avatar
Payday 2 вспомнил ) Жаль, в ММО их классово-ролевую систему не применить.
avatar
Да, Ева пока, пожалуй, ближе всего (хотя и не до конца) подошла к тому, что я хотел выразить. Со всеми своими майнерами, промышленниками, разведчиками, наживками, лампочками, блокадниками, командирами, офицерами звена, крыла и другими ролями, которые сложно отнести к троице, и часть из которых запросто могли быть придуманы игроками (те же суицидники, например)
avatar
А для группового взаимодействия нужно, чтобы необходимых для победы над боссом/группой мобов/противоположной командой разнообразных (утилитарных, ситуативных) навыков было больше, чем может выучить/взять/поместить в быстрые слоты один/два/пять/двадцать пять игроков (в зависимости от того, какой уровень группового взаимодействия нужно получить — пять игроков в пати или 40 человек в рейде).
avatar
Смотри, убрать нужно для того, чтобы игрок, комбинируя разные навыки, мог создать количество классов приближенное к бесконечности и сам придумать каждому роль. Не знаю, как сформулировать… Это как в карточных играх: можно играть заранее собранной колодой (и этого было бы достаточно для интересной игры), а можно разрешить собирать колоду самому и это само по себе становится игрой, подготовкой к битве, для многих едва ли не более интересной, чем сама битва.
avatar
С целью убрать навязанные классом или шмотом роли, дать игроку выбирать, какую роль он будет играть в этой конкретной драке, в этой конкретной ситуации в сражении. Едва ли не половина боя — это придуманная тактика с раздачей придуманных для ситуации ролей, а тут мы берём и заранее определяем, что, мол, есть всего три-четыре заранее зашитых роли на все ситуации. Посмотри на противостояния уличных банд: там «двое заходят слева, трое сзади, а ты иди стой на стрёме», и все дд в меру сил. Разве что в противостоянии армий есть роли, но и там есть поле для творчества: есть вот такая ситуация и вот такие виды оружия/рода войск (их великое множество и не все они сбалансированы), надо решить задачу, как с помощью имеющихся средств победить противника с другим набором средств. Если грубо: любой может надеть бронежилет или кроссовки, взять в руки копьё или меч, но не каждому и не в каждой ситуации они помогут или помешают.
avatar
Что-то похожее пытались реализовать в TESO. Мне, как раз понравилось, что там танк заменён на контроллера
avatar
… или дать возможность собрать свой класс персонажа из любых навыков, но так, чтобы он не мог физически взять все самые нужные и стать «one man army». Но при этом у каждого было хотя бы по одной спасительной способности для всей группы. Ну и длинный (или даже динамически меняющийся от состава группы) кулдаун, чтобы игроки с одной специальностью не конкурировали за место в группе, а были там на своём месте. Что-то вроде комплекта из выученных навыков и зафиченного корабля в Еве (хотя, к сожалению, такие комбинации в Еве всё равно тяготеют к ролям танков/дд/саппорта)
avatar
Отвязать классы и снаряжение от ролей? Сделать боёвку гибридом таргет (для тех, кто по логике пытается попасть в челюсть или в сердце) и нон-таргет (для каких-нибудь псайкеров/проклинателей и других, кому нужно только представить свою цель в уме)? Сделать всем примерно одинаковый набор навыков, при использовании которых, исход боя больше зависит от своевременного применения навыка для каждой отдельно взятой ситуации, чем от надетой брони или влитого хила/дпс? Сделать несколько важных навыков, которые будут даваться по одному на игрока, делая его уникальным и нужным для группового взаимодействия?
Можно взять за пример реальные физические конфликты: от уличной драки стенка на стенку (где практически нет специализаций), до военных столкновений (где специализации есть, но они сильно отличаются от танк/дд/хил). А дальше игроки сами разберутся, что им с этим делать — брать ли числом, навыком управления или же умениями тактически или стратегически мыслить. Ну и роли сами себе придумают/раздадут
avatar
Дело не в том, чтобы не вести наблюдений и не делиться знаниями с другими, дело в том, чтобы не делать это неигровыми методами типа декомпиляции игры или установкой плагинов, которые лишают игровые методы смысла. Когда-то тот же вовхед заполняли люди, действуя методом проб и ошибок, додумываясь, наблюдая за неписями, *играя*. Сейчас ты просто ставишь плагин, потом заливаешь собранную им статистику на сервер, смотришь, что получилось. В этом нет ничего от игры.

