Хороший термин, «дауншифт», притормозить социальность без выхода из мира в целом.
Я надеюсь, может в «Салеме» это получится (когда я наконец-то до вас добреду), заниматься каким-нибудь сельским хозяйством :), взаимодействуя с командой через склад какой-нибудь. Если там такое есть. Иначе — очередное фиаско, в личном контексте.
Я всегда был противником "пуристских" концепций, ибо они жизнеспособны только в стерильных лабораторных условиях. Реальный же мир - по уши в концептуальной грязи. Ты же сам тут описываешь проблему с уходом в реал - а отчего он произошел? Я постом выше писал про "дауншифт" - переход на более низкий "энергетический" уровень существования без разрыва с контекстом виртуального мира. Точно так же как в реальном никому не взбредет в голову совершить самоубийство с целью немного отдохнуть.
Возраст - это просто цифра. И если уж говорить о цифрах, то тут имхо важнее не 32 а 2012 (но это тема твоего свежего поста, там и договорим). Мой интерес и желание инвестировать какие-то усилия в ММОРПГ сходят на нет вовсе не потому, что мне 32, а просто замещаются другими вещами. Не такая уж это имхо глубокая вещь, чтобы серьезно заниматься ей всю жизнь. С другой стороны - вовсе не такая уж и унылая, чтобы бросить навсегда. Поэтому лично мне не хватает возможности "дауншифта" в соло-игру. Просто потому, что в современных ММО-проектах практически нет для этого сециальной ниши - есть только разного рода трещины, щели и дыры, в которые можно только как та кошка - тихонько заползти и умереть. Почему именно в соло-игру? А потому, что лично у меня львиная доля усилий в ММО уходила на социальную часть. Так уж получилось. И так получилось, что именно от этой части я практически не видел какой-то заметной отдачи. Что интересно, я сейчас достаточно точно могу назвать все приведшие к этому ошибки, но исправлять их правильнее в контекстах, более соответствующих моим актуальным интересам.
@Netzari, я искренне не понимаю. зачем мне идти за соло игрой в MMO. Соло игра в MMO сравнительно из изначально "соло проектами" - отстой. Даже SWTOR. Я лучше в какой нить Assassin’s Creed поиграю, или там Skyrim.
У меня немного иная картина. Собирать команду стал именно в 32 (я пересчитал несколько раз, не веря в совпадение с твоим постом). Вернее, как собирать: был создан клан для трех человек, которые дружили и работали вместе. Потом начали присоединяться другие друзья. И друзья друзей. Сейчас мало кто из них остался. Команда активно обновляется и по сей день. Приходят интересные и активные люди, которые, в частности, собираются этим летом в горы вместе с нами. Жизнь продолжается, а я как-то себя не перестаю самоощущать восемнадцатилетним. Возможно, это инфантильность, но меня она не напрягает. :)
Играть со своей дружной командой, существующей много лет, прошедшей через несколько проектов, перезнакомившейся в реале итп. - это одно. Присоединяться к чужой или тем более пытаться поднять на ноги новую - совсем другое, требует совсем других инвестиций времени и внимания, а кроме того, личных качеств, удачи и пр.
Добавим к этому такие немаловажные вещи, как возраст и пр. обстоятельства реальной жизни, имеющей все же безоговорочный приоритет перед виртуальной реальностью. К примеру, многое из того, что я творил в 25, сейчас в 32 я не могу себе позволить. Причем даже не столько потому, что стало меньше времени и прибавилось поводов для головной боли, а в-основном потому, что это в моем жизненном пути было бы топтанием на одном месте. Это, кстати, отмечают очень многие старые игроки: через какое-то время удерживает в игре (и вообще в жанре) только общение с приобретенными там друзьями и знакомыми. Причем знакомые из игры постепенно уходят, а заводить вместо них новых - какой смысл? Это подобну естественному старению и смерти.
Третий аспект - когда мы начинали играть, коммьюнити еще находилось в первооткрывательском запале, отношения внутри него были совсем другие. Друзья и единомышленники находились сами собой, воспитывались из новичков итп. Сейчас же ММОРПГ это часть поп-культуры, в больших проектах надо слишком много толкаться локтями, не всем это интересно.
