avatar
Главная тенденция последних лет, на мой взгляд, — переставать быть ММО )
avatar
Наиболее конструктивным было бы сообщить тебе о том, что у меня есть слова на которые я триггерюсь. Либо при встрече, либо когда я их от тебя услышал. Тогда ты бы имел возможность поступить иначе, а я бы не ретравмировался. Win-win
avatar
Это не абсурд, а вполне реальная ситуация из моей жизни. Могу при случае в дискорде рассказать.
avatar
О ком идёт речь?
я не смотрел на ники тех, кто стоял тогда у шрайна и говорил, что я играть не умею, на ники тех, кто сперва нападает в оупен-ворлд пвп а потом жалуется, что противников слишком много и пусть с ним кто-нибудь выйдет «раз-на-раз», «по-честному» и тех, кто, напав сзади и упустив свою жертву, ноет в чате, что перевелись нормальные пвп-игроки
avatar
То есть в конечном итоге ты поступил как человек, а не как персонаж, когда понял, что речь в конечном счёте идёт об игре с другими живыми людьми. Я верно понимаю?

В конечном итоге я поступил, как поступил. Важно для меня то, что я имел выбор действовать в рамках ролевой модели персонажа. И в этом выборе меня не ограничивали ни механики игры, ни правила, ни чувства людей, управляющих персонажами из Селесты. Хотя они наверняка были бы негативными, если бы я сделал его.
Я его не сделал не потому что додумывал за них, а потому что соблюдал договорённости, которые возникли, если ты помнишь, после того, как мы с тобой оказались в состоянии конфликта в другой игре и в результате нашли общий язык, разговаривая, а не пытаясь угадать, что будет чувствовать другой игрок
avatar
Ну вот смотри: ты говоришь мне: «спасибо!»
А перестаю с тобой разговаривать потому что у меня есть бэкграунд, который меня травмировал. А слово «спасибо» теперь триггер. Ты мог повлиять на исход этой коммуникации? На мой ответ? Ты вообще обладал возможностью что-то выбирать или изменить, если не знал о моём бэкграунде? Потому как для меня ответственность несёт только тот, кто наделён свободой выбора.
avatar
Презумпция невиновности подразумевает доказательство вины, а не наоборот.
avatar
Нет, возможно я плохо сформулировал: я не хотел бы, чтобы игроки переставали взаимодействовать со мной так, как хотят и как предусмотрено правилами и механиками игры, просто потому потому что они пытаются додумать за меня, или дочувствовать за меня то, что я могу не думать и не чувствовать. Потому что это додумывание лишает и меня, и их части геймплея, части вызовов, части рисков, части острых ощущений. А в играх, в которых противостояние предусмотрено как основная механика — и я и они лишаемся бОльшей части всего этого, если не всей. Зачем мы тогда играем? Это как дурацкие расшаркивания из вежливости в результате которых обе стороны делают то, чего на самом деле не хотят, хотя могли бы не действовать по умолчанию, как принято, а не побояться нарушить эту приторную сладость вежливого общения, честно поговорить, признаться друг-другу в реальных мотивах и действовать вместе к обоюдной выгоде.

Весь мой спич тут, все мои простыни они ровно о том, что с той стороны тоже есть ответственность, и возможно, бОльшая, хотя бы за то, что человек не сообщил, что ему твои действия, совершённые в рамках механик игры и не противоречащие правилам, неприятны, тогда как правила, цели и дух игры говорят что для успешной и интересной игры и всеобщего удовольствия вам всем стоит действовать именно так, как этому игроку неприятно.

И мой вывод прост: не хочешь, чтобы я тебя убивал и грабил в игре про убийства и ограбления, то, во-первых, подумай, действительно ты выбрал себе подходящую игру, и, если она тебе нравится во всём остальном, но не нравится только в этом, найди, пожалуйста, способ сообщить мне об этом, потому что иначе у меня нет возможности узнать, кроме как додумывать за тебя. А додумывать мы можем самые разные вещи, и этот пост наглядное тому подтверждение. Разумеется, я, как рациональный человек, не буду злоупотреблять механиками и правилами и без этого (ганкать, например), но буду делать это в силу своего разумения (могу играть в еве пирата или баунти хантера и убивать своих жертв) и своей этики (я не отождествляю персонажа с собой и не считаю игровое преступление преступлением против личности), а не твоей, именно поэтому в твою зону ответственности входит сообщить мне о том, что, мол, твоя этика, ценности и удовольствие от игры отличаются от моих вот в этом, и вот в этом месте. И что давай-ка мы с тобой договоримся.

