А давайте я Вас подстрекну написать статейку на тему того какие существуют ценности у ММО-игроков, которые якобы не стремятся к «получение игрового преимущества за деньги, беспрекословное подчинение и оценка достижений по игровому онлайну». Я более чем уверен, что описанные 3 вида ценностей превалируют, и даже более того культивируются во многих ММО-играх (т.е. даже тогда, когда ты пытаешься сделать свободный выбор, он возникает лишь как выбор «меньшего зла» или покидания игры). Попробуйте показать мне, что это не так и есть свет в туннели :) Сразу скажу, что опыта у меня в этом не много и сужу по аудитории игры «Я, Феодал».
«Мне кажется, главное предназначение игры — это сделать тот период, в который вы с ней взаимодействуете, вызывающим максимум эмоций. То есть, по идее, самые крутые действия в игре должны приводить к самым крутым эмоциям.»
Я вроде с этим не спорил. А почему спорна моя цитата не понял.
Борьба с ботами на уровне одной из основных целей
Да и таких целей я не ставил. Просто я считаю, что игры, где можно написать бота, возникает желание написать бота — будут просто не интересны. Причем ладно бы интелектуального бота, но зачем мне замарачиваться на игру, когда в нее может играть «тупая» машина? По мне так интересно играть в то, что тебя хоть немного напрягает интеллектуально.
И еще тут «пока я на работе ИИ бот качается, хуже чем играющий паралельно игрок, но лучше чем закрытый в таверне бездействующий персонаж» — вот именно дело в решаемой задаче.
Об этом и статья (хотя наш разговор ушел немного в детали, и на этом выныривает обратно). В игру надо вкладывать такую среду и стремление к цели, так чтобы было выгоднее бездействовать, а не «тупо» играть. Тогда игре не будут страшны не только боты, но это же будет неким тестом на интеллектуальность игры. А если критерий успешности (в котром закладывается, как пример, «максимизации прибыли при минимизации времени») еще замкнуть на игровые ценности, например, такие игроки получают лучшие контракты, то к этому будут стремится не ради галочки/рейтинга, а как к необходимости выиграть.
И здесь и просматривается — задача достроить «недостроенное произведение, ситуацию или предложенную проблему», но на этом пути проявив свое я, свое интеллектуальное решение.
«пока я на работе» и у обычного игрока могут быть ремесленники, которым можно составить план работ на 7 игровых дней (7*24 мин.) и зациклить. Человек приейдет с работы и поменяет план работ. И заодно предложит в игру ввести еще пару предметов с их рецептами.
Что делает бот? Или игнорирует или начинает работать еще хуже. Конечно, же если только Вы не хороший разработчик ИИ, который приходя с работы в ручную корректирует оценочную функцию.
Но заметим, что тут как и раз и получается соревнование ИИ с ЕИ, своеобразный тест Тьюринга. И я бы сейчас не поставил бы на среднестатистического разработчика бота :)
Не даст, так как выигрыш зависит от максимизации прибыли при минимизации времени. Причем в относительных величинах. Поэтому игрок может сыграть мало, но успешнее. Кроме того, у него самого есть инструмент для автоматизации монотонных действий. В итоге каждый раз, когда ИИ будет кидать кубик — интеллект игрока может выигрывать. Игрок будет находить самое лучшие решение (в идеале, тот у кого высокий IQ), а алгоритм ИИ будет выбирать случайное решение из равновероятных неоптимальных решений.
Да, это относится к любым играм, но действительно к ММО особенно. Почему? «в отличие от сингла, человека хвалит не игра, а другие люди» — вот именно. Поэтому разработчик теряет связь с игроком, не он его хвалит, а другие. А хвалят как? Хвалят тех кто дает что-то команде — «сидит ночами, ждет атаки», «донатит, чтобы получить преимущество», «выполняет то, что хочет некий лидер» и т.д. Такая мотивация разрушает личность человека, он становится зависим от похвалы ради манипулирования им от трех пороков — трудоголизм (причем действительно не интеллектуальный), деньги, власть. И ни какого роста личности. Но беспомощность разработчиков в ММО сильно преувеличенна, они действительно могут сделать тоже самое, что и в синглах.
А и главное — в игре большой минус из-за принципа «зайди в игру иначе проиграешь». Критично это при создании стали, чтобы подбрасывать дровишки каждые 12 часов в течении 2-3 дней. Т.е. играешь не интеллектуально, а как это говорят «задрочишь».
А впрочем поиграйте :) некоторые хвалят, некоторые ругают. Будите хвалить значит для вас :) За потраченное время я надеюсь «интуитивно решать сложнейшие задачи математики, только он сам это вряд ли осознает в полной мере». Цель слишком высока, и пока это лишь бета-версия, но мы не стоит на месте.
И пока без этических выборов, в статье упомянуто это лишь как цель к чему можно стремится. Хотя концепция «семьи» в игре Кибер развитие может стать для этого толчком. Но пока мало игроков, чтобы это опробовать.
