avatar
Для меня, по ощущениям, это один путь и есть: шахтёр и каменщик — разные профессии всё-таки. Т.е. в конечном итоге любой игрок должен быть не в состоянии полностью обеспечивать себя одновременно и ресурсами и готовым продуктом, сделанным из этих ресурсов, даже если заработает себе сто звёзд на пониженных рейтах.

А дальше можно и ещё усложнить, сделав бонусы к производству разных типов предметов в одной профессии (условно компоненты/мебель/стройматериалы, например, или сырые ингредиенты/салаты/жаркое или экономия сырья/трудозатрат/времени). А текущую прогрессию опыта оставить для получения любого из этих бонусов на выбор. Т.е. любой условный каменщик или повар будет волен выбрать начало и конец ветки своей специализации и сможет легко докачаться до любых первых бонусов, которые он выберет; вторые потребуют хорошего дома и пищи; а до третьих просто тяжело/невозможно будет успеть докачаться за игровую сессию. При этом другой специалист той же профессии сможет взять эти же бонусы в другом порядке и сразу иметь недоступные первому.

В конечном итоге каждый будет заниматься своей профессией, но при этом, какую бы сильную часть специализаций ни взять, будешь вынужден торговать с другими людьми даже своей профессии, потому что они взяли ту часть специализаций, в которой ты слаб.
avatar
Знают, но, почему-то, стараются упростить и без того простую игру. Мы даже пару раз спорили об этом с админами европейских серверов. Был, например случай, когда админ пытался модифицировать игру так, чтобы при разбитии блока песчаника или гранита, один из четырёх кусков камня был бы, с некоторым шансом, куском соответствующей руды. Звезду в кузнеца на том сервере не вложил только ленивый. На вопрос зачем — он сказал, что новичкам сложно добывать руду и их надо как-то поощрять к этому )
avatar
Первым, и самым главным тюнингом, который очень сильно поможет созданию коллективной игры, я считаю ограничение количества профессий на одного персонажа. Если нужно сделать значимыми бонусы от пищи и жилья, то можно сохранить прежний стиль прокачки, но новые звёзды давать вливать либо только в специализации одной профессии, либо в какое-нибудь дерево навыков внутри специализации, чтобы даже три-четыре каменщика на одном сервере могли быть уникальными. А на случай, если на сервере наступит кризис из-за того, что десять игроков выбрали металлурга и ни один — повара, можно сделать возможность «забыть» одну профессию, чтобы выучить другую. И сбалансировать цену такой смены рода деятельности так, чтобы быть мастером на все руки (просто последовательно, а не параллельно) было менее выгодно, чем сотрудничать с другими игроками, но более выгодно, чем уходить на другой сервер, где кризиса нет.
avatar
Раньше так и было: можно было схлопотать бан даже за покупку или продажу игрового предмета на ауке чуваку, который был пойман на торговле игровым золотом. Они там настоящие расследования проводили.
avatar
Когда из Blizzard по разным причинам ушли все, кто придумывал и делал игры по вселенной Warcraft, а саму Метелицу купил Активижн, WoW был обречён. Крупные издатели, вроде EA, Activision и Bethesda славятся тем, что скупают всё подряд и хоронят.
avatar
Он отчасти реализован. У уже заклаймленной территории и, соответственно, расположенных на ней станков, складов и сундуков владельцем можно указать демографическую группу или титул. Транспорт полностью передать во владение группе пока нельзя, но можно расшарить. Единственная замеченная проблема на данный момент — магазины на территории, принадлежащей демографической группе или титулу не учитывают наличие товара на складах и в сундуках, хотя и «видят» ячейки привязанных контейнеров.
avatar
Да, знаю. Мой отец, например. Вообще ни разу не видел его играющим ни во что — ни в шахматы, ни в компьютер. Он даже художественным фильмам и книгам предпочитает документальные
avatar
О, а можно на эти материалы посмотреть где-нибудь?