Очередной эффект внутричерепного домино, родившийся в разделе комментариев и при прочтении соседних блогов, заставил меня вернуться к воспоминаниям, чтобы показать, насколько важно в игре воображение. Мы живем в смутное время недореалистичности, когда мозг зачастую уже неспособен генерировать собственные образы, как было в период царствования минималистичной графики. Тогда вместо графического ускорителя вам необходимо было задействовать свой собственный внутренний ускоритель частиц воображения, генерирующий богатейший и интереснейший мир вокруг.
Возможности всегда спорили с графической реализацией. Чем более подробным пытаются показывать вам мир разработчики, тем больше условностей проявляется сквозь тело игры. Что греха таить, я сам первым кричу о том, как важно мне видеть горизонт. Я получаю истинное наслаждение от набегающих по небу Аиона туч, таких рваных, настоящих. Я смотрю на подробную карту территорий под застройку домами в пригороде Элизиума и представляю, насколько живописными будут кварталы, выходящие к песчаным отмелям или окружающие колышущуюся поверхность озера.
Впрочем, о всех красотах, по-настоящему удачных находках и смелых экспериментах Аиона я расскажу в одной из ближайших заметок. А сейчас я хотел поговорить о том, насколько важно в любой игре обладать ключевой, фундаментальной способностью, которую, увы, по моим наблюдениям, многие начинают терять. Способность представить, вообразить, дополнить, является, на мой взгляд, базовым умением человека, желающего по-настоящему путешествовать, осваивать виртуальный мир. Игра на «полшишечки», игра в стиле «сейчас я решу, полежать ли мне на диване или повалять дурака в игре», подход «я устал на работе и хочу отдохнуть в игре» — все это порождает ленивый геймплей, в котором игрок, скорее, вяло отбивает подачи, чем действительно красиво играет.
Я не раз и не два ругал разработчиков за то, что они исповедуют ленивый геймдизайн, но я ни разу не говорил игрокам о том, что вижу вокруг себя. Друзья, товарищи, люди, многие из вас поразительно ленивы для такой активной среды, как виртуальный мир. Мне обидно смотреть на то, как действие, инициатива, фантазия — базовые функции для любого игрока — заменяются на что-то с противоположным знаком, после чего уже от игр требуют совершенно противоположного. С вами не случится никакого «сюжета», если вы будете сидеть на месте и ждать, что кто-то его вам принесет. Только действие порождает сюжет, событие. А наблюдатель, как бы его не убеждали в участии, так и останется человеком посторонним по отношению к сюжету. Он был создан, прописан и утвержден задолго до появления игрока.
И, мне кажется, вполне уместным здесь будет привести два текста. Помните, как у Рогожкина в «Особенностях национальной охоты» представлено две реальности: грезы о классической русской охоте и реальная охота. Так и мне захотелось весной 2010-го года в период нашего увлечения Haven and Hearth совместить две реальности — мои юношеские восторженные впечатления от чтения Фенимора Купера, ту тоску, которую я испытывал, внутренне понимая (заблуждаясь!), что ничего подобного мне не увидеть и не пережить в современном мире, и реальность освоения диких территорий в Haven and Hearth. В отличие от сюжета фильма, эти две реальности показались мне намного более совпадающими. Но, что самое важное, любой из нас, из живых людей, всегда может выбрать, в какую из них ему погрузиться. Главное — не путать «переплеты».
***
В самом сердце штата Нью-Йорк лежит обширный край, где высокие холмы чередуются с широкими оврагами или, как чаще пишут в географических книгах, где горы чередуются с долинами. Там, среди этих холмов, берет свое начало река Делавар; а в долинах журчат сотни кристальных ключей, из прозрачных озер бегут быстрые ручьи — это истоки Саскуиханны, одной из самых гордых рек во всех Соединенных Штатах.
И склоны и вершины гор покрыты плодородной почвой, хотя нередко там можно увидеть и зубчатые скалы, придающие этому краю чрезвычайно романтический и живописный вид. Долины нешироки, и по каждой струится речка, орошающая тучные, хорошо возделанные нивы. По берегам рек и озер расположены красивые зажиточные деревушки — они возникают там, где удобно заниматься каким-либо ремеслом, а в долинах, на склонах холмов и даже на их вершинах разбросано множество ферм, хозяева которых, судя по всему, преуспевают и благоденствуют. Повсюду виднеются дороги: они тянутся по открытым долинам и петляют по запутанному лабиринту обрывов и седловин.
