Нейросети становятся все доступнее и умнее. Я обожаю смотреть на картинки, которые генерирует какой-нибудь Midjourney, а пару дней назад у меня появилась возможность пообщаться с чат-ботом на основе ChatGPT (или какого-то из его аналогов, тут я не очень разбираюсь). В общем, нужно было срочно придумать, что такое спросить у нейросети. И я решила, что будет интересно позадавать ему вопросы, связанные с ММО, которые так или иначе раньше часто всплывали на ММОЗГе.

Большая часть запросов была на русском языке, просто потому что я боялась сделать какую-нибудь глупую ошибку в грамматике, и получить на выходе что-то совершенно другое (например, как когда Midjourney сгенерировал мне игральные карты вместо персонажей, играющих в карты).

Начать я решила с вопроса про интересные MMORPG, добавив несколько ограничений, в том числе коварную «хорошую техподдержку». Нейросеть, судя по ответу, решила, что я имею в виду регулярные обновления.

В какие интересные ММОРПГ в 2023 году можно сыграть, с продуманным крафтом, большим миром и хорошей техподдержкой?

К сожалению, я не могу предсказать будущее и сказать, какие игры будут входить в этот список в 2023 году, так как это может зависеть от многих факторов и не всегда можно точно предсказать, какая игра станет популярной в будущем. Однако, сейчас уже есть некоторые интересные MMORPG, которые соответствуют вашим критериям:

1. World of Warcraft: Shadowlands — одна из самых известных ММОРПГ с большим миром, продуманным крафтом и долгой историей. Она также является одной из игр, которые постоянно обновляют и улучшают.

2. Final Fantasy XIV — это MMORPG, которая также имеет большой мир, красивую графику и систему крафта, а также постоянно обновляется и улучшается.

3. Elder Scrolls Online — это MMORPG, основанная на вселенной серии игр Elder Scrolls. Она также имеет большой мир, систему крафта и обновляется с добавлением новых контентов.

4. Guild Wars 2 — это MMORPG с большим вниманием к истории и персонажам, а также с отличной системой крафта.

5. Star Wars: The Old Republic — это MMORPG, основанная на вселенной знаменитой киносаги «Звездные войны». Она имеет продуманный мир, систему крафта и постоянно обновляется.

Конечно, эти игры не единственные, но это лишь несколько примеров MMORPG, которые могут быть интересны вам.

Интересно, что аналогичный запрос на английском языке дал почти те же результаты в немного другом порядке, только вместо Star Wars предложил Black Desert и «техподдержку» понял уже буквально. Видимо, англоязычный термин имеет гораздо более четкое значение.

По первой части ответа можно было заметить, что чат-бот старается снять с себя ответственность за оценочные суждения и какие-либо предсказания. Из-за этого мой вопрос про худшую ММО он проигнорировал, дав обезличенный ответ (а я держала в голове одну конкретную игру, особенно учитывая недавнее ее очередное восстание из могилы). Пришлось переформулировать и добавить критерий «низкого рейтинга у игроков».

Какие из существующих ММО-игр имеют самый низкий рейтинг у игроков и с чем связаны проблемы таких игр?
Существует несколько ММО-игр, которые имеют низкий рейтинг у игроков и критиков. Вот некоторые из них:

1. Fallout 76: Это игра, которая получила много критики за свой баги, технические проблемы и отсутствие интересного контента. Игроки также жаловались на недоработанный многопользовательский режим и проблемы баланса в геймплее.

2. Bless Online: Эта игра была изначально запущена в Корее, но затем была выпущена в западном мире и получила негативные отзывы за свои большие технические проблемы и неинтересный геймплей. Игроки жаловались на долгое время загрузки, медленный прогресс и полноценную платную модель.

