"Да, это не единственная находка разработчиков Aion. Другое дело, что все эти находки вместе картину не делают - не играется этот мир."
Вот не знаю откуда, но у меня ровно такое же впечатление. Ну т.е. всегда есть причины и в самом человеке, но по каким-то причинам в Еву я играл много лет, а Айон не смог и 3 месяца.
С философской точки зрения: стекляные стены - это может и правильно с точки зрения ММО, но может быть обратная сторона - "отрезание" части геймплея. Поясню на примере аукциона: в ВоВ торговля на аукционе - это определенный аспект игры, интересный для людей, не любящих/уставших от более активного времяпровождения. Если бы в ВоВ ввели ограничение на количество лотов, аналогичное Айону, это возможно было бы правильно с точки зрения "чистого" ММО, но это убило бы эту часть игры. Мне лично такое решение кажется неправильным. Я готова мириться с издержками (профессиональные торговцы, подрезания цены, ...) за возможность поиграть в эту часть игры. Именно поэтому я не думаю, что ситуация с СВТОР, описанная в предыдущей статье, так однозначна, хотя лично в тонкостях ПВП и конкретно в открытых ПВП зонах СВТОРа не разбираюсь.
Что касается крафта в Айоне, мне он понравился. Есть свежие идеи, хотя бы та же прокачка с использованием тренировочных заданий и материалов. Много проков, что вводит так нравящийся мне элемент лотереи в крафт. Из недостатков я бы выделила пожалуй необходимость собирать так много реагентов, а также большое количество дополнительных "покупных" реагентов для крафта. Все так для меня крафт - это азартное занятие, и в конце концов необходимость запомнить/собрать столько всяких материалов начинаешь ощущать просто как гирю на ноге.
Ну вот, наконец, прозвучало, что крафт - соло игра, о чем я и говорил :)
Ну и мои замечания, как пример того, что не все в 7С думают одинаково :)
Схема крафта механистична и одинакова для всех предметов. Поняв как делается железный меч на 10-й уровень, без труда поймешь как делается лук или кольцо на 50-й. Меняются только названия ресурсов и количество промежуточных этапов. Один раз разобрался, дальше дело техники. Ну еще криты добавляют немного приятных неожиданностей. Та же инжинерка в ВоВ гораздо разнообразнее. Хотя четкую схему я затрудняюсь отнести к минусам игры, но и интересной назвать не могу. Ну такое времязатратное афк занятие.
Но точно плохо то, что необходимость в крафтовых вещах очень и очень ограничена. Низкие уровни вынуждены покупать за неимением ничего другого. Результаты мастер или эксперт крафта ценятся для тех самых твинков. Все остальное делается из любви к искусству. По-настоящему хорошие топ вещи - это дроп из подземелий или, в случае с пвп, покупаются за очки бездны или арены. Альтернативы в ПвП нет. Кстати, в отличие от ВоВ.
Отсутствие остановки опыта выглядит странно, да. Видимо, тема не очень актуальная для основной массыы игроков. Но твинкованию в перезаточенных это вещах совсем не мешает.
Кстати, никогда раньше не встречал перевернутой с ног на голову морали, что ганк это честно и хорошо, а мешать ему, наоборот, недостойно. Хотя ганк явление распространенное в ММО, но нигде под него не подводили такую извращенную философскую базу.
> крафт на тот момент был какой-то совсем уж бессмысленный и беспощадный Если я правильно представляю, о каком примерно отрезке времени идёт речь, то крафт тогда был "уже не торт", конечно, но прибыль ещё мог приносить. Про поваров с алхимиками и так всё ясно, расходники всем нужны. Но и броня всех типов при переходе в новый тир именно крафтовая была лучшей по соотношению доступность/качество. Потом уже, с ростом в уровнях (в пределах тира), появлялись варианты получше, но тем не менее. Впрочем, на начальных уровнях это могло пройти незамеченным, конечно. Кстати, позже, когда ввели всякие вставки и дали возможность ремесленнику любой профессии крафтить определённый набор этих вставок - крафт ещё оживился. Но, конечно, до начального хардкорно-интересного уровня он уже так и не дорос. :(
И никаких банов за это не было, хотя орихалк, нужный для квеста на мастеркрафт (а тогда нужно было для мастера-оружейника сделать реальный меч, а не просто квестовый)... так вот этот орихалк был ооочень ценным ресурсом на старте серверов и добывался, в основном, в той самой ПВЕ локации 45-50, его респы также есть в интердике, но раньше там толпами бегали ганкеры, да и мобы расставлены довольно плотно.
