avatar
А я вообще считаю, что все очень просто — ты всегда берешь ответственность на себя. Если каждый будет брать ответственность на себя, исчезнут ситуации, когда кто-то, как ты сейчас, пытается придумать себе оправдание, почему не должен думать о чувствах и переживаниях другого человека. Отсюда растут ноги твоей дегуманизации других игроков и все эти

Да, я всегда беру ответственность на себя за то, что я делаю. Да, я готов ответить за то, что мой персонаж убил и облутал вот того персонажа, потому что мы вместе играем в игру, в которой мы оба можем отыгрывать какие-то роли. Нет, я не готов отождествлять себя со своим персонажем. Нет, я не граблю и не убиваю в реальной жизни. Нет, не потому что боюсь наказания. И нет, я не считаю, что должен играть в игру для того чтобы у всех вокруг были одни лишь положительные эмоции. Я не дегуманизирую игроков, я лишь считаю, что они настолько же умны, рациональны и настолько же готовы нести ответственность за свой личный комфорт, насколько и я. И у меня складывается впечатление, что дегуманизируют других игроков мои оппоненты, т.к. низводят их до беспомощных и недееспособных существ.

Да, не «вероятно», а абсолютно точно там находится другой живой человек со своими чувствами, порогами боли (в т.ч. эмоциональной) и прочим. И если ты не будешь брать на себя ответственность и отвечать за свои действия, он не будет брать на себя ответственность и отвечать за свои, то к чему мы в итоге придем?

Именно вероятно. Я никогда не могу сказать наверняка, кто или что находится на том конце провода. Там может быть человек, может быть AI, может быть бот, может быть кошка по клавиатуре прошла, может быть это вообще голоса в моей голове. И я уже сказал, что я беру ответственность за то, за что я отвечать могу: за мои действия. И не беру ответственность за то, за что отвечать не могу: за чьи-либо чувства. И я очень надеюсь, что другие игроки тоже стараются отвечать за свои действия а не за мои чувства.
avatar
Я вижу слова человека, который никогда не играл в Role Playing Games. И особенно — в Pen'n'Paper. А если и играл, то не мог выйти за рамки своей личности.
avatar
Это невозможно. Любая информация, которая может быть получена для чтения, может быть скопирована, упорядочена и проанализирована. Другой разговор, что анализировать с монитора куда сложнее, чем декомпилировав файлы игры.
avatar
Проблема в том, что не существует такого жанра. Никто не создаёт ганкбокс. Ганкбокс — это диагноз, окончательная оценка непригодности игровой среды, выродившейся до состояния коробки для издевательств.

Ок, это непригодная игровая среда, коробка для издевательств. Я понимаю тех, кто эту коробку создал: он мог сделать её с умыслом, мог просто ошибиться. Я понимаю тех, кто приходит в неё ганкать: они получают от этого какое-то своё, пусть и непонятное мне удовольствие от издевательств. Я не понимаю тех, кто не любит издевательства над собой, но планомерно продолжает заходить в ганкбокс, если игра в него выродилась.

Мыло и мочало, начинай десятилетие сначала. :)Почитай, пожалуйста. И прошу тебя — перестань сравнивать это с шахматами. Это не шахматы.

Почитал, согласен с тезисами про ханжество, согласен с тезисом про право на свою оценку. Не согласен про шахматы. Когда-нибудь и ММО абстрагируются до шахмат и так же не будут вызывать такого эмоционального отклика. А эта вовлечённость вместе с этическими вопросами перейдёт по эстафете какому-нибудь VR/AR-мега-масс-мулитиплеер-развлечению. Или электродам в голове.

Возможность убить или ограбить – это не правила игры, это возможности мира. Я осознаю возможность в сложном и многогранном виртуальном мире быть убитым, но я не считаю, что использование этой возможности – норма.