Так что соло-игра сейчас востребована гораздо больше чем несколько лет назад. И вовсе не из-за плохой социальности игроков. Социальность как раз нормальная, просто выборка и условия изменились.
На мой взгляд хотеть от MMO преимущественно соло игры, как минимум странно. Есть в этой идее явное противоречие. IMHO, НЕ ориентация на одиночек в контексте MMO это как-раз таки правильно.
Да, дело именно в посыле. В том, что игрок хочет от ММО.
Для игрока, который открыт для общения и заведения новых онлайн-знакомств, Айон предоставляет гору возможностей. Собирая группу рандомов для группового прохождения я познакомился с большим количеством людей. Часть из них осела в списке друзей, часть в контанктах, в скайпе, а с некоторыми я потом общался по-поводу других игр.
Наиболее ярким примером для меня было ПвП в дерадиконе. В нем много рандомных групп, но постоянная, хорошо экипированная, сыгранная группа действует гораздо эффективнее. Когда ты попадаешь на таких противников - одним захочется добиться такой же эффективности, другие будут обвинять их в задротстве :) Те одиночки, кто захотел повысить эффективность будут наращивать экипировку и опыт, и постепенно собирать в "поиске группы" более опытных игроков. Со временем у тебя во френд-листе будут все топы сервера, у которых бывает место в группе или, которые играют без постоянной группы.
Полагаю при фарме топовых ПвЕ данжей возникает такая же картина. Я подошел к ним с уже частично собранной дерадиконовой констой.
Наверное, все это означает, что человеку нужно искать в таком мире друзей, а не искать мир, где друзья не нужны. :) И это правильный посыл ММО, на мой взгляд. Я бы сказал -- главный.
Теперь представь себе солопрокачку в Аионе с нуля. Только квесты, в инстансы одному не сходишь, а кооперироваться с какими-то непонятными личностями как-то не тянет. Даже варкрафт в современном его виде - немного приятнее, но все равно. На месте новичка, ну т.е. совсем нового игрока, не игравшего в ммо - я бы на долго не задержался бы. Причем я это говорю вообще про ммо. Солоквестить можно и в скайриме, но при этом нет странных личностей, которые постоянно с гиканьем (или по тихому, со спины) пытаются тебя укакошить.
Что такое соло-контент в моем понимании? Это всего-лишь контекст геймплея, в котором игровые преимущества и недостатки прохождения его в-одиночку или группой сбалансированы настолько, чтобы объединение в команду являлось полностью опциональным и обосновывалось исключительно желанием игроков социализироваться.
По мне, пусть лучше честный соло-контент чем искусственно вынужденный групповой. Собственно, практически 100% игроков все равно играют в-одиночку, лишь иногда разбавляя одиночество суррогатами в виде чата, войса и пр., кому совсем повезло - могут собираться на LAN-party или вообще играть с членами своей семьи. Почему я делаю столь жесткую разницу? Потому что "живая" командная игра - это 100% участия. Никаких "push to talk", "афк в туалет", отвлечений на "телефонные звонки" и "неожиданно" вырубающихся интернетов. Реальность общения - это как в известной книге свежесть продуктов: бывает только первая, она же и последняя.
Здесь принято ассоциировать соло-игру исключительно с "болванчиками", "скриптами", "запрограммированными сюжетами" итп. Но это "прокрустово ложе" в идеологии 7С, где мораль реального мира универсализируется, ассоциируется с наиболее очевидными (но далеко не всегда адекватно соответствующими) символами виртуального мира, и тем самым ставится выше его - виртуального мира - правил. Я критикую этот подход, потому что он оставляет слишком мало приемлемых степеней игровой свободы: взаимодействие только командное, насилие только дефенсивное, конфликт только обоснованный итп. Такая концепция в моих глазах не дает никаких преимуществ перед обычным реальным миром - в такую ММОРПГ просто незачем играть.
