Я не являюсь категоричным противником РМТ. Но вот вам мое мнение — я делю РМТ на две разновидности. Правильное РМТ и РМТ жлобское.
В этом своем тексте хочу рассказать об РМТ, которое, к сожалению, в игровой индустрии сегодня процветает — именно РМТ жлобского типа. Его принцип заключается в том, что разработчики стремятся полностью монополизировать обмен игровой валюты и ценностей на валюту реальную. Причина появления такого типа РМТ, с одной стороны — неуемная алчность разработчиков игр, а также всяких присосавшихся к «проекту» бизнес-прилипал, типа инвесторов, девелоперов и прочих финансовых спекулянтов-проходимцев. С другой стороны — глупость рядовых игроков, которые еще хорошенько не уяснили, что бесплатный сыр бывает только в мышеловке, а потому отлично ведутся на всякие фри ту плей проекты «с косметическим геймшопом».
Главный инструмент РМТ жлобского типа — геймшоп. Геймшоп это игровой, а точнее надигровой магазин, где донатер может за реальные деньги купить какую-либо вещь из виртуального мира, никак при этом с этим виртуальным миром не взаимодействуя. То есть, при РМТ жлобского типа, разработчики распродают свой виртуальный мир по частям. Шляпа волшебника стоит столько-то, колготки лучницы — столько, а меч можно приобрести за вот такую сумму.
Такая распродажа, разумеется, на пользу виртуальному миру не идет. Только представьте себе, что в нашем реальном мире образовалась подобная аномалия. Из ниоткуда, из какого-то надпространства начинают воплощаться гоночные автомобили, костюмы, дома с приусадебными участками или просто деньги. Причем, счастливым обладателям всех этих «даров» не нужно будет и пальцами щелкать, чтоб все это у них появилось. Пойдет ли все это на пользу нашему реальному миру? Нет, он просто лопнет, как шарик, проткнутый гвоздем, или в лучшем случае медленно и печально сдуется.
Первой не выдержит экономика. Производители гоночных автомобилей, костюмов и домов с приусадебными участками разорятся. Уцелеют только те сектора промышленности и торговли, в которых производятся и продаются не «падающие с неба» товары.
Вторым пунктом начнет на глазах трещать по швам — инициатива простых обывателей. Зачем, в самом деле, стараться, прилагать усилия, чтоб достичь определенной цели, получить какую-то ценность, когда у соседа Васи, как у Емели на печи, все это появляется по-щучему велению, мгновенно и без каких-либо видимых усилий?
У Васи, соответственно, инициативе тоже неоткуда будет взяться. Зачем Васе чего-то добиваться и к чему-то стремиться, когда достаточно произнести волшебное «по-щучьему велению» (с помощью банковской карты из надпространства, разумеется) и все у тебя будет? В этом же мире Васе ничего больше не останется, что маяться ленью, дурить от безделья и развлекаться, хорошо еще если не за ваш счет.
Третьим пунктом пострадает социализация. Дело в том, что любое общение основано в конце-концов на совместной деятельности, на каком-то общем интересе или опыте. В виртуальных мирах, как и в реальном мире, люди тоже объединяются для достижения общих целей. Или люди приходят в игру уже заранее сплоченным коллективом ради какой-либо совместной деятельности. Но в мирах, разорванных на части геймшопом, может и не возникнуть эта совместная цель и почва для коллективной деятельности, поскольку слишком многое в них получается из надпространства, без какого-либо контакта с самой игрой, задаром.
Словом, вся эта «метафизика» о необходимой целостности виртуального мира, выливается в конце-концов в реальные проблемы игроков, если принципы эти не соблюдены.
В геймшопных играх существуют всего две категории игроков: донатеры и страдальцы. И если донатеры могут получить все или очень многое вообще без какого-либо труда, то страдальцы чаще всего вынуждены «играть» в не слишком дружелюбных условиях. Причем дело тут даже не в самих препятствиях на игровом пути «бесплатных» игроков, а в невозможности эти препятствия превозмочь, преодолеть любыми, даже нечеловеческими усилиями.
В испорченной геймшопом игре очень часто страдает атмосфера виртуального мира. Поскольку «товары не влияющие на геймплей» как правило очень даже влияют на стилистику виртуального мира, позволяя легкомысленным любителям вырядиться напяливать на себя самый низкопробный и дисгармонирующий с окружающим миром китч.