Я тоже не считаю, что если в игре можно убивать, то убивать всех подряд — это норма, но считаю, что если такая возможность в игре есть, то она там для того, чтобы её можно было использовать. Например, для отыгрыша интересной тебе роли или для каких-то других целей. Иначе зачем вообще делать в игре такую возможность? И если кто-то использует заложенную автором возможность в игре — то не факт, что в реальности он жаждет убивать.
avatar
Ты пока не попытался нести вообще никакой ответственности за собственные поступки
Давай определимся с тем, за что я должен, по твоему, нести ответственность. Какие именно мои поступки? Я нарушаю правила? Ломаю механики игры? «Неправильно играю»? И перед кем? Кто-то жалуется, что я испортил ему игру? Я играю так, как умею играть, как мне нравится играть, в той роли, в которой мне интересно играть, совершая в игре те поступки, которые, как я считаю, свойственны моему вымышленному персонажу и не считаю, что это вообще можно как-то привязывать ко мне реальному. Точно так же, как злодей в художественном произведении может вызывать уйму отрицательных эмоций у своих жертв, но никак не связан ни с моральными нормами актёра, который его играет, ни с неприязнью актёра который играет его жертву. Вот мой персонаж — это такое моё творчество, а персонаж другого игрока — его творчество. А игрок, который путает реальность и своего персонажа не может винить в этом меня. Актёры же не обвиняют друг друга в соответствии своим ролям? Они просто не играют в каких-то спектаклях исходя из своих этических предпочтений.
avatar
А по-моему, происходит попытка увести куда-то в сторону очень простой разговор. Я спросил, понимаешь ли ты разницу между живым человеком и NPC. Сможешь ответить на этот вопрос?

На этот вопрос я ответил раньше:
разницу между игроком и НПС понимаю прекрасно

Если понимаешь, то в чём ты её видишь.

Я вижу разницу в том, что за не-НПС-персонажем, вероятно, находится такой же человек, как и я, который испытывает самые разные эмоции в том числе и от моих действий.

И, немного забегая вперёд, считаю, что так же как и я, он пришёл за разнообразием взаимодействий, непредсказуемостью ситуаций, хитростью противников, сложностью социальных и боевых взаимодействий, которые могут дать только другие игроки, которых не контролирует ни разработчик, ни скрипты, ни он сам, ни, даже привычные нам нормы из реальной жизни. Потому что в противном случае, я предполагаю, что он бы наверняка потратил своё время на что-нибудь более приятное для него. Например на игру, где разработчик установил какие-то моральные нормы, или игру, где нет боевых столкновений, или даже игру где и вовсе нет других игроков. Так же я считаю, что он вправе играть так, как ему нравится, даже если его способ или стиль игры не нравится мне. Я или найду способ ему противодействовать в этой игре, или найду другую игру.
avatar
И это — его ответственность. В конце-концов, я не знаю, на что он в результате обидится больше: на то, что я играл как умел и выиграл или на то, что поддавался и проиграл.

Игра сама по себе — искусственно созданный конфликт. И сам по себе конфликт не плох, это просто противоречие, разногласие, как раз и созданное, чтобы вызвать у игроков самые разные эмоции и самые разные способы выхода из ситуации. Вопрос только в том, как игроки разрешают этот конфликт. Я считаю, что они могут разрешить его любым способом, не выходящим за рамки механики игры, даже если этот способ — убить, съесть и забрать всё. Или вообще отказаться играть. И ответственность за любые эмоции которые ты испытываешь во время игры остаётся на тебе, поскольку ты сел играть в эту игру, зная правила. Я бы даже на месте разработчиков это в пользовательское соглашение включал бы, с уведомлением, как о возрастном рейтинге или о риске приступа эпилепсии. И я также считаю, что вынести этот конфликт и, тем более, его решение за рамки игровых механик (нарушая правила, опрокидывая стол, смешивая фигурки, читеря, датамайня) или за рамки игры (поругавшись или подравшись в реале) неприемлемо и вот там уже ответственность распределяется иначе: жертву нельзя обвинять, потому что у неё не было никакой возможности не играть в реальность.
avatar
Но ганкбокс для того и сделан, чтобы в нём одни персонажи могли убивать других и забирать всё! Прости, но в шахматах твои фигурки тоже убивают и едят фигуры оппонента, сокращая виртуальное имущество оппонента. И оппонент точно расстроится, когда фигурки у него кончатся. Но он знал, что игра может закончится именно так, когда садился со мной за стол играть в шахматы.
avatar
Послушай, что вообще происходит?
По-моему, происходит обсуждение, в рамках которого мы сначала обсудили воздействии игры на меня, затем перешли на обсуждение взаимодействия меня с игровыми персонажами и другими игроками в рамках игровой механики, тогда пришлось залезть в более глубокую тему: где кончается моя ответственность и начинается ответственность другого игрока и наоборот. Я привёл плохую аналогию с автобусом, перебравшись в реальную жизнь. Но я не знаю как ещё сформулировать свою мысль так, чтобы было понятно.