3. War Z: Это ММО-игра, которая была выпущена в 2012 году и была мгновенно раскритикована игроками и критиками за свою недостаточность и неконкурентоспособность. Игроки жаловались на отсутствие качественного контента и низкое качество игровой механики, а также на маленький мир с небольшим количеством заданий.

Проблемы этих игр связаны с использованием недостаточного финансирования и ресурсов на процессы тестирования и разработки, что приводит к проблемам с балансом игры, техническими проблемами и недоработанной механикой, а также отсутствию интересного контента для игроков. Кроме того, многие из этих игр были выпущены с незавершенным или малопригодным контентом, что привело к огромному числу жалоб от игроков и снижению рейтинга игры.

Этот ответ меня уже не разочаровал. Хотя я бы Fallout 76 к ММО не отнесла, но если уж люди не всегда могут договориться, что считать ММО, а что нет — то и нейросети это простительно.

Следующий вопрос пришел мне в голову вторым и показался мне самым интересным по реакции чат-бота.

Какая система монетизации больше всего подходит для хорошей ММОРПГ и почему?

Существует несколько различных систем монетизации, которые применяются в ММОРПГ, и каждая из них имеет свои плюсы и минусы. Однако, на мой взгляд, одна из наиболее подходящих систем монетизации для хорошей ММОРПГ — это система подписки.

Система подписки позволяет игрокам иметь доступ к полной версии игры и всем ее функциям за фиксированную ежемесячную плату. Это позволяет разработчикам продолжать поддерживать и улучшать игру, так как они получают стабильный доход от подписок, и они могут обеспечить более качественный и продуманный контент для игроков. Также, система подписки может снизить количество микротранзакций в игре, что позволит сделать ее более сбалансированной и справедливой для всех игроков.

Кроме того, система подписки обычно позволяет игрокам получать привилегии и бонусы, что может стимулировать их к продолжению игры. Например, бонусы могут включать в себя дополнительные опыт и различные предметы, которые помогут игрокам в их приключениях.

В целом, система подписки может быть наиболее подходящей для хорошей ММОРПГ, так как она позволяет обеспечить качественный контент для игроков и снизить количество микротранзакций в игре, что может сделать ее более сбалансированной и приятной для всех игроков.

Ну прелесть же! Даже нейросеть считает, что подписка подходит ММО больше всего. Хоть и путает, судя по всему, подписочную модель и подписку как премиум. Но спустя какое-то время меня стали мучить сомнения. Очевидно, что информацию для обучения нейросеть берет из открытых источников. И возникло у меня подозрение, что на «мнение» нейросети при формулировании вопроса на русском языке, заметки на ММОЗГе могли очень сильно повлиять. Просто потому, что этот вопрос очень часто здесь обсуждался, и есть немало комментариев и заметок по этому поводу. Так что я решила спросить то же самое, но на английском языке.

It's tough to say that a certain monetization system is the «best» for all good MMORPGs, as it highly depends on the game itself, its target audience, and the preferences of its developers. Here are some popular monetization systems for MMORPGs:

1. Subscription-based: This system requires players to pay a monthly or yearly fee to access the game's content. This system is often used by MMORPGs that offer regular updates and high-quality content, as it provides a steady stream of revenue to developers.

2. Free-to-play with microtransactions: This system allows players to download and play the game for free, but they can purchase various in-game items, bonuses, or perks for real money to enhance their gaming experience.

3. Buy-to-play: This system requires players to pay an upfront fee to purchase the game, after which they can play it as long as they want. The game may also offer additional paid expansions or downloadable content in the future.

Ultimately, the best monetization system for any good MMORPG is one that doesn't compromise the gameplay, balance, or fairness and is transparent and clear in terms of what players can expect when they spend their money. Developers should also ensure that players feel like they're getting their money's worth and that they're not being forced to spend real money to enjoy the game fully.

Увы, мои подозрения оказались верными, и в этот раз нейросеть решила придерживаться нейтралитета и просто перечислила существующие системы монетизации.