Как правило, разработчики виртуальных миров «на распродажу» прибегают к детским уловкам в попытке оправдать свое жлобство. А страдающие стокгольмским синдромом игроки еще и с удовольствием верят всем этим глупым басням от разработчиков. Например мантра — «Товары из нашего геймшопа изначально были предназначены только для геймшопа, игровым путем их получать никто и никогда не предлагал, а поэтому эти товары как бы никогда и не выводились из мира игры». Извините, дорогие разработчики, а шляпу волшебника, которая лежит у вас на полке геймшопа — разве не будет носить волшебник в вашей же игре? Разве она не появится в мире игры, когда ее приобретет донатер? Так значит она — его, этого мира неотъемлемая часть! Предмет из этого виртуального мира! А положили вы эту шляпу на полку геймшопа заранее, еще до выхода игры, или она появилась там чуть позже релиза — не имеет ровно никакого значения.
Или совсем уже простое заклинание -«Товары нашего магазина не влияют на геймплей». Как они могут не влиять на геймплей, когда они, по крайней мере, ущемляют своим существованием внутриигровую экономику? Уже не говоря про все остальное, что я перечислил тут чуть выше? Как можно вначале изъять какой-либо предмет из виртуального мира, а потом невинным тоном объявлять, что на виртуальный мир это изъятие никак не повлияет?
Миры с геймшопом предназначены для игроков, любящих простой, незамысловатый геймплей, типа пройтись по квестам, выполнить задания НПЦ и у них же получить свою награду. Для игроков же достигателей, любящих челендж, социализацию они просто напросто бессмысленны. В геймшопных мирах нет и не может быть места для проявления какой-либо инициативы, причем у любых групп игроков. И создатели таких миров предпринимают (осознанно или нет, не знаю) все усилия, чтоб убить на корню любую инициативу игроков. Из онлайн Мира делается примитивная, как я ее называю, «прыгалка». Торговать нельзя, воевать незачем, социализироваться — смысла нет, самого единого и логически цельного мира тоже нет, остается лишь прыгать по бесконечным и однообразным цепочкам квестов, по отдельным никак не связанным между собой «локациям».
121 комментарий
Торговля внутриигровыми ценностями за реальные деньги.
«Донат» — это пожертвование, и слово «donation» продолжает использоваться в жизни людей по назначению. Дворовые сокращения англицизмом без понимания сути значения слова не могут быть оправданием. Виртуальная вещь может не гарантировать вам победы, то есть не будет элементом P2W, но может продаваться. У меня вопрос — почему разработчик может нарисовать модель шляпы и продать ее в магазине, а игрок не может скрафтить шляпу в игре и продать ее за реальные деньги другому игроку?
А по поводу «доната» и его лексического предка «пожертвования» существует разное понимание не только в мире ИТ и ММО но и IRL. Когда с одной стороны этот термин сводят к добровольной благотворительности, а с другой к обязательно-принудительному взносу.
И вот именно обязательность и принудительность «доната» более точно описывает ситуацию с «шопиком» в мире ММО чем простое RMT как процесс.
Открываем кикстартер.
Первой сотне задонативших — «меч тысячи истин»
Первой тысяче — «шапку со статами»
А с теми, кто задонатил over9000$ обсудим ваш бонус в при личной встрече/переписке.
Я конечно утрирую, но принцип думаю понятен.
Давай. Найди там слово «donat». Там официальный термин «backer».
donation — something that is given to a charity, especially a sum of money.
backer — a person, institution, or country that supports something, especially financially.
Не вижу вообще никакой разницы в лексической нагрузке.
А во втором термине ничего о безвозмездности нет.
И я лично всё же привязываю участников к термину. Считаю что термин подходит только под отношения «игрок-игрок». Энтропия использует заведомо известные механики, в то время как РМТ есть нарушение правил и именно в негативном смысле появившийся термин.
Под РМТ я всегда понимал торговлю добытыми игровыми способами виртуальными ценностями между игроками в обход правил игры. Вот так будет наиболее сформулированно. Т.е. плексы и сертификаты в ла2 для меня не РМТ, а донат.(официальными способами — донат, неофициальными в обход правил — РМТ)
Бороться и подавлять RMT можно, но говорить, что это отдельный сторонний процесс, разрушающий нечто рожденное идеальным — странно. Идеальный мир придется воспитывать, как и культурного человека.