Вот есть инструмент для совместного вызывания эмоций, вот есть его создатель, вот есть несколько его пользователей. Кто-то из пользователей пользуется инструментом так, что это вызывает плохие эмоции у другого. При этом он не нарушает ни правил эксплуатации инструмента, ни его назначения. Другой пользователь говорит: я пользовался инструментом совместно с другими пользователями, и у меня это вызвало негативные эмоции, которые я не хотел испытывать. А третий пользователь говорит, что ему нравятся и такие эмоции тоже. Что будем делать? У тебя есть какое-то универсальное решение для такого конфликта?
avatar
Здесь, кстати, та же история про личную ответственность добровольного выбора. Можно же не открывать базы данных, не читать посты про датамайнинг на форумах, а исследовать в своё удовольствие и играть так, как нравится, вот прямо как в этих роскошных постах.
avatar
И я говорю лишь о том, что нельзя ответственность целиком сложить ни на меня, ни на наблюдателя.
следует читать как
И я говорю лишь о том, что вне этих двух крайних точек нельзя ответственность целиком сложить ни на меня, ни на наблюдателя.
avatar
В таком случае мы бы убивали друг-друга пачками, поскольку наказания очень легко избежать. Мы не убиваем не потому что очень хотим этого, но справляемся при помощи самоконтроля или контроля извне (страх наказания), а потому что не хотим этого. Нужны ооочень веские причины чтобы один человек захотел убить другого. И есть ооочень небольшой процент людей, которым эти причины не нужны (страх наказания, в общем-то, нужен только для них).
Просто представь, что тебя окружают такие же люди как ты, но с немного другими знаниями о мире и немного другим представлением о том, что нужно сделать, чтобы быть счастливым. Ты часто сдерживаешь себя от того, чтобы по-настоящему не убить кого-то другого? Ты делаешь это потому, что боишься наказания?
avatar
Это будет непросто )

Не согласен с тобой, что в ожидании физического насилия, мы (или для простоты рассуждения, например, скажу — я) должен...

Почему в ожидании? Агрессивное физическое насилие мы вообще не обсуждаем — оно аморально, мы в этом здесь (надеюсь) все сходимся и потому сразу выносим за скобки.