Взгляд путника, впервые попавшего в эти места, через каждые несколько миль замечает «академию» или какое либо другое учебное заведение; а всевозможные церкви и молельни свидетельствуют об истинном благочестии здешних жителей и о строго соблюдаемой здесь свободе совести. Короче говоря, все вокруг показывает, чего можно достичь даже в диком краю с суровым климатом, если законы там разумны, а каждый человек заботится о пользе всей общины, ибо сознает себя ее частью. И каждый дом здесь — уже не временная лачуга пионера, а прочное жилище фермера, знающего, что его прах будет покоиться в земле, которую рыхлил его плуг; или жилище его сына, который здесь родился и даже не помышляет о том, чтобы расстаться с местом, где находится могила его отца. А ведь всего сорок лет назад тут шумели девственные леса.
После того, как мирный договор 1783 года утвердил независимость Соединенных Штатов, их граждане принялись усиленно овладевать естественными богатствами своей обширной страны. До начала войны за независимость в Нью-Йоркской колонии была заселена лишь десятая часть территории — узкая полоса вдоль устья Гудзона и Мохока длиной примерно в пятьдесят миль, острова Нассау и Статен и несколько особенно удобных мест по берегам рек, — и жило там всего двести тысяч человек. Но за вышеупомянутый короткий срок число это возросло до полутора миллионов человек, которые расселились по всему штату и живут в достатке, зная, что пройдут века, прежде чем наступит черный день, когда принадлежащая им земля уже не сможет больше прокормить их.
Наше повествование начинается в 1793 году, лет через семь после основания одного из тех первых поселений, которые способствовали затем столь чудесному преображению штата Нью-Йорк.
Джеймс Фенимор КУПЕР***
ПИОНЕРЫ, ИЛИ У ИСТОКОВ САСКУИХАННЫ
28 апреля 2010 года. Где-то в другой вселенной.
Сегодня мы отправились вчетвером на двух лодках из временного лагеря. Наша цель — тщательная разведка свободных территорий к северу. Шли по уже знакомым указателям на камнях. Рыжебород прекрасно помнил дорогу и уверенно направлял свою лодку вперед. Андре, сидя на корме, тем временем готовил инструменты для замера качества воды и почвы.
На подходе к перешейку мне пришлось отстать и разбить небольшой лагерь. Я сказал ребятам, чтобы они двигались дальше на двух лодках. Построить третью для себя было не сложно, благо отличных сосен вокруг располагалось в достатке. Но проснувшись, я обнаружил оставленный друзьями подарок. Втроем они быстро сделали еще одну лодку и заботливо положили ее в папоротнике, подальше от глаз случайных путников и совсем недалеко от моей лежанки. Так что времени терять не пришлось.
Достигнув указателя на камне «Божественные Стежки», сделанного нами вчера, я взвалил на себя лодку и принялся шагать на северо-северо-восток. Однако, обходя какие-то препятствия, я, судя по всему, сбился с курса и не смог выйти на цветочную поляну, служившую нам ориентиром. Не сильно волнуясь и понимая, что курс держу верно, я вышел к реке даже быстрее, чем вчера. Правда, несколько выше по течению.
Ребята тем временем уже развернули бурную деятельность в новом регионе. Рыжебород с Фенриром обнаружили первую пещеру, а Андре изучал место, присмотренное мной ранее для лагеря. Новости от него были неутешительными. Несмотря на внешнюю красоту и многообразие природных ресурсов, качество воды и почвы было совершенно заурядным и не давало никаких оснований для того, чтобы располагать наше новое поселение именно здесь.
Нужно было двигаться дальше на Север в поисках более подходящего места. Но пока мы решили сосредоточиться на пещере. Вернее, на ее маскировке от таких же первопроходцев, как мы, так как она была видна прямо с реки.
Что же, довольно скоро мы соорудили очень милый домик, закрывающий собой пещеру. Замостили путь к реке, сделали причал, и небольшую ограду, лишний раз преграждающую вход в манящие недра, но внешне служащую просто защитой от дикого зверя. Поставили сушилку для шкур и даже шкаф в доме, в который заботливо положили немного еды. Словом, это был классический приют усталого путешественника, о чем мы и написали на приветственном камне у причала.
Тем не менее, работа отобрала у нас время и силы. Фенрир и Андре решили остаться здесь и отдохнуть, а мы с Рыжебородом, движимые зудом первопроходцев, отправились на разведку дальше.
