок»? Чем может заняться одиночка, чем небольшая компания, будут ли большие гильдии и если да — чем они будут заниматься (гильдии в ММО и литРПГ, кстати, тоже две большие разницы)? Чем будут заниматься «достигаторы» (это те люди, которые вам точно сломают игру ради эффективности и большинство механик игнорировать ради одной самой профитной), как они будут влиять на других игроков (подсказка: скорее всего негативно)? Будет ли PvP? Если да — то тут еще десяток вопросов о том, как оно будет реализовано и какие участники в нем могут быть.

Но я бы по мотивам лит РПГ делала бы не ММО, а сингл или небольшой кооп. Оно как-то ближе.
avatar
По названиям знакомы половина (в основном первая), читала несколько лет назад и тогда я не нашла ни одной литРПГ с неустаревшим взглядом на ММО. И дело даже не в том, что в играх прям находишь мотивы каких-то старых ММО, а в том, что по нынешним временам ни один уважающий себя игрок в описанные миры играть не стал бы. Ну ладно, вру, такие игроки нашлись бы, но примерно на размер аудитории MO2 (это при условии крутых технологий), а то и меньше. Но жанр я все равно люблю, правда, моя любовь строится на двух китах: удовольствие от интересного приключения и немного истеричное веселье от количества косяков в дизайне описанных игр.
avatar
Звучит очень интересно, особенно для человека, который пропустил начало прошлого мира (хотя в этом были свои плюсы). Есть опасения как будет с земледелием, мне оно показалось немного сложным на наших рейтах, и это было еще до того как ввели порчу семян со временем. Хотя это можно считать дополнительным вызовом)

А остров в виде рыбки это творения генерации, или так и задумано?
avatar
Из всех локаций Махадеби не самая моя любимая, но именно здесь для меня началось увлечение миром Archeage, и до сих пор она мне кажется полной тайн (хотя многие из них, как я позже узнала, только декорации). Но прогулки по джунглям, изучение руин и охота на редкого тигра до сих пор одно из самых моих ярких воспоминаний из этого мира.
avatar
Внутриигровые покупки вряд ли подорожают, это не всегда приводит к росту конверсии. С выпуском платных игр тоже есть проблема — большой ценник на них не поставишь (особенно если это новая студия), а небольшой вполне может съесться за год за несколько переустановок на те же выплаты Unity, если вдруг твоя игра все-таки «выстрелит» до 200к за год. В общем, придется здесь балансировать с большим риском обанкротиться.

Остается только рекламная платформа, которая будет теперь, скорее всего, в каждой казуальной игре на Unity и, учитывая профессиональные таланты ее владельцев, она будет на редкость отвратительной.
avatar
Распространённая точка зрения относительно платы за установки заключается в том, что вся эта суета — ради нескольких убер-популярных игр на Юнити, от которых будет поступать подавляющее большинство денег — но более мелким проектам эти изменения нанесут существенный финансовый ущерб.

Текущая распространенная версия другая и не такая очевидная — попытка отжать рынок рекламы в видеоиграх, что уже гораздо интереснее, чем постричь «китов» (которые тебя же и засудить могут за такое дело). В нижней табличке, составленной «для смеха», на самом деле смешного мало, так как конверсию во фритуплей мобильных играх поднять не так-то просто, а вот нахватать много новых игроков-установок или попасть на дополнительные выплаты с одного пользователя — легко (телефоны меняются часто, да и приложение могут поставить сразу и на телефон, и на планшет). В общем, в сети есть более грустная табличка с расчетами, где некоторые разработчики попадают в «зону смерти» — ситуацию, когда выплаты Unity больше, чем доход с игры. И для этого нужно выпустить популярную бесплатную игру без жесткой монетизации.


В контексте ММО это звучит странно, но для казуальной игры на телефоне это неплохое описание. Вот для таких разработчиков Unity предлагает спасительную соломинку — подключение к платформе LevelPlay, и в этом случае платить ничего не придется. То есть или меняй поставщика рекламы на нашего, или, если ты достаточно тупой по мнению СЕО Unity (чья фамилия звучит слишком похоже на мой ник и тем бесит меня еще больше) и не добавлял в свою игру интеграцию с рекламной платформой — срочно это делай. В общем, как обычно, крайними будут все равно игроки.
avatar
FF14 с релизом 2.0 сразу предлагала подписку на найм дополнительных ретейнеров сверх базовых двух
Мне больше вспомнились спутники в TESO, и я представила что-то вроде платной «заглушки» на место другого игрока в отряде. Жуть. Но теперь я думаю, что речь скорее всего шла именно про временные вещи и помощников типа торговцев/доступа к банку и всякого такого. В конце концов, у Aion пару лет назад подписка на 3 месяца реально давала крутой шмот на время ее действия.
avatar
Оставлю свой топ «гвоздей в крышку гроба» как от соло-игрока:

1. Бесплатный доступ к сундукам из любой локации — можно просто было сделать один общий бесконечный склад и не заморачиваться уже.

