Я обычно с предубеждением относилась к мобильным, и в том числе кроссплатформенным, ММО-играм. Ну какую конкуренцию они могут составить настоящим, «тяжелым» играм, в которые нужно обязательно основательно погружаться, сидя за компьютером, или, на худой конец, ноутбуком? Это же совсем другой уровень геймплея! Но Genshin Impact посеяла во мне сомнения.

Сама по себе GI не ММО, а максимум кооператив, в который можно играть как в одиночку, так и группой до 4 игроков, однако от какого-нибудь стандартного парка она не так уж сильно отличается, пожалуй, не хватает только общих для всех игроков локаций (которые зачастую в парках особо на групповое взаимодействие и не влияют, и как мы помним на примере Warframe — даже это решаемо). С другой стороны, очень многое в развитии игры напоминает ММО, так как одной из основных задач разработчиков является длительное удержание игроков. Так что предлагаю познакомиться с этой игрой поближе.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Геймплей
GI — полноценная кроссплатформенная игра, никакой разницы в возможностях версий нет, так что всё, что можно делать на ПК, можно делать и на смартфоне. От себя могу сказать, что играть на компьютере намного удобнее, но возможно, это просто я динозавр, который не умеет нормально пользоваться современными гаджетами. Также у игры есть версия для Play Station и обещают (когда-нибудь) версию для Nintendo Switch.

Такая универсальность накладывает некоторые ограничения на игру, вроде не самого удобного управления и небольшого количества умений: у каждого персонажа, помимо базовой атаки, есть всего по два скилла. Это компенсируется тем, что в отряде четыре персонажа, и в одиночном режиме игрок может во время боя переключаться между ними и использовать умения каждого.

В результате вся боевая составляющая строится на правильном использовании и сочетании персонажей в отряде. Всего есть пять классов, которые различаются по используемому оружию:

  • Одноручный меч;
  • Двуручный меч;
  • Копьё;
  • Лук;
  • Катализатор (оружие для магов).
Но гораздо важнее даже не класс персонажа, а его стихия. Взаимодействие элементов тут очень четко прописано и влияет как на бой, так и на геймплей в целом.

Всего элементов семь:
  • Гидро (вода). Этот атрибут можно получить, просто походив по воде или попав под дождь.
  • Крио (лёд). С помощью крио навыков можно замораживать не только врагов, но и воду в водоемах и ходить по ней.
  • Пиро (огонь). Хотите приготовить на костре еду? Сперва разожгите огонь пиро навыком!
  • Электро (электричество). Можно глушить рыбу в водоемах (хотя по лору такое считается преступлением). Главное, самому вовремя выйти из воды.
  • Гео (земля). Персонажи с гео — специалисты по конструкциям и могут, например, создавать колонны, которые помогут забраться в недоступные места.
  • Анемо (воздух). Анемо навыки могут развеивать магию. И одуванчики.
  • Дендро (растения). Играбельных персонажей этой стихии пока не существует, так что о ее возможностях можно только догадываться.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact
Гроза в игре, кстати, тоже бывает, некоторые молнии даже бьют в землю, и если попадают в персонажа — приятного мало.

У каждого персонажа своя стихия, кроме главного героя. Вообще, он мало чем отличается от других персонажей, его можно спокойно не брать в отряд. Внешность не настраивается, все, что можно выбрать при создании — имя и пол (кстати, по канону главный герой мужского пола). Но у него есть одна интересная особенность: он может «переключать» свою стихию у статуи архонта — бога этой стихии. Сначала доступны всего два — анемо и гео — но с открытием новых локаций появятся и другие.

Лучше обзавестись разнообразными персонажами, так как многие паззлы в игре заточены под определенный класс или стихию. Да и в бою иногда нужно подбирать правильный состав отряда, так как в нем может быть не больше четырех персонажей, что в соло режиме, что в групповом. Базовый набор персонажей дают по квестам, остальных придется получать из рулетки или очень редких ивентов. Но качать всех персонажей сразу все равно не получится, так что стоит выбрать тех, на которых специализируешься.

У персонажа есть несколько способов его усиления. От некоторых игроков я слышала жалобы о том, что нужно много всего гриндить, но как по мне — это сделано интересно, да и в среднестатистических ММО гринда обычно не меньше. А тут он зато разнообразный.
Основной параметр прокачки — уровень персонажа. Он очень, реально — очень, медленно качается при убийстве мобов, и гораздо веселее по книгам опыта, которые можно получить по квестам, из сундуков, в качестве наград за испытания или ивенты. Каждые 10-20 уровней персонажа нужно «возвышать», чтобы опыт продолжил накапливаться. Возвышение требует предметов с боссов соответствующей стихии, предметов с мобов определенного вида и уникальных ресурсов из той местности, откуда родом персонаж. Например, для лучницы Эмбер нужны наконечники стрел с мобов и цветы-светяшки, растущие в первых локациях. Для финального возвышения ещё потребуется корона — редкий ресурс, который очень тяжело достать в игре.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Боевые таланты персонажа по мере повышения уровня тоже можно прокачивать. На них также нужны предметы с монстров и книги навыков, которые получают из специальных подземелий. Есть и мирные таланты, которые не требуют прокачки, например, бонус при готовке или уменьшенный расход выносливости при полете.

Созвездие персонажа — пассивные особенности персонажа, их можно получать за специальные предметы, которые дают при повторном выпадении персонажа в рулетке, а главному герою — по мере прохождения сюжета.

Экипировка. Тут нет брони (видимо, из-за того, что не хотели менять внешний вид персонажей), зато есть артефакты пяти видов: головной убор, часы, цветок, перо и сосуд. Они бывают разного грейда, от серого до золотого, точатся путем поглощения других артефактов (довольно стандартно для мобильных игр), дают относительно случайные параметры, которые увеличиваются в количестве и качестве с ростом уровня и часто собираются в сеты. Хорошие артефакты либо падают с боссов, либо фармятся в специальных данжах. В общем, от стандартного шмота отличаются только названием.

Оружие также бывает разного грейда, от серого до золотого, но в отличие от артефактов редкое оружие сложнее получить: либо в рулетке, либо по ивенту (например, за определенный уровень премиум баттл-пасса), либо… скрафтить. Крафт оружия тут максимально простой, и основная проблема в получении «заготовки». Ее можно или с небольшим шансом получить в подземелье, или в ограниченном количестве купить за репутацию. Кроме заготовки потребуется руда, которую довольно легко собрать в открытом мире. Самым интересным оружием в плане Крафта для меня оказалось драконье копьё. Во-первых, рецепт можно было получить только по итогам квеста. Во-вторых, вместо привычной руды оно требует собирать кости дракона, а потом «заряжать» их в специальной локации. Так как ранг оружия можно повышать таким же оружием, вплоть до пятого ранга, а костей дракона в игре не так много, его прокачка занимает довольно много времени. Кроме ранга можно повышать и уровень, либо другим оружием, либо перекрафченой рудой. Каждые 10-20 уровней оружие, как и персонажей, надо возвышать. Для этого нужны итемы из специальных подземелий и… Снова предметы с мобов.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Групповые активности
Вообще, игра позволяет практически все проходить в одиночку, и сам по себе игровой мир у каждого игрока свой. Свои ресурсы, свои квесты, свой уровень, который зависит от ранга приключений игрока и влияет на уровень мобов и награду с них.