@ Netzari "А собственно, кому же отдавать пьедестал, если не индивидуумам? Заметь, я все же говорю "индивидуум" а не "одиночка" В том то и дело, что "индивидуум" и "одиночка" это весьма разные вещи. Любая игра, как и большинство иных продуктов (за исключением отдельных категорий), "ставит на пьедестал" индивидуума, то есть создается для потребленияприобретения каждым отдельным человеком, и ММО здесь не исключение, ведь игра приобретается каждым игроком отдельно, а не на весь клан или альянс. "Одиночка" же, это одна из форм вышеупомянутого конечного потребителя, "индивидуума", форма характеризуемая конкретными признаками, которые в сумме можно характеризовать как "игрок, использующий только соло-контент". Соответственно, если ориентироваться на таких игроков, то следует выпускать только соло-контент, так как только он им и интересен. И что мы в итоге получим, "ММО" состоящую на 99% процентов из соло-контента?
>Для обычного человека, любящего по вечерам погонять EVE не подходит, а втягиваться в игру нужно месяцами. А после этого через год EVE в среднем надоедает.
См. выше про "пьедестал" :) "Втягивание в игру" в EVE - это огромная часть геймплея, проблема в том, что ты через этот геймплей не достигнешь каких-либо социально значимых результатов. Зато легко - через простую эксплуатацию весьма примитивных наработок, в этом случае - да, больше чем на год этой игры вряд-ли хватит, да и год - слишком много.
>Но это место должно быть именно нишей, а не пьедесталом.
Ты мне этой фразой сейчас напоминаешь российско-украинские приколы с "пропагандой гомосексуализма". Типа заниматься - хрен с тобой, занимайся, но чтоб не высовывался и не портил мне концепцию. А собственно, кому же отдавать пьедестал, если не индивидуумам? Заметь, я все же говорю "индивидуум" а не "одиночка", потому что соло-игрок в ММО это вовсе не отшельник, он точно так же взаимодействует с другими игроками, причем часто гораздо сильнее и глубже чем "F1-monkey" какого-нибудь многотысячного альянса.
В действительности, у нас с тобой на этот счет вовсе никаких противоречий нет. Мы видим одно и то же, только с двух противоположных позиций. Твой идеал - порядок, мой - свобода.
>Я честно не понимаю, о чем Вы размышляете. Я как бы в курсе бюджетов проектов, так как участвую в одном из таких. Обычная пвп ММО, без широкого ПВЕ контента, без супер озвучки, 4ре класса: только разработка более 2х млн. баксов.
Не подвергая сомнению ваш личный опыт, привожу цитату из википедии:
CCP was founded in June 1997 by Reynir Harðarson, Þorolfur Beck and Ívar Kristjánsson[7] for the purpose of making MMORPGs. In order to finance the initial development of Eve Online, CCP developed and published a board game in Iceland called Hættuspil ("Danger Game").[7][8] In April 2000 the company, with Sigurður Arnljótsson as CEO, raised $2.6 million, through a closed offering organized by Kaupthing Bank (now Arion banki), from private investors in Iceland, including the Icelandic telephone company Síminn.
http://en.wikipedia.org/wiki/CCP_Games
>Это я к тому, что космические игры разрабатывать куда проще, я бы сказал в 10 раз если не больше. Графика там проще, озвучка тоже, движения, сцены, пересечение никаких заморочек. И не нужно тратиться на дорогущий движок.
Мы же здесь не на олимпийских играх, верно? Они выбрали задачу себе по силам и за 2,6 kk сделали проект, приносящий в год десятки миллионов. Проект, который динамично развивается каждые полгода. Который совершенно не похож на то, чем был в 2003-м. В общем, это был пример того, что совершенно точно не нужно никаких миллионов подписчиков для яркого финансового и игростроительного успеха. Вполне наглядный пример. А уж кто там придет и срежет у EVE подписчиков, это дело десятое. Поживем -- увидим. :)
Я честно не понимаю, о чем Вы размышляете. Я как бы в курсе бюджетов проектов, так как участвую в одном из таких. Обычная пвп ММО, без широкого ПВЕ контента, без супер озвучки, 4ре класса: только разработка более 2х млн. баксов. Еще раз только разработка. А еще посчитайте технические средства, затраты на которые растут прямо пропорционально количеству подписчиков, их обслуживание, аренда и т.д.
