avatar
Все проблемы от игрового баланса и механики.

Не знаю, может я что-то не понимаю, но, на мой взгляд, в таких играх все зависит не от системы оплаты, а от конкретной игры в нее деталях\механике и степени преимущества одетого персонажа\танка\самолета\крейсера над средним (что бы уж не брать бомжа), т.е. если в игре одеть хорошо персонажа очень дорого и долго, а преимущество в разнице экипировки\уровня\етс. очень высоко(т.е. один такой может разбить лица 3 и более противникам), то независимо от системы оплаты, те кто захочет купить преимущество — его купят(будь то игровая валюта, шмот, кач или просто готовый акк) и именно этот момент будет ключевым.

Вывод — с точки зрения массового потребителя, идеальным, на мой взгляд, вариантом является фритуплей, с премом и низким влиянием всяких «заточек», шмота и оверLvLов на геймплей, а так же относительно легким получением этого преимущества по деньгам\времени, без заточек в 0,00001% шанса и таким же дропом шмота и дикими бустами. При этом важно, что бы буст персонажа и вообще упор его в потолок развития был невысок не только в плане геймшопа, но и игровой механики в целом, что бы исключить или минимализировать негативные проявления от РМТ.

Конечно тут надо больше думать, чем занять игроков, но играют же люди в простые многопользовательские игры, где они вообще стремятся только к фактическому успеху за счет своего скилла и умения (всякие рейтинги и т.д.) и будущее хороших ммо, я хотел бы верить, что в этом ключе.

пс — уже 2й пост про систему оплаты от меня. просто странно что о таких деталях мало говорят, ведь они очевидны.
avatar
Я для себя уже давно ответил на вопрос что лучше и как должно быть в нормальной ММО.

Тут нет сложных дилемм, имхо. Хорошая ММО в плане вложения финансов, для меня лично — это когда в игре предусмотрено не слишком существенное отличие топового заточенного персонажа от персонажа среднего уровня и даже если путь до верхней планки сильно растянут по времени, то персонаж не должен получать мега преимуществ, будь то заточка или повышения лвла\навыка\етс.

Например, если в игре оч жестко решает лвл\шмот\заточки\етс, то абсолютно не важно подписочная это игра или нет, т.к. в ней даже в случае подписки будет процветать теневой рынок по сбыту игровых ресурсов, т.е. по факту тоже самое получение игрового преимущества за деньги.

Взять например любую почти ммо и особенно фритуплей, там как правило есть разновидности заточек, либо какие то рары, которые дают бешеное преимущество, но очевидно что оно не будет доступно большинству игроков (кроме тех кто жестко не задонатит, либо не будет 24\7 гриндить, либо и то и другое).

Вобщем идеально — это фритуплей с премиумом и возможно даже с заточками(которые в разных играх по разному представлены), но без безумных цифр апа эффективности и самое главное без этих шансов заточиться в 0.00001%.

Например, если взять тот же горячо обсуждаемый всеми БДО, то я как только услышал о задротских заточках и существенном влиянии на силу персонажа, то для меня игра сразу перешла в разряд пейтувин-ммо-треша, причем даже на подписной модели, т.к. 100% будет черный рынок.

Вообще сам принцип или стандарт, когда ммо — это место где меряються шмотом меня удручает. ИМХО ММО должна быть площадкой для кооперативной игры в едином мире, где решать будет все же тимплей и личный скилл, но такое будет не скоро, т.к. бабки не те =\