Но в компании всё немного проще и намного веселее. С разрешения хозяина можно зайти в любой чужой мир своего уровня или ниже, можно зайти к своим друзьям или к незнакомцам (если они разрешат) из списка доступных подключений.

Чем же можно заняться в группе?

  • Боссы. Пока в игре есть шесть стихийных боссов, с респом в несколько минут, с которых можно фармить ресурсы на прокачку персонажей, и один еженедельный.
  • Заказы на репутацию. Еженедельно в городах можно получить заказы на элитных монстров для повышения репутации. Монстров нужно успеть выследить и убить за отведенное время, а еще у них обычно есть иммунитет к нескольким видам урона, и помощь друга в такой ситуации очень здорово выручает.
  • Совместные испытания. Некоторые испытания специально сделаны слишком сложными, так что стоит позвать на помощь друзей для их прохождения.
  • Совместные подземелья. Почти каждое подземелье можно проходить как в одиночном, так и в совместном режиме, причем если в группе не хватает игроков, игра подберёт недостающих. Есть еженедельный данж, есть подземелья с артефактами, с предметами для прокачки оружия и предметами для прокачки навыков.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Основным ограничением для бесконтрольного фарма является особый ресурс — смола, который накапливается со временем. Максимум накапливается чуть меньше, чем за сутки, и его хватает, например, на четырех боссов. После того, как смола закончится, ходить в подземелья или убивать боссов по-прежнему можно, но без награды.
Мир
Кроме фарма мобов, боссов и подземелий, в игре можно — и нужно — исследовать мир, так как именно это прокачивает ранг приключений больше всего. Ранг приключений — это, по сути, уровень игрока. Он ограничивает максимальный уровень персонажей, влияет на уровень мира и доступность квестов. Чтобы его прокачать, нужно выполнять квесты, тратить смолу, ну и конечно, исследовать мир.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Карта относительно небольшая, но несмотря на то, что открыть её целиком не проблема, загадок, испытаний и точек интереса в мире очень-очень много. И за один раз всё точно не найдешь. И даже за два. Практически на каждом шагу тут какой-то паззл, или сундук под охраной монстров, а сам мир совершенно не линейный.
  • Телепорты — точки, к которым после их открытия в любой момент можно телепортироваться, даже во время боя (что лично меня удивляет).
  • Статуи архонтов — могут выполнять роль телепорта, воскрешать и лечить персонажей (но запас хп конечен, хоть и восстанавливается со временем), главный герой может у статуи менять свою стихию, а еще статую можно прокачивать. С ростом уровня выдают хорошие награды, а самое главное — дают прибавку к выносливости.

  • Анемокулы, геокулы и багровый агат — частицы, которые нужны для прокачки статуй архонтов и дерева вечной мерзлоты на Драконьем хребте. При приближении отображаются на мини-карте, что немного упрощает их поиск.
  • Побочные квесты. Помочь художнику нарисовать картину или повару приготовить шикарное блюдо — здесь любое задание может превратиться в увлекательное приключение.
  • Случайные квесты. Во время путешествия по миру можно наткнуться на какое-нибудь небольшое задание: спасти путешественника от кучки агрессивных монстров или доставить посылку.
  • Сундуки. Просто сундуки с сокровищами, часто охраняются монстрами по соседству.
  • Скрытые сундуки. Те же сундуки, но сперва их нужно найти. Например, выкопать из кучи земли. Или зажечь все факелы на поляне. Или собрать все морковки с грядки...
  • Усыпальницы глубин. Строения с очень ценными сундуками внутри, открыть которые можно только с помощью специальных ключей. Получить ключи можно или за квесты, или за прохождение специальных сюжетных подземелий.
  • Феи. Магические элементали, которых нужно «довести» до специального столбика, за что они выдадут награду. В заснеженных горах они также помогут согреться.


Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Персонажи в GI умеют бегать, прыгать, плавать, карабкаться почти по любым стенам, деревьям и скалам (кроме совсем уж крутых), а также парить на местном аналоге глайдера. На все это тратится выносливость, и она же играет роль маны для магов. Если выносливость закончится в полете или во время карабканья, персонаж упадет и получит урон, вплоть до летального, если в воде — утонет и воскреснет там, где последний раз стоял на твердой земле. Всё это делает исследование мира гораздо увлекательнее. Например, добраться до удаленного острова или до роскошного парома посреди залива без подготовки не получится. А иногда, чтобы попасть в удаленное место, нужно решить очередной паззл.

Есть границы доступной территории, за которые персонажа не пустят, но внутри мир полностью открыт и добраться можно до любой точки, хотя в некоторых случаях придется изрядно постараться. И весь мир продуман как раз с учетом этого: тут не будет ситуации, когда полчаса карабкаешься на гору, а там ничего нет. Наоборот, даже случайно свалившись со скалы, можно наткнуться на сундук или редкие цветы. Для меня это, пожалуй, идеальный вариант планирования мира. Горы, ущелья, пещеры, реки, озера, острова — все это не просто декорации, а продуманный и наполненный контентом мир, который еще и ощущается реалистично.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Всего в игре сейчас доступны две большие территории, Мондштадт и Ли Юэ, а также Драконий Хребет, который официально относится к землям Мондштадта, но по геймплею совершенно от него отличается. На Хребте практически везде на персонажа действует эффект лютого мороза — механика, схожая с дебаффами в пустыне в БДО, но, как по мне, сделанная гораздо лучше. Эффект постепенно накапливается, в некоторых областях или под действием атрибута воды — быстрее, и когда шкала полностью заполняется, персонаж начинает быстро терять очки здоровья. Сбросить эффект можно, постояв у костра или другого «теплого» объекта (это могут быть специальные устройства, местные феи и даже статуи телепортов). Таких объектов в игре много, поэтому на исследовании локации это не особо сказывается, а вот в бою следить за эффектом жизненно необходимо. Иногда приходится отбегать погреться или даже специально использовать пиро-навык, чтобы разжечь костер, ведь во время боя его легко случайно затушить атакой другого элемента.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Крафт
Если бы меня спросили в начале моей игры в GI, я бы сказала, что крафта тут нет — так, жалкая пародия, ну да что еще ожидать от наполовину мобильной игры? Но сейчас я несколько пересмотрела свой взгляд, хотя все еще считаю, что ремесло в GI — одна из самых слабых сторон, которой не помешало бы развитие в будущих обновлениях.

