Я говорил про те виды фарма в лоу где игра происходит соло, например хантинг. Я люблю приключения,постоянно выбирался в о,4 за каким нибудь брошенным лутом, сальвагом, наградой за головы =) мой нубошип разбирали 100500 раз до яйца и даже яйцо уничтожали, пока не научился грамотно подбирать системы и "глядеть в оба".
"Пермасмерть очень хорошо лечит болезни типа:..." - да, возможно я болен не той игрой,а может и вовсе не игрой, но мы видимо рассуждаем о разных вещах. Вы упустили главное, без царя в голове ничего не получится и не рулят там одни только руки ,зачастую решает тактика и соображалка, особенно в групповых сражениях, где игроки находятся в равных условиях.
>Таких головняков как в Евке, нет больше ни в одной игре наверное =) Год разучивать скиллы чтобы >представлять из себя хоть что то!
Ну не правда. Фриг сайз и смал сайз оружия и младшие ветки скилов. Т.о. младшие роли ганга(cкаут и таклер) во фриг сайзе учатся за считанные даже не недели - дни. И очень полезны. Даже T2 варианты того же самого(интерсепторы и коврики, то бишь) сильно сильно меньше года занимают. И в моё время именно пилоты фриг сайза считались вершиной PvP - там надо много мастерства.
Или под "представлять из себя хоть что то" понимается только F1-F8 на флот БШ? :)
Пермасмерть очень хорошо лечит болезни типа: "Год разучивать скиллы чтобы представлять из себя хоть что то!". Что касается самого по себе "скилла" ПвП - мне кажется, соревнование по быстроте и точности нажимания кнопок низводит ММОРПГ до уровня банального "киберспорта". Это должна быть схватка характеров и боевого духа, но как реализовать? В Еве попробовали через экономический кнут, но игроки уже нашли сто тысяч способов на это наплевать. Здесь, если я правильно понимаю, кнут банально в откатах по прокачке. На то, что кто-то м.б. просто не захочет терять персонажа, расчитывать особо не приходится. Хотя хз, проект слишком нишевый.
Таких головняков как в Евке, нет больше ни в одной игре наверное =) Год разучивать скиллы чтобы представлять из себя хоть что то!Хотя... там всегда есть шанс "отварпать к гейту" в случае появления в локале подозрительных квадратиков.
БГ совсем из другой оперы,это же не оупен ворлд пивипи! Ближе к EVE когда ты нубчик, озираясь по сторонам, ковыряешь вожделенную рудную жилу в каких нить джунглях Вьетнама. Вдруг мир вокруг тебя становится черно - белый и ты с горечью наблюдаешь за тем как с твоей добычей уже взмывает ввысь неведомое существо из противоположной фракции.
Про моторику браво,но я бы сравнил ПВП с каким нибудь экстремальным вождением,или даже высшим пилотажем на истребителе. Вообще то для искушенных папок все эти дуэли,арены и БГ давно стали предсказуемы. Главное что без головы не спасут ни руки ни шмот.
В нашей культуре с детства вдалбливается в голову тезис о неприкосновенности человеческой жизни. По этому когда человек попадает в ситуацию shoot to kill, это определенная ломка личности. Кого-то останавливает это, кого-то - опасность самому быть убитым. Некоторых не останавливает ничего. В тоже время, многие в охотку играют в пейнтбол, лазертаг и т.п. игры - возможность пострелять по движущейся мишени без сопутствующей опасности самому быть убитым. Реализовать охотничий инстинкт. Поля боля в варкрафте - аналог пейнтбола. Что же касается пермадефа в салеме - сомневаюсь, чтобы это кого-то остановило. Вот если бы смерть персонажа автоматически означала блокирование игрока по IP... В противном случае, все сводится к соотношению между ценностью приза, временем на прокачку убийцы и его шансами на получение приза. Иллюстрируя - если зеленый "разбойник" в крапошмоте имеет хорошие шансы убить отдельно взятого фермера - ему в сущности ничто не помешает этого не делать и в итоге все прийдет к "праву сильного".