Да, моё мнение основано только на восприятии и я не смогу провести чёткую границу между базами данных по EVE или Elite Dangerous (которые являются инструментами игры/эксплорейшена в этих играх) и, например, на первый взгляд такими же базами данных по WoW или TESO (которые в принципе убили идею эксплорейшена).
avatar
Крайне положительно! Исследование и познание мира, для меня — один из самых интересных и важных аспектов в жизни, не говоря уже об играх и, тем более, ММО. (Даже в стратегиях я не мог успокоится, пока не развеивал весть «туман войны» на карте). Поэтому я считаю, что не только можно, но и нужно. И меня очень огорчает существование игрового датамайнинга и баз данных типа Wowhead. Они уничтожают прекрасные задумки, пасхалки и секреты, которые создатели внедряют в игру.
Ща балалайку расскажу: когда-то, когда только выходил Wrath of the Lich King и стало известно о появлении в WoW достижений, я твёрдо решил бодаться за то, чтобы быть заслуженным исследователем-первопроходцем на своём сервере. Взял отпуск, выспался и за первые сутки выхода дополнения обошёл пешком весь-весь WoW, заглянув в каждый уголок, включая высокоуровневый на тот момент Нордскол. На 70-м лвл, чтобы успеть сделать это раньше тех, кто пойдёт по сценарию или будет качаться гриндом (там у меня шансов не было, потому что я не люблю спидраны, стараюсь погружаться в лор и читаю все квесты, проходя игру медленно и с удовольствием). Даже представить не могу сколько раз погибал мой персонаж в процессе: падал с большой высоты, был съеден, растоптан или просто убит каким-нибудь мобом. Я открыл вообще всё, кроме одной высокой горы с отвесными стенами. Утро следующего дня я потратил на то, чтобы выяснить, как на неё забраться. И смог! (позже выяснилось, что технически это было не предусмотрено создателями и на гору можно попасть только через синематик в процессе прохождения по сюжету). Я был первым на сервере и в мире, кто открыл все территории WOW и получил накидку первопроходца. Но «первый на сервере» мне не дали: в дополнении был баг, из-за которого накидка с поздравительным письмом приходила каждый час. Я написал багрепорт, баг пофиксили, но обратили внимание на то, что я получил ачивку, не получив 80-го уровня и не проходя сценарий. Сочли, что я использовал недоработки игры и отдали «первый на сервере» другому игроку.
avatar
Пользуясь случаем, хочу отдельно поблагодарить D3vil'а за поставки кирпича в промышленных масштабах, всех нефтяников за эпоксидку (с миру по нитке), Баке и Ру — за светильники всех видов, Мифри за ковры и спецодежду для строителей (в последний момент перед отъездом), а Баке ещё и за своевременные поставки обедов рабочим )
avatar
По-хорошему, надо попросить тебя перенести твой оригинальный чеканный станок вниз, вместо этого, а со второй стороны, симметрично, поставить стол казначея. Ну и перетащить столы с кадастровыми картами на первый этаж Казначейства, по левую сторону, под окна
avatar
Проблема Вахи в том, что она крутится, в основном, вокруг эпичности космодесанта и попыток отбалансировать остальных с ним. Лично я не вижу ничего крутого в том, чтобы воевать сверх-существом на грани бессмертия — это не требует ни навыка, ни хитрости, ни смелости. Куда интереснее (если мы говорим об игре), оказаться рядовым гвардейцем и по-настоящему бороться со своей слабостью, страхами, соблазнами в неравном бою не в твою пользу. Вот где твои личные качества будут могут показать всю свою многогранность. Мне нравились идеи разработчиков игр по 40к на ранних этапах: «встреча орка-рубаки с терминатором космодесандников один на один — это тактическая ошибка орка, а не дисбаланс»
avatar
Очень вдохновляет такое внимание к деталям! Дай пять, D3vil! )
avatar
Наоборот, только-только открыли почти все навыки и получили эффективное производство — самое время вливаться, брать профессию по душе и строить всякую красоту! )
avatar
Мем про «другой верх» навёл меня на мысль про гирокомпасы на космических кораблях. Если их согласовывать, то можно получить одинаковые направления для всех. Подозреваю, что координатная сетка в Еве этим и объясняется )
avatar
У меня тоже есть тоже некоторые идеи насчет «игры-мечты». Идея примерно следующая.