В игре есть три вида крафта: кузнечное дело, алхимия и кулинария. Никакого уровня ремесел тут нет, максимум ограничение по рангу приключений, однако у некоторых персонажей есть пассивки на бонус к изготовлению определенного вида предметов.

Кузнечное дело. Крафт идет через заказ у NPC, в очередь можно поставить до четырех заданий, забрать результат можно у любого кузнеца. Рецепты есть двух видов: крафт фиолетового оружия и обработка руды, после чего её можно использовать для повышения уровня оружия. Руду можно найти в открытом мире, с определенного уровня репутации местный кузнец отметит на карте особо крупные месторождения, а некоторые персонажи могут отмечать руду на мини-карте, упрощая её поиск. Чтобы добыть руду, нужно её просто «разбить», для этого лучше всего подходит автоатака любого персонажа с двуручным оружием. Залежи восстанавливаются за несколько дней.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Алхимия. Крафт происходит на специальных алхимических столах, которые можно найти в столицах территорий. В основном алхимия нужна для перекрафта предметов для заточки в более высокий грейд. Но также тут можно крафтить зелья (на защиту/урон определенной стихии), и другие предметы, рецепты на которые можно получить за репутацию или по квестам. Есть предметы, которые помогают в поиске сокровищ в заданной местности, есть сухпаёк, позволяющий использовать еду через «быструю кнопку», а есть «вихрь в банке», с помощью которого можно взлететь вверх на глайдере. И еще много чего интересного.

Кулинария. Без еды на высоких уровнях становится заметно тяжело играть. Она бывает нескольких видов: на восстановление здоровья, на воскрешение персонажа, на увеличение выносливости, на атаку, на защиту. И даже есть специальное блюдо на замедление эффекта лютого мороза. Некоторые блюда можно купить у торговцев, но ограниченное количество в неделю. Готовить же еду можно у любого костра или очага, главное, чтобы огонь горел. Есть два режима: подготовка ингредиентов и непосредственно готовка блюд. В первом режиме можно отдать ресурсы на переработку, например, поставить делать варенье из ягод и сахара, и спустя какое-то время забрать результат у любого костра. Для второго режима потребуется знание рецепта, их можно или получить в путешествиях, или купить у НПС. Рецепты делятся на грейды, от серого до золотого, от грейда зависит не только качество еды, но и насколько сложно будет получить идеальное блюдо и сколько идеальных блюд потребуется для открытия автоматического рецепта. Сама готовка — простая миниигра, где нужно нажать кнопку «стоп» в то время, когда индикатор попадает в зону «идеального блюда». Если попасть в зону рядом, блюдо выйдет обычным (такие продают NPC и они чуть хуже по параметрам, чем идеальные), а если вообще мимо, то только потратятся ресурсы.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Из интересного: у каждого персонажа в игре есть любимое блюдо, и если он его готовит, то с некоторым шансом может получиться не блюдо из рецепта, а особое блюдо этого персонажа.

Сбор ресурсов. Сбор ресурсов, как по мне, одно из самых интересных занятий в игре. Некоторые ресурсы выбиваются с мобов или покупаются у NPC, но таких совсем немного. Большинство можно добыть в открытом мире. Цветы и грибы растут в мире в подходящих для своего вида местах, яблоки растут на деревьях, и их можно сбить, или залезть за ними на дерево, рыба и крабы ловятся руками, яйца нужно искать в гнездах, чтобы добыть мясо нужно убить кабана, а ради мяса птицы придется подстрелить пару голубей или журавля. Некоторые цветы перед сбором нужно потушить, другие, наоборот, растопить, а одуванчики — развеять ветром. А еще есть необычная руда, ракушки, ящерки, светлячки и кто знает, что еще добавят в будущем. В итоге, можно целыми днями гулять по миру, ловить бабочек (это не метафора, они реально нужны для алхимии) и собирать цветочки.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Квесты и истории
Одна из сильных составляющих игры — лор. Сам сюжет при этом довольно стандартный для азиатских игр: главный герой самый избранный из всех избранных, а по итогу все встречные его как-то используют и у каждого второго трагедия, о которой нам обязательно расскажут. Но вот исследовать мир и узнавать персонажей по-настоящему интересно. У каждого из них (в том числе и у главного героя) есть описание и набор озвученных реплик, которые открываются по мере прокачки уровня или дружбы. Причем это не только фразы в стиле «С добрым утром!», но и ответы на вопросы о себе, комментарии по поводу окружающего мира или других персонажей. А еще стоит упомянуть, что у игры очень качественный перевод на несколько языков, в том числе и русский, и шикарная озвучка на четырёх языках (и даже звуки шагов у каждого персонажа озвучены по-своему!).

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

В целом же мир можно изучать по квестам, подробным описаниям предметов, книгам и разговорам с NPC. Говорить с NPC, кстати, вообще полезно, практически каждый встречный может в ходе разговора что-то подарить, от пары яблок до ценного артефакта.

Что касается квестов, то их не так много, как хотелось бы. Есть основной сюжет, есть второстепенные квесты, в том числе и скрытые, есть ежедневки и есть квесты персонажей, для открытия которых нужно не только достигнуть нужного ранга, но и выполнить несколько ежедневных квестов. Разработчики, кстати, довольно интересно подошли к ежедневным квестам: каждый день выдается четыре случайных квеста, среди которых может быть как банальное убийство монстров или эскорт груза, так и уникальные задания. Например, изначально в гостинице Ваншу — одном из самих примечательных мест Ли Юэ — сломана лестница, и только после того, как игрок дважды выполнит квест на ее починку, она будет полностью восстановлена. Это придаёт какую-то осмысленность ежедневным квестам по сравнению с другими играми, но к сожалению, по очевидным причинам, повторить такое в полноценной ММО вряд ли получится.

Блог им. Reketell: Знакомство с Genshin Impact

Все диалоги по основным квестам в игре сохраняются, и их можно в любой момент перечитать из меню. Также есть архив со всеми найденными предметами и их описанием, книгами, видами основных локаций, в общем, читать и изучать можно долго. И конечно же, есть система достижений с приятными бонусами вроде уникального фона окна игрока (который отображается в меню и при подключении по сети) за каждый закрытый раздел достижений.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Ивенты
Естественно, и квесты, и точки интереса, и даже прокачка персонажей в игре рано или поздно заканчиваются. А как я уже упоминала, GI рассчитана на долгое удержание игроков. Способы, по большей части, стандартные для мобильных игр:
  • Лимитные ресурсы, которые восстанавливаются со временем. В GI это смола, которая тратится на получение наград с боссов и подземелий, при этом сами активности не ограничены, и ничто не помешает помочь другу пройти данж или убить босса.
  • Замедление прокачки с ростом уровня.
  • Замедление получения наград с ростом уровня. На начальных этапах есть дополнительные источники основных ресурсов (первые квесты и достижения, и просто награды за первые входы в игру). Потом количество наград уменьшается, и в большинстве мобильных игр это служит неплохим способом заставить игрока донатить.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Все это делает игру с определенного момента не очень интересной, что в плане однообразного геймплея, что в плане скромных наград, отчего увеличивается риск, что игрок просто бросит игру. И для устранения этой проблемы у разработчиков GI есть два решения: баттлпасс и ивенты.