РМТ — термин, относящийся к игрокам, так же, как и термин «внутриигровая торговля». Иначе, если считать, что эти термины описывают только процесс, но не участников, получится, что геймшоп — это и РМТ, и внутриигровая торговля.
По сути, в давние махровые времена никому в голову не приходило, что владелец MMO может продавать игровые ценности. Поэтому такая продажа существовала только нелегально. И, по очевидным причинам, только в одну сторону — из игры наружу, а оттуда снова в игру. Потому что не было и быть не могло ни у кого, кроме владельца MMO, реальных возможностей нарисовать вещь из воздуха. Но была возможность прокачать персонажа, продать через E-bay виртуальный меч, продать игровую валюту заинтересованному лицу. Все это процесс, независимо от участников.
Понимаете, греки считали атом неделимой частицей. Поэтому «атом» на греческом значит «неделимый». Что же из-за этого отменять всю ядерную физику?
Ой, спасибо, мне достаточно.
Нет, дорогой собеседник, я тоже не предлагаю переименовывать RMT. Я говорю о том, что вы продолжаете утверждать, что атом, по сути, неделимый. Хотя это не так и всем известно, что это не так. Атом предполагал раньше неделимую частицу. Никто не стал переименовывать атом, просто поняли, что теперь он значит другое.
Пусть все будет RMT.
А РМТ, драйверы — это про то, как игроки получают деньги.
От кого получают? :)
Тогда считай, что первое мое предложение относится к способу заработка игр разработчиком. Различные схемы монетизации и получения прибыли игроделами. А вот РМТ и драйверы — это способы эксплуатации игры для заработка денег игроками.
С целью продажи игровых благ другим игрокам. :) Цель всегда одна и та же — заработать реальных денег, продав игровые блага игрокам. Так какая разница, кто осуществляет эту продажу?
Если ты смотришь на все исключительно с точки зрения покупателя игровых благ, то разницы никакой. Но если хочется смотреть на игры и игровые сообщества более широко, то разница ощутимая.
Что такое PLEX? Это официально введенная внутриигровая сущность, позволяющая одному игроку передать игровую валюту другому игроку без всяких рисков. При этом компания-разработчик круто устроилась. Она берет реальные деньги у одного игрока, а другому отдает игровое время. И это вдруг волшебным образом уже не RMT! Почему вдруг? Особенно если учесть, что PLEX'ы позиционировались многими, именно как «RMT, взятое под контроль».
То же самое со шмотками в магазине. Причиной возникновения RMT является спрос на получение игровых благ без игровых усилий. Без этого спроса не было бы кому продавать игровые блага. И тут точно так же — опа, да лучше мы сами отдадим вам деньги, шмотки, баночки, тем более, что нам проще — мы их просто нарисуем. Что? RMT все равно существует и демпингует нас? Так, постойте — торговать вам нельзя, то, что в магазине, вы скрафтить не можете, то, что можете скрафтить, мы привяжем к вам, но вы, главное не смейте называть то, чем мы занимаемся, RMT! Мы не разбойники, мы благородные… владельцы игрового магазина.
Разница в том, кто и какую роль может в этой торговле играть: покупателя, продавца или посредника. В РМТ изначально подразумевалась относительная свобода: сегодня ты купил, завтра продал. Но издатель никогда не согласится с ролью покупателя, в лучшем случае — посредника.
С этим я не спорю. Термин работает в обе стороны, это правда.
Издатель/разработчик и не должен у вас ничего покупать. Он дает вам игровой мир, поддерживает в нем порядок и соблюдение правил. Он должен следить за тем, чтобы любой человек, мечтающий о «свободе продать свои вещи» был максимально быстро приведен в состояние не только несвободы, но и полного лишения достигнутого.
Надеюсь, что это был сарказм.
«Он должен следить за тем, любой человек, мечтающий о свободе слова/совести/передвижения был максимально быстро приведен в состояние не только несвободы, но и полного лишения достигнутого.»
Настолько удачно, что меня передернуло. Извини.
Так что это скорей сравнимо с неминуемостью наказания для преступника, что является основополагающим для построения любого общества.
Борьба с RMT, ведется в том числе и путем ограничения возможности взаимодействия преступников… э-э, игроков друг с другом. Скоро нас в отдельные инстансы посадят, превентивно, для нашей же пользы конечно :)
PS. В современных ММО, MRT конечно же зло. Тут я с Атроном согласен полностью.