2. Элитные локации — скорость получения гирскора и то, насколько некоторые локации буквально заточены на фарм паровозиками (например, «Стена»), просто печаль печальная. При этом пару раз, когда рейд набрался небольшой, проход в пустыне превращался в хороший такой вызов, но как только игроков чуть больше — всё, никакого вызова, главное случайно не умереть с концами. Так что поставь разработчики ограничение на количество игроков в локации, можно в «мягком» виде, например, снижая шанс дропа при росте активных игроков в зоне, и было бы намного веселее играть. И дольше.

3. Отсутствие необходимости выбора фракции. Можно вообще забыть, что тут есть какие-то фракции и в них зачем-то можно вступать. Только флаги в городах напоминают, что что-то такое есть в игре.

4. Максимально упрощенная система телепортов. Быстрый откат, дешево, много точек на карте. А народ в чате все еще жалуется, что маунтов в игре нет, очень уж долго по карте бегать пешком.
avatar
Механика с музыкой мне действительно очень понравилась. Мало того, что она действительно хорошо реализована, так к ней пришиты крафт инструментов, поиск мелодий и механика взаимодействия музыканта и слушателя, полезная и понятная обоим.
При том, что музыка мне тоже очень понравилась (особенно захватила меня идея устроить челлендж «выживаем на заработанные чаевые»), но назвать ее хорошо реализованной я б смогла только по меркам New World, потому что странных решений в ней тоже хватает. Во-первых, собирание нот носит чисто коллекционную ценность — набор доступных бафов не зависит ни от мелодии, ни от инструмента, только от уровня музыкального навыка. Во-вторых, сложность мелодии влияет только на опыт навыка музицирования, а на качество и длительность бафа влияет только количество «звезд», полученных за исполнение, то есть можно играть на простом уровне и получать максимальный баф. Хотя можно было бы, например, завязать время бафа на сложность, а на «звезды» — только величину получаемого бонуса. Еще меня несколько раздражает, что S находится на грифе ниже D, но тут уже чистой воды вкусовщина) Ну и с чаевыми, как мне кажется, слишком упростили, всегда всем одинаковые 10 монет как-то уныло.
avatar
Каждый раз видя страницу ММОзговеда (а он у меня до сих пор в закрепленных вкладках на домашнем ноутбуке) не могу избавиться от мысли о том, как я промахнулась в итогах 2021 года. Хотелось чуда, а вышел какой-то непрекращающийся кошмар. Впрочем, как человек физически никак не пострадавший от происходящего, не могу в полной мере оценить его масштабы. Но всю весну я вообще не могла играть в ММО, уж не знаю, было дело в отсутствии счастья или в чем-то другом. Сейчас понемногу начинаю снова играть, хотя счастливее не стала (но стала реже смотреть новости, может, дело в этом). Но в МО2, как бы он мне раньше не нравился, вряд ли в ближайшие годы вернусь. Как и в Аллоды, куда меня в начале марта пытались затащить друзья. Хочется чего-то мирного, про крафт и исследования, а не всей этой дичи в сомнительных декорациях. И очень не хватает ММОзговеда.
avatar
Это откуда такая информация? Ветряные мельницы?
Ну вообще говоря ваш комментарий всего на один уровень выше, где вы назвали засыпание стримеров ценностями и преференциями «проблемой».

Это уже проблема игрового баланса, в вове я могу и в одиночку без рмт нагибать рынок своего сервера,
«Молодец, возьми с полки пирожок», но опять же, не надо экстраполировать свой опыт на всех игроков. И в ВоВ, и в Еве есть свои проблемы с РМТ, не говоря уж о том, что и там, и там есть «легализованное РМТ», что отчасти дает некоторое оправдание и для «черного рынка». Гораздо показательнее были бы примеры игр, где возможность вливать реальные деньги в персонажа не предусмотрена на уровне геймдизайна.

Опять мельница.
Формулировка довольно грубая, и это похоже больше на затыкание рта, а не конструктивный диалог. За это — минус.

Белое РМТ дает, когда игровая ценность появляется из ниоткуда, серое РМТ это просто перелив между игроками.
Еще раз, почему получение игровых ценностей в разы больше, чем это предусмотрено механиками игры, не является выходом за рамки игровых возможностей?) Очевидно же, что разработчики ничего такого при планировании игры не закладывали (не считая совсем уж странных «игр»).