Надо сказать, что Андре еще до работы над охотничьим домиком сделал небольшую разведку берегов ближайшего озера и обнаружил там неплохое качество почвы. Правда, вода была заурядной, да и само место не отличалось красотой. А если уж создавать новое поселение, то следует совмещать пользу с красотой, которой вокруг было довольно много.
Вот в поисках этого симбиоза мы и отправились с Рыжебородом дальше по, казалось, бесконечной сети рек. И хотя красота берегов не переставала радовать, по-настоящему особенным было лишь одно из увиденных нами мест. Огромный вытянутый остров, омываемый двумя реками, изобилующий небольшими гаванями и шумящий девственным хвойным лесом. С севера к нему примыкала бескрайняя равнина, греющая взгляд розовыми тонами луговых цветов. Часть из них при помощи ветра и везения переселились на остров и расположилась по-свойски лоскутами розового среди изумрудной зелени елей.
У северной оконечности острова плескалась рыба. И мы решили взять там пробу воды. Вода оказалась неплохой. Качество ее составляло 20 единиц. Но это было все равно меньше, чем у нас во временном лагере. Вздохнув, мы поплыли назад вдоль острова, к ближайшему озеру, которое мы не до конца исследовали.
Уж не знаю, как я зачерпнул где-то по пути флягой воду, но меня не покидает чувство, что само Провидение не дало нам просто так покинуть это место. Доплыв до озера и решив сделать очередной замер воды, я обнаружил во фляге воду с качеством 35 единиц. Не веря глазам, я все же поделился информацией с Рыжебородом, и после нескольких неудачных замеров озерной воды, мы поплыли назад в поисках того места, где я случайно опустил флягу. Постепенно мы приближались к тому самому острову, только с противоположной его стороны, где пробы не проводились. И вот новый замер — 35 единиц. Еще замер — 40. Сорок пять! Пятьдесят! Мы, уставшие, уже не верим своим глазам. Хотя если еще несколько минут назад эти самые глаза слипались, то теперь сон сняло как рукой. Максимальное значение — пятьдесят четыре! Невиданное до этого нами качество воды! Да еще и прямо возле красивейшего острова.
Но Провидение c нами не закончило. Чтобы окончательно нас убедить, оно теперь занялось Рыжебородом. Первая же бухта, в которой он взял пробу глины, дала нам также невероятные по качеству результаты. Целое месторождение с качеством 44 единицы. Ничего подобного мы еще не встречали.
Воодушевленные, счастливые, но валящиеся с ног, мы разбили бивуак и заночевали, убежденные в том, что именно здесь будет наше новое поселение.
31 комментарий
Спасибо за занимательный рассказ.
Имхо, дело не в игре, как таковой, а в людях, которые в нее играют. Подобные истории можно рассказать о любой игре, которая действительно тронула. Даже если она с хорошей графикой.
Я полностью согласен с утверждением, что среднестатистический игрок облеился. Но это очень легко объяснить. В СМИ часто утверждается, что средний возраст игрока - под тридцатник. Т.е. у него как минимум работа, возможно семья или даже дети.
Вот и разница... в юном возрасте хочется приключений, при чем хочется не просто потреблять информацию о чьих-то приключениях, а участвовать самому.
В зрелом же возрасте человек хочет просто отрешиться от реального мира, побыть кем-то, кем он не является. Но при этом, в большинстве своем, люди не перестают забывать, что это все - понарошку, и не относятся к этому достаточно серьезно, не вкладывают душу. В результате, и удовольствие от игры получается "понарошку".
Вот так и получается, что малолетние "ногибаторы" получают намного больше удовольствия от игры, чем мы. Серьезные мужики с налетом усталости. Потому что они живут в играх, а мы в них играем. Вот и вспоминаем с ностальгией старые, "кривые" игры времен нашей молодости, в которых мы тоже жили.
Согласен - воображение значительно меняет отношение к игре. Понятно, что девелоперы не могут делать ставку на это при создании мира. Проблемма в том, что разработчики не оставляют места и шанса для фантазий в современных играх. Визуальный аспект делать научились, а вот занимательные механики и процессы пока слабы. Взять к примеру "Космический Рейнджеры" или тот же "Portal 1/2" игры с интереснейшим процессом, но посути слабой картинкой в первом, и слабым смыслом/сюжетом/... во втором случае. А ведь я там фантазировал и воображал, хотя мне уже давно не 15 лет. Другое дело, что это сингл. Но суть, думаю, понятна.
