В статье рассказывается об определенном, можно сказать — новом, жанре игр. Задуматься об этом меня заставило интервью с Николаем Дыбовским из компании Ice-Pick Lodge, интернет-статьи пользователя под ником Orgota, мой опыт игр в игры жанра «Песочница» и сравнительно небольшой опыт создания игры «Кибер развитие».
Желания, описанные словами других людей
Приведу часть интервью с Николаем Дыбовским (полная версия) :— Что такое игра?
— Прежде всего, игра — это модель мира. Я рассматриваю игру как художественное произведение, ставлю ее в один ряд с книжкой, с фильмом, со спектаклем. Если говорить более профессиональным, точным языком, то это художественно организованная знаковая система. В ней есть идейная составляющая и есть — как и в любом другом виде искусства — приемы, позволяющие потребителю (читателю, зрителю, а здесь — игроку) это ядрышко раскусить. Игра — художественное произведение, это принципиальная позиция; все остальные вопросы для меня вторичны. Вот, например, говорят, что игра — развлечение, которое при этом должно ставить игроку задачки. «Собери пятьдесят яблок, и будет тебе счастье!» Но все это имеет значение только как художественный прием. Прием может быть уместным и работать, а может и нет.
— Вы уже видите как выкристаллизовывается художественный язык игр?
Игру нужно строить так, чтобы игрок своими действиями доводил до завершения недостроенное произведение, ситуацию или предложенную проблему. Чтобы он это произведение окончательно создавал, чтобы он шел по этой незавершенной конструкции, а она за ним схлопывалась. Тогда получается, что игрок переживает некую жизнь — от точки старта до точки финиша, — а потом смотрит на пройденный путь. Он сам создает вселенную, он сам утверждает в ней ценности.
А раз это так, то все выборы, которые мы перед ним ставим, должны быть этически наполненными. Нельзя просто повелеть: мол, собери пятьдесят яблок! — а потом благодарно похлопать по плечу, когда игрок их в самом деле соберет. В условной конструкции игры такой выбор ценен и оправдан, но когда ты потом выключаешь компьютер и встаешь из–за него, в душе ничего не остается. В игре ты эльф 80-го уровня, а в реальной жизни, простите уж, чахлый задрот. Мы же стремимся сделать так, чтобы игра решала актуальные для человека проблемы, чтобы рост игрового аватара тесно сплетался с личностью самого игрока. Тогда игровой прогресс отражается и на реальной жизни.
— Как вы относитесь к Дэвиду Кейжу, который сделал Heavy Rain и Beyond: Two Souls и ориентируется на повествование в духе кино?
— По-моему, это вторично. Игра должна действовать именно игровыми средствами. В Heavy Rain был очень высокий уровень графики, но избавиться от эффекта «зловещей долины» не получилось. Пластмассовые манекены, которые очень стараются притвориться живыми людьми — и у них текут почти настоящие слезы по лицу, но зачем? В той же Journey градус условности очень высокий и герои не притворяются людьми, но человечности в них куда больше, чем в этих фотореалистичных фигурах.
— Тогда рассмотрим другой пример — Minecraft, где уровень условности достаточно высокий. Можете ли вы воспринимать такую игровую механику как искусство?
— Повторюсь: искусством игру делает знаковость. Природа игры предполагает некие правила достижения победы и поражений. Если создатель игры наполняет эти правила смыслом — например, говорит тебе: общая этическая система нашей игры такова, что игра выходит о свободе выбора, а сейчас тебя вынудили принять некое решение, поэтому ты отдалился от победы, — тогда это уже произведение искусства. В Minecraft же такого не заметил. Но я совершенно не претендую на роль высокого теоретика и тем более не говорю, что игры-искусство — хорошие, а игры, которые искусством не являются — плохие. Minecraft — это потрясающая игра, и человек, увлеченный Minecraft, сам может накопать в ней множество смыслов. Но искусством это ее не делает. Потому что можно точно так же посмотреть на батарею и просветлиться, но батарея от этого не станет произведением искусства.