Дальше был еще один вопрос про спорный термин.
Какую игру можно считать Pay-to-win игрой и какие есть примеры таких игр?

Pay-to-win (P2W) игры можно определить как игры, где игроки могут получить значительное преимущество или достичь быстрого прогресса, путем покупки внутренней валюты или игровых привилегий за реальные деньги. Это часто используется в ММО и мобильных играх, но может негативно повлиять на базовый игровой опыт других игроков, которые не могут или не хотят потратить реальные деньги на покупку преимуществ.

Некоторые примеры известных Pay-to-win игр:

1. Mobile Strike: Эта игра, которая доступна на мобильных устройствах, тесно связана с платежной системой. Игроки могут купить Ресурсы, чтобы быстро пройти игру и получить преимущества, которые недоступны для тех, кто решает не тратить реальные деньги.

2. Star Wars: Battlefront 2: Купить игру не дает игрокам много преимуществ, поскольку большинство функций доступны только через покупку кристаллов. Это привело к массовым жалобам и бурному обсуждению в интернете.

3. ArcheAge: Эта MMORPG раскритикована за свою практику P2W. Игроки могли быстро прогрессировать, купив внутреннюю валюту или ресурсы за реальные деньги и получить значительное преимущество в арендовании земли, постройки зданий и получении богатых наград с меньшим усилием в игре.

Это не полный список Pay-to-win игр, но это некоторые примеры, которые показывают, как практика может отрицательно влиять на игровой баланс.

Итак, нейросеть заклеймила ArcheAge пэйтувином. Ничего не могу сказать против. Сдерживаясь от желания спросить, кто по мнению бота из издателей хуже, Mail.ru или Gamigo, перехожу к следующей теме. Теперь я решила спросить про «парки» и «песочницы». Очередной камень преткновения, но уже не на поле монетизации.

Какой тип ММО игр — песочницы или парки — интереснее в зависимости от предпочитаемого стиля игры игрока?

Выбор между ММО играми-песочницами или парками зависит от многих факторов, в том числе от предпочтений игрока по стилю игры. В общем, песочницы и парки представляют различные подходы к созданию ММО игр и могут привлекать игроков по разным причинам.

ММО игры-песочницы — это игры, где игроки могут свободно исследовать большие игровые миры и имеют широкую свободу действий. В песочницах игроки часто имеют возможность создавать свои собственные истории, строить дома и города, добывать ресурсы, проходить квесты в произвольном порядке, жить в экономике с полной свободой ценообразования и создания предметов.

ММО игры-парки — это игры, в которых игроки выполняют задания и следуют определенной сюжетной линии. В парках игроки могут выбирать самые различные классы, проходить квесты в заданной последовательности и различные платные подписки дают возможность использовать разных ассистентов, шмотки и многое другое.

Если игрок предпочитает больше свободы и возможности выбирать собственный путь, изучать мир, создавать собственные здания, дома и заниматься добычей ресурсов, то он скорее всего найдет песочницы более интересными. Если игрок предпочитает рамки готовой истории, заданные квесты и желает иметь возможность соревноваться с другими игроками на особых серверах, то ему скорее всего понравятся парки.

Неплохо, хотя возможность «проходить квесты в произвольном порядке» для песочницы я бы убрала. И еще парки оказались описаны как-то слишком уж непрезентабельно и невнятно. Платные подписки на шмотки и ассистентов?.. Как бы нейросеть не подкинула издателям новых идей про возможности монетизации игр. В общем, лучше оставим парки в стороне и сосредоточимся на песочницах.

Какие механики в фэнтези ММО играх лучше всего соответствуют играм-песочницам?

Фэнтези ММО игры-песочницы обычно предназначены для экспериментальных игроков, любителей свободной игры и возможности осуществления предпочтений. Лучшие механики, соответствующие играм-песочницам, могут включать в себя следующее:

1. Свободная боевая система — игры с открытыми мирами обычно обладают боевой системой с реалистичными возможностями управления и перемещения, такие как драконай stuck используют разное кол-во возможностей и умений. Игрокам предоставляются определенные возможности, чтобы использовать собственные тактики и стратегии.

