avatar
И в любом случае — два больше, чем один. Например, в боевых ситуациях. Твинк-хилер за спиной — страшное оружие. например.

Я же говорю не правильно организованная игра, и только это ведет к доминированию двух, над одним :)
avatar
Нет, торговля не есть передача! через торговлю может купить кто угодно.
avatar
Глянули, но не поняли, увы, бывает :)
avatar
Да и впрочем, в игре Кибер развитие эта проблема практически решена, возможно еще не окончательно, но значительно.
avatar
Легко, нужно сделать так, чтобы персонажи не могли просто передать что-то другому. Тогда все будет зависеть от потраченного времени на каждого персонажа. И наконец, если ты играешь за двух персонажей ты физически не можешь потратить времени больше, чем ты тратил бы на одного. Поэтому когда будешь играть за двоих персонажей ты создашь двух недоперсонажей, а не одного крутого.
avatar
А зачем контроль? А зачем запрет? Купил ты лицензию на одную жизнь. Конечно разработчик может тебе посоветовать не давать пароль от аккаунта. Но если тебе пофиг, то тебе должно быть пофиг, что убил жизнь персонажа другой. А играй ты хоть с сотни компов.

Далее если я правильно понимаю, разрешено купить несколько жизней. Но играть в них последовательно, а не одновременно. Если же разрешенно одновременно, то надо позаботится не о контроле за аккаунтами, а чтобы правила игры не предоставляли преимуществ твинкам.
avatar
Вот как это могло бы звучать:

Покупатель (далее игрок) лицензии преобретает у продавца (далее разработчик игры, или просто разработчик) за сумму N возможность играть в игру (далее улуга). Услуга оказывается 7 дней. В случае если игрок играет успешно, согласно критериям принятым по правилам игры, разработчик может в односторонем порядке и по своему усмотрению решить вознаградить игрока и продлить длительность лицензии вплоть до 1 года, с пересмотром ситуации каждые сутки.
avatar
Хотя нет, если так как хочет автор, то «продажа лицензий за продукт, где 1 жизнь продукт»

Под казино это не подходит, т.к. денежный выигрыш некто не обещает. Ты платишь за услугу, продолжительнойсть которой зависит как от условий игры, правила которой определены, конечное состояние также определено (нельзя только расчитать как долго ты из начальных ситуации по правилам игры достигнешь конечной ситуации (смерти)), так и от твоего поведения в игре.
avatar
Под какой лицензией игра будет регистрироваться — казино, банк

Попробую ответить за автора :)

ООО получающая пожертвования
avatar
Примерно с 1997 года нет. :D
ну хорошо, тогда разница лишь в следующем, чем больше людей, тем просто принцип «больше играешь — больше получаешь» больше завуалирован, вот и все. (И доказать легко — где запрещенны боты, там и реализован это принцип, а не другой)

P.S. Haven&Hearth — исключайте из раздела миры — с 97 года уже не может считаться ММО
avatar
А чем двести человек играющих одновременно не ММО? Не известная? Какой по вашему порог известности? И что этот порог принципиально меняет? (я убежден, что ничего :) )
avatar
В любом случае, все игры, где продаются игровые ценности — этот принцип не соблюдают. Теперь осталось назвать игры без продажи игровых ценностей?
avatar
Ну, начинается… если ответ не устраивает, легче игру назвать не ММО? Одназначно ММО! И достаточно известные. С 200 активными игроками и еще 1000 текучки.
avatar
пример известной ММО, в которой этот принцип не соблюдается
ВСЕ!!! (Но в частности, Виртономика, Я, Феодал. )

Поэтому попрошу хоть один обратный :)
avatar
Денег мы ваших хотим :) но не за игровые ценности.
avatar
принцип «больше играешь — больше получаешь» необходимо заменить на принцип «лучше играешь — больше получаешь»
Именно так.
avatar
Если речь о Microsoft Terrarium то это уже пройденный этап (см. например в Викиверситете (за моим авторством)). Увы, там задача немного не о том, хотя ее можно переделать, попытки чего я делал, но решил лучше сделать свое.

Более подробно можно посмотреть тут.
avatar
Конечно, людей много и разных, но среда игры на них влияет и именно поэтому Николай ММО-игры, как я понимаю, вводит в категорию с повышенным уровнем оскотинивания людей. И отсюда кажется и его идеи о высоком и этическом.

Ведь в «Я, Феодал» никто не заставляет людей воевать друг против друга, особенно без причины — но они воюют и со своей логикой. Это вынуждает их делать политика монетизации, а разработчикам только это и надо :)
avatar
Наверное, с этого действительно стоит начать. Нет ничего зазорного в том, что вы выбрали из всего разнообразия только эту игру. Но, как и в случае с друзями по команде, это же субъективный выбор.
Ну это лишь показывает, что как минимум вот в данной конкретной игре можно довести людей до такого состояния :)
(и возникают, объективные сомнения, что где-то есть лучше, если механика игры сходная. А играл я достаточно и менял коллективы тоже много, поэтому могу судить практически обо всей атмосфере в игре)
avatar
То есть бездействие, как награда.
Нет, имеется введу лишь то, что пока игрок не играет — он не должен что-то терять в преимуществе перед другими.