Avicorn, тут есть ключевой момент, на который нужно ответить каждому игроку. Игра -- это активная среда? На мой взгляд, да. Я уже говорил и повторю еще. В ММО играют счастливые люди с достаточным запасом свободного времени. Отсутствие серьезных проблем в реальной жизни в сочетании с достаточным запасом свободного времени переводят их в разряд игроков. Роль игрока в активной среде -- действовать. Это охренительно не соответствует базовой установке уставшего человека. Говорю как человек, который много раз бывал уставшим. :)
И вот мне кажется, между нами девочками, что мы говорим не столько об уставших людях, сколько о скучающих. "Я убиваю время, время убивает меня". К возрасту это не имеет никакого отношения. Есть маленькая, но своя социология. Ну, и мой возраст, как и возраст моей жены в этой социологии принимает участие тоже. По каким причинам люди попали в онлайновые миры, уже неважно. Это зачастую уже просто привычка. И что-то, а приучать к чему-то разработчики ММО научились хорошо. Что нисколько не оправдывает игроков, которые не могут для себя ответить на простой вопрос -- что они, уставшие, ленивые, зевающие, спящие, делают в активной среде.
Мне вспоминается мои 40 лвлов в Aion. Красиво, но скучно. Ощущение бессмысленности, безисходности и безальтернативности. Вроде как все есть, но это все либо не простимулированно, либо не проработанно должным образом. А ведь играл выспавшимся все выходные не раз.
> мы говорим не столько об уставших людях, сколько о скучающих
Не подходит. Скучающий не будет весь день на работе мечтать, как он вечером дорвётся до компа и игры :)
Спасибо за рассказ. Жаль, я это не прочитал, когда вы ещё в ХиХ-е были - может был бы шанс присоединиться.
Не статья, песня :)
Пусть будет еще один восторженный комментарий :)
H&H в своё время помог мне пережить локальное разочарование в ММО, показав, что игра может быть другой, отличной от бесконечных "давайте будем бить болванчиков". А реализация некоторой части идей Dwarf Fortress добавила этому глубины.
Я бы не отказался даже снова заглянуть в тот мир.
Пост душевный! Прочитал с удовольствием, спасибо.
P.S. Несмотря на то, что в H&H играть не смог, ибо графика никакая :)
>H&H в своё время помог мне пережить локальное разочарование в ММО, показав, что игра может >быть другой, отличной от бесконечных "давайте будем бить болванчиков".
Убийство болванчиков в компании тоже может оказаться интересным занятием, только вот текущие мморпг даже тут умудряются вставлять себе палки в колеса.
Часто сами правила игры искусственно разделяют игроков по отдельным плоскостям. Взять к примеру тот же вов - самый большой и лакомый кусок этой игры (локации и квесты) практически мертв в плане завязывания и поддержания отношений между игроками. Получил уровни, перешел на ступеньку выше - отрезал от игры кусочек вместе с игроками. Стараются всеми силами быстрее загнать игроков в оставшуюся маленькую комнатку (актуальный рейд контент), и выбора другого нет - это единственная стабильная точка, в которой игроки могут между собой взаимодействовать. Я хочу попинать болванчиков с друзьями, но мне старательно мешают и указывают в сторону хайенд контента. Меня действительно расстраивает такая «проходная» система и вытекающие из нее последствия. Попытки же бороться с этими последствиями такую систему только укрепляют :(
Altwazar, кстати в Aion постоянно отправляют по какому-нить квесту к НПЦ в местности, где игрок уже бывал. Там от игры вот этого отрезания не происходит. Хотя опять же, часть игрового мира, где происходит прокачка для одной фракции, довольно маленькая и однообразная. Да и глядя на масшатабы ВоВ, многие вещи там неприменимы. Я считаю, что многие болезни ВоВ весьма специфичны, и не грозят другим мирам.
>Altwazar, кстати в Aion постоянно отправляют по какому-нить квесту к НПЦ в местности, где >игрок уже бывал. Там от игры вот этого отрезания не происходит.
Но сути это не меняет. Тебя вынудили сходить к НПЦ, но никакого нормального взаимодействия с этой локациями и игроками более низкого уровня нет - вы в разные игры играете. В вове в этом плане вообще бред полный - там твой виртуальный мир состоит из интерфейса банка, аукциона, почтового ящика и окошка с чатом.
>Я считаю, что многие болезни ВоВ весьма специфичны, и не грозят другим мирам.
Из того что я пока вижу - это раковая опухоль большинства миров. Если возникает в голове мысль "что делать на капе", то проблема на месте. По хорошему такого вопроса даже возникать не должно. Смотришь на новый проект с хорошим финансированием, а там все те же грабли.