Кстати, изначально ограничений по уровню персонажа для сбора не было. Любой мелкий персонаж мог пройти в хайлвл локацию и собирать ресурсы. Правда отличным естественным ограничением было open world PvP, так что такие твинки были только в ПвЕ локации 45-50 уровня.
А где-то в 2.0 уже ввели градации допустимого уровня персонажа у ресурсов. Ну а в 50+ локацию вовсе до 50го попасть нельзя.
>И только после нерфа, сделавшего эти квесты необязательными, появилась лазейка для ремесленников. Которая, впрочем, скорее привнесла в игру новый вид приключений, чем перекос экономики. :)
Да, опыт в EQ2 у меня весьма поверхностный. Просто помню, что зачем-то перебежками перемещался по территориям, которые мне посещать было рано, по замыслу авторов. Зачем мне нужны были эти материалы -- убейте не помню, потому что крафт на тот момент был какой-то совсем уж бессмысленный и беспощадный. Ни для чего он там не годился. Может, это только на начальных уровнях, не знаю. :)
Опыт очень хороший - я радовался, когда не видел ЛФГ и был более-менее внятный ворлд-пвп. Но это как примеры из кучи - если уж сравнивать с "великим и ужасным", и оценивать со стороны игрока. А для ММО мира тоже найдется, на что посмотреть. Жаль, что не выжали нужный максимум из Аббиса. В общем представитель хороший - в 3.0 может стартану еще раз.
> прием проникновения в высокоуровневую локацию с целью сбора более дорогих материалов, известный нам по EQ II, в этом проекте исключен Справедливости ради нужно сказать, что изначально он и в EQ2 был исключён (или, во всяком случае, весьма затруднён). Переход в каждую следующую зону требовал выполнения определённого квеста на её "открытие и достижение". И только после нерфа, сделавшего эти квесты необязательными, появилась лазейка для ремесленников. Которая, впрочем, скорее привнесла в игру новый вид приключений, чем перекос экономики. :)
Ну, и еще хотелось добавить, что безотносительно личного мнения каждого из нас о том, насколько цепляет проект в целом, мне хотелось на практических примерах показать, как устранялись многие из тех моментов, о которых мы говорили в обсуждении предыдущей заметки. Этот опыт есть, при желании, его вполне можно анализировать и перенимать.
Сложно сказать. Мне вполне играется уже третий месяц. Хотя, конечно, для ММО это совершенно не срок. Но вот через три месяца все равно понимаешь, сколько еще всего не знаешь, не пробовал, не касался. Немного смущает узкий горизонт капа и отсутствие серьезной социальной составляющей, есть такое дело. Это слегка приглушает потенциал проекта. Но с точки зрения сегодняшнего выбора, это очень крепкий представитель MMO. Да и 3.0 не за горами.
Ну да, известная фраза на счет "чистые песочницы не работают" пошла именно от менеджмента SWG. Только почему-то все подзабывают, что конкретно ее убила не песочность, а плохой менеджмент, благодаря которому вышло дополнение, убившее все то, что игроки любили в этой игре. После чего начался лавинообразный отток игроков и проект очень быстро перешел к стагнации. Как бы, нельзя на ходу в песочнице менять все правила игры с ног на голову и лепить не пойми что. Если брать для примера ту же Еву - да, у них в истории тоже были падения, заметные падения. Но они пока что успешно исправляют свои ошибки, аудитория растет. А тут, сделали дополнение, подписчики начали линять еще массовее - нужно было сделать из этого какие-то выводы, и быстро. Но нет, продолжили ту же линию гнуть. Как говорится, не надо чинить то, что не сломано.