2. Социальное взаимодействие игроков — игры с открытыми мирами должны иметь множество возможностей для социального взаимодействия между игроками, таких как клубы, гильдии или альянсы. Игры должны иметь максимальную степень свободы для создания групп, команд или кланов иющих сходные цели и задания.

3. Свободный выбор класса и специализации — в играх-песочницах игрокам обычно предоставляется большой выбор классов, профессий и особых навыков. Игры должны давать игрокам возможность создавать индивидуальных персонажей, которые смогут использовать свои уникальные умения на поле боя и вне его.

4. Свобода создания и постройки — игры-песочницы должны предоставлять игрокам возможность создания своих уникальных зданий и конструкций, как в рамках системы прокачки, так и с помощью крафтинга. Это дает игрокам беспрецедентную свободу в исследовании мира и создании собственной логической системы развития.

5. Открытый мир — игры-песочницы должны иметь большие игровые миры, которые могут быть свободно исследованы и обладать массой тайн и секретов. Открытые миры создают атмосферу приключения и открытий, что удерживает игрока в игре.

Каждый из этих механик может вносить свой вклад в игру и обеспечивать бесконечную свободу действий, что в свою очередь делает игру более интересной, неожиданной и разнообразной.

Почему-то этот вопрос заставил нейросеть несколько раз ошибиться, да и по смыслу некоторые пункты выглядят притянутым за уши. Хотя глобально ответ мне понравился.

В следующий раз я решила заставить нейросеть искать плюсы там, где их особо и нет. Какое коварство.
Что такое ганкбокс и какие у него есть плюсы?

Ганк-бокс (англ. Gank-box) — это игровой жанр, в котором игроки обычно играют за отдельных персонажей, которые функционируют в безжалостной и опасной среде. Ганк-боксы обычно насыщены опасностью и риском, то есть это жанр игр, в которых игроки могут оказаться в любой момент под плановым или неожиданным нападением со стороны других игроков (ганки), а также подвергаться различным опасностям в мире игры, например, исследуя опасные подземелья или сражаясь с монстрами.

Основные плюсы ганкбоксов заключаются в том, что это довольно непредсказуемый и захватывающий жанр игр, у которого есть ряд особенностей:

1. Высокое взаимодействие между игроками — в ганкбоксах обычно очень много взаимного взаимодействия между игроками, как хорошего, так и плохого, что часто может приводить к увлекательным и непредсказуемым ситуациям.

2. Любители PvP — если вы любитель PvP (игрок против игрока), вы можете ожидать множества возможностей для боя с другими игроками.

3. Экономика — в ганкбоксах экономика игры может быть довольно сложной и интересной, что позволяет игрокам зарабатывать внутриигровую валюту и улучшать свои персонажей.

4. Сложность — ганкбоксы, как правило, являются довольно сложным жанром игр. Они могут быть наполнены большим количеством механик и функций, которые должен изучить игрок, чтобы быть успешным в игре.

В целом, плюсы ганкбоксов заключаются в их захватывающем и непредсказуемом геймплее, множестве возможностей для PvP и сложной экономике игры. Если вы любите непредсказуемые бойни и готовы к постоянной опасности, то ганкбокс может быть интересным жанром для вас.

Честно говоря, я в восторге. Это, пожалуй, лучшее оправдание такого жанра, которое я видела. То, что обычно рассказывали реальные любители ганка и нагибания, было сформулировано в разы хуже. Даже не знаю, как так вышло.

Ну и напоследок еще один коварный вопрос, но уж тут я не стала заставлять нейросеть искать плюсы. Просто было интересно, поймет ли она термин и как его оценит.
Зачем люди занимаются RMT в ММО-играх, и как это влияет на других игроков?