Мне кажется, что баттлпасс сейчас вводят во все более-менее онлайн игры. Этакий апгрейд ежедневок и календарей с наградами за вход с возможностью удобно их монетизировать. Я видела его в AAU, видела аналог в Альбионе, и вот теперь — в GI. С точки зрения геймплея, не сильно интересно, но дополнительные награды за привычный гринд радуют.

Гораздо лучше дело обстоит с ивентами. Тут их проводят часто, каждые 2-3 недели вводят новый, и они действительно приносят что-то новое. Каждый из них мог бы претендовать на отдельную игровую механику.

Например, один из последних ивентов — данж с боссами, похожими на тех, что есть в открытом мире, но с немного новыми механиками. Всего у данжа семь режимов, которые открывались по одному в день, и при запуске нужно выбрать, какие ограничения (увеличение хп босса, уменьшение времени, увеличение времени отката умений и тому подобное) будут действовать. За каждое ограничение добавляются баллы за прохождение, и награды за ивент дают в зависимости от суммарного рейтинга лучших прохождений в каждом из семи режимов.

До этого был ивент с поиском сокровищ, который напоминал археологию в WoW или TESO. За выполнение всех заданий ивента можно было получить одну из трех уникальных фей — они не несут никакого функционала, но ничего похожего в игре сейчас получить нельзя.

Кстати, в отличие от основных механик, которые позволяют вполне комфортно играть в соло режиме, ивенты активно подталкивают к сотрудничеству. Получить в соло высокий рейтинг в ивенте с боссами не получится, а за некоторые ивенты награды у игроков могут отличаться, и часто выгоднее сдать квест в мире друга.

Блог им. Reketell: Знакомство с Genshin Impact

Параллельно есть ивенты и попроще, вроде награды за ежедневный вход или браузерных мини-игр. Сейчас работает абсолютно умильный «Слаймовый рай», где за вход в игру можно покупать аттракционы, на которые приходят монстры из игры. Хиличурлы (местные гоблины) жарят голубей на костре, а дендро-слайм наслаждается музыкой из граммофона, и всё это отрисовано и анимировано в еще более мультяшном, чем сама игра, стиле. Пришедшие монстры платят билеты, за которые можно покупать внутриигровые награды.

В общем, все эти ивенты отлично справляются со своей задачей: поддерживать интерес, развлекать высокоуровневых игроков и замедлять прохождение игроков среднего уровня. С другой стороны, интересно, насколько больше и полнее стала бы игра, если бы все эти механики добавили навсегда… Но тогда, конечно, не стало бы этого постоянного ощущения новизны.
Монетизация
А теперь поговорим о моей любимой теме и об одной из основных причин, почему я бы не хотела, чтобы мобильные игры развивались в направлении ММО — о монетизации.
  • Мора — основный игровые деньги. Их дают за квесты, убийство мобов, найденные сундуки и за все на свете. Тратятся на точку и в магазинах NPC. Кстати, продать ничего NPC нельзя, все копится в инвентаре.
  • Кристаллы сотворения — донатная валюта.

  • Камни истока (примогемы) — основная валюта для покупки рулеток и других ценных предметов в донатном магазине, а также на них можно пополнять запас смолы. Получить их можно за ивенты, достижения, некоторые сундуки, ну и конечно, можно купить их за донатную валюту.
  • «Переплетающиеся встречи» и «Судьбоносные судьбы» — два вида билетов на рулетку.
  • Звездная пыль и звездный блеск — кристалл для специального раздела донатного магазина. Их дают при получении предметов из рулетки, за обычный и редкий результат соответственно. Можно купить предметы на заточку, билеты на рулетку и иногда даже персонажей.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Первое, что бросается в глаза в местном магазине — рулетка. Рулетка тут называется «молитвой», одновременно активны как минимум три вида молитв: стандартная (на базовых персонажей и оружие), на оружие и ивентовая, в которой больше шансов получить персонажей из текущего баннера. В каждой рулетке четко прописаны шансы выпадения наград каждого грейда. Чаще всего падает оружие синего качества, шанс фиолетового или золотого выигрыша очень небольшой (5,1% и 0,6% для рулеток с персонажами, чуть выше для рулетки с оружием). Но зато есть гарант: каждые 10 прокруток гарантирован один фиолетовый выигрыш (персонаж или оружие), а каждые 90 — золотой. Но чтобы гарантировано получить золотого персонажа из баннера, за кем чаще всего и охотятся игроки, потребуется 180 прокруток (в первые 90 попыток с 50% вероятностью выпадет другой золотой персонаж). В переводе на рубли их покупка выйдет чуть дороже 40 тысяч. Не сомневаюсь, что такие фанаты существуют, но средний игрок тратить деньги напрямую на рулетку вряд ли станет.

Гораздо выгоднее купить премиум за 449 рублей на месяц, который дает 300 донатных кристаллов сразу и по 90 примогемов ежедневно на протяжении 30 дней. За месяц так накопишь на 18 прокруток рулетки.

Еще один вид регулярных платежей — премиум баттлпасс. Он примерно в три раза увеличивает награду за задания, а заодно позволяет получить уникальную награду (неплохую порцию примогемов и фиолетовое оружие на выбор). Причем есть два вида премиумного баттлпасса: первый дает только награды, а второй еще и закрывает 10 уровней (привет всем тем, у кого нет времени на игру), дает немного смолы и уникальный фон персонажа. С точки зрения маркетинга, вполне ожидаемое решение, а вот с точки зрения игрока — неприятная тенденция.

Блог им. Reketell: Что хорошего в Genshin Impact

Кроме этого в магазине мало интересного: несколько паков с ресурсами для заточки и смолой, с ограничением на количество покупок в неделю.

Выводы
Для хорошей игры нужно не так много: собрать интересные механики и удачно их соединить. В Genshin Impact, как по мне, с этим в формате сингла/кооператива вполне справились. Игра хорошо сделана и еще лучше поддерживается. У разработчиков определенно есть понимание пути развития и четкий план. Они поощряют групповые активности, хотя и оставляют возможность комфортной соло-игры, а еще, скорее всего, хотят развить интерес не просто к игре, а к миру в целом (жду появления официального магазина с мерчем). Если бы кто-то с таким же подходом выпустил ММО-игру, я бы была в восторге. Конечно, монетизация — отдельный разговор, но здесь она мне кажется достаточно прозрачной, что для игр с рулеткой уже хороший результат.