Все ссылки я почитаю позже, счас не имею времени. Оталкивался я от мнения в интервью и мнения Орготы, не случайно — они в определенном смысле дополняют мое мнение, выражают его достаточно точно. Только возможно я их понимаю не так как другие :)
По поводу последнего. Конечно, моделирование не есть оригинал. Я вам приведу слова Лема, с которыми я согласен на все 100% и они мне многое дали в свое время. И именно в этом смысле я всегда говорю о модели.
Моделирование — это подражание Природе, учитывающее немногие ее свойства. Почему только немногие? Из-за нашего неумения? Нет. Прежде всего потому, что мы должны защититься от избытка информации. Такой избыток, правда, может означать и ее недоступность. Художник пишет картины, но, хотя мы могли бы с ним поговорить, мы не узнаем, как он создает свои произведения. О том, что происходит в его мозгу, когда он пишет картину, ему самому неизвестно. Информация об этом находится в его голове, но нам она недоступна. Моделируя, следует упрощать: машина, которая может написать весьма скромную картину, рассказала бы нам о материальных, то есть мозговых, основах живописи больше, чем такая совершенная «модель» художника, какой является его брат-близнец. Практика моделирования предполагает учет некоторых переменных и отказ от других. Модель и оригинал были бы тождественны, если бы процессы, происходящие в них, совпадали. Этого не происходит.
Я играл в неё пару месяцев назад, и закончил пару недель назад. Да, игра достаточна интересна… но увы, вначале бродить, перевозить овцу по реке более часа на плоту, потом монотонно бегать то за глиной, то за рудой… а потом горько сожалеть, что построился не там — да эмоций это доставляет… но превращает игру в монотонность, не говоря уже о совершенно смешной боевой системе.
Я не думаю, что Дыбовский говорит об одиночных играх. Он в частности говорит, что «Еще из последних игр меня очень впечатлила Journey». Я не играл, но про нее написано «История повествует о двух незнакомцах, которые встречаются в Интернете. Они не знают, кто они и сколько им лет. Всё, что знает каждый из них, это то, что это другой человек». Единственное подобие общения между игроками — это бессловесный крик, который так же является способом взаимодействия с другими элементами игры.»
Я так понимаю, что Дыбовского впечатлило именно то, что игроки проходя игру вместе, терпя невзгоды «виртуального мира» становятся как минимум эмоционально друзьями. Т.е. такое взаимодействие как раз без чата «очеловечивает» мнопользовательскую по сути игру. Когда же есть чат, добится от группы игроков этического выбора просто сложнее — они ориентированны на превосходство. И тут проблема построить игру так, чтобы этический выбор все равно был, и если его нет то игрок проигрывал бы… это сделать не просто, и я конечно же на это не притендую… Но для этого в основе должна быть игра, где "у игрока должна быть широкая степень выбора в поведении в рамках проявления своего «Я»" и только в ней можно попробовать враждебным миром создать ощущение возникновения витруальной этики (отличаем от морали). Да, конечно эта идея Дыбовского идет намного дальше Орготы. Но они сходятся в том, что игра — это модель реального мира.
Думаю Вы не правильно, не точно интерпретируете точку зрения обеих. Но если даже они встретятся тут и скажут, что это так, то я скажу, что они ни чем не отличаются в целом и стану между ними посредником.
Вы Дыбовского неточно цитируете «Игрок в его модели «достраивает» авторский замысел». Совсем нет! Он пишет «Игру нужно строить так, чтобы игрок своими действиями доводил до завершения недостроенное произведение, ситуацию или предложенную проблему». Как он её достроит, в соответствии ли с автором — совершенно не важно. Главные слова тут «предложенную проблему». Это как в науке руководитель предлагает студенту «проблему», а студент ее решает и делает «открытия» для себя или мира, это уже зависит от решения. Но проблема это должна позволять.
«игроки рассказывают свои сюжеты, в том числе и автору этого мира» — и опять не совсем точно. В игре, которая запрограмирована НЕЛЬЗЯ преодолеть границ моделирования (книга на тему «Тринадцатый этаж», по мотивам которой была снята Матрица). В игре возможно лишь РЕШИТЬ поставленную проблему. Проблема текущих игр в том, что в сюжетном исполнении они предлагаю достаточно узкий спект возможных решений.
1. Не совсем понятно о чем речь. Видимо о фразе "Отсюда же появляется и этическая проблематика, о которой говорит Николай Дыбовский. Гемплей становится не фальшивый, а заставляет игрока размышлять и интуитивно решать сложнейшие задачи математики, только он сам это вряд ли осознает в полной мере." Но тут кажется все должно быть понятно. А ответ на вопрос какого рода должен быть гемплей для этого — тоже есть "существуют нерешенные проблемы искусственного интеллекта, а не только математики. Есть задачи, которые невозможно просчитать математически, программно или вообще как-то с нужной оптимальностью. Так вот если такая проблематика будет заложена в игру, то никакой план «прокачки» невозможен, любой бот не сможет играть лучше, чем человек с его естественным интеллектом.". Ну или я не понял вопрос.
2. Говорят они почти об одном и том же, только каждый по своему. Поясню в ответе на слудующий комментарий.