RMT (real money trading) — это практика покупки и продажи игровых ресурсов за реальные деньги в массовых многопользовательских онлайн-играх (ММО). Люди занимаются этим, чтобы получить преимущество в игре, купить и обновлять оружие, экипировку, фишки, золото и т.д. Практика RMT имеет негативное влияние на других игроков, так как это нарушает баланс игры и дает преимущество тем, кто может позволить себе тратить реальные деньги в игре. Этот подход вызывает проблемы с безопасностью игровых аккаунтов и может привести к бану за нарушение правил и условий использования игры. Кроме того, он ухудшает игровой опыт и внутреннюю экономику игры, что в конечном итоге может привести к уменьшению количества игроков и дискредитации игры в целом.

В общем, мне опыт общения с нейросетью понравился. Надеюсь, кому-то это тоже было интересно почитать.

Автор:

Путешественник по виртуальным мирам.

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

5 комментариев

avatar
Платные подписки на шмотки и ассистентов?...
FF14 с релизом 2.0 сразу предлагала подписку на найм дополнительных ретейнеров сверх базовых двух Тык. А каждый ретейнер это 20 слотов на маркете и сундук на 175 предметов. Впрочем, если не увлекаться торговлей, то дополнительные ретейнеры не нужны.

Подписка на шмотки попахивает тем, что бот перепутал Боевой пропуск в играх с обычной подпиской. Однако, учитывая недавно введенный в ВоВ Боевой пропуск… навевает размышления.
  • 0
avatar
FF14 с релизом 2.0 сразу предлагала подписку на найм дополнительных ретейнеров сверх базовых двух
Мне больше вспомнились спутники в TESO, и я представила что-то вроде платной «заглушки» на место другого игрока в отряде. Жуть. Но теперь я думаю, что речь скорее всего шла именно про временные вещи и помощников типа торговцев/доступа к банку и всякого такого. В конце концов, у Aion пару лет назад подписка на 3 месяца реально давала крутой шмот на время ее действия.
  • 0
avatar
В качестве заглушки в открытых локациях есть боевой чокобо, раньше занимал место в группе и мешал стоять в очереди в подземелье, позднее переделали в аналог пета призывателя и он перестал занимать место в группе. Может быть ДПС, лекарем или танком, но в подземелья его не пустят.

Есть в финалке игра в командира NPC в собственном Сквадроне с которым можно побегать в некоторые подземелья (докачав этих NPC до уровня этих данжей), ходить только соло с тремя NPC.

В 5.0 используя идею Сквадрона создали отдельную систему Trust, с которой в сюжетные данжи 5.0 и выше можно ходить соло с тремя NPC. В 6.х стали переделывать вышедшие до патча 5.0 сюжетные данжи под возможность ходить туда с NPC, для этого есть отдельная строчка в меню Duty Support. Причина банальна — в отличие от других ММО сюжет до последнего дополнения пропустить невозможно, нужно проходить весь. А сюжет длинный, и помимо прочего требует и посещение подземелий, попасть в которые не в прайм тайм сервера — это долго ждать. На текущее время не переделали только сюжетные данжи 4.х, к релизу 7.0 точно доделают.
  • +1
avatar
Спутник в TESO по сути боевой пет, которому ты сам выбираешь какое оружие он будет носить и какими навыками будет пользоваться, но которым ты не сможешь управлять в бою. Ты дерешься — значит и он будет драться.

Но в TESO сейчас даже больший уклон в соло игру, чем в финалке.
  • 0
avatar
Отличный текст и отличный эксперимент! Спасибище. Сначала я не понял, как прозевал его в момент публикации, а потом до меня дошло, что он же опубликован в личном блоге, и уведомления не приходят. А я на них в основном и полагаюсь. Ситуация исправлена — немедленно на главную страницу!
  • +7
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.