37 комментариев

avatar
Хорошая статья, мне понравилось читать.
Пара уточнений:
1. О прокачке персонажа — корона нужна для повышения уровня талантов, а не уровня самого персонажа.
2. В магазине за камни истока (примогемы) можно купить только билеты на рулетку (про смолу все верно).
  • +1
avatar
Спасибо, про корону забыла поправить) А насчет примогемов — мне казалось, еще какие-то варианты их потратить были. Точно помню только, что была возможность закрыть уровни баттлпасса за них.
  • 0
avatar
играть на компьютере намного удобнее, но возможно, это просто я динозавр, который не умеет нормально пользоваться современными гаджетами.

Как компьютерщик ответственно заявляю: вы не динозавр! Мобильные устройства (смартфоны, ноутбуки и пр.) имеют всего два плюса: портативность и низкий вес. Остальное — только минусы: высокая цена, необходимость подзарядки, усложнение конструкции, затруднение апгрейда, ухудшение охлаждения, и та-дам! неудобство пользования по сравнению со стационарным ПК. Человек 90% информации получает через зрение, и монитор в 24 дюйма никогда не уступит экрану в 7 и даже 17 дюймов.
  • +5
avatar
Спасибо за такое подробное описание. Хотя игра определённо не моя, я теперь намного лучше понимаю, о чём она. Единственное, что меня смущает, и далеко не только в случае с Genshin Impact — это замена игровой модели сценариями — квестами, ивентами и подземельями. Я понимаю, что если это интереснее виденных моделей и полученного от них геймплея, то сценарии выигрывают. Но не пропадает ли, на твой взгляд, при этом магия игры, как пространства, в котором тебе нужно принимать собственные решения, определяющие твой путь? И этот путь будет намного более уникальным, запоминающимся.

Пойми меня правильно, я действительно боюсь сейчас зайти в пространство, от которого ты получаешь удовольствие, и сказать что-то надменное в духе «ты не так получаешь удовольствие и не от того». Любые позитивные эмоции, увлечённость, восторг — это круто. Тем более, что, как я понял, GI берёт масштабом проработки всех этих мелочей и разнообразием. Просто я как раз готовлю сейчас текст про «гринд», и мне кажется, что сценарии, где ты должен следовать за виртуальным аниматором, далеко не лучшее решение проблемы растерянности перед гриндом. Оно яркое и эффектное, но его вектор, возможно, ведёт нас совсем не туда. Как считаешь?
  • +1
avatar
Мне кажется, этот вопрос близок к разделению игр на парки и песочницы. В первых развлекают тебя, во вторых — развлекаешься сам. Я люблю и те, и другие, но песочные механики, конечно, больше. В том же ЭКО эксперименты были гораздо интереснее, чем, например, изучение взаимодействия стихий, но GI по сумме факторов (динамичность игры, интересный лор, ну и сестра постаралась, а еще игра лучше оптимизирована) сумел перетянуть мое внимание на себя.

Если проводить параллель, то сравнивать такие игры все равно, что сравнивать PvE и PvP. В первом случае сражаешься против заскриптованных (пусть и хорошо) мобов, во втором — с живыми игроками. Но нельзя сказать, что PvP прям намного интереснее. Это просто разные подходы. И я, если говорить об идеальной игре, хотела бы видеть в ней и PvP, и PvE, и песочные механики, и парковые (лор, квесты, точки интереса в мире). Ну, или это могут быть разные игры с разной специализацией. Для ММО, конечно, больше подходят песочные механики, так как на длительном горизонте поддерживать парк тяжело (не только из-за контента, но и игрокам просто иногда надоедает «кататься на карусельках», даже если они немного разные). Как это соотносится с гриндом — не представляю, для меня гринд это про процесс (если он вводит в состояние «потока», то и заниматься им интересно) и награду.
  • +1
avatar
В первых развлекают тебя, во вторых — развлекаешься сам.

Да, пожалуй, это наиболее точное и краткое определение. Но с точки зрения игры, как пространства, где игрок — активная самостоятельная единица, от которой предполагаются осмысленные решения, понятие «развлечение» может размываться. Опять же, пойми меня правильно, я уже на воду дую, потому что боюсь, что кто-то скажет «Атрон опять рассказывает, как другим надо играть», тогда как мне лично просто интересно поговорить о природе игры, высказать свои мысли на этот счёт.

Так вот: нас многое может развлекать. Поход в зоопарк, в горы, чтение книги или просмотр фильма — все эти процессы нас однозначно развлекают. Но в играх, как мне кажется, наметилась тенденция в духе «воспроизведи инструкцию и получи приз». Она располагает потенциального игрока между игрой, как непредсказуемой последовательностью ходов игрока, и продуманным сценарием, фазы которого жёстко прописаны ещё до начала самой игры. Интерактивность есть, а принятия решений нет. Или я слишком упрощённо на это смотрю?

Мне интересно твоё мнение, как человека, который получает удовольствие от такого процесса и, надеюсь, не увидит во мне покушающегося на это удовольствие негодяя. :)
  • 0
avatar
Я думаю, тут дело в том, что игры бывают разной глубины и дают разные вызовы. Преодоление вызова и дает удовольствие от процесса игры. Принятие решений и ответственность за последствия (особенно при игре в группе/гильдии) — один из самых радикальных вариантов, даже для ММО. Он интереснее, но и сложнее. В GI вызовы попроще, тут даже отыгрыша персонажа нет, выбор фраз в диалогах есть, но ни на что не влияет. Вместо этого — задачи создания и развития хорошей команды и прохождения данжей/боссов. Сыгранность в группе. Поиск точек интереса. Решение паззлов. Даже рулетка дает вызов, если есть цель получить конкретного персонажа (тут лично я просто плыву по течению, а вот сестра считает вероятности и следит за новостями). Есть еще лично мои «дополнительные вызовы», которые срабатывают почти в каждой игре: сбор информации по лору из всевозможных источников и поиск мест для красивых скриншотов. В общем-то, это очень даже неплохо, есть игры еще проще, вроде ритм-игр или какой-нибудь веселой фермы. В конце концов, не всем играм нужна глубина, на то они и игры) Главное, чтобы сделано было хорошо.
  • +3
avatar
И весь мир продуман как раз с учетом этого: тут не будет ситуации, когда полчаса карабкаешься на гору, а там ничего нет. Наоборот, даже случайно свалившись со скалы, можно наткнуться на сундук или редкие цветы. Для меня это, пожалуй, идеальный вариант планирования мира.
Эта часть про исследование мира совсем не похожа на прописанный сценарий.
  • 0
avatar
Эта часть не похожа, не спорю. В отличие от ивентов и заданий.
  • 0
avatar
Вижу Genshin, ставлю лайк!

По этому прекрасному обзору, кстати, хорошо видно, насколько же Genshin удачно цепляет разных людей. Мне местный лор и квесты вообще не интересны, я играю ради самого процесса, ради отличных пейзажей и прохождения той же бездны (местный high end). Собрать хороший билд, и получить выше рейтинг в бездне, чтобы получить награды.