3. Противопоставления нет, просто указывается, что тут мало не только математики, но и ИИ. Считать что часть чего — это отдельный вопрос — мы утонем. Я против того, чтобы считать ИИ часть математики, это искажает ИИ. ИИ просто несколько использует математику.
3`. «Т.е. создать эти проблемы внутри комп игры это отдельная задача даже не дипломного уровня» — согласен, но поверьте образования и опыта мне в этом хватит.
Я вроде с этим не спорил. А почему спорна моя цитата не понял.
Да и таких целей я не ставил. Просто я считаю, что игры, где можно написать бота, возникает желание написать бота — будут просто не интересны. Причем ладно бы интелектуального бота, но зачем мне замарачиваться на игру, когда в нее может играть «тупая» машина? По мне так интересно играть в то, что тебя хоть немного напрягает интеллектуально.
Об этом и статья (хотя наш разговор ушел немного в детали, и на этом выныривает обратно). В игру надо вкладывать такую среду и стремление к цели, так чтобы было выгоднее бездействовать, а не «тупо» играть. Тогда игре не будут страшны не только боты, но это же будет неким тестом на интеллектуальность игры. А если критерий успешности (в котром закладывается, как пример, «максимизации прибыли при минимизации времени») еще замкнуть на игровые ценности, например, такие игроки получают лучшие контракты, то к этому будут стремится не ради галочки/рейтинга, а как к необходимости выиграть.
И здесь и просматривается — задача достроить «недостроенное произведение, ситуацию или предложенную проблему», но на этом пути проявив свое я, свое интеллектуальное решение.
Что делает бот? Или игнорирует или начинает работать еще хуже. Конечно, же если только Вы не хороший разработчик ИИ, который приходя с работы в ручную корректирует оценочную функцию.
Но заметим, что тут как и раз и получается соревнование ИИ с ЕИ, своеобразный тест Тьюринга. И я бы сейчас не поставил бы на среднестатистического разработчика бота :)
А впрочем поиграйте :) некоторые хвалят, некоторые ругают. Будите хвалить значит для вас :) За потраченное время я надеюсь «интуитивно решать сложнейшие задачи математики, только он сам это вряд ли осознает в полной мере». Цель слишком высока, и пока это лишь бета-версия, но мы не стоит на месте.
И пока без этических выборов, в статье упомянуто это лишь как цель к чему можно стремится. Хотя концепция «семьи» в игре Кибер развитие может стать для этого толчком. Но пока мало игроков, чтобы это опробовать.
По поводу последнего. Конечно, моделирование не есть оригинал. Я вам приведу слова Лема, с которыми я согласен на все 100% и они мне многое дали в свое время. И именно в этом смысле я всегда говорю о модели.
Прочтите например это.
Я так понимаю, что Дыбовского впечатлило именно то, что игроки проходя игру вместе, терпя невзгоды «виртуального мира» становятся как минимум эмоционально друзьями. Т.е. такое взаимодействие как раз без чата «очеловечивает» мнопользовательскую по сути игру. Когда же есть чат, добится от группы игроков этического выбора просто сложнее — они ориентированны на превосходство. И тут проблема построить игру так, чтобы этический выбор все равно был, и если его нет то игрок проигрывал бы… это сделать не просто, и я конечно же на это не притендую… Но для этого в основе должна быть игра, где "у игрока должна быть широкая степень выбора в поведении в рамках проявления своего «Я»" и только в ней можно попробовать враждебным миром создать ощущение возникновения витруальной этики (отличаем от морали). Да, конечно эта идея Дыбовского идет намного дальше Орготы. Но они сходятся в том, что игра — это модель реального мира.
Вы Дыбовского неточно цитируете «Игрок в его модели «достраивает» авторский замысел». Совсем нет! Он пишет «Игру нужно строить так, чтобы игрок своими действиями доводил до завершения недостроенное произведение, ситуацию или предложенную проблему». Как он её достроит, в соответствии ли с автором — совершенно не важно. Главные слова тут «предложенную проблему». Это как в науке руководитель предлагает студенту «проблему», а студент ее решает и делает «открытия» для себя или мира, это уже зависит от решения. Но проблема это должна позволять.
«игроки рассказывают свои сюжеты, в том числе и автору этого мира» — и опять не совсем точно. В игре, которая запрограмирована НЕЛЬЗЯ преодолеть границ моделирования (книга на тему «Тринадцатый этаж», по мотивам которой была снята Матрица). В игре возможно лишь РЕШИТЬ поставленную проблему. Проблема текущих игр в том, что в сюжетном исполнении они предлагаю достаточно узкий спект возможных решений.
2. Говорят они почти об одном и том же, только каждый по своему. Поясню в ответе на слудующий комментарий.
3. Противопоставления нет, просто указывается, что тут мало не только математики, но и ИИ. Считать что часть чего — это отдельный вопрос — мы утонем. Я против того, чтобы считать ИИ часть математики, это искажает ИИ. ИИ просто несколько использует математику.
3`. «Т.е. создать эти проблемы внутри комп игры это отдельная задача даже не дипломного уровня» — согласен, но поверьте образования и опыта мне в этом хватит.
на «самый главный вопрос» отвечу чуть позже.