По поводу сеттинга в СВТОР... по сути к известной "логии" он вообще имеет мало отношения. Все события канонических кино-ЗВ происходят через несколько тысяч лет позже. Если уж смотреть на существу, тут ближе КОТОР. Но и его события тоже остались в далеком прошлом. В результате, есть только вектор развития от известного прошлого к известному будущему и несколько тысяч лет запаса по времени. Другие конторы умудряются органично втиснуть события своих игр в промежуток между третьим и четвертым эпизодом, без нарушения канона, только обогащая вселенную. А тут куча тысяч лет. Пространства для маневров не мерено. И потом, думаю у них с Лукасом все на мази, если надо - добавят и неизвестных планет во внешнем кольце, и новых рас, и каких-нить локальных конфликтов планетарного и чуть побольше масштабов. При большом желании можно даже элементы песочницы прикрутить... хотя вот это уже врядли, но собственные корабли, в сравнении с WoW - это уже хоть что-то. Как говорится, с паршивой овцы...
Собой. :) Как всегда. Я в играх не кто-то другой. Ну, почти всегда не кто-то другой. Одно из прохождений Fallout-2 было за девочку-стерву. :) Я в играх я, оказавшийся в иных условиях.
>WoW набрал миллионы всего годом спустя
WoW набрал миллионы, потому что мимикрировал под привычную модель, понятную игрокам одиночных crpg. Раз уж вспомнил game.exe чуть выше, поделюсь впечатлением. Об SWG game.exe рассказывал как о явлении. В авторских колонках, в новостях, упоминая его в других обзорах. Но никогда не было попытки оценить SWG, как игру. А вот WoW был представлен обзором, как CRPG. Оценка, описание, плюсы-минусы. Вот тебе и разница.
> от киномира у меня захватывало дух. Мне хотелось там побывать. Пожить.
И кем же ты себя представляешь в этом мире? Батраком на водяной ферме на Татуине? Шахтером в "городе в облаках"? Строителем-монтажником на "Звезде Смерти"? Отшельником на Дагобар? Имперским штурмовиком? Республиканским солдатом? Или может быть рабом у Джаббы Хатта? Или гламурной кисой на Корусканте? Впрочем, Корускант в трилогии не показывали... Что бы ты увидел от этого мира, если бы жил его порядками и по его правилам? Да ничего. Много грязи, однообразия и рутины. Унылое прозябание, выполнение чужих приказов 24/7 или жизнь в бегах. Полное отсутствие какой-либо свободы, даже в мыслях, по сравнением с которым даже ситизенство в ЕВЕ покажется сказкой.
Все интересное в мире ЗВ происходит ТОЛЬКО с героем. Тем самым единственным сингл-плеерным избранным. М.б. немножко его ауры осенит благодатью его немногочисленных спутников, да и то... И быть в этом мире по-настоящему интересно только джедаем. К чему и пришли
Netzari, я не спорю с тем, что сама сага приучает поклонников не только к наличию главного героя, что закономерно для саги, но еще и избранного среди избранных. Вот эта тяга к автоматическому джедайству в ммо, мире, который сам по себе должен выстроить социальную иерархию со своими избранными, нелогична, конечно. А потакание этому желанию вон к чему приводит. Моя реплика касалась, скорее, того, что постепенно многие ассоциируют любую MMO с предустановленным контентом, который надо добавлять. Как видишь, в SWG вообще не шла речь об авторском контенте, все апдейты касались только механики и новых/переделанных возможностей. Зато пользовательского были вагоны. Там были такие истории, о которых еще Хажинский с Вершининым в game.exe писали взахлеб.
Там, в SWG, было действительно много людей, которые любили мир Star Wars. Не джедаев любили, не сагу, а именно огромный мир с разными планетами, с гиперпространственными прыжками, со станцией в облаках. Разный. Бесконечный. Я это прекрасно понимаю. Я помню себя в глубокой юности, когда смог посмотреть эти фильмы. Помню восторг от ожидания "первой" части уже позже. Да, я не читал книги, не могу оценить их уровень, но от киномира у меня захватывало дух. Мне хотелось там побывать. Пожить. Не сложилось. Прошло мимо меня, увы. Но. Netzari, у них было 300k подписчиков на пике. На протяжении более чем года они держали планку 300k в условиях слабого распространения интернета и культуры онлайновых игр в целом. EVE достигла тех же показателей только в 2009-м, то есть шесть лет спустя. А в достижениях и задумках они могут вполне посоревноваться.
Я тебе немножко другого бэкграунда открою: Лукас при создании трилогии основывался на известной работе Джозефа Кемпбелла, описывающей закономерности мирового героического эпоса. Одной из таковых является наличие ОДНОГО героя, решающего ВСЕ. Синглплеер в чистом виде. Весь сеттинг, вообще все, о чем говорится в ЗВ - просто один большой синглплеер. А песочница- это все что угодно, только не ЗВ. Собственно, ключевой ошибкой проекта было натянуть на столь замечательный каркас идей (насколько я понял - во многом результатов работы над ошибками УО) столь неподходящий сеттинг. Эта "самая дорогая интеллектуальная собственность" именно что отпугнула подписчиков, создала ужасный диссонанс между ожиданиями и реальностью. Еще раз - СВГ изначально не была игрой для фанатов ЗВ, она могла на старте получить кого-то из фанатов сеттинга, но они ушли так же быстро как и пришли. Остались фанаты ММО-песочниц, которым сеттинг ЗВ понятен просто как культурный феномен, но в игре они были совсем за другим.
>Это ты основываешься на том, что Туг на eve-ru когда-то писал? :)
Вообще, Скайфокс, вроде, на eve-ru писал об этом, а не Туг. Но не важно. Я какое-то время назад подробно порыл материалы, на основе которых создал вот такой цикл заметок:
"Да, это не единственная находка разработчиков Aion. Другое дело, что все эти находки вместе картину не делают - не играется этот мир."
Вот не знаю откуда, но у меня ровно такое же впечатление. Ну т.е. всегда есть причины и в самом человеке, но по каким-то причинам в Еву я играл много лет, а Айон не смог и 3 месяца.
С философской точки зрения: стекляные стены - это может и правильно с точки зрения ММО, но может быть обратная сторона - "отрезание" части геймплея. Поясню на примере аукциона: в ВоВ торговля на аукционе - это определенный аспект игры, интересный для людей, не любящих/уставших от более активного времяпровождения. Если бы в ВоВ ввели ограничение на количество лотов, аналогичное Айону, это возможно было бы правильно с точки зрения "чистого" ММО, но это убило бы эту часть игры. Мне лично такое решение кажется неправильным. Я готова мириться с издержками (профессиональные торговцы, подрезания цены, ...) за возможность поиграть в эту часть игры.
Именно поэтому я не думаю, что ситуация с СВТОР, описанная в предыдущей статье, так однозначна, хотя лично в тонкостях ПВП и конкретно в открытых ПВП зонах СВТОРа не разбираюсь.
Что касается крафта в Айоне, мне он понравился. Есть свежие идеи, хотя бы та же прокачка с использованием тренировочных заданий и материалов. Много проков, что вводит так нравящийся мне элемент лотереи в крафт. Из недостатков я бы выделила пожалуй необходимость собирать так много реагентов, а также большое количество дополнительных "покупных" реагентов для крафта. Все так для меня крафт - это азартное занятие, и в конце концов необходимость запомнить/собрать столько всяких материалов начинаешь ощущать просто как гирю на ноге.
Ну вот, наконец, прозвучало, что крафт - соло игра, о чем я и говорил :)
Ну и мои замечания, как пример того, что не все в 7С думают одинаково :)
Схема крафта механистична и одинакова для всех предметов. Поняв как делается железный меч на 10-й уровень, без труда поймешь как делается лук или кольцо на 50-й. Меняются только названия ресурсов и количество промежуточных этапов. Один раз разобрался, дальше дело техники. Ну еще криты добавляют немного приятных неожиданностей. Та же инжинерка в ВоВ гораздо разнообразнее. Хотя четкую схему я затрудняюсь отнести к минусам игры, но и интересной назвать не могу. Ну такое времязатратное афк занятие.
Но точно плохо то, что необходимость в крафтовых вещах очень и очень ограничена. Низкие уровни вынуждены покупать за неимением ничего другого. Результаты мастер или эксперт крафта ценятся для тех самых твинков. Все остальное делается из любви к искусству. По-настоящему хорошие топ вещи - это дроп из подземелий или, в случае с пвп, покупаются за очки бездны или арены. Альтернативы в ПвП нет. Кстати, в отличие от ВоВ.
Отсутствие остановки опыта выглядит странно, да. Видимо, тема не очень актуальная для основной массыы игроков. Но твинкованию в перезаточенных это вещах совсем не мешает.
Кстати, никогда раньше не встречал перевернутой с ног на голову морали, что ганк это честно и хорошо, а мешать ему, наоборот, недостойно. Хотя ганк явление распространенное в ММО, но нигде под него не подводили такую извращенную философскую базу.
> крафт на тот момент был какой-то совсем уж бессмысленный и беспощадный
Если я правильно представляю, о каком примерно отрезке времени идёт речь, то крафт тогда был "уже не торт", конечно, но прибыль ещё мог приносить. Про поваров с алхимиками и так всё ясно, расходники всем нужны. Но и броня всех типов при переходе в новый тир именно крафтовая была лучшей по соотношению доступность/качество. Потом уже, с ростом в уровнях (в пределах тира), появлялись варианты получше, но тем не менее. Впрочем, на начальных уровнях это могло пройти незамеченным, конечно.
Кстати, позже, когда ввели всякие вставки и дали возможность ремесленнику любой профессии крафтить определённый набор этих вставок - крафт ещё оживился. Но, конечно, до начального хардкорно-интересного уровня он уже так и не дорос. :(
И никаких банов за это не было, хотя орихалк, нужный для квеста на мастеркрафт (а тогда нужно было для мастера-оружейника сделать реальный меч, а не просто квестовый)... так вот этот орихалк был ооочень ценным ресурсом на старте серверов и добывался, в основном, в той самой ПВЕ локации 45-50, его респы также есть в интердике, но раньше там толпами бегали ганкеры, да и мобы расставлены довольно плотно.
Кстати, изначально ограничений по уровню персонажа для сбора не было. Любой мелкий персонаж мог пройти в хайлвл локацию и собирать ресурсы. Правда отличным естественным ограничением было open world PvP, так что такие твинки были только в ПвЕ локации 45-50 уровня.
А где-то в 2.0 уже ввели градации допустимого уровня персонажа у ресурсов. Ну а в 50+ локацию вовсе до 50го попасть нельзя.
>И только после нерфа, сделавшего эти квесты необязательными, появилась лазейка для ремесленников. Которая, впрочем, скорее привнесла в игру новый вид приключений, чем перекос экономики. :)
Да, опыт в EQ2 у меня весьма поверхностный. Просто помню, что зачем-то перебежками перемещался по территориям, которые мне посещать было рано, по замыслу авторов. Зачем мне нужны были эти материалы -- убейте не помню, потому что крафт на тот момент был какой-то совсем уж бессмысленный и беспощадный. Ни для чего он там не годился. Может, это только на начальных уровнях, не знаю. :)
Опыт очень хороший - я радовался, когда не видел ЛФГ и был более-менее внятный ворлд-пвп. Но это как примеры из кучи - если уж сравнивать с "великим и ужасным", и оценивать со стороны игрока. А для ММО мира тоже найдется, на что посмотреть. Жаль, что не выжали нужный максимум из Аббиса. В общем представитель хороший - в 3.0 может стартану еще раз.
> прием проникновения в высокоуровневую локацию с целью сбора более дорогих материалов, известный нам по EQ II, в этом проекте исключен
Справедливости ради нужно сказать, что изначально он и в EQ2 был исключён (или, во всяком случае, весьма затруднён). Переход в каждую следующую зону требовал выполнения определённого квеста на её "открытие и достижение". И только после нерфа, сделавшего эти квесты необязательными, появилась лазейка для ремесленников. Которая, впрочем, скорее привнесла в игру новый вид приключений, чем перекос экономики. :)
Ну, и еще хотелось добавить, что безотносительно личного мнения каждого из нас о том, насколько цепляет проект в целом, мне хотелось на практических примерах показать, как устранялись многие из тех моментов, о которых мы говорили в обсуждении предыдущей заметки. Этот опыт есть, при желании, его вполне можно анализировать и перенимать.
Сложно сказать. Мне вполне играется уже третий месяц. Хотя, конечно, для ММО это совершенно не срок. Но вот через три месяца все равно понимаешь, сколько еще всего не знаешь, не пробовал, не касался. Немного смущает узкий горизонт капа и отсутствие серьезной социальной составляющей, есть такое дело. Это слегка приглушает потенциал проекта. Но с точки зрения сегодняшнего выбора, это очень крепкий представитель MMO. Да и 3.0 не за горами.
Да, это не единственная находка разработчиков Aion. Другое дело, что все эти находки вместе картину не делают - не играется этот мир.
Ну да, известная фраза на счет "чистые песочницы не работают" пошла именно от менеджмента SWG. Только почему-то все подзабывают, что конкретно ее убила не песочность, а плохой менеджмент, благодаря которому вышло дополнение, убившее все то, что игроки любили в этой игре. После чего начался лавинообразный отток игроков и проект очень быстро перешел к стагнации. Как бы, нельзя на ходу в песочнице менять все правила игры с ног на голову и лепить не пойми что. Если брать для примера ту же Еву - да, у них в истории тоже были падения, заметные падения. Но они пока что успешно исправляют свои ошибки, аудитория растет. А тут, сделали дополнение, подписчики начали линять еще массовее - нужно было сделать из этого какие-то выводы, и быстро. Но нет, продолжили ту же линию гнуть. Как говорится, не надо чинить то, что не сломано.
По поводу сеттинга в СВТОР... по сути к известной "логии" он вообще имеет мало отношения. Все события канонических кино-ЗВ происходят через несколько тысяч лет позже. Если уж смотреть на существу, тут ближе КОТОР. Но и его события тоже остались в далеком прошлом. В результате, есть только вектор развития от известного прошлого к известному будущему и несколько тысяч лет запаса по времени. Другие конторы умудряются органично втиснуть события своих игр в промежуток между третьим и четвертым эпизодом, без нарушения канона, только обогащая вселенную. А тут куча тысяч лет. Пространства для маневров не мерено. И потом, думаю у них с Лукасом все на мази, если надо - добавят и неизвестных планет во внешнем кольце, и новых рас, и каких-нить локальных конфликтов планетарного и чуть побольше масштабов. При большом желании можно даже элементы песочницы прикрутить... хотя вот это уже врядли, но собственные корабли, в сравнении с WoW - это уже хоть что-то. Как говорится, с паршивой овцы...
Этот комментарий был удален автором.
>И кем же ты себя представляешь в этом мире?
Собой. :) Как всегда. Я в играх не кто-то другой. Ну, почти всегда не кто-то другой. Одно из прохождений Fallout-2 было за девочку-стерву. :) Я в играх я, оказавшийся в иных условиях.
>WoW набрал миллионы всего годом спустя
WoW набрал миллионы, потому что мимикрировал под привычную модель, понятную игрокам одиночных crpg. Раз уж вспомнил game.exe чуть выше, поделюсь впечатлением. Об SWG game.exe рассказывал как о явлении. В авторских колонках, в новостях, упоминая его в других обзорах. Но никогда не было попытки оценить SWG, как игру. А вот WoW был представлен обзором, как CRPG. Оценка, описание, плюсы-минусы. Вот тебе и разница.
Цифра 300к меня не впечатляет. WoW набрал миллионы всего годом спустя, так что отсутствие культуры игры по интернету не аргумент.
> от киномира у меня захватывало дух. Мне хотелось там побывать. Пожить.
И кем же ты себя представляешь в этом мире? Батраком на водяной ферме на Татуине? Шахтером в "городе в облаках"? Строителем-монтажником на "Звезде Смерти"? Отшельником на Дагобар? Имперским штурмовиком? Республиканским солдатом? Или может быть рабом у Джаббы Хатта? Или гламурной кисой на Корусканте? Впрочем, Корускант в трилогии не показывали...
Что бы ты увидел от этого мира, если бы жил его порядками и по его правилам? Да ничего. Много грязи, однообразия и рутины. Унылое прозябание, выполнение чужих приказов 24/7 или жизнь в бегах. Полное отсутствие какой-либо свободы, даже в мыслях, по сравнением с которым даже ситизенство в ЕВЕ покажется сказкой.
Все интересное в мире ЗВ происходит ТОЛЬКО с героем. Тем самым единственным сингл-плеерным избранным. М.б. немножко его ауры осенит благодатью его немногочисленных спутников, да и то... И быть в этом мире по-настоящему интересно только джедаем. К чему и пришли
Netzari, я не спорю с тем, что сама сага приучает поклонников не только к наличию главного героя, что закономерно для саги, но еще и избранного среди избранных. Вот эта тяга к автоматическому джедайству в ммо, мире, который сам по себе должен выстроить социальную иерархию со своими избранными, нелогична, конечно. А потакание этому желанию вон к чему приводит. Моя реплика касалась, скорее, того, что постепенно многие ассоциируют любую MMO с предустановленным контентом, который надо добавлять. Как видишь, в SWG вообще не шла речь об авторском контенте, все апдейты касались только механики и новых/переделанных возможностей. Зато пользовательского были вагоны. Там были такие истории, о которых еще Хажинский с Вершининым в game.exe писали взахлеб.
Там, в SWG, было действительно много людей, которые любили мир Star Wars. Не джедаев любили, не сагу, а именно огромный мир с разными планетами, с гиперпространственными прыжками, со станцией в облаках. Разный. Бесконечный. Я это прекрасно понимаю. Я помню себя в глубокой юности, когда смог посмотреть эти фильмы. Помню восторг от ожидания "первой" части уже позже. Да, я не читал книги, не могу оценить их уровень, но от киномира у меня захватывало дух. Мне хотелось там побывать. Пожить. Не сложилось. Прошло мимо меня, увы. Но. Netzari, у них было 300k подписчиков на пике. На протяжении более чем года они держали планку 300k в условиях слабого распространения интернета и культуры онлайновых игр в целом. EVE достигла тех же показателей только в 2009-м, то есть шесть лет спустя. А в достижениях и задумках они могут вполне посоревноваться.
Ат, что и требовалось доказать!
Я тебе немножко другого бэкграунда открою: Лукас при создании трилогии основывался на известной работе Джозефа Кемпбелла, описывающей закономерности мирового героического эпоса. Одной из таковых является наличие ОДНОГО героя, решающего ВСЕ. Синглплеер в чистом виде. Весь сеттинг, вообще все, о чем говорится в ЗВ - просто один большой синглплеер. А песочница- это все что угодно, только не ЗВ. Собственно, ключевой ошибкой проекта было натянуть на столь замечательный каркас идей (насколько я понял - во многом результатов работы над ошибками УО) столь неподходящий сеттинг. Эта "самая дорогая интеллектуальная собственность" именно что отпугнула подписчиков, создала ужасный диссонанс между ожиданиями и реальностью.
Еще раз - СВГ изначально не была игрой для фанатов ЗВ, она могла на старте получить кого-то из фанатов сеттинга, но они ушли так же быстро как и пришли. Остались фанаты ММО-песочниц, которым сеттинг ЗВ понятен просто как культурный феномен, но в игре они были совсем за другим.
>Это ты основываешься на том, что Туг на eve-ru когда-то писал? :)
Вообще, Скайфокс, вроде, на eve-ru писал об этом, а не Туг. Но не важно. Я какое-то время назад подробно порыл материалы, на основе которых создал вот такой цикл заметок:
https://mmozg.net/2010/10/swg-1.html
https://mmozg.net/2010/10/swg-2.html
https://mmozg.net/2010/10/swg-3.html
https://mmozg.net/2010/10/swg-4.html
https://mmozg.net/2010/10/swg-5.html