И даже монетизация… действительно, несмотря на свою лотерейность, прозрачная донельзя.
Комментарий отредактирован 2021-01-28 15:05:31 пользователем Romulas
  • +2
avatar
Поиграл недели две со старта, игра понравилась визуально и я хотел увидеть, на что способен движок Unity.

Ещё не прочитал эту заметку, но ребята, это Гача, она сделана, чтобы вытянуть из вас деньги. Чтобы прокачать умения или получить нового персонажа, вы будете вынуждены покупать, покупать и покупать лутбоксы, пытаясь поймать свою удачу за хвост. Не смотрите на красивую обложку — это замануха, в неё всажены сотни и тысячи баксов игроков со всего мира, привлечены донатящие стримеры, которые обязательно заставят вас поверить в удачу!

Стартовые персонажи — слабаки по сравнению с теми, что вам выпадут из коробок. Мир здесь одноразовый, другие игроки тут не нужны. Вы можете только совместно пройти данж, но непонятно зачем. Вы можете месяц ждать, когда накапает донат валюта на лутбокс или закупить их сотнями. Ещё можно купить премиум, который будет давать вам больше ежедневной валюты на лутбоксы. Вы можете вытащить из лутбокса персонажа, прокачать его предметами из лутбоксов и выдать ему оружие из лутбоксов, умения качаются из лутбоксов.

Это — не игра! Какие песочницы, какие парки, зачем вообще обсуждать такую игру серьёзно? Это лотерея, развод на бабки. Просто — забудьте!

ps: хотел же ролик про неё сделать, да не стал, думал — неактуально, люди сами разберутся. Прогадал!
Комментарий отредактирован 2021-01-28 15:57:33 пользователем alias
  • 0
avatar
Как человек, игравший в стандартные гача-игры и в ММО с сомнительной монетизацией, не соглашусь с таким паническим настроем. В плане рулетки тут в зоне риска только игроки, которым вот прям очень нужен конкретный персонаж чисто ради самого персонажа, а его баннер ограничен по времени. Поэтому детей я бы в нее не пускала, а взрослые и сами разберутся, куда им деньги тратить (ценник более-менее фиксированный, и все при роле рассчитывают именно на гарант, а не на 0,6% вероятности).

Что касается команды, то зависимость идет не столько от конкретного персонажа (если мы говорим о соло-игре), сколько от сбалансированной команды из примерно 6-8 персов. И в этом плане полученный в рулетке золотой персонаж может оказаться вообще не особо нужен. Его придется выкачивать, он наверняка нарушит или баланс ролей, или баланс стихий. В общем, такое себе. С самого старта задонатить на 8 золотых персов, их прокачку и экипировку, наверное, можно (хотя я пока не могу сообразить, как это сделать, без необходимости до тошноты фармить артерии и боссов, а еще ведь нужно как-то поднять ранг персонажа, он автоматом не качается). Но да ладно. Допустим, можно. Но кому и зачем это может понадобиться в игре с нулевым соревновательным элементом?!

Стримерам-то может и подходит такой вариант игры, но им-то нужно сделать шоу. А адекватным игрокам — зачем?
  • +1
avatar
Вот рейтинг:

Не нужно никаких «8 золотых персонажей» =) Дамагер нужен один — остальные просто саппорт. Они замораживают, стягивают мобов в кучки, распространяют элемент между целями, дают бафф, хил и прочее. Топ урон идёт с одного персонажа, и он может быть колоссальным, и уносит босса за 15-20 секунд:



Это невозможно сделать бесплатным персонажем никак, ты можешь только крутить лутбоксы. Может, тебе повезёт. Если задонатишь, то получишь больше лутбоксов. Гарантированно тебе выпадет только портрет, но тебе никто топ персонажа в портрете не даст, донать пока сверхнизкий шанс не выпадет. То же самое с оружием, ты можешь что-то скрафтить или подождать месяц, пока накапает на портрет, но топ оружие тебе в портрет не поставят, покупай лутбоксы. И покупай премиум, чтобы получать больше лутбоксов!

Я отказываюсь признать игру, которая сделана для вытягивания денег. Рад, что на тебя не действует эта замануха с покупкой хороших персонажей и оружия за реал через лутбоксы. Не все такие стойкие, особенно когда в руке смартфон, к которому привязана карта, а игра лишь показывает тебе хороших персонажей, как в квесте с Дилюком, а потом возвращает с небес на землю к твоему никчёмному Путешественнику и слабейшей Эмбер, которой альтернативы как лучнику, необходимому для квестов, нет.

Если кто-то собирается играть — проходите сюжетку и удаляйте. Ничего не покупайте, не крутите рулетку. Этим хитрым китайцам денег уже более чем достаточно!
Комментарий отредактирован 2021-01-28 18:11:02 пользователем Atron
  • +2
avatar
Кстати, я упоминал, что для прокачки оружия вам нужно ещё одно такое же? Для прокачки скиллов персонажа вам нужен ещё один такой же персонаж. То есть, нужно выбить ещё один сверхредкий лут из донатной коробки, чтобы значительно увеличить их силу. До трёх раз было, когда я играл. Перемножая шансы можем посчитать, сколько же нужно $$ чтобы сделать это или сколько лет заходить в Genshin Impact и получать ежедневную крошечную пайку, которой даже на одну коробку не хватит =)
  • 0
avatar
Я так и не получила ответ на вопрос — зачем, зачем гоняться за открытием всех созведий персонажа (уровень и скиллы качаются отдельно), за рангом оружия (уровень качается через руду). Это все сделано не для «нужно», а для «можно» — если по рандому выпадет повторный предмет, он имел бы хоть какой-то смысл.
  • 0
avatar
Это сделано, чтобы вы заплатили, больше низачем =) Пройти сюжетку стандартными персонажами с обычным оружием и удалить — единственный разумный вариант.
  • -1
avatar
Поэтому детей я бы в нее не пускала, а взрослые и сами разберутся
Игра в анимешной стилистике, сюжет и события — сказочные, монстры карикатурные. Она сделана для детей! Игра-лотерея с лутбоксами, где персонажи за $$, кач за $$, шмот за $$. Ага, «сами разберутся», все прекрасно понимают, как они разберутся. Как такое вообще поддерживать?
Комментарий отредактирован 2021-01-28 18:40:13 пользователем alias
  • 0
avatar
Ага, так-то взрослые в игры в принципе не играют, только дети.
  • 0
avatar
На самом деле, если уйти от странной конфронтации — я не спорю, что рулетки (как и лутбоксы) — плохой способ монетизации. Эксплуатация детей — тоже. Но без папиной карточки дети конкретно на эту рулетку не подсядут. Она сама по себе очень дорогая, а один-два рола не принесут никакого удовольствия — даже перс скорее всего не выпадет. Чтобы можно было на что-то реально задонатить, нужно сперва немало поиграть. И с точки зрения взрослой адекватной аудитории, рулетка в GI лучше, чем лутбоксы в любой ММО. А в остальном тут все, как в стандартных фритуплеях — можно внести много денег и прокачаться чуть-чуть быстрее. Но без какого-то соревнования, а значит, и мотивация тут может быть разве что «хочу нагибать, как тот стример».
  • +2
avatar
Никакой конфронтации, мой негатив направлен не на тебя, а на способ извлечения прибыли. Нет хорошей или плохой рулетки, есть просто рулетка, и она играет на человеческих слабостях, использует ошибки мышления, вот почему это плохо =) «Один-два ролла» потянут за собой «три-четыре-двадцать четыре» и понеслась.