— Насколько для вас важна диалектика внутри отношения «победы-поражения»? Поражение — даже ради искусства — трудно пережить стоически, но при этом без поражения игра теряет накал. Как найти баланс между поражением и победой? Можно ли в игре побеждать всегда?
Наполни поражение смыслом, сделай так, чтобы проигравший человек осознал бы его как знак в этой системе, и все будет хорошо. Если говорить приземленнее, я не считаю, что игрока надо беречь от поражений. Это очень популярная концепция — мол, надо игрока жалеть, не надо его обламывать, он огорчится, расстроится, если ты будешь слишком часто его убивать, он плюнет и бросит играть… Это неправильно. Поражение — это очень яркая краска в твоем арсенале. Просто используй эту краску с умом.
… я обнаружил, что геймплей есть, но вместо того, чтобы игрок погрузился в ситуацию, прочувствовал ее и начал там действовать, он просто решает условные задачи, которые мы перед ним ставим. Почему вредны многопользовательские онлайн-игры? Потому что они предлагают фальшивый, ложный, искусственный способ развития личности. Будучи человеком слабым, трусливым, неумным, ты работаешь в рамках системы, где зелененькие капсулы повышают твой интеллект, а синенькие капсулы повышают твою физическую силу. Человек получает 80-й уровень, игра его за это хвалит, он тратит на нее месяцы и годы своей жизни, и в этой игре прогрессирует какая-то бессмысленная сущность. Эти условные правила подменяют реальный прогресс. Геймплей здесь отличный, но он же фальшивый! Такой подход мешает игре как инструменту, должному провоцировать настоящий духовный рост. Я не хочу подменять условной системой прогресса настоящий прогресс. Я стремлюсь именно к тому, чтобы четвертая стена пала; чтобы игрок не отождествлялся с аватаром, но осознал общность проблем, актуальных по обе стороны монитора. Если удается это, удается и игра.
Это разговор о высоком, но тут можно выделить несколько тезисов: (1) игра — это модель мира, выраженная интерактивным языком (2) приемы в игре должны нести определенную смысловую задачу, (3) у игрока должна быть широкая степень выбора в поведении в рамках проявления своего «Я», (4) наличие/отсутствие хорошей графики не влияет на построение этической модели в игре, существование которой приближает игру к искусству.
А вот как описывает отличие жанров и стремление к реальности Orgota:
Парки развлечений и песочницы — игры из разных жанров! Хотя на форумах их зачем то помещают в один раздел, играют в эти игры абсолютно разные люди! Те, кто в ММО «отдыхают», никогда не будут играть ни в хардкор, ни в песочницу. И никакая самая вылизанная и передовая графика их в такой ММОРПГ не задержит. Человек пришел после работы, у него есть час перед сном, чтоб немного «развеяться». Он заранее знает, что вот сейчас пойдет с друзьями в рейд или займется квестами, которые не успел доделать вчера. Вынужденный пробег с кладбища на место респа мобов? Он воспримет это как жесткое издевательство! Он это не планировал, у него нет времени на такую ерунду. «Куда смотрят разрабы?!». Более того, у «отдыхающего» нет времени и на крафт. Ведь для крафта нужно где-то раздобыть ресурсы, найти станок, а потом еще и попытаться накрафченное продать. «Покупатели, не объявляются немедленно, не ждать же их, когда деньги на заветную пушку нужны здесь и сейчас!». Фармить такому человеку скучно, торговать некогда. Для того чтобы вращаться в игровой экономике нужно время, а его то как раз нет. Но он хочет развлечься в игре!