EVE-online в своем роде проект уникальный. Он разрабатывался любителями с коленок. И сделан безусловно хорошо. За основу взята все та же элита. Я еще помню элиту 2, код и ресурсы которой занимали всего 1.5 Мб, озвучка и драйвера еще 2Мб. Этот размер включал в себя 50 видов кораблей, неограниченную по размерам динамически расширяющуюся вселенную, разные виды планет и их поверхности, немерено видов оружия и спецэффектов, и прочая прочая. Это я к тому, что космические игры разрабатывать куда проще, я бы сказал в 10 раз если не больше. Графика там проще, озвучка тоже, движения, сцены, пересечение никаких заморочек. И не нужно тратиться на дорогущий движок.
Более того, сейчас выходят две игры похожие на EVE, но они отстой по определению. А вот в разработке сейчас еще 3 аналогичные игры, и вот одна из них может подрезать аудиторию EVE. Кто бы что не говорил EVE пора меняться в сторону казуалов и сокращения геймтайминга. Для обычного человека, любящего по вечерам погонять EVE не подходит, а втягиваться в игру нужно месяцами. А после этого через год EVE в среднем надоедает. В том виде в котором она сейчас EVE срежет первый более менее адекватный похожий проект.
Чтобы проект хорошо развивался его доходы должны быть сопоставимы с затратами на его развитие и поддержку. EVE на старте стоила несколько миллионов всего, даже не 10. Как следствие этому проекту и не нужны миллионы подписчиков, чтобы цвести и пахнуть. Я думаю они 300кк за все этии годы в игру не вложили при том что к данному моменту развили его до огромной игровой вселенной с передовой графикой, уникальным геймплеем и тоннами контента.
Мораль в том, что при желании можно сделать прекрасный проект за относительно смешные суммы. и кормиться с него годами. WoW, собственно, тоже из таких, не дорогих.
Игры это проекты работающие только на прибыль. Вы не сможете сделать игру и потом перепродать, как это частенько случается с перспективными, но по факту убыточными, проектами в сети.
>Что бы проект развивался, нужно 3-5 миллионов для любого варианта и фтп и птп и бтп. В случае фтп за счет постоянной игры, птп и бтп исключительно за счет прихода новых игроков или великолепного хай энд контента. Иначе игрок в игре на месяц два не более.
Я категорически не согласен с вами. Мало того, считаю, что все эти попытки повторить феномен WoW обречены. На рынке MMO растет количество предложений и этот рост неизбежно будет дробить аудиторию. Чем больше успешных проектов будет выходить, тем меньше будет аудитория каждого из них. Это, опять же, вопрос соотношения затрат и получаемого на выходе, где наличие каких-то очень серьезных фондов, как демонстрирует полный застой у лидера, собирающего более 50 центов с каждого доллара, который тратит европейский и американский игрок на онлайн игры, абсолютно точно не является залогом успеха.
Ну, и, снова напомню о количестве подписчиков у EVE-online: 375k.
кто со мной будет играть звани в скайп-filofeya68(мне нужна ваша помощ)
Хороший термин, «дауншифт», притормозить социальность без выхода из мира в целом.
Я надеюсь, может в «Салеме» это получится (когда я наконец-то до вас добреду), заниматься каким-нибудь сельским хозяйством :), взаимодействуя с командой через склад какой-нибудь. Если там такое есть. Иначе — очередное фиаско, в личном контексте.
@Gmugra
Я всегда был противником "пуристских" концепций, ибо они жизнеспособны только в стерильных лабораторных условиях. Реальный же мир - по уши в концептуальной грязи. Ты же сам тут описываешь проблему с уходом в реал - а отчего он произошел? Я постом выше писал про "дауншифт" - переход на более низкий "энергетический" уровень существования без разрыва с контекстом виртуального мира. Точно так же как в реальном никому не взбредет в голову совершить самоубийство с целью немного отдохнуть.
Возраст - это просто цифра. И если уж говорить о цифрах, то тут имхо важнее не 32 а 2012 (но это тема твоего свежего поста, там и договорим).
Мой интерес и желание инвестировать какие-то усилия в ММОРПГ сходят на нет вовсе не потому, что мне 32, а просто замещаются другими вещами. Не такая уж это имхо глубокая вещь, чтобы серьезно заниматься ей всю жизнь. С другой стороны - вовсе не такая уж и унылая, чтобы бросить навсегда. Поэтому лично мне не хватает возможности "дауншифта" в соло-игру. Просто потому, что в современных ММО-проектах практически нет для этого сециальной ниши - есть только разного рода трещины, щели и дыры, в которые можно только как та кошка - тихонько заползти и умереть.