«Но без какого-то соревнования» — не нужно никакого соревнования, чтобы дёргать однорукого бандита или крутить рулетку, тут используются другие способы извлечения денег и ему не нужны зрители. Может мы с тобою люди неазартные и неуязвимы для этого обмана, но подумай о других.
Комментарий отредактирован 2021-01-29 13:15:36 пользователем alias
  • +2
avatar
Нет хорошей или плохой рулетки, есть просто рулетка, и она играет на человеческих слабостях, использует ошибки мышления, вот почему это плохо =)
Если убрать из рулетки деньги, то не соглашусь:) Все механики с использованием рандома (выпадение лута, шансовая заточка, прок случайных характеристик при крафте) так или иначе строятся на азарте, и это делает игры, как по мне, интереснее.

Если оставить реальные деньги — то тогда, конечно, я согласна с тем, что рулетка (как и любые другие аналоги азартных игр) — зло.
  • +1
avatar
Ну, да, проблема в том, что мы иррациональны в своих ожиданиях по поводу вероятностей. Когда это используется в играх, мы получаем действительно больше непредсказуемости, но когда то же самое зашито в сделку, это значит, что в неё зашили непредсказуемость (до определённой степени в случае с GI, где установлен предел этой непредсказуемости). Непредсказуемость не делает сделку для нас интереснее. Если только не использует надежду на то, что мы сможем сэкономить, получив желаемое с первого раза. Что возвращает нас к иррациональности в ожиданиях по поводу вероятностей. :)
Комментарий отредактирован 2021-01-29 14:33:35 пользователем Atron
  • 0
avatar
В раельном мире случайность — это непознанная закономерность. Выигрывает тот, у кого больше информации, и кто лучше просчитывает варианты. В играх это просто алгоритм, порождающий независимую последовательность чисел, и здесь важно понимать — какой цели этот алгоритм служит.

Какой же цели служит этот алгоритм в Genshin Impact?
  • 0
avatar
Реальный мир вообще весь строится на случайностях (начиная с самого рождения — какие гены нам достанутся от мамы, какие от папы), поэтому о каких-то выигрышах говорить странно. И уж тем более нет правила выбора победителя — иначе жизнь сама становится в игрой, причем весьма нечестной.

Что касается рулетки в GI, то она даёт дополнительное, весьма необычное, ограничение. Если в других играх рандом распространяется чаще всего на характеристики (бонусы от оружия, экипировки), то здесь, по сути, на умения, отчего зависит геймплей в принципе. На старте можно получить довольно много билетов на рулетку, на которые получить случайный набор персонажей, плюс квестовые. Задача игрока — составить из них группу и научиться ей управлять. Это интересно. Если бы рандома не было, все играли бы стабильно одной топовой пачкой, и даже если затруднить получение персонажей — все равно будет какой-наиболее оптимальный способ «пройти игру». А так у каждого (ну почти) игрока — уникальный опыт.
Комментарий отредактирован 2021-01-29 17:41:23 пользователем Reketell
  • 0
avatar
А так у каждого (ну почти) игрока — уникальный опыт
Уникальный опыт? Да, есть такой… А ещё им прикрывают наглую эксплуатацию игровой зависимости, и это то, что я не могу не осуждать.
  • 0
avatar
В реальном мире случайность — это непознанная закономерность
В микромире момент наступления некоторых событий в принципе невозможно предсказать. Например, радиоактивный распад ядра. Мы знаем период полураспада конкретного изотопа. Этот срок, через который распадётся ровно половина всех ядер образца, выводится из статистики, но мы не можем сказать, что вот это конкретное ядро распадётся в конкретный высчитанный нами момент.
Бог таки играет в кости.
Даже если мы ошибаемся, то жёсткую закономерность наука найдёт уже после того, как мы умрём, так что можно воспринимать такие события, как случайные.
Комментарий отредактирован 2021-01-29 18:06:02 пользователем Beagle
  • +1
avatar
Бог таки играет в кости.
Нет, просто ядер в твоём представлении не существует. Это не какой-то плотный шарик, как думали древние греки говоря про атом. Всё это просто сгустки энергии в пространстве. И нет у них никакой «массы» — они просто искривляют пространство-время вокруг себя, а у нас есть способы наблюдения за этим процессом и методы измерения, которые доступны в настоящее время.

Мы через призму своих знаний смотрим вокруг на мир, нас окружающий, и пытаемся понять, что вообще происходит. Но его движение не случайно, каждая его часть, каждая песчинка или планета находится в пространстве только потому, что на неё действуют другие планеты и песчинки. Не зря человечество скинулось и построило БАК, каждое движение каждого атома внимательно рассматривается в поисках знаний о мире. Так, годами скурпулёзно рассчитывая маршрут каждого атома, искали Бозон Хиггса — и ведь нашли! Теперь учёные в поисках тёмной материи (которая на самом деле не тёмная и не материя).

Просто все вычисления слишком сложны, и все данные о них невозможно хранить — потому что одна частица генерирует множество значений, которые нужно хранить на каких-то других частицах — на это просто не хватит материи… Но случайности — не случайны, всё происходит потому, что именно так оно и должно произойти, только всё просчитать невозможно — да и не нужно. Для заданной цели достаточно определить нужный уровень абстракции и действовать в его рамках =)

Так и появились науки…
Комментарий отредактирован 2021-01-29 18:48:52 пользователем alias
  • +1
avatar
Пять лет назад я играл в Final Fantasy Brave Exvius. И да, это тоже гача. Еще более беспощадная, высасывающая и тому подобное.