Переформулирую более наглядно: например, кому-то может нанести психологический ущерб какое-то моё поведение не связанное с физическим насилием. Для совсем простоты можно взять наготу. Когда я раздеваюсь, я нахожусь где-то между двумя крайними точками: 1. Я раздеваюсь для того чтобы пойти в душ, но кто-то случайно увидел это в окно и возможно получил психологичесский ущерб и 2. Я бегаю за кем-то по парку и демонстрирую свою наготу и он так же возможно получил психологичесский ущерб. В обоих случаях я совершаю намеренные действия по обнажению и в обоих случаях эти действия могут привести к тому, что наблюдатель может получить психологический ущерб. В одном случае ответственность лежит целиком на наблюдателе. Во втором — на мне, т.к. я не даю наблюдателю выйти из причиняющей ему ущерб ситуации. И я говорю лишь о том, что нельзя ответственность целиком сложить ни на меня, ни на наблюдателя. А это значит, что степень ответственности будет варьироваться и нет универсального способа разрешить конфликт связанный с психологическим ущербом. А это, в свою очередь, значит, что я буду подходить к каждой ситуации по своему усмотрению или по усмотрению третейского судьи, которого мы вместе с другим участником конфликта добровольно выбрали. И вне этого я не готов брать на себя всю полноту ответственности за то, что кто-то вовремя не отвернулся и уж, тем более, что его травмировало то что он увидел. Так же не считаю, что мне нельзя раздеваться. При этом я нигде не говорил, что обязательно буду бегать голым по парку. Я лишь оставляю за собой возможность самому делать свой моральный и этический выбор точки где-то на этой шкале.
avatar
Оу… сделать выбор между «тихо свалить» и «требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента» — это хороший пример крайне агрессивного поведения в дискусси. То есть других вариантов кроме засунуть язык в жопу или стать неадекватным истериком ты мне не оставил? У нас, похоже, действительно «расхождение в ряде фундаментальных ценностей».

Я просто привёл две крайних позиции во всей огромной шкале возможных вариантов, из которых каждый из нас вынужден выбирать. При чём тут ты и истеричность? Любая позиция это какой-то компромисс между двумя крайними вариантами. Ты где-то в одной точке этой шкалы, я где-то в другой. Оба крайних варианта ни одного из нас не устраивают. Но когда ты приводишь в качестве аргумента один край шкалы, я привожу противоположный, чтобы найти компромисс где-то между ними.
avatar
Отчего психологическое насилие не исчезает ведь, верно?

Верно, но я говорю не о том, что его нет, а о том, что я не могу нести ответственность за то, какое из моих действий другой человек может счесть или объявить психологическим насилием. У нас нет никаких способов достоверно расследовать такой конфликт и выяснить, какой ущерб был причинён, был ли он причинён вообще и кому.

Вообще, позиция «если тебе не нравится, ты можешь отсюда уйти» выглядит странной, потому что сжимает весь мир до одного тебя и твоих поступков. Как если бы человек пришёл сюда исключительно для того, чтобы взаимодействовать с тобой лично. Но это не так. Человеку в конкретном виртуальном мире может нравиться множество вещей, которые к тебе и твоим поступкам не имеют никакого отношения. Человеку могут не нравиться твои действия, но может нравиться остальной мир, возможности в нём. И сам факт, что ты всё сводишь к формуле «не нравится, ты можешь уйти» выглядит для меня крайней формой нежелания учитывать интересы кого-то другого.

Ты показываешь крайнюю степень. Я так же могу тебе привести контраст: представь себе, что ты занимаешься своими обычными делами, едешь в автобусе но вдруг окружающие тебе сообщают, что их это пугает/оскорбляет/травмирует. Что-то обычное для тебя. То, как ты дышишь или двигаешься, или выглядишь (к этому же тоже привели какие-то твои действия). Что делать в такой ситуации тебе?

Вообще я заметил, что наши с тобой дискуссии по большому счёту упираются в то, что я чуть больше поддерживаю индивидуализм, чем ты. Это ни плохо, ни хорошо, просто по-разному.

Разве это не классика хамства? «Если вам что-то не нравится, выйдите из автобуса», «Вам не нравится, что мы шумим? Найдите другой лес». Но люди в обоих случаях были здесь из-за автобуса и леса, а не из-за вас. И здесь для разрешения конфликта помогла бы элементарная эмпатия.
Ух как! А если конфликта ещё нет? Я просто играю и не знаю, что на том конце кто-то пострадал? Что с моей эмпатией не так в таком случае? В автобусе или в лесу мне хотя бы дадут знать о том, что наши интересы вступили в конфликт. Да и то не всегда — кого-то может очень оскорблять или расстраивать или нервировать татуировка на моём теле, например, и он при этом может молчать стоя рядом в автобусе. Никакая на свете эмпатия мне не подскажет в таком случае ничего и ничего разрешить не поможет.
avatar
А если речь идёт о живом человеке, то у него могут быть свои цели, свои желания, своя свобода, которые мне кажется естественным учитывать.