PSS. Право мечтать об ММО, возможно с RMT, где последствия борьбы с ним не будут мне мешать играть, я оставляю за собой.
Как я уже говорил, в сути RMT лежит запрос на получение игровых благ без игровых усилий. Этот спрос будет всегда. Как, черт возьми, всегда будет спрос на получение чего-то без усилий в реальном мире — украсть легче, чем заработать. Что не дает повода властям в реальном мире узаконить воровство или сделать его контролируемым. Впрочем, нет, у некоторых это получается, но эти страны справедливо называют отсталыми, и они по сути своей ничего, кроме разворовывания друг друга, предложить не могут, что, конечно, ведет в тупик. Точно так же в тупик ведут любые попытки узаконить RMT, потому что «странным» образом из игры вымывается все самое интересное и передовое, что могут дать игроки игре, а остается только бахвальство срезающих углы друг перед другом. И их абсолютная власть. Ну, точно как в реальном мире.
Помню, что некоторые страны также ограничивали свободный обмен валют, вплоть до уголовного преследования. Их тоже передовыми не называли.
PS. Возможно, только ВОЗМОЖНО, то для того чтобы RMT не оказывал негативного влияния на игру, она должна являться частью нашего мира. Пусть виртуальной, но частью. Правда, много ли в таком случае в ней останется от игры, я не знаю.
Не знаю, может я что-то не понимаю, но, на мой взгляд, в таких играх все зависит не от системы оплаты, а от конкретной игры в нее деталях\механике и степени преимущества одетого персонажа\танка\самолета\крейсера над средним (что бы уж не брать бомжа), т.е. если в игре одеть хорошо персонажа очень дорого и долго, а преимущество в разнице экипировки\уровня\етс. очень высоко(т.е. один такой может разбить лица 3 и более противникам), то независимо от системы оплаты, те кто захочет купить преимущество — его купят(будь то игровая валюта, шмот, кач или просто готовый акк) и именно этот момент будет ключевым.
Вывод — с точки зрения массового потребителя, идеальным, на мой взгляд, вариантом является фритуплей, с премом и низким влиянием всяких «заточек», шмота и оверLvLов на геймплей, а так же относительно легким получением этого преимущества по деньгам\времени, без заточек в 0,00001% шанса и таким же дропом шмота и дикими бустами. При этом важно, что бы буст персонажа и вообще упор его в потолок развития был невысок не только в плане геймшопа, но и игровой механики в целом, что бы исключить или минимализировать негативные проявления от РМТ.
Конечно тут надо больше думать, чем занять игроков, но играют же люди в простые многопользовательские игры, где они вообще стремятся только к фактическому успеху за счет своего скилла и умения (всякие рейтинги и т.д.) и будущее хороших ммо, я хотел бы верить, что в этом ключе.
пс — уже 2й пост про систему оплаты от меня. просто странно что о таких деталях мало говорят, ведь они очевидны.
По поводу стилистики вообще посмеялась. Конечно, все дело в геймшопе, а вовсе не в том, что чувство прекрасного у игрока и разработчика не совпадают:)
Вот это вот говно зачем делать здесь?
ЗЫ. И да, несмотря на то, что я имею свою позицию по этому вопросу, давайте больше его не обсуждать (постскриптум в духе той заметки, если что).
Что до корректности. Я не знаю, как описать наше состояние тогда, когда все это начиналось. Это было настолько чудовищно и невообразимо, что, прямо скажем, я лично не мог писать об играх, делая вид, что ничего не происходит. Мы не могли. Рыжебород публиковал ту заметку в том числе и для меня, чтобы я мог продолжить хоть как-то работать. Мы считали себя обязанными прокричать «Остановитесь, это война». Насколько это было корректно? Примерно настолько же, насколько корректна война в двадцать первом веке между нашими государствами, объявленная или не объявленная. На этом, пожалуй, закончим. Я просто пояснил, если были какие-то вопросы к нам, а не к политической ситуации или нашей ее оценке. Вы можете это оценивать так, как вам угодно. Имеете право. Но в наших правилах ничего не меняется, а я ничуть не жалею о том, что мы выпустили ту заметку. Для нас это было необходимо. Надеюсь, я пояснил, почему.
Как применяли по желанию, так и продолжаете.
-_- Оправдания. Одни оправдания. Еще и Кьяррой прикрылись. Финиш.
Либо сайт аполитичный, либо политичный. Та заметка сказала в полной мере о ее авторах.
Так что не стоит искать поводов лишний раз.
Мы и так иногда держимся на пределе. Не стоит срывать оппонента лишний раз.
По поводу бота: я в конце не просто так сделал ремарку про хороший антибот. Ну а если китайцы нажимали на кнопки 24/7, то это неплохое достижение и почему бы им за него не заплатить? Лучше я заплачу истощенным китайцам, чем лопающимся от жадности разработчикам)))
Ат, вот тебе в ХаХ подарили портки. Это не было результатом твоей игровой активности, так? Разница лишь в эмоциональной окраске действия. От души или ради денег. Тут имхо тоже самое. Ну да, вовлечены реальные материальные блага, но с игровой точки зрения разница лишь в мотивации отдать эти блага. Но это не меняет того, что игровые усилия имели место с другой стороны (т.е. работали боты или китайцы).
А оно поставит вас на колени, как только большинство начнет относиться к нему терпимо. Потом будет примерно так же поздно, как с фритуплеем.
На Гран каине такое положение не устраивает как минимум одно из больших сообществ. Как на счет администрации — не знаю. Но судя по тому, что каждый второй из обеспеченных персонажей бегает в магазинной шапке (которые продают свободно по 3500-4000р, кто бы это мог быть?) администрации глубоко по барабану что там админы рисуют и что там игроки продают за реал.
Я не понимаю? Это же ты выше пишешь «Последнее время я начинаю более терпимо относиться к РМТ». Опять кто-то другой — администрация, локализаторы, техническая поддержка, но не ты — должен относить к этому нетерпимо?
Ты можешь относиться к этому терпимо или нетерпимо. Очевидно же.
Кто именно этим занимается, игроки или сами владельцы «заведения» — сути дела не меняет.
А то интересно у вас, господа, получается. Вот магазин, вот вещи из игры на его полках, под каждой вещью — ценник. Но это, оказывается, не РМТ, то есть не продажа игровых предметов за реальные деньги?
То, что владельцы игры монополизировали эту торговлю и сделали ее официальной — не меняет самого механизма явления.
Какая то странная логика. По вашему получается, к примеру, что если наркотиками барыжит рядовой гражданин — то это как бы одно, а если тем же самым занимается должностное лицо или даже государство — то совсем другое?
А я вам скажу, что суть у наркотиков одна, их химические свойства и влияние на организм человека вряд ли меняются в зависимости от того, кто именно ими торгует и насколько это официально.
Т. е. наркотиками торговать просто плохо?
Однако, владельцы игр, как мы все прекрасно видим, товарищи не слишком социально ответственные. Поэтому наивно говорить о том, что вот их официальная торговля идет только на благо игрокам. А весь вред исходит якобы только от «контрабандистов».
Понятно, спасибо.
Но вот лицемерие владельцев игр, которые барыжат вовсю игровыми ценностями, но при этом, видите ли, они совсем не барыги — у меня вызывает отвращение.
Лучше бы сразу признались. «Да, барыжим, да бодяжим свою собственную игру!» Меньше бы тошнило от их лицемерия.
Есть наркоторговец и фармацевтическая компания, есть наркоман и пациент, хотя, казалось бы — один и тот же процесс…
Разные термины подчеркивают нюансы происходящих процессов. Можно конечно все подвести под одну гребенку — но так теряется много важных деталей.
Когда в реальности официальная торговля игровыми предметами отнюдь не всегда добропорядочна. Да, торгуют владельцы игры, но эта их деятельность далеко не всегда идет игрокам на пользу.
По сути, и официальная торговля разработчики-игроки и нелегальная игроки-игроки, приводят к одинаковым негативным последствиям в мире игры. Поэтому тут я не вижу разницы.
Разница будет всегда. Потому что любая аналогия пытается уравнять две разные сущности. И вот уже сюрприз — вы спорите о наркотиках, а не о торговле виртуальными предметами за реальные деньги.