Мне даже в ганкбоксах удавалось достучаться до здравого смысла оппонентов. Но только потому, что я это делал. И в этом плане ВОВ, который выше упоминали, для меня стал отрицательным примером, потому что там удалили систему изучения языков и вообще всякую возможность коммуницировать с противником.
avatar
Вооот ) Так мы от непонятной размытой ответственности за чьи-то чувства, приходим к вполне понятным намерениям и мотивам )
avatar
Сразу уточню: я не верю в НЛП и его эффективность. Ты можешь попытаться предугадать ответ и/или реакцию. Но ты не можешь сделать это достоверно. Ты можешь влиять на собеседника своими словами или поступками, но не можешь полностью лишить его воли, до тех пор, пока он не является зависимым от тебя не до конца дееспособным существом (дети, подопечные, домашние животные) или ты не применишь физическое насилие. То есть смысл коммуникации в договорённостях. В моей картине мира наиболее ценны добровольные договорённости, поскольку они наиболее надёжны и приносят выгоду всем их участникам. НЛП-же, помимо своей антинаучности, ещё и подразумевает, что можно и этично принудить человека к нужному тебе ответу, просто не используя физического насилия.

Помимо этого, я не люблю недостоверных и размытых мест в коммуникациях, поэтому руководствуюсь правовым полем. Для меня это значит, что, пользуясь свободой слова, я коммуницирую так, как считаю уместным, учитывая все известные мне на момент коммуникации обстоятельства и допуская, но не беря во внимание те, о которых я не знаю, до тех пор, пока мне о них не сообщит собеседник. Дальше, по реакции собеседника я пытаюсь понять, пришли ли мы к согласию или к конфликту. С согласием всё понятно, а конфликт мог быть вызван чем угодно: как моим поведением (преднамеренным или нет, но за которые я несу ответственность), так и другими факторами, вплоть до плохого настроения собеседника, его завышенных ожиданий или его проекций на меня неприятных ситуаций из его прошлого (за которые я не могу нести ответственности, по крайней мере потому, что не я привёл его в плохое настроение, я не должен оправдывать ничьих ожиданий, не был причиной событий из его прошлого. И по крайней мере, до тех пор, пока он мне об этих обстоятельствах не сообщил). Разумеется, если собеседник просит меня не говорить ему чего-то, что для него неприятно, я проявлю эмпатию и не буду ему этого говорить даже имея свободу слова как своё неотъемлемое право. Именно это будет моим осмысленным добровольным волеизъявлением и этичным поведением, а не то, что я считаю своей зоной ответственности, что я должен был попытаться угадать, что он, возможно, почувствует в связи с тем, что я, возможно, сказал не так, как он хотел.

То есть для меня разбор ответственности начинается не до чьего-то действия, а после, если действие привело к конфликту. Это исключает чепуху типа преступлений без потерпевших. Например, многие люди осуждают приём наркотиков, алкоголя, владение оружием и т.д. Но причина такого осуждения кроется не в самом факте (наркоман или алкоголик могут делать со своим телом всё, что захотят — это их организм, они в своём праве. Во владении оружием нет ничего плохого, это просто владение предметом, таким же как автомобиль или хозяйственный топор), а в вероятных последствиях безответственного потребления или владения, за которые, по моему мнению и дОлжно нести ответственность. За последствия, а не за причины.