Кто о чем, а Атрон опять про мораль :) Проблема ведь именно в этом - в необходимости разрываться между тем, что нравится и тем, что нужно. Например, нравится копать и строить, но концепция игры такова, что ты вынужден либо защищать свои делянки, либо не менее агрессивно играть на рынке в империи. Ты пытаешься изнасиловать концепцию и заставить ее прогнуться под твое личное видение идеального игрового мира, но проигрываешь разработчикам.
Мне кажется, что ты забыл о третьей важной компоненте успеха в ПвП: его нужно любить. Любить как вид соревнований, где быстро и однозначно определяется победитель и проигравший. Не "один приз в одни руки", не "главное участие", а нокаут. Или еще лучше - permadeath. В чем ты совершенно прав - WoW дает войти во вкус такого соревнования, прочувствовать все его оттенки без того, чтобы сразу вызвать у игрока рвотный рефлекс. Пожалуй, даже соглашусь, что БГ - один из инструментов для этого. Но БГ это версия лайт, безалкогольная, вегетарианская, адаптированная для семейного просмотра, safe for work. Да, отлично стыкуется с твоим учением о морали в ММОРПГ, собственно, это реализация той же цели - "каждому по конфетке", только инструментарием девов.
Спасибо за интересную статью. Сам за собой заметил сильные изменения после БГ в варкрафте. А уж ПВП в ДФ еще более изменило мое отношение к ПВП. Собственно говоря, как следствие и выбор РП ПВП сервера в СВТОР, который еще и продавливать пришлось :)
>Извиняюсь за оффтоп, но кнопки "связаться с авторами" у вас нет)
Спасибо за подсказку, исправил: https://mmozg.net/p/contacts.html
>Вы заметили что состоялся релиз вакфу? Играть не планируете?
Да, релиз видели, но пока не созрели. Впрочем, у меня в планах давно намечено интервью с тем, кто посвятил проекту после релиза достаточное время. Желающие поведать, откликнитесь! :)
Мы заметили что он состоялся но играть не планируем. :)
Ознакомление с Wakfu очень отучает от шаблонного восприятия MMO, но вот играть...
Я считаю Wakfu очень самобытным проектом, с массой отличных идей (правда, парочку из оных к релизу умудрились похоронить) но... как бы сказать - концептуально незаконченным, что ли.
Извиняюсь за оффтоп, но кнопки "связаться с авторами" у вас нет) Вы заметили что состоялся релиз вакфу? Играть не планируете? Очень было бы любопытно почитать ваши впечатления.
Вчера в режиме обжорства наелся всякого разного и у меня повысилось сразу несколько разных характеристик. Теперь интересно проверить, можно ли за один заход повысить одну характеристику на несколько единиц.
Еда восстанавливает фиксированное значение. При наведении на еду индикатор показывает, сколько какой жидкости она восстановит. Пример. Было 1-1-10 крови. Съели кусочек мяса, восстанавливающий 6 единиц. Стало 1-7-10 и пошло восстановление. В сторону уменьшения аппроксимации нет.
Аккумулируется - за один сесанс "обжорства" можно апнуть несколько параметров Но есть один нюанс. Скажем максимум 10. Еда добавляет 5. Съел какую-то пищу, текущее значение выросло до 5. Надо есть еще. И тут начинает тикать таймер, уменьшающий ромбик. Пока ешь вторую еду, уже стало 4. Сьел - стало 9. Пока ешь третью - стало 7. Если в одном сеансе есть одинаковую еду, то таймер начинает тикать быстрее. Надо искать еду дающую больше. Много одинаковой, но слабой еды в конце концов не дает ничего, потому что таймер быстрее понижает характеристику, чем она накапливается.
Я говорил про те виды фарма в лоу где игра происходит соло, например хантинг. Я люблю приключения,постоянно выбирался в о,4 за каким нибудь брошенным лутом, сальвагом, наградой за головы =) мой нубошип разбирали 100500 раз до яйца и даже яйцо уничтожали, пока не научился грамотно подбирать системы и "глядеть в оба".