Что такое хардкор? Это риск. Потеря имущества, навыков, жилья — любой риск. И игроки, выбравшие путь мирной жизни в ММО, но рискуют при этом всем, так как просто «живут» в хардкорной песочнице. По-моему, всегда приятнее создавать что то, крафтить не для галочки, а потому, что окружающие действительно нуждаются в твоем ремесле. И торговать интересней в живой, не загубленной падающими с неба товарами экономике. Ресурсы добывать также имеет смысл, только если в игре нет возможности купить эти самые ресурсы за три копейки у премиум торговца. Может, все это предоставить классический парк развлечений? По большому счету — нет, ибо там условная, игрушечная экономика, урезанная до такого состояния, чтобы своим наличием не мешать «отдыхающим» нормально развлекаться. Поэтому торговцы, крафтеры, ПВЕшеры с удовольствием поселятся в хардкорной песочнице! Но для этого нужен игровой балланс между ними и ПВПшерами. Так, чтобы риск для мирных игроков не был чрезмерным.
… Сегодня на пике популярности теория наших уважаемых психоаналитиков о том, что уход в онлайн игры — это бегство слабых, с неустойчивой психикой людей от суровой реальности. В выдуманный идеальный мир, без тревог и опасностей. Поэтому ММО игры и создают в соответствии с концепцией эскапизма. Со сказочной, «пряничной» графикой а-ля ВОВ, шуточными сражениями-потасовками, безболезненной смертью игровых персонажей. Чтоб только не нарушить ранимую психику игрока. И таких игр уже очень много. Большинство не оправдало надежд своих разработчиков. «Скрывается» в них не так много народа, как ожидалось в теории.
Игроки явно ждут чего-то другого. Игроки хотят убежать в реальность! Им нужен риск, чувство опасности, ощущение потери. То, чего как раз не хватает в обыденной жизни. Определить качество реальной жизни у игрока в ММО на самом деле достаточно просто. Точно известно, что у него есть компьютер, доступ к интернету, свободное время. А это значит, что он, по крайней мере, не умирает с голоду, не находится в крайней опасности и все его основные потребности удовлетворены. Так может ему как раз не хватает чувства риска, и именно за этим он пришел в игру!
И еще более подробно о ценностях игрока:
У любого игрока есть свои ценности в ММОРПГ. Это, не только виртуальные деньги и имущество, это и уровень персонажа, его умения, а также любые достижения, полученные в процессе игры. Человеческая психика действует так, что мы не можем «топтаться на месте», нам необходимо все время стремится к каким-либо свершениям. Что-то получать от жизни, чего-то добиваться. При этом мы не хотим терять достигнутого. Так мы устроены.
Но разработчики игр имеют в арсенале своих средств только положительную мотивацию. Они не могут заставить нас нести потери и страдать, так как мы имеем возможность в любой момент покинуть их вселенную и уйти в другую. Но в результате ММОРПГ почти с самого начала развития индустрии онлайн игр встали перед проблемой инфляции игровых ценностей. В качестве примера. Вы крафтер, новичок в игре и шьете штаны из шкуры тролля. Кому вы их продадите, когда ММОРПГ переполнена вещами? Ведь принудительной возможности лишиться своих ценностей у игроков нет. При этом игра скорее напоминает схему прокачки, чем собственно игру.
Это привело к капу, точке в игре, когда все что можно приобрести приобретено, и, в отсутствии возможности потерь, обесценено. Попытка как-то обойти это требование-желание игроков вынудила разработчиков прибегнуть к инфляции игровых ценностей. Чтоб не дать игре умереть они забирают имущество, левелы и скилы незаметно, через выпуск новых порций ценностей.
В результате – многочисленные аномалии игровой механики. «Конечность» — кап игры, потеря контента начальных уровней, бессмысленная прокачка – крафт не ради произведенных вещей, а ради поднятия левела, многочасовой геноцид мобов опять же ради уровня, уничтожение экономики игры и т.д.
Выход из этого положения лично я вижу только один. Игрокам нужно согласится с возможностью потерь в игре.
В чем новизна жанра?
Давайте сравним две игры с точки зрения жанра Haven & Hearth и КиберРазвитие. Они обе жанра MMOРПГ. Более того они обе РПГ-песочницы (англ. sandbox RPG) — игры в которых игровой персонаж помещается в открытый мир, предоставляя игроку делать то, что ему заблагорассудится. В таких играх вместо основной сюжетной линии игроку предлагается множество независимых заданий, мест для посещения и тому подобного.Мы обсудим РПГ составляющую. Сейчас многие игры называют РПГ, но они слишком разные, и кажется тут не хватает существующих нужных терминов. Все существующие сейчас виды РПГ я бы назвал сюжетные РПГ, при некотором различии они имеют сюжет. Казалось бы в РПГ-песочницах, таких как Haven & Hearth или та же Civilization сюжет вторичен, т.к. «предоставляется игроку делать то, что ему заблагорассудится».Но какие характеристики не дают игре выйти за рамки сюжета? Как не странно — это карта мира, в которую помещен персонаж.
Все сюжетные РПГ имеют отображаемого персонажа на карте мира. Это пожалуй то самое отличие от жанра в котором мы пытаемся сделать Киберразвитие, назовем его стратегическое РПГ. В стратегическом РПГ могут быть (1) глобальные карты — представляющие мир схематически, именно как карту, без детализаций; (2) тактически карты — города, боя и т.п., но опять же без детализации.
Попробуем показать отличие между тактической картой из стратегического РПГ и картой куда помещен персонаж в сюжетном РПГ. В сюжетном РПГ для большей реалистичности мы управляем персонажем, он двигается по карте и ищет, взаимодействует с различными предметами, строениями, в том числе воюет с другими юнитами и т.п. В стратегическом РПГ персонажа в игре нет, или он появляется изредка как символ в тактическом экране (аналогия тут такая как если сюжетный мир выродить до шахматной доски, на котором сражаются шахматные фигуры).
Для стратегии это слишком детальный уровень поддержания сюжета, наличие сюжетной карты отвлекает игрока от планирования, позволяет увлечься сюжетом и посмотреть на игру как на сказку, фильм в котором он сам участвует. Но такие «фильмы» имеют конец или «монотонность бродилок», это то что называется «конец моделирования».
Так в Haven & Hearth есть сюжетная карта, с лесами, пустошами, горами, реками, постройками, где то брошенными игроками, а где то нет. Основная задача этой карты — ходить и искать, что-то новенькое за что тебе дадут опыт. А когда получишь опыт, сможешь что-то сделать и снова искать. Причем тут накладывается еще то, что ты сам ищешь, не зная что.
Все это мешает планированию стратегии развития. В итоге те, кто попробовал играть, делятся своими стратегиями на форумах. После чего ценность всей сюжетной линии просто обесценивается. Становится понятно как сделать то или иное, и остается набраться терпения, чтобы бродить по карте и выполнить план развития («прокачаться»).
Поэтому в стратегическом РПГ все эти «розовые сопли сюжетной линии» пропускаются. Вам сразу известно технологическое дерево развития (точнее — граф), нужные предметы даются по одному клику в соответствующем месте. И таким образом, это поощряет составлять именно стратегию развития, которая лучше/хуже, чем у других. Кроме того, специальные экраны планирования, позволяя задать план поведения персонажа, избавляют от монотонных действий, когда игроку становится понятно как решить ту или иную подпроблему. Он просто создает персонажа-клона и выстраивает ему план автоматического поведения, после чего основной агент может пользоваться результатами. А необходимость сюжетной карты пропадает. Кроме того, пропадает необходимость выполнять однообразные действия персонажем. Это заменяется несколькими тактическими экранами, которые позволяют рассказать свой план развития.
Какое это дает преимущество? Тут опять можно сказать словами Orgota:
В моем воображение рисуется Хардкорная Вселенная, таинственная и непредсказуемая. Мир, в котором невозможно составить «план прокачки» и досконально просчитать время достижения следующего уровня с необходимыми для этого усилиями.
Но как это сделать? Вам кажется, что все можно просчитать, если не в уме, то на листе бумаги, и все лишь отличается сложностью математических выкладок? Я Вас разочарую — существуют нерешенные проблемы искусственного интеллекта, а не только математики. Есть задачи, которые невозможно просчитать математически, программно или вообще как-то с нужной оптимальностью. Так вот если такая проблематика будет заложена в игру, то никакой план «прокачки» невозможен, любой бот не сможет играть лучше, чем человек с его естественным интеллектом. Только увы, я таких игр не встречал. Поэтому и начал создавать собственную игру.