Почему именно в соло-игру? А потому, что лично у меня львиная доля усилий в ММО уходила на социальную часть. Так уж получилось. И так получилось, что именно от этой части я практически не видел какой-то заметной отдачи. Что интересно, я сейчас достаточно точно могу назвать все приведшие к этому ошибки, но исправлять их правильнее в контекстах, более соответствующих моим актуальным интересам.
@Netzari, я искренне не понимаю. зачем мне идти за соло игрой в MMO. Соло игра в MMO сравнительно из изначально "соло проектами" - отстой. Даже SWTOR. Я лучше в какой нить Assassin’s Creed поиграю, или там Skyrim.
@Netzari
У меня немного иная картина. Собирать команду стал именно в 32 (я пересчитал несколько раз, не веря в совпадение с твоим постом). Вернее, как собирать: был создан клан для трех человек, которые дружили и работали вместе. Потом начали присоединяться другие друзья. И друзья друзей. Сейчас мало кто из них остался. Команда активно обновляется и по сей день. Приходят интересные и активные люди, которые, в частности, собираются этим летом в горы вместе с нами. Жизнь продолжается, а я как-то себя не перестаю самоощущать восемнадцатилетним. Возможно, это инфантильность, но меня она не напрягает. :)
Играть со своей дружной командой, существующей много лет, прошедшей через несколько проектов, перезнакомившейся в реале итп. - это одно. Присоединяться к чужой или тем более пытаться поднять на ноги новую - совсем другое, требует совсем других инвестиций времени и внимания, а кроме того, личных качеств, удачи и пр.
Добавим к этому такие немаловажные вещи, как возраст и пр. обстоятельства реальной жизни, имеющей все же безоговорочный приоритет перед виртуальной реальностью. К примеру, многое из того, что я творил в 25, сейчас в 32 я не могу себе позволить. Причем даже не столько потому, что стало меньше времени и прибавилось поводов для головной боли, а в-основном потому, что это в моем жизненном пути было бы топтанием на одном месте. Это, кстати, отмечают очень многие старые игроки: через какое-то время удерживает в игре (и вообще в жанре) только общение с приобретенными там друзьями и знакомыми. Причем знакомые из игры постепенно уходят, а заводить вместо них новых - какой смысл? Это подобну естественному старению и смерти.
Третий аспект - когда мы начинали играть, коммьюнити еще находилось в первооткрывательском запале, отношения внутри него были совсем другие. Друзья и единомышленники находились сами собой, воспитывались из новичков итп. Сейчас же ММОРПГ это часть поп-культуры, в больших проектах надо слишком много толкаться локтями, не всем это интересно.
Так что соло-игра сейчас востребована гораздо больше чем несколько лет назад. И вовсе не из-за плохой социальности игроков. Социальность как раз нормальная, просто выборка и условия изменились.
На мой взгляд хотеть от MMO преимущественно соло игры, как минимум странно. Есть в этой идее явное противоречие. IMHO, НЕ ориентация на одиночек в контексте MMO это как-раз таки правильно.
Да, дело именно в посыле. В том, что игрок хочет от ММО.
Для игрока, который открыт для общения и заведения новых онлайн-знакомств, Айон предоставляет гору возможностей. Собирая группу рандомов для группового прохождения я познакомился с большим количеством людей. Часть из них осела в списке друзей, часть в контанктах, в скайпе, а с некоторыми я потом общался по-поводу других игр.
Наиболее ярким примером для меня было ПвП в дерадиконе. В нем много рандомных групп, но постоянная, хорошо экипированная, сыгранная группа действует гораздо эффективнее. Когда ты попадаешь на таких противников - одним захочется добиться такой же эффективности, другие будут обвинять их в задротстве :) Те одиночки, кто захотел повысить эффективность будут наращивать экипировку и опыт, и постепенно собирать в "поиске группы" более опытных игроков. Со временем у тебя во френд-листе будут все топы сервера, у которых бывает место в группе или, которые играют без постоянной группы.
Полагаю при фарме топовых ПвЕ данжей возникает такая же картина. Я подошел к ним с уже частично собранной дерадиконовой констой.
@Avicorn
Наверное, все это означает, что человеку нужно искать в таком мире друзей, а не искать мир, где друзья не нужны. :) И это правильный посыл ММО, на мой взгляд. Я бы сказал -- главный.
Теперь представь себе солопрокачку в Аионе с нуля. Только квесты, в инстансы одному не сходишь, а кооперироваться с какими-то непонятными личностями как-то не тянет. Даже варкрафт в современном его виде - немного приятнее, но все равно. На месте новичка, ну т.е. совсем нового игрока, не игравшего в ммо - я бы на долго не задержался бы. Причем я это говорю вообще про ммо. Солоквестить можно и в скайриме, но при этом нет странных личностей, которые постоянно с гиканьем (или по тихому, со спины) пытаются тебя укакошить.
Что такое соло-контент в моем понимании? Это всего-лишь контекст геймплея, в котором игровые преимущества и недостатки прохождения его в-одиночку или группой сбалансированы настолько, чтобы объединение в команду являлось полностью опциональным и обосновывалось исключительно желанием игроков социализироваться.
По мне, пусть лучше честный соло-контент чем искусственно вынужденный групповой.
Собственно, практически 100% игроков все равно играют в-одиночку, лишь иногда разбавляя одиночество суррогатами в виде чата, войса и пр., кому совсем повезло - могут собираться на LAN-party или вообще играть с членами своей семьи.
Почему я делаю столь жесткую разницу? Потому что "живая" командная игра - это 100% участия. Никаких "push to talk", "афк в туалет", отвлечений на "телефонные звонки" и "неожиданно" вырубающихся интернетов. Реальность общения - это как в известной книге свежесть продуктов: бывает только первая, она же и последняя.
Здесь принято ассоциировать соло-игру исключительно с "болванчиками", "скриптами", "запрограммированными сюжетами" итп. Но это "прокрустово ложе" в идеологии 7С, где мораль реального мира универсализируется, ассоциируется с наиболее очевидными (но далеко не всегда адекватно соответствующими) символами виртуального мира, и тем самым ставится выше его - виртуального мира - правил. Я критикую этот подход, потому что он оставляет слишком мало приемлемых степеней игровой свободы: взаимодействие только командное, насилие только дефенсивное, конфликт только обоснованный итп. Такая концепция в моих глазах не дает никаких преимуществ перед обычным реальным миром - в такую ММОРПГ просто незачем играть.
@ Netzari
"А собственно, кому же отдавать пьедестал, если не индивидуумам? Заметь, я все же говорю "индивидуум" а не "одиночка"
В том то и дело, что "индивидуум" и "одиночка" это весьма разные вещи. Любая игра, как и большинство иных продуктов (за исключением отдельных категорий), "ставит на пьедестал" индивидуума, то есть создается для потребленияприобретения каждым отдельным человеком, и ММО здесь не исключение, ведь игра приобретается каждым игроком отдельно, а не на весь клан или альянс.
"Одиночка" же, это одна из форм вышеупомянутого конечного потребителя, "индивидуума", форма характеризуемая конкретными признаками, которые в сумме можно характеризовать как "игрок, использующий только соло-контент". Соответственно, если ориентироваться на таких игроков, то следует выпускать только соло-контент, так как только он им и интересен. И что мы в итоге получим, "ММО" состоящую на 99% процентов из соло-контента?
>Для обычного человека, любящего по вечерам погонять EVE не подходит, а втягиваться в игру нужно месяцами. А после этого через год EVE в среднем надоедает.
См. выше про "пьедестал" :)
"Втягивание в игру" в EVE - это огромная часть геймплея, проблема в том, что ты через этот геймплей не достигнешь каких-либо социально значимых результатов. Зато легко - через простую эксплуатацию весьма примитивных наработок, в этом случае - да, больше чем на год этой игры вряд-ли хватит, да и год - слишком много.
@Atron
>Но это место должно быть именно нишей, а не пьедесталом.
Ты мне этой фразой сейчас напоминаешь российско-украинские приколы с "пропагандой гомосексуализма". Типа заниматься - хрен с тобой, занимайся, но чтоб не высовывался и не портил мне концепцию.
А собственно, кому же отдавать пьедестал, если не индивидуумам? Заметь, я все же говорю "индивидуум" а не "одиночка", потому что соло-игрок в ММО это вовсе не отшельник, он точно так же взаимодействует с другими игроками, причем часто гораздо сильнее и глубже чем "F1-monkey" какого-нибудь многотысячного альянса.
В действительности, у нас с тобой на этот счет вовсе никаких противоречий нет. Мы видим одно и то же, только с двух противоположных позиций. Твой идеал - порядок, мой - свобода.
@Алекс
>Я честно не понимаю, о чем Вы размышляете. Я как бы в курсе бюджетов проектов, так как участвую в одном из таких. Обычная пвп ММО, без широкого ПВЕ контента, без супер озвучки, 4ре класса: только разработка более 2х млн. баксов.
Не подвергая сомнению ваш личный опыт, привожу цитату из википедии:
CCP was founded in June 1997 by Reynir Harðarson, Þorolfur Beck and Ívar Kristjánsson[7] for the purpose of making MMORPGs. In order to finance the initial development of Eve Online, CCP developed and published a board game in Iceland called Hættuspil ("Danger Game").[7][8] In April 2000 the company, with Sigurður Arnljótsson as CEO, raised $2.6 million, through a closed offering organized by Kaupthing Bank (now Arion banki), from private investors in Iceland, including the Icelandic telephone company Síminn.
http://en.wikipedia.org/wiki/CCP_Games
>Это я к тому, что космические игры разрабатывать куда проще, я бы сказал в 10 раз если не больше. Графика там проще, озвучка тоже, движения, сцены, пересечение никаких заморочек. И не нужно тратиться на дорогущий движок.
Мы же здесь не на олимпийских играх, верно? Они выбрали задачу себе по силам и за 2,6 kk сделали проект, приносящий в год десятки миллионов. Проект, который динамично развивается каждые полгода. Который совершенно не похож на то, чем был в 2003-м. В общем, это был пример того, что совершенно точно не нужно никаких миллионов подписчиков для яркого финансового и игростроительного успеха. Вполне наглядный пример. А уж кто там придет и срежет у EVE подписчиков, это дело десятое. Поживем -- увидим. :)
Я честно не понимаю, о чем Вы размышляете. Я как бы в курсе бюджетов проектов, так как участвую в одном из таких. Обычная пвп ММО, без широкого ПВЕ контента, без супер озвучки, 4ре класса: только разработка более 2х млн. баксов. Еще раз только разработка. А еще посчитайте технические средства, затраты на которые растут прямо пропорционально количеству подписчиков, их обслуживание, аренда и т.д.
EVE-online в своем роде проект уникальный. Он разрабатывался любителями с коленок. И сделан безусловно хорошо. За основу взята все та же элита. Я еще помню элиту 2, код и ресурсы которой занимали всего 1.5 Мб, озвучка и драйвера еще 2Мб. Этот размер включал в себя 50 видов кораблей, неограниченную по размерам динамически расширяющуюся вселенную, разные виды планет и их поверхности, немерено видов оружия и спецэффектов, и прочая прочая. Это я к тому, что космические игры разрабатывать куда проще, я бы сказал в 10 раз если не больше. Графика там проще, озвучка тоже, движения, сцены, пересечение никаких заморочек. И не нужно тратиться на дорогущий движок.
Более того, сейчас выходят две игры похожие на EVE, но они отстой по определению. А вот в разработке сейчас еще 3 аналогичные игры, и вот одна из них может подрезать аудиторию EVE. Кто бы что не говорил EVE пора меняться в сторону казуалов и сокращения геймтайминга. Для обычного человека, любящего по вечерам погонять EVE не подходит, а втягиваться в игру нужно месяцами. А после этого через год EVE в среднем надоедает. В том виде в котором она сейчас EVE срежет первый более менее адекватный похожий проект.
Чтобы проект хорошо развивался его доходы должны быть сопоставимы с затратами на его развитие и поддержку. EVE на старте стоила несколько миллионов всего, даже не 10. