Salem: Чревоугодие

Salem: Чревоугодие

Слово «темперамент» в переводе с латинского обозначает «надлежащее соотношение частей». Древнегреческий врач Гиппократ под темпераментом понимал индивидуальные анатомо-физиологические и психологические особенности человека. Гиппократ объяснял темперамент преобладанием в организме одного из «жизненных соков».

Кровь (sanguis, сангвис, «кровь») делает человека подвижным и весёлым.
Лимфа (φλέγμα, флегма, «мокрота») делает человека спокойным и медлительным.
Жёлтая жёлчь (χολή, холе, «жёлчь, яд») делает человека импульсивным, «горячим».
Чёрная жёлчь (μέλαινα χολή, мелэна холе, «чёрная жёлчь») делает человека грустным и боязливым.

В Салеме персонажи в прямом смысле наделены этими самыми жизненными соками, надлежащее соотношение которых очень важно для жизни в Новом Свете. Кровь отвечает за здоровье, лимфа нужна для мирной физической деятельности, от бега до крафта, желчь для охоты, атаки и защиты, а чёрная желчь — для изучения предметов и обучения.

С цветовыми кодами в Салеме не всё ясно с первого взгляда. На ромбическом индикаторе жизненных соков кровь красная, лимфа белая, желчь жёлтая, чёрная желчь сине-зеленая, и все эти цвета градиентно переходят друг в друга. Поэтому давайте сразу запомним порядок жидкостей. По часовой стрелке с 12: кровь, лимфа, жёлтая желчь, чёрная желчь.

Salem: Чревоугодие
Поначалу 5-ти единиц каждого сока вполне достаточно для знакомства с миром. Но со временем обучение требует всё больше чёрной желчи, крафт всё больше лимфы, а 5-ти единиц крови может не хватить даже на охоту за сверчком. Конечно, запасы жидкостей восполняются пищей, но что делать, если нужно увеличить доступный максимум? Тут тоже понадобится еда.

Когда запасы соков полны, можно щёлкнуть по ромбу-индикатору и перейти в режим “обжорства” (Gluttony). Курсор превратится в вилочку, которой можно “съесть” пищу из инвентаря и получить вожделенные прибавки характеристик. Разберемся, как это работает.

Всякая пища имеет много параметров в виде большой и на первый взгляд непонятной таблицы, которая показывается во всплывающей подсказке при наведении курсора.
Отложим таинственные Salt, Mercury, Sulphur и Lead (Соль, Ртуть, Серу и Свинец) на потом и посмотрим дальше.

Белая строчка Heals показывает, сколько соков восстанавливает еда при обычном питании. Помните порядок? Кровь, лимфа, желчь, чёрная желчь. Например, строка 0,0,5,0 говорит, что еда восстановит 5 единиц жёлтой желчи.

Дальше идёт разноцветная таблица 4х4. Вот она важна для планирования увеличения максимального содержания жидкостей. Строки отражают возможные прибавки очков в режиме обжорства, представляя собой 4 альтернативных варианта, из которых сработает только один. Разработчики назвали их food events, а мы назовём их вкусами. Числа в строках соответствуют прибавкам очков для жидкостей в прежнем порядке: кровь, лимфа, желчь, чёрная желчь.

Salem: Чревоугодие
Начав обжорство и “насадив на вилочку” еду, мы запускаем своеобразную лотерею, в которой определится, какой вкус пищи сработает. Вероятность того или иного вкуса описывается первой строкой информации о еде. Помните Соль, Ртуть, Серу и Свинец? Их численные значения показывают вероятности срабатывания соответствующих вкусов. Соль — красный, ртуть — зелёный, сера — синий, свинец — жёлтый. Эта информация кратко дублируется в виде полосочек, всплывающих над едой в первый момент при наведении курсора.

Чтобы повысить максимальный уровень жизненного сока, нужно “накушать” его вкусовых очков до уровня максимальной на данной момент жидкости. Звучит сложно, поэтому приведем пример. Если все жидкости имели максимум 5, то для поднятия уровня любой из них до 6 нужно получить из еды 5 соответствующих ей вкусовых очков в режиме обжорства. Если, как на первой картинке, у нас в максимуме 6 единиц крови и лимфы, и по 5 остальных, то для поднятия уровня любой жидкости понадобится 6 соответствующих ей очков.

Поначалу даже одна ягодка или гриб могут повысить характеристики. Но чем они выше, тем больше нужно вкусовых очков и, следовательно, еды. В режиме обжорства можно и нужно есть, пока индикатор на месте ромба не наберет нужное число очков в нужном направлении.

На примере картинки выше: сахарные шляпки Sugar Caps, если их просто съесть, восстановят 3.1 пункта крови, 3.4 лимфы, 3.9 желчи, 4.7 чёрной желчи. Если же включить обжорство, а для этого, напомню, нужно иметь все полностью заполненные жизненные соки, то с вероятностью 34.02% сработает «жёлтый» вкус, и даст 0.3 очка крови, 1.4 лимфы, 0 желчи и 6.3 чёрной желчи. В этом случае персонаж из примера сразу получит прибавку к максимуму чёрной желчи, ведь 6.3 превысило его максимальное содержание соков — 6.

Вся эта система представляет собой огромный полигон для экспериментов, усложняя задачу с каждым новым шагом. Вынуждает динамично развивать собственные условия питания или остановиться в развитии. Если к этому прибавить огромное пересечение видов игровой деятельности — селекция растений, охота, кулинарные способности, орудия добычи и производства, охрана запасов и своевременное их пополнение — только одна эта часть игровой механики стимулирует максимальное объединение игроков с самыми разными специализациями.
Читайте также

14 комментариев

avatar
Gmugra комментирует:

Интересно. И Очень показательно в качестве того насколько "иное" Salem MMO.

Спасибо :)
avatar
breaks комментирует:

Вот это дааа) Как тут всё закручено!
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Хм...аюрведа переработанная через ум геймдизайнера =) http://tomsk.fm/watch/138986
Первые строчки со словом "темперамент" притянули мое внимание как магнит. Если вы просмотрите видео с моей ссылки, поймете. Очень много ответов на вопросы Атрона заключены в нем. Как в пищеварительной системе мясорубкой является печень,фильтруя и формируя организм человека, так на эмоциональном,духовном уровне является мозг, но в мозге постоянно происходят противоречия ума и сознания.( сознание я употребляю в контексте со- знание, то есть знание данное нам при рождении,а ум как наслоение условий и стереотипов данных из вне) Еда же в нашей жизнедеятельности играет роль внешнего фактора влияния имеено на ум, эмоции, чувства, но на самом деле есть два истинных чувства -любовь и страх(читай дедущку фрейда =))
avatar
Anonymous комментирует:

Очень жаль что не попал на бету ( не пришла ссылка по которой должны зарегаться трое ).
В игре чувствуется изюминка. Хочется в это играть и разбираться в тонкостьях))
В общем пишите ещё!
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Разбираться хочется, но там такой мелкий шрифт, что меня надолго не хватило. А кнопочка "опции" вырубает комп напрочь, хотя, судя по надписи на ней, она бы не помогла.
avatar
Anton Maslo комментирует:

Андре, замечательно, спасибо за доступное описание! Моё впечатление выражается очень кратко: «Офигеть!»

Можешь сказать, почему на тултипе для каждой жидкости про три числа? Текущее значение, …, максимум?

Я так понял, что обжорство не аккумулируется, т.е. надо искать всё более качественные кулинарные продукты? А как расходуются эти жидкости — на конкретные действия, или по таймеру? И что происходит по их исчерпании?
avatar
Andre комментирует:

Маленькое отступление: расход и накопление жидкостей не мгновенны, и занимают некоторе, вполне ощутимое по игровым меркам время. На тултипе три числа: текущее значение, максимум, а между ними значение, к которому жидкость стремится после еды.

Обжорство аккумулируется, то есть за один подход можно съесть несколько блюд, накопить нужную жидкость (процесс отображается на индикаторе) и получить прибавку. Качественные продукты нужно искать, потому что найти и съесть 5, 10, 15 корешков с ростом характеристик становится всё проблематичнее. Вопрос качества вообще и качества пищи в частности я постараюсь осветить в следующей заметке.

Жидкости расходуются на конкретные действия. Например, обтесать колышек - 0,1 лимфы, ударить - 0,3 жёлтой желчи, и т.д. Кровь служит здоровьем. Чёрная желчь неспешно расходуется на изучение навыков. При исчерпании трёх всего кроме крови не происходит ничего страшного. Если кончается кровь, персонаж падает в обморок и через некоторое время телепортируется в либо в Бостон, либо домой с потерей предметов из инвентаря.
avatar
dymm комментирует:

Аккумулируется - за один сесанс "обжорства" можно апнуть несколько параметров
Но есть один нюанс.
Скажем максимум 10. Еда добавляет 5.
Съел какую-то пищу, текущее значение выросло до 5.
Надо есть еще.
И тут начинает тикать таймер, уменьшающий ромбик.
Пока ешь вторую еду, уже стало 4. Сьел - стало 9. Пока ешь третью - стало 7.
Если в одном сеансе есть одинаковую еду, то таймер начинает тикать быстрее. Надо искать еду дающую больше.
Много одинаковой, но слабой еды в конце концов не дает ничего, потому что таймер быстрее понижает характеристику, чем она накапливается.
avatar
Anton Maslo комментирует:

> На тултипе три числа: текущее значение, максимум, а между ними значение,
> к которому жидкость стремится после еды.

Стремится сверху? Или и снизу тоже?
avatar
Andre комментирует:

Еда восстанавливает фиксированное значение. При наведении на еду индикатор показывает, сколько какой жидкости она восстановит.
Пример. Было 1-1-10 крови. Съели кусочек мяса, восстанавливающий 6 единиц. Стало 1-7-10 и пошло восстановление.
В сторону уменьшения аппроксимации нет.
avatar
Anton Maslo комментирует:

А, теперь въехал. Всё стало на свои места, спасибо :)
avatar
Рунольв комментирует:

Вчера в режиме обжорства наелся всякого разного и у меня повысилось сразу несколько разных характеристик. Теперь интересно проверить, можно ли за один заход повысить одну характеристику на несколько единиц.
avatar
Atron комментирует:

@Рунольв

Абсолютно точно можно. Ик... Проверено! :)
avatar
Vrangelbaron комментирует:

съел в режиме обжорства полную сумку ягод на веточке, мой уровень крови поднялся с 6 до 10,потом "догнался" еще несколькими ягодами и стало 13! =)))

Оставить комментарий