"Пермасмерть очень хорошо лечит болезни типа:..." - да, возможно я болен не той игрой,а может и вовсе не игрой, но мы видимо рассуждаем о разных вещах. Вы упустили главное, без царя в голове ничего не получится и не рулят там одни только руки ,зачастую решает тактика и соображалка, особенно в групповых сражениях, где игроки находятся в равных условиях.
Avicorn, "представителей своего вида нельзя есть и представителей своего вида нельзя убивать" - это не наша культура, это базовые инстинкты :)
>Таких головняков как в Евке, нет больше ни в одной игре наверное =) Год разучивать скиллы чтобы >представлять из себя хоть что то!
Ну не правда. Фриг сайз и смал сайз оружия и младшие ветки скилов. Т.о. младшие роли ганга(cкаут и таклер) во фриг сайзе учатся за считанные даже не недели - дни. И очень полезны. Даже T2 варианты того же самого(интерсепторы и коврики, то бишь) сильно сильно меньше года занимают. И в моё время именно пилоты фриг сайза считались вершиной PvP - там надо много мастерства.
Или под "представлять из себя хоть что то" понимается только F1-F8 на флот БШ? :)
Пермасмерть очень хорошо лечит болезни типа: "Год разучивать скиллы чтобы представлять из себя хоть что то!". Что касается самого по себе "скилла" ПвП - мне кажется, соревнование по быстроте и точности нажимания кнопок низводит ММОРПГ до уровня банального "киберспорта". Это должна быть схватка характеров и боевого духа, но как реализовать? В Еве попробовали через экономический кнут, но игроки уже нашли сто тысяч способов на это наплевать. Здесь, если я правильно понимаю, кнут банально в откатах по прокачке. На то, что кто-то м.б. просто не захочет терять персонажа, расчитывать особо не приходится. Хотя хз, проект слишком нишевый.
Таких головняков как в Евке, нет больше ни в одной игре наверное =) Год разучивать скиллы чтобы представлять из себя хоть что то!Хотя... там всегда есть шанс "отварпать к гейту" в случае появления в локале подозрительных квадратиков.
БГ совсем из другой оперы,это же не оупен ворлд пивипи! Ближе к EVE когда ты нубчик, озираясь по сторонам, ковыряешь вожделенную рудную жилу в каких нить джунглях Вьетнама. Вдруг мир вокруг тебя становится черно - белый и ты с горечью наблюдаешь за тем как с твоей добычей уже взмывает ввысь неведомое существо из противоположной фракции.
Про моторику браво,но я бы сравнил ПВП с каким нибудь экстремальным вождением,или даже высшим пилотажем на истребителе. Вообще то для искушенных папок все эти дуэли,арены и БГ давно стали предсказуемы. Главное что без головы не спасут ни руки ни шмот.
В нашей культуре с детства вдалбливается в голову тезис о неприкосновенности человеческой жизни. По этому когда человек попадает в ситуацию shoot to kill, это определенная ломка личности. Кого-то останавливает это, кого-то - опасность самому быть убитым. Некоторых не останавливает ничего.
В тоже время, многие в охотку играют в пейнтбол, лазертаг и т.п. игры - возможность пострелять по движущейся мишени без сопутствующей опасности самому быть убитым. Реализовать охотничий инстинкт.
Поля боля в варкрафте - аналог пейнтбола.
Что же касается пермадефа в салеме - сомневаюсь, чтобы это кого-то остановило. Вот если бы смерть персонажа автоматически означала блокирование игрока по IP...
В противном случае, все сводится к соотношению между ценностью приза, временем на прокачку убийцы и его шансами на получение приза. Иллюстрируя - если зеленый "разбойник" в крапошмоте имеет хорошие шансы убить отдельно взятого фермера - ему в сущности ничто не помешает этого не делать и в итоге все прийдет к "праву сильного".
Это не боль, это абстинентный синдром.
За исключением очень особенной группы индивидов, никто не любит боль. Даже чисто эмоциональную.
Поэтому, мягко говоря, я люблю PvP в WoW много более, чем PvP в EVE. Понятно почему.
В EVE я PvP избегал, в WoW - не вылазил с полей боя.
се ля ви.