Что если совместить элементы и правила нескольких игр ВОВ (рейды), ГВ2 (эксплоринг), ЛА2 (песочница) — в одной?.. Внутри внутри одной игры и даже одного сервера. Только на разных территориях-государствах в мире игры.
— тоже очень интересная мысль )
avatar
Из за того, что такая система предусматривает очень высокую концентрацию непосредственно на управлении персонажем, вытекают следующие последствия.
С первым доводом соглашусь отчасти, а второй мне не кажется убедительным: взять любого рейд-босса почти любой игры — либо он казуальный (или это ворлд ПВП/дуэли) и все успевают пошутить и пообщаться, либо он хардкорный (или это командное ПВП) и тогда не до общения в случае любого принципа управления персонажем.
avatar
Тут проблема в том, что игрокам нравится чувствовать «развитие» от игры. Игра без «системы развития» может чувствовать уже не такой интересной, более «пресной» что-ли.
И спроектировать систему в которой бы сочетались бы «возможность развития» и «уровень прогресса и развития не влияет на сложность игрового контента» — может быть прям очень сложно.
Во-первых игроки бывают разные. Я, как один из таких игроков, действительно предпочёл бы поменять систему уровней на какой-либо другой вид прогресса. Например, в уточнение специализации персонажа или в общее развитие мира. Во-вторых, это «очень сложно» запросто можно сравнить с теми усилиями, которые приходится вкладывать в то, чтобы сохранить текущую уровневую систему на плаву. Мне грустно видеть, скажем, тот же WoW, с его добавлением 5-10 уровней каждый аддон (и перекраиванием сценария, чтобы объяснить, как же такие в прошлом эпичные герои не могут убить трэш-мобов или почему новый босс эпичнее старого), услугами повышения уровня персонажа за деньги (как легальные, так и не очень), скалированием циферок, чтобы можно было качаться с друзьями, и прочими изощрениями с фазированием. Я считаю, что пора пересмотреть привычные способы удерживать внимание игроков и начать think out of the box.
avatar
Любой формат, в котором одному игроку не надо догонять другого, чтобы поиграть вместе. Игры без уровней персонажа или игры, где сложность игрового процесса не связана с уровнем персонажа. Боевая система (и в PVP, и в PVE) как в файтингах или Assassins creed, где мастерство повышается не за счёт появления новых абилок, а за счёт совершенствования навыков управления персонажем. Крафт, завязанный больше на общий прогресс в игровом мире или на экономику, нежели на прокачку персонажа. Ну и песочница с массой эксплорейшена, как основа всего этого.

Вообще, у меня есть (довольно сырая) мечта: ММО, состоящая из нескольких игр разных жанров в одном и том же мире, для разных платформ. Да так, чтобы в каждой из этих игр отражались последствия действий игроков в других играх этой ММО. Как примеры могу привести два режима в Heroes & Generals, попытки соединить три разных симулятора в WarThunder или связку EVE + Dust 514. Кому-то нравится формат с сессионным пвп или ганкбокс? Пожалуйста, вот вам свой клиент! PVE-парк без назойливых пвпшников? Велкам, вот ещё один! Песочница с автоматизацией? Экономический симулятор? Гонять на истребителе? Пожалуйста!
P.S: А результат ещё можно сводить в виде сериала, для тех, кто не любит играть в игры, но не прочь посмотреть, как играют другие )