Вот тут спорно — потому что разработчики заинтересованы не только в сиюминутной прибыли, но и в процветании своей игры и долгой её жизни (хотя бы потому что за полгода не отбить расходы на разработку). RMT-шников же волнует только сиюминутная выгода, ведь затраты на смену игры несущественны. Даже если игра живет, но есть более прибыльная — они переметнутся туда. Разработчики ограничены в шопе, им все-таки нужно соблюдать баланс, хоть какой-нибудь, РМТ-шникам на это плевать. Та же CCP продает плексы не только из-за денег, наличие плексов в игре существенно увеличивает игровое сообщество и вливания в экономику игры, что улучшает игру. RMT-шником интересует только своя выгода, на экономику игры и сообщество им плевать.
Поэтому общество и контролирует деятельность производителей через государственные структуры. Существуют различные сертификаты качества продукции.
Но вот в игропроме такой контроль хоть и существует кое где местами, но до крайности неуклюж и неэффективен. Что дает владельцам игр возможность наживаться на продаже низкокачественного продукта игрокам (клиентам).
Вариант игрового магазина я рассматриваю, как сознательную бизнес стратегию игроделов по продаже игрокам низкокачественного продукта. Пусть игра и не будет существовать десятилетия, разработчикам таких проектов это совершенно не важно. У них, по существу, принцип — быстро сгрести денежки с игроков и смыться. Поэтому они не так уж и заинтересованы в качестве игры, как вы описываете.
Lineage II работает с игровым магазином уже 4 года, русская версия работает с игровым магазином — 7 лет. SWTOR, Tera работают с игровым магазином три года.
Игры с магазином живут, и живут долго. Игроки в них задерживаются ненадолго, это факт — но сами игры живут годами.
Или кто то скажет, что магазины идут этим проектам на пользу? Тут я не имею в виду финансовую сторону вопроса, а говорю именно о качестве игр.
Качество игры и магазин? На мой взгляд, Lineage 2 была качественной игрой. Но если бы она вышла f2p, а в магазине были бы шоты, заточки, алакрити, ghp, книжки заклинаний, кланхоллы, а чуть позже Камаэльки — то её бы на этом портале назвали жутким разводиловом на деньги, порезанной ради сиюминутной прибыли разработчика. Взять левелкап на любой из современных f2p игр без единой транзакции в разы легче, чем на p2p Lineage II, не говоря уже о Lineage I.
Lineage 2 игра не из прошлого времени. Она до сих пор существует. Но, на мой взгляд, Lineage 2, как качественная и интересная игра — это из прошлого времени. И, удивительное совпадение, в то время она была по подписке.
Что значит «на этом портале назвали бы»? :) А объективно она не была бы разводиловом на деньги, если бы «в магазине были бы шоты, заточки, алакрити, ghp, книжки заклинаний, кланхоллы, а чуть позже Камаэльки»? :)
А, так цель в том, чтобы взять левелкап? В линейе? :)
Была бы, еще как! Но качество игры то осталось бы тем же, она не была бы «порезанной ради сиюминутной прибыли». Здесь любят говорить, что f2p игры порезанные, но им настолько далеко то старых корейских P2P гриндилок, вроде Lineage, Lineage 2 и Aion, что смешно про это читать.
Одна из целей, да. Взять кап, одеться в Ы грейд, отпинать Антараса, взять Аден. Правда вот, ни Аден, ни Гиран, ни даже Глудио в шопе купить нельзя… А через RMT — можно!
Это значит, что для отдельного игрока игра совершенно недолговечна, что обнуляет все предыдущие доводы о заинтересованности разработчика в ее долговечности. С тем же успехом нелегальные RMT'шники переключаются на следующего клиента. И нет ни одного примера в истории ММО, когда нелегальные RMT'шники убивали бы игру при достаточных усилиях по борьбе с ними со стороны хозяев сервиса. Мало того, есть куча примеров, когда хозяева сервиса, не занимающиеся RMT, делали свою MMO для отдельного игрока игрой на многие годы.
А еще есть EVE Online, игра на многие годы, в которой продаются Плексы. И что?
Отличный план для ММО. :)
И то, что плексы по сравнению с магазинами корейских ММО влияют на геймплей конкретно Евы, как легкий ветерок на курс парусника. Этот ветерок плохо пахнет, не не является чем-то существенным для курса.
План как план. Идея «ММО должна быть игрой на годы» — она не единственная, имеющая право на жизнь.
Ну как блокбастеры невозможны без киноиндустрии, например. Что не мешает существовать артхаузу. Так что это не грустно. Это эволюция.