ArcheAge, вроде, дает хороший ответ на вопрос "Что делать на капе?". Свою фракцию, свое государство, свою историю. Сегодня начинается четвертый этап бета-теста, в этот раз посвященный как раз северному континенту, к слову. Все остальные пока голову к разрботке проектов не прикладывают, а просто пытаются копировать текущую структуру текущего проекта.
Вот давняя заметка, которая, в частности, описывает причины, по которым Rift не взлетит (тогда это был еще прогноз). То же самое касается и SWTOR, еще в большей степени, и, в основном, после спада волны восторга от синглплея.
Ай, ссылку-то забыл дать: http://mmozg.blogspot.com/2010/10/mmo_12.html
>Но сути это не меняет. Тебя вынудили сходить к НПЦ, но никакого нормального >взаимодействия с этой локациями и игроками более низкого уровня нет - вы в разные игры >играете. В вове в этом плане вообще бред полный - там твой виртуальный мир состоит из >интерфейса банка, аукциона, почтового ящика и окошка с чатом.
А как же квесты помощи новичкам? Вполне себе взаимодействие. Хаи приходят, водят молодежь по квестам.
> А как же квесты помощи новичкам? Вполне себе взаимодействие. Хаи приходят, водят молодежь по квестам.
Да, как минимум это я хотел сказать. В итоге все локации заселены более-менее, и в случае ганга начинаются нормальные замесы - лоу-лвл не остаются одни на растерзание. Это как один пример хоть какой-нибудь попытки решить проблему.
ArchAge, надеюсь, станет новой вехой, и многим откроет глаза. За весь Катаклизм я сделал 3 проплаты в надежде, что смогу влиться. Но каждый раз осозновал все лучше глобальные траблы ВоВа. Хотя на это понадобилось 3 года). Сейчас уже окончательно ответил на все свои вопросы. В ВоВе люди играют ради ложных, пускай игровых, но ценностей. MMO сингл надоел.
>ArcheAge, вроде, дает хороший ответ на вопрос "Что делать на капе?"
По мне этот "кап" вообще не нужен. Не вижу смысла в такой дележке игры на этапы.
Про archeage я мало что знаю, надеюсь там взаимоотношения будут отличаться от отношений раба и господина.
>По мне этот "кап" вообще не нужен.
Я вот об этом промолчал, приберег мысль для отдельной заметки, но я с вами абсолютно согласен. :)
>>Хаи приходят, водят молодежь по квестам.
Не особо хорошая реализация... две крайности:
1) хай приходит, делает 1 ежедневку, которая ему нужна и сваливает;
2) знакомый хай приходит, зачищает данж/элиток, апает новичку пару уровней - в результате к 45ому мы получаем новичков, которые игру толком не прощупали и еще больше не знают, что делать на капе.
При этом в более социальных играх, EvE например, создаются кланы-академии, в которых абсолютно просто так учат новичков, которые потом могут опытными пилотами вступить в корпорацию их наставников.
Систему наставников в Айоне можно было бы доделать:
- сделать приравнивание уровня наставника в уровню группы, чтобы он их учил, а не проходил данж за них.
Однако заново проходить игру, ничего не получая, хаи Айона не захотят. Им не нужны новички в легионах, т.к. никакой особенной роли у легионов нет.
Вместо каких-то серьезных изменений в механике взаимоотношений NCSOFT просто придумал новую фишку в 3.0 ...
"Интегрированный сервер" - там игроки до 40го уровня получают бонус к набираемому опыту, но ...
Но лишаются почти всех возможностей взаимодействия - аукцион, старшие игроки, рифты к другой фракции, хай-лвл локации. Конечно качаться на этом сервере не обязательно и в любой момент можно переключиться на основной, но из-за бонусов все будут качаться именно там, изредка выходя на аукцион и сделать ежедневку с наставником.
>>Наставники.
>>В итоге все локации заселены более-менее, и в случае ганга начинаются нормальные замесы - лоу-лвл не остаются одни на растерзание.
По большей части, дела обстоят несколько иначе...
В разломах не охотятся новички другой фракции, они, как правило, быстро качаются к капу.
Охотятся в разломах загиренные твинки, и охотятся они именно на 55ых голых наставников :)
Что касается неактуального контента, неплохой пример есть в LotRO.