Если конфликт есть, то передо мной возникает несколько задач: хочу ли я разрешить этот конфликт? (может быть эффективнее просто покинуть его зону или эскалировать, чтобы выявить настоящую причину конфликта, или вынудить собеседника самого покинуть зону конфликта, вместо того чтобы приходить к согласию). В чью пользу? (Может быть я наступил ему на больное по неосторожности и мне следует извиниться, а может быть он претендует на мое имущество и мне надо это имущество защитить, а может быть он не прав, но на его стороне сила и чёрт с ним с имуществом, пойду сохраню свою жизнь). Какие действия я могу предпринять со своей стороны, чтобы этот конфликт разрешить? (деэскалировать > выяснить причины инициатора и мотивы > прийти к согласию в этом > предложить или попросить компенсацию издержек. В зависимости от ситуации это может быть моральная или материальная компенсация > прийти к соглашению о размере и форме компенсации, т.к. разные люди оценивают всё по-разному. Кому-то достаточно просто признать его правоту, а кому-то и кровная месть до седьмого колена — не компенсация).
avatar
Простой пример: Eve. Я в разное время, в разной степени успел поиграть в ней почти за всех: за майнера, за дальнобойщика, за охрану майнеров и дальнобойщиков, за пирата, который их грабит, за баунти хантера, который охотятся на пиратов, за оптового торговца, который возится со всей этой кашей, никуда сам не летая, но теряя и приобретая разные суммы денег в связи с договорённостями и действиями всех их. И я ни разу не почувствовал, что чья-то роль портит мне игру, даже когда я терял всё, включая тело и импланты и начинал сначала. Но мне определённо стало бы скучно возить руду на автопилоте через половину вселенной, когда мне никто не угрожает и не нужно нанимать охрану, договариваться с местными информаторами, продумывать фит своего корабля до грамма, чтобы можно было отварпать в случае неприятностей, летать заранее прокладывать маршрут, отмечать сейфспоты и засады по дороге. Каждый игрок, который при этом попытался бы пожалеть мои чувства, испортил бы мне игру.
avatar
Вообще, после комментариев в этом посте, я понимаю, что мы уже тогда смотрели на вещи по-разному. И мы как-то давно уже обсуждали этот момент: для меня есть чёткое разделение полей в которых я действую как игрок, как персонаж и как член общества. В той конкретно ситуации я был расстроен не непосредственно поведением персонажей — они могли быть любыми подонками или очень благонамеренными людьми и могли обладать любым коварством и нарушать любые договорённости между фракциями. И не игроками Селесты, которые не выходили за рамки механик игры, а просто превосходили численностью и разделяли не все наши игровые ценности. И не поведением Селесты, как членов сообщества, потому что они не сделали мне реальному ничего плохого. Я был недоволен ситуацией в которой я был вынужден выбирать между тремя полями: в плане персонажа я бы попытался перестрелять всех, кто стоял тогда вокруг шрайна, погиб бы красивой и достойной смертью, не пошёл бы захватывать форт и, тем более, не пошёл бы затем на осаду Эверфола, действуя в рамках ролевой модели. В плане игрока, я оценил дальнейшие перспективы этой игры на Runeberg, мои вероятные потери или выгоды от пустеющего сервера, сравнил их с моим желанием играть дальше в NW в целом и трансфера в частности и принял решение участвовать в войне, подставив своего персонажа, его роль и квенту. В плане участника сообщества, я сдержал обещание данное когда-то тебе и не так давно Трасту, о том, что я буду соблюдать внеигровые договорённости и внутриигровую субординацию, принял решение не подрывать доверие людей, с которыми мне приятно не только общаться, но и играть и не только пошёл на эту сомнительную войну, которую ещё можно было как-то обыграть, но и пошёл в форт, что было самой неприятной частью именно для моего персонажа, признав его окончательное поражение в этом конфликте и подрыв его ценностей, которые не совпадали с моими, выйдя из роли и испортив себе игру.
Во всех трёх плоскостях у меня было чёткое разделение на свои и чужие интересы: мой персонаж против персонажей компании Селеста, я, как часть компании игроков, которым нравится игра и которые хотят её оживить против компании игроков, которые не понимают, что могут разрушить то, что получилось достигнуть совместными усилиями и я, как часть сообщества, которое мне доверяет против части сообщества, которому мы не доверяем, но действуем в одном направлении. Для меня проблема заключалась в том, что часть других игроков не отделяла при этом себя от своей роли. Но и она не расстроила меня настолько, чтобы требовать у них ответа за это. Да и вообще это были мои ожидания от игры и других игроков, которые ни один игрок не обязан оправдывать.
avatar
Поле есть; описания, что такое квента, я вообще в играх не видел, даже в ролевых (кроме p'n'p)
avatar
Как насчёт EVE? New World? Mortal Online? Ultima Online, наконец?
avatar
Тонко )
avatar
Не забудь помахать ручкой и улыбнуться, ты несёшь бремя ответственности за то, что будет чувствовать… эээм… тот, кто… эльф, короче! Что ты умничаешь тут?! За Орду!
avatar
Ходит по полям и в спину убивает усмехаясь других не потому, что он тапок по жизни, а потому, что это он «так в роль пирата вжился!». Нет уж. Не нужно врать ни себе, ни людям. Каждый человек использует свой моральный компас в 100% случаев взаимодействий с людьми. И не важно, в магазине или в игре.

Так что, все так и есть — в игре фашист и в жизни дрянь.
avatar
Ок. Во-первых, он первый начал, подменив «поступки моего персонажа в игре» на «мои поступки». Я просто спустился до такого же уровня дискуссии. Исправлюсь. Вот факт, который опровергает утверждение, что нельзя меня отделить от моих поступков в игре:

Некоторые игры, как минимум, ролевые, придуманы для того чтобы отыгрывать в них роли разных персонажей (каких угодно, от воплощения добра, до воплощения зла). Игрок, который отыгрывает роль персонажа — не является персонажем, не тождественен ему и не ведёт себя в реальной жизни так же, как его персонаж. Хороший тому пример P'n'P игры, в которых правила предусматривают создание вообще игроком любого уровня аморального злодея персонажа.

А вот сразу два факта, которые опровергают утверждения про убийства и связанные с ними морально-этические вопросы. Первый:
Некоторые игры придуманы как ПвП игры, в которых механики поощряют убийство игроков. Игроки, персонажи которых убивают других персонажей, согласно правилам и механикам игры, во-первых, прямо или косвенно преследуют цели игры или, как минимум, не противоречат целям и механикам игры. А во-вторых не убивают других игроков вне игры. Если брать конкретно NW (как это сделал мой оппонент), то разработчики делали ПвП игру с элементами ролеплея.

Второй факт: В NW никто не умирает, там все бессмертны. Никто не теряет лут, там нет не только фул лута, но и лута имущества игроков в каком-либо виде вообще.
avatar
Если перечитать дискуссию, то я вижу, что, в основном, речь шла именно об убийствах персонажей или хотя бы о грабеже. Ещё я вижу, что часть оппонентов считает, что игрок тождественен своему персонажу в своих поступках и желаниях. Отсюда можно сделать вывод, что ПК склонны к убийству и в реальности и их от этого удерживает только страх наказания и самоконтроль. Мой комментарий дан в этом контексте, так что никаких крайностей я не вижу.
avatar
Ура! Голос разума! )