Прошло пять лет, мы получили гачу, но помимо этого, в ней куча контента и игровых механик. Для меня тут обратный процесс. Из неопределенности в гаче, теперь мы знаем точные шансы. Из игровых механик, мы получили высокобюджетный игровой мир и игровые механики. Не, я серьезно, посмотрите другие гача-игры, там примитивно все в основном. И вот странные вещи в мире творятся, с одной стороны у нас есть ubisoft, который делает гринд в соло игре, ставит на соло игру античит, чтобы ты, не дай мог, не облегчил себе игру читами, а покупал ускорители прокачки в магазине. А есть китайцы, которые, напротив, снижают влияние монетизации и дают очень даже живую игру, без автобоев и автопутей, как это принято в мобильных играх.
Комментарий отредактирован 2021-01-29 18:44:33 пользователем Romulas
  • +3
avatar
Не нужно никаких «8 золотых персонажей» =) Дамагер нужен один — остальные просто саппорт.
Ага, и сразу минус бездна и боссы стихии мэйна:)

Не буду вдаваться в подробности, но без сюжетных квестов, на бесплатных ролах, вполне можно собрать нормальную команду где-то за месяц. Сразу босса за удар не вынесешь — ну так ты и не прокачаешься с такой скоростью. Рейтинг — субъективный что писец, даже в видео мэйн — саб-дд из третьей строки этого самого рейтинга. Что как бы намекает, что единственного правильного билда тут нет.

игра лишь показывает тебе хороших персонажей, как в квесте с Дилюком, а потом возвращает с небес на землю к твоему никчёмному Путешественнику и слабейшей Эмбер, которой альтернативы как лучнику, необходимому для квестов, нет.
Ага, только Дилюк из квеста хорош еще и потому, что его дают тебе одетым и прокачанным. Хотя, наверное, кто-то побежит после такого донатить… Ну надеюсь, 40к за перса охладят пыл, и человек таки заметит, про что тут игра. Подсказка: не про ваншоты босса. Иначе можно было бы рейтинг персонажа не апать и всех мобов в овергире нагибать.
  • 0
avatar
Табличка уже старая, тогда еще не умели его разгонять. Рад, что заметила, я для этого видео и выложил =) А Дилюк — нет, он просто хорош, ни один стандартный персонаж не выдаст такой урон, скиллы у него с короткими анимациями и большим дамагом. Самый удачный персонаж-дд, что мне выпал, Рейзор, не мог и половины его урона выдать из-за своих тормозных, слабых скиллов и плохой стихии.

Я быстро смекнул что к чему, и основные персонажи у меня очень быстро стали обладателями пушек сильно превышающих их уровень и с огромным уроном, я легко закончил имеющуюся на тот момент часть сюжетки, в которой уже начали появляться дыры. Но отсутствие хороших персонажей нужных стихий просто не давало мне никакой возможности продвинуться дальше в развитии, я уткнулся сначала в этот пейволл, потом в гринд рандомных предметов, а в конце в ежедневную микродозу смолы, без которой в игре нечего делать.

Игра просто остановила мой прогресс и недвусмысленно предложила: плати или уходи. Да знаешь, если бы просто плати! «Сыграй со мной в лотерею» — сказала она, может быть тебе повезёт, вот тебе два десятка лутбоксов за всё, что ты до этого делал. А потом: «смотри какой меч на семь звёздочек тебе выпал! А хочешь легендарного персонажа? Ой, пополните счёт»
Комментарий отредактирован 2021-01-28 20:33:45 пользователем alias
  • 0
avatar
Я бросил геншин, после того как нашел у себя на рабочем столе тхт файлик со списком дейликов и еженедельных заданий. Игра чудовищно завязана на них, весь погресс идёт в основном через дейлики. Те ивенты, что я застал — тоже все в формате дейликов. Плюс многие еженедельные задания проваливаются, если не выполнить все дейлики. Плюс баттлпасс проваливается, если не выполнять все еженедельные задания. Вся эта схема очень жестко привязывает тебя к схеме «играй по полчаса в день, не пропуская ни дня». Сюжетки и исследования мира хватило мне примерно на месяц. В качестве классической сингловой игры геншин очень хорош, но как игра-сервис он свою задачу совершенно не выполняет.
  • +3
avatar
Согласен, на капе делать нечего в игре, ты должен заходить чтобы сделать дейлик и получить лут с нужных боссов. Полчаса в день, каждый день. Всё, больше нечего делать в игре — кач и лут жестко отключаются, ждёшь следующий день.
  • 0
avatar
Ну, видимо, на вкус и цвет:) Для меня тут дейликов и обязательных занятий не больше, чем в любой ММО. Например, в Альбионе примерно также было. В АА — даже больше, намнооого больше.
  • +1
avatar
Графоний приятный, в остальном — не моё. Но игра достаточно популярная, на Твиче много стримят её.
  • 0
avatar
Абсолютно потрясающая игра, если играть только сюжетку.
Но стоит только вкусить «чистого повторяющегося» контента, который направлен на «усиление персонажей» (это произойдет ближе к «концу» игры, когда сюжетка будет пройдена а большинство «дейликов» доступны) — как интерес к игре и исследованию мира быстро пропадает. Поскольку за пару минут «повторяемого» контента можно получить больше, чем за пару часов исследования открытого мира. (но это справедливо только для случаев, когда уже хочешь начать «минмаксить» персонажей и ставить на них особые билды) И возвращаться к сюжету и открытому миру уже не охота (нет стимула в виде награды)

А после ежедневного захода в игру ради «дейликов» понимаешь, что игра ничем не отличается от любой другой.
В общем мой совет — проходите сюжетку, наслаждайтесь игрой. А дальше уже как пойдет.
  • +5
avatar
Во-первых, спасибо за отличную заметку и подробное объяснение. Ты очень хорошо описала суть и концепцию. Теперь я точно знаю, что не нужно тратить на GI свое время. Многие вещи до прочтения твоей заметки мне были не ясны до конца, хорошо, что не пришлось доходить до этого своим опытом. Со спокойной душой удаляю ее со смартфона.

Во-вторых,

Если бы кто-то с таким же подходом выпустил ММО-игру, я бы была в восторге.

Перед тем как я возмущенно брошусь без оглядки в спор, что Blizzard и Bethesda уже… Объясни, пожалуйста, немного подробнее, что конкретно ты имела ввиду, говоря это?
  • 0
avatar
Вообще я говорила про новые игры;) Но если говорить о существующих ММО, то они обычно или брали за основу уже существующую франшизу, или не особо заморачивались с развитием своей за пределами самой ММО, по крайней мере, это чаще всего не выглядело как заранее продуманная стратегия. Наверное, самый лучший пример — WoW: есть мерч, книги, крутые ролики, даже фильм, но это все выглядит немного… не таким уж впечатляющим, учитывая возраст и фанатскую базу игры. Да и игру создавали по уже существующей вселенной. У Bethesda, если говорить про ТЕСО, тоже уже была вселенная, и как по мне, сингловые игры до сих пор тащат франшизу больше)) Eve, наверное, была бы хорошим примером, но я ее мало знаю и по ощущениям инициатива там тоже идет в основном от фанатов. Из личных разочарований — ArcheAge, где не додумались локализовать книги и сделать магазин с реальными плюшами, и LostArk, где на запуске русской локализации вроде решили сделать конкурс с фигурками персонажей, а в итоге напечатали три однотипные фигурки, но по-разному покрасили.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.