Кто о чем, а Атрон опять про мораль :)
Проблема ведь именно в этом - в необходимости разрываться между тем, что нравится и тем, что нужно. Например, нравится копать и строить, но концепция игры такова, что ты вынужден либо защищать свои делянки, либо не менее агрессивно играть на рынке в империи. Ты пытаешься изнасиловать концепцию и заставить ее прогнуться под твое личное видение идеального игрового мира, но проигрываешь разработчикам.
Мне кажется, что ты забыл о третьей важной компоненте успеха в ПвП: его нужно любить. Любить как вид соревнований, где быстро и однозначно определяется победитель и проигравший. Не "один приз в одни руки", не "главное участие", а нокаут. Или еще лучше - permadeath.
В чем ты совершенно прав - WoW дает войти во вкус такого соревнования, прочувствовать все его оттенки без того, чтобы сразу вызвать у игрока рвотный рефлекс. Пожалуй, даже соглашусь, что БГ - один из инструментов для этого. Но БГ это версия лайт, безалкогольная, вегетарианская, адаптированная для семейного просмотра, safe for work. Да, отлично стыкуется с твоим учением о морали в ММОРПГ, собственно, это реализация той же цели - "каждому по конфетке", только инструментарием девов.
Спасибо за интересную статью. Сам за собой заметил сильные изменения после БГ в варкрафте. А уж ПВП в ДФ еще более изменило мое отношение к ПВП. Собственно говоря, как следствие и выбор РП ПВП сервера в СВТОР, который еще и продавливать пришлось :)
@Анонимный
>Извиняюсь за оффтоп, но кнопки "связаться с авторами" у вас нет)
Спасибо за подсказку, исправил: https://mmozg.net/p/contacts.html
>Вы заметили что состоялся релиз вакфу? Играть не планируете?
Да, релиз видели, но пока не созрели. Впрочем, у меня в планах давно намечено интервью с тем, кто посвятил проекту после релиза достаточное время. Желающие поведать, откликнитесь! :)
Мы заметили что он состоялся но играть не планируем. :)
Ознакомление с Wakfu очень отучает от шаблонного восприятия MMO, но вот играть...
Я считаю Wakfu очень самобытным проектом, с массой отличных идей (правда, парочку из оных к релизу умудрились похоронить) но... как бы сказать - концептуально незаконченным, что ли.
Извиняюсь за оффтоп, но кнопки "связаться с авторами" у вас нет) Вы заметили что состоялся релиз вакфу? Играть не планируете? Очень было бы любопытно почитать ваши впечатления.
съел в режиме обжорства полную сумку ягод на веточке, мой уровень крови поднялся с 6 до 10,потом "догнался" еще несколькими ягодами и стало 13! =)))
@Рунольв
Абсолютно точно можно. Ик... Проверено! :)
Вчера в режиме обжорства наелся всякого разного и у меня повысилось сразу несколько разных характеристик. Теперь интересно проверить, можно ли за один заход повысить одну характеристику на несколько единиц.
А, теперь въехал. Всё стало на свои места, спасибо :)
Еда восстанавливает фиксированное значение. При наведении на еду индикатор показывает, сколько какой жидкости она восстановит.
Пример. Было 1-1-10 крови. Съели кусочек мяса, восстанавливающий 6 единиц. Стало 1-7-10 и пошло восстановление.
В сторону уменьшения аппроксимации нет.
> На тултипе три числа: текущее значение, максимум, а между ними значение,
> к которому жидкость стремится после еды.
Стремится сверху? Или и снизу тоже?
Аккумулируется - за один сесанс "обжорства" можно апнуть несколько параметров
Но есть один нюанс.
Скажем максимум 10. Еда добавляет 5.
Съел какую-то пищу, текущее значение выросло до 5.
Надо есть еще.
И тут начинает тикать таймер, уменьшающий ромбик.
Пока ешь вторую еду, уже стало 4. Сьел - стало 9. Пока ешь третью - стало 7.
Если в одном сеансе есть одинаковую еду, то таймер начинает тикать быстрее. Надо искать еду дающую больше.
Много одинаковой, но слабой еды в конце концов не дает ничего, потому что таймер быстрее понижает характеристику, чем она накапливается.