Все данжи там имеют градацию уровней, таким образом ты можешь на 80ом уровне поулчить данж 20го с 80ыми мобами. А в качестве награды можешь взять не вещи 20го уровня, которые тебе не нужны, а различные украшения для дома или интересные "шкурки" вещей.
Либо собрать сборную группу с 80ыми папками и 20ми новичками и пройти данж на 30-40 уровне, при этом новички получат значки для обмена на вещи, а старички на голову босса, на стену дома повесить )
Это, конечно, не идеальная система, но куда лучше чем просто зачистка данжа наставником, при том что новички даже ударить по мобу толком не успеют.
Как итог, весь смысл в стимуле. В ВоВ это либо ачивки (не самый удачный вариант портфолио) - прохождение для апа ЧСВ. Либо шмотки - что должно быть инструментом для чего-то большего, но увы является целью, т.к. большего в игре просто нет. Т.е. в ВоВ отсутствует следующий важный этап игры, который будет в ArcheAge.
"...весь смысл в стимуле. В ВоВ это либо ачивки... Либо шмотки" (с) Фан, удовольствие от игры в команде? А нет их больше. Теперь возможно пройти весь контент дополнения соло, без группы, ни с кем не завязав каких либо отношений. Да, в ЛФР не серьезная сложность, но ведь декорации то - те же.
Ачивки и шмотки - удовольствие на один патч, а потом они обесцениваются, как листья осенью. И в следующем патче игрок уже задумается - стоит ли рвать задницу в хм-ах ради бис экипировки, если через пару месяцев сопоставимые предметы можно будет купить у вендора или выбить с квеста, а сейчас можно просто выбрать сложность поменьше, если не получается.
>Как итог, весь смысл в стимуле.
Не соглашусь. Я считаю что это одна из основных ошибок текущих мморпг, где упорно пытаются простимулировать какую-либо деятельность. Эта деятельность зачастую игрокам вообще чужда, рано или поздно такие стимулы ничего кроме раздражения у игроков вызывать не будут.
Простимулировать деятельность - это значит дать награду за усилия, наполнить смыслом потраченное время. Этого нет для неактуального контента в ВоВ, который неинтересен для большинства игроков, а меньшинству в итоге сложно что-либо поделать с общим мнением. У меня в гильдии никому не нужен начальный рейд контент Катаклизма, и я не знаю как туда попасть, дабы ради интереса пройти.
Выше имелось ввиду, что в идеале актуальным должен быть весь контент в любой момент времени. Утопия возможно. Некоторым стимулы не нужны, но в общей массе некие стимулы нужно закладывать при геймдизайне. А если игрокам чужда отдельная деятельность - должна быть возможность заняться другим. Получается, чтобы выйти на золотую середину между песочницами и парками, нужен комплексный подход, со всеми плюсами и минусами обоих систем.
>У меня в гильдии никому не нужен начальный рейд контент Катаклизма, и я не знаю как туда >попасть, дабы ради интереса пройти.
Благодаря стимулам эти рейды стали неактуальными.
С википедии: "Сти́мул (лат. stimulus — Острый металлический наконечник на шесте, которым погоняют буйвола (быка) запряженного в повозку)...". Их туда загнали. Игроки сами не до конца понимают эту ситуацию и хотят, что бы их гнали дальше. Они уже действительно считают, что только так и надо, что им нужны новые плюшки.
И все же сложно требовать от игроков чего-то иного там, где плюшки есть основной смысл игры. Да, можно посмотреть на прекрасные места, посидеть на берегу моря, полюбоваться закатом. Все это можно делать, но игра, возвращаясь к утверждениям в заметке, это действие. А действие осуществляется в рамках правил и механики игры.
Atron, именно. Поэтому надо вводить такие "неосязаемые" внутриигровые ценности, как власть например. И причем здесь ArchAge...
Atron, так основным смыслом игры и должно быть действие. А сейчас его старательно пытаются заменить плюшками.
Как минимум, смысл в действии есть тогда, когда в результате есть профит. Как максимум, когда действие занимательно. Занимательного в очередном убийстве босса не много. А вот интриги в противостоянии союзов, альянсов и кланов за деньги, власть, славу, ... - это рог изобилия и вечный двигатель. Т.е. только играя друг с другом, против друг друга.
>Занимательного в очередном убийстве босса не много.
Когда его приходится убивать ради шмота, по кд и с навязанными тебе условиями - тогда естественно не интересно. А если и еще заняться больше нечем, тогда и подавно.
>Т.е. только играя друг с другом, против друг друга.
Без последнего я могу и обойтись.