Отсюда же появляется и этическая проблематика, о которой говорит Николай Дыбовский. Гемплей становится не фальшивый, а заставляет игрока размышлять и интуитивно решать сложнейшие задачи математики, только он сам это вряд ли осознает в полной мере. Игрок не бездумно прокачивает своих персонажей, а строит устойчивую экономически замкнутую систему развития.
46 комментариев
Теперь минусы.
1. Нет подробностей геймплея. В результате слова про «геймплей позволяет» выглядят слишком абстрактно. Как позволяет, что позволяет.
2. Не очень понятны Авторские тезисы. Вот у нас есть Дымовский, который говорит… Вот у нас есть Оргота, который говорит… Причем связь между ними непрямая и говорят они немного о разном. А что на этом фоне говорит нам автор то?
3. (это уже личное) Непонятно причем здесь «проблемы ИИ» и почему он противопоставляется математике, хотя является ее частью. Более того как автор эти проблемы собирается реализовывать в компьютерной программе (к черту указание на браузерку, которая еще больше ограничивает ресурсы). Эти проблемы на 90% сводятся к тому, что мир слишком сложен чтобы его просчитать. И/или слишком быстр, чтобы расчеты за приемлемое время были достаточно точными. Т.е. создать эти проблемы внутри комп игры это отдельная задача даже не дипломного уровня (потому что их воспроизводство в коде это как минимум их строгая алгоритмизация, т.е. огромный шаг к решению или доказательству неразрешимости).
самый главный вопрос. Кому эта игра предназначена? Что этот игрок сможет получить за свое потраченое время? Этические выборы не всегда приятны, математические задачи не всегда интересно решать и.т.д. Как вы собираетесь привлекаь и удерживать?
2. Говорят они почти об одном и том же, только каждый по своему. Поясню в ответе на слудующий комментарий.
3. Противопоставления нет, просто указывается, что тут мало не только математики, но и ИИ. Считать что часть чего — это отдельный вопрос — мы утонем. Я против того, чтобы считать ИИ часть математики, это искажает ИИ. ИИ просто несколько использует математику.
3`. «Т.е. создать эти проблемы внутри комп игры это отдельная задача даже не дипломного уровня» — согласен, но поверьте образования и опыта мне в этом хватит.
на «самый главный вопрос» отвечу чуть позже.
2…
3. Ладно спорить не будем, тут уже даже к философии и гранцам дисциплин вопрос.
3'. А вообще было бы интересно почитать не патентованные выкладки и подходы к этой задаче. Можно в ЛС. Там куча интересного должна быть.
Прочтите например это.
Хотя по той части текста что в ссылке…
В определенных случаях оценочная функция не должна быть строго оптимальной. отсекаем заведомо неверные варианты и кидаем кубик. Дальше ИИ все равно даст приемлемый результат за счет автоматизации.
Но если задача ставится не проиграть или обеспечить достаточный (а не максимальный) комфорт то вполне может сработть и такой подход.
ИИ сейчас не ставит задачу выиграть у человека. Скорее помочь там где человека не хватает. (например пока я на работе ИИ бот качается, хуже чем играющий паралельно игрок, но лучше чем закрытый в таверне бездействующий персонаж)
Что делает бот? Или игнорирует или начинает работать еще хуже. Конечно, же если только Вы не хороший разработчик ИИ, который приходя с работы в ручную корректирует оценочную функцию.
Но заметим, что тут как и раз и получается соревнование ИИ с ЕИ, своеобразный тест Тьюринга. И я бы сейчас не поставил бы на среднестатистического разработчика бота :)
Тогда согласен. Но это будет совсем другая история.
Кстати. слышали про американское, вроде соревнования по «искусственной фауне». Возможно стоит посмотреть их открытые наработки, там вроде что то похожее было. --Массовая онлайновая среда для программируемых персонажей.
peresedov.livejournal.com/39436.html
статья в компьютере с ссылкой
old.computerra.ru/offline/2002/466/21144/
Хабр оказавшийся рядом в поисковой выдаче.
habrahabr.ru/post/74523/
В общем, думаю, как то с этого места можно копать уже плотнее.
Более подробно можно посмотреть тут.
Об этом и статья (хотя наш разговор ушел немного в детали, и на этом выныривает обратно). В игру надо вкладывать такую среду и стремление к цели, так чтобы было выгоднее бездействовать, а не «тупо» играть. Тогда игре не будут страшны не только боты, но это же будет неким тестом на интеллектуальность игры. А если критерий успешности (в котром закладывается, как пример, «максимизации прибыли при минимизации времени») еще замкнуть на игровые ценности, например, такие игроки получают лучшие контракты, то к этому будут стремится не ради галочки/рейтинга, а как к необходимости выиграть.
И здесь и просматривается — задача достроить «недостроенное произведение, ситуацию или предложенную проблему», но на этом пути проявив свое я, свое интеллектуальное решение.
Очень спорно. Мне кажется, главное предназначение игры — это сделать тот период, в который вы с ней взаимодействуете, вызывающим максимум эмоций. То есть, по идее, самые крутые действия в игре должны приводить к самым крутым эмоциям.
Борьба с ботами на уровне одной из основных целей мне вообще кажется очень спорной идеей. Потому что для тех, кто их применяет на промышленном уровне, это вообще не про игру. Ну, как убеждать человека, специализирующегося на сборе и переработке макулатуры, обратить внимание на текст вашего романа. А для тех, кто их применяет для того, чтобы срезать углы, это как просить не читать последнюю страницу детектива. Если кто-то очень захочет испортить себе игру, вы ничего с этим желанием сделать не сможете, можете только объявить это вне закона и активно наказывать.
Я вроде с этим не спорил. А почему спорна моя цитата не понял.
Да и таких целей я не ставил. Просто я считаю, что игры, где можно написать бота, возникает желание написать бота — будут просто не интересны. Причем ладно бы интелектуального бота, но зачем мне замарачиваться на игру, когда в нее может играть «тупая» машина? По мне так интересно играть в то, что тебя хоть немного напрягает интеллектуально.
Ну, потому что она звучит так:
В игру надо вкладывать такую среду и стремление к цели, так чтобы было выгоднее бездействовать, а не «тупо» играть.
То есть бездействие, как награда. Звучит крайне сомнительно. Тогда наивысшей наградой, которую можно предложить игроку, будет ситуация, при которой он об игре вообще ничего не узнает и не проведет в ней ни секунды?
Ведь как сейчас устроен игропром — владельцам игр выгодно, чтоб игрок как можно больше своего времени проводил в игре. При этом как именно играет игрок, его успехи в ММО все это автоматически отходит для разработчиков на второй план.
Приведи, пожалуйста, пример известной ММО, в которой этот принцип не соблюдается.
Поэтому попрошу хоть один обратный :)
Я прошу прощения, но просьба звучала так: «Приведи, пожалуйста, пример известной ММО, в которой этот принцип не соблюдается.». То, что назвал ты, малоизестные наколеночные браузерки (что, по сути, отдельный жанр, как и фейсбук-игры, к примеру), не ММО.
P.S. Haven&Hearth — исключайте из раздела миры — с 97 года уже не может считаться ММО
Вот мы и дожили до этого момента. :)
А впрочем поиграйте :) некоторые хвалят, некоторые ругают. Будите хвалить значит для вас :) За потраченное время я надеюсь «интуитивно решать сложнейшие задачи математики, только он сам это вряд ли осознает в полной мере». Цель слишком высока, и пока это лишь бета-версия, но мы не стоит на месте.
И пока без этических выборов, в статье упомянуто это лишь как цель к чему можно стремится. Хотя концепция «семьи» в игре Кибер развитие может стать для этого толчком. Но пока мало игроков, чтобы это опробовать.
Дыбовский говорит об авторском начале. Игрок в его модели «достраивает» авторский замысел.
Песочница же, даже в изложении Орготы, это мир, который не пытается ничего рассказывать. Это механики, при помощи которых игроки рассказывают свои сюжеты, в том числе и автору этого мира. Они не достраивают, не догадываются, как сделать правильно, с точки зрения автора, у них своя жизнь и своя история.
Дыбовский, безусловно, яркий и интересный творец. Я далеко не во всем с ним согласен, но для нашего разговора это не имеет значения, потому что намного важнее другая плоскость несовпадения: Дыбовский говорит об одиночных играх, Оргота — о многопользовательских.
Моральный, этический выбор в одиночной игре действительно нужно закладывать через спектр возможных действий по отношению к NPC и их возможных реакций. Все это должно быть авторами игры заложено в нее в виде кода. Ничего такого в случае, где встретились две живые личности, уже не нужно. Достаточно базовых действий и средства коммуникации в виде чата. Это все, что нужно.
То есть одиночная игра должна отрабатывать всю ситуацию, тогда как многопользовательской достаточно создавать интересные предпосылки для них и расширять количество инструментов взаимодействия между живыми игроками.
Вы Дыбовского неточно цитируете «Игрок в его модели «достраивает» авторский замысел». Совсем нет! Он пишет «Игру нужно строить так, чтобы игрок своими действиями доводил до завершения недостроенное произведение, ситуацию или предложенную проблему». Как он её достроит, в соответствии ли с автором — совершенно не важно. Главные слова тут «предложенную проблему». Это как в науке руководитель предлагает студенту «проблему», а студент ее решает и делает «открытия» для себя или мира, это уже зависит от решения. Но проблема это должна позволять.
«игроки рассказывают свои сюжеты, в том числе и автору этого мира» — и опять не совсем точно. В игре, которая запрограмирована НЕЛЬЗЯ преодолеть границ моделирования (книга на тему «Тринадцатый этаж», по мотивам которой была снята Матрица). В игре возможно лишь РЕШИТЬ поставленную проблему. Проблема текущих игр в том, что в сюжетном исполнении они предлагаю достаточно узкий спект возможных решений.
В целом, опять же, если говорить об ММО, потому что именно о них мне говорить интересно, практическая польза от игровых действий в ММО есть по умолчанию, если ММО соблюдает базовый принцип — обеспечивает взаимодействие между живыми людьми. После такого взаимодействия ты всегда выходишь богаче. Причем этот опыт универсален, как мне кажется.
Я так понимаю, что Дыбовского впечатлило именно то, что игроки проходя игру вместе, терпя невзгоды «виртуального мира» становятся как минимум эмоционально друзьями. Т.е. такое взаимодействие как раз без чата «очеловечивает» мнопользовательскую по сути игру. Когда же есть чат, добится от группы игроков этического выбора просто сложнее — они ориентированны на превосходство. И тут проблема построить игру так, чтобы этический выбор все равно был, и если его нет то игрок проигрывал бы… это сделать не просто, и я конечно же на это не притендую… Но для этого в основе должна быть игра, где "у игрока должна быть широкая степень выбора в поведении в рамках проявления своего «Я»" и только в ней можно попробовать враждебным миром создать ощущение возникновения витруальной этики (отличаем от морали). Да, конечно эта идея Дыбовского идет намного дальше Орготы. Но они сходятся в том, что игра — это модель реального мира.
Меня здесь беспокоит одна простая штука — если взять в качестве максимы некую идеально реализованную модель реального мира, зачем нам туда приходить? Игра не должна выплеснуть с водой ребенка, это да. Игра должна оставить игроку возможность узнать больше о себе реальном, о настоящий чертах вашего друга. Но для этого условия, в которых вы окажетесь, совсем необязательно должны быть реалистичными. Я бы даже сказал наоборот — смысл в том, чтобы погрузить вас в принципиально другие условия.
По поводу последнего. Конечно, моделирование не есть оригинал. Я вам приведу слова Лема, с которыми я согласен на все 100% и они мне многое дали в свое время. И именно в этом смысле я всегда говорю о модели.