Но я о них ничего не знаю. И до тех пор пока у нас не произойдёт какой-то контакт — и не узнаю. А контакт может быть любым: от помахать ручкой до боевого столкновения. И каждый из игроков, по моему мнению, понимает это и морально готов. Как минимум, я надеюсь на то, что игрок сам несёт ответственность за то, что он увидит или услышит или почувствует в игре с другими непредсказуемыми игроками. Например, в лоусеке в еве, я бы сначала открыл огонь на поражение, а потом бы, если бы услышал в чате протесты, возможно, поговорил бы. А в нулях — наоборот, сначала бы убежал и из безопасного места поговорил бы, а потом, по результатам переговоров напал бы или ушёл, или помчал вместе с ним играть. А в какой-нибудь другой игре — улыбался бы каждому встречному и мило здоровался. Тут всё сильно зависит от контекста, которого очень много: от типа и правил игры, от настроения всех участников, от сложившейся игровой ситуации.

Я тоже так считаю. И странно, что ты меня в одностороннем порядке назначил противником этой позиции. Но вот утверждение о том, что "(а отыгрывать роль злодея, не убивая и не воруя физически в реальном мире — мыслепреступление)" является уже твоей личной интерпретацией мыслепреступления. То есть не мысли, а действия, совершенно конкретный набор поступков в отношении другого живого человека ты записываешь в «мыслепреступления». Хренасе, простите. Это вполне конкретное воздействие на человека.

Тебя не назначал. И разницу между игроком и НПС понимаю прекрасно. Просто показал виртуальность того, что происходит в игре, включая мои действия. Мои действия в игре не могут нанести физического ущерба. Игра на компьютере это просто поток информации. Более того, это поток информации без конкретного адресата (никто не может достоверно знать, какая сущность управляет его оппонентом в игре). Без физического контакта она мало чем отличается от прочтения книги или просмотра видео: когда ты открываешь файл, там может оказаться что угодно, от обучающего видео или художественного произведения до снаффа. Но открыл файл ты. Тебя не заставили. И закрыть его, если тебе не нравится увиденное можешь только ты. Вот для меня эта ответственность принимающей информацию стороны начинается с того момента, как она открывает любой источник информации: заходит на форум в интернете со стрёмными комментариями; в игру, которая может оказаться ганк-боксом; телевизионные новости с их постоянной чернухой; я, как игрок, чьи действия приводят к тому, что другой игрок получает какую-то информацию, не могу нести полную ответственность за тот опыт, который другой игрок получит, столкнувшись с этой информацией. Просто потому, что я не знаю, ни кто он (или что он), ни как он её интерпретирует, ни что из неё извлечёт, ни, тем более, какой психологический ущерб она ему может нанести. Любые действия любого игрока могут заставить кого-нибудь испытать неприятный или даже (ре)травмирующий психологический опыт. Если я буду нести всю полноту ответственности за полученный другим игроком негативный опыт, мне лучше в игру вообще не заходить.
avatar
К неживым персонажам Мора я, порой, проникался большей нежностью, чем к некоторым живым людям. Кроме того, мы с тобой расходимся в ряде фундаментальных ценностей, особенно относительно границы между правами и свободами людей: я считаю, что за мыслепреступления нельзя назначать ответственность (а отыгрывать роль злодея, не убивая и не воруя физически в реальном мире — мыслепреступление), плюс психологический ущерб настолько труднодоказуем и, как следствие, им настолько легко манипулировать, что легче брать в расчёт только физическое насилие, а ответственность за собственное психологическое благополучие и комфорт оставить за тем, кто этого благополучия хочет.

Если коротко и грубо: до тех пор, пока ты не удерживаешь меня физически, я всегда могу выйти из зоны психологического насилия. Для этого мне достаточно либо просто развернуться и уйти, либо заткнуть уши и отвернуться, либо выйти из чата или игры. А можно не выходить, принять участие, эскалировать конфликт, обвинить оппонента в агрессивном психологическом насилии и требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента. И никто обратного доказать не сможет — мне в голову пока не заглянуть. В первом случае мы сохраняем за каждым свободу слова, как базовое право и худо-бедно справляемся с разрешением конфликтов: виновен тот, кто первым применил физическое насилие, которое легко доказать. Во втором случае мы получаем самоцензуру, культуру отмены, массу инфантильных пользователей, которые привыкают ответственность за своё благополучие перекладывать на других, и конфликты в которых неясно с кого спросить и как это разрешить.
avatar
Я понял тебя и мой ответ — «разработчик, удиви меня. Дай мне испытать эмоцию, которую я не испытывал раньше или испытываю очень редко, позволь мне испытать всё: положительные, нейтральные, отрицательные, статические и динамические, нетрадиционные эмоции! А уж я постараюсь вынести из них что-то, что мне нужно» )
avatar
Не соглашусь с вами. Есть рациональная часть, есть чувственная. Если их не смешивать (справедливости ради отмечу, что удаётся это не всем), то можно очень много вынести полезного. Ты в Мор. Утопия играл? За всех трёх персонажей? А в Beholder? Стал кем-то из них? Игры позволяют тебе влезть в чужие ботинки не становясь их реальным носителем. Иногда именно этого не хватает, чтобы быть аккуратнее с границами и чувствами. Как своими, так и окружающих. А ММО дополнительно усложняет такой игровой опыт за счёт разнообразия и непредсказуемости действий других.
avatar
Игра, как поведенческое явление — очень важная и неотъемлемая часть жизни, которая нужна для того, чтобы быть лучше готовым к этой самой жизни. Если разбираться, то почти все игры выросли из чего-то страшного и жестокого, редуцировавшись из моделирования вполне конкретных способов охоты, выживания и убийства до абстракции.

Исходя из этого, для меня игра приобретает смысл умозрительного эксперимента, примерно такого же как написание и чтение хардкорной научной фантастики. «Что будет, если...», «что я почувствовал бы?», «как я отреагировал бы?», «как бы отреагировали окружающие?», «почему?», «что я думаю, почувствовали бы они?» — продолжать можно бесконечно.

При этом получается очень неоднозначная история:
с одной стороны, чтобы получить максимально широкий и интересный опыт, нужно примерить на себя и других все возможные роли, побывать во всех возможных ситуациях, испытать все возможные эмоции и чувства, смоделировать все возможные решения и их последствия. Притащить все эти сценарии в свою жизнь и почувствовать их, понять как я могу на них отреагировать, понять кто я, став кем-то другим. Т.е. буквально прожить игру. А для меня предметом исследования может быть всё, что угодно, от своих внутренних ощущений от погружения, до проверки на прочность действующей вокруг меня моральной нормы. И это рациональная сторона.

А с другой, чувственной, стороны ещё сложнее. Потому что потом, мне нужно оставить часть игры в игре, а часть вынести и беречь. И не перепутать эти части. Вне игры мне будут не нужны боевая злость, интриги, коварство, обиды и прочие штуки, в которые я мог (умышленно или не очень) погрузиться, чтобы лучше узнать себя и окружающих. Но очень приятно и важно будет сохранить радость совместных открытий и созидания, доверие, привязанности, дружбу и любовь, благодарность, эмпатию.

Подводя итоги: я считаю, что механикам ММО стоит ориентироваться на любые эмоции во всём их многообразии, в зависимости от целей создателей ММО (хоть исследование рынка и поведенческой экономики, социологии и психологии, хоть развлечение и создание комфортной среды для клиентов) и пожеланий игроков, которых хотят привлечь авторы. До тех пор, пока договоры между сервисом и клиентами доброволен, можно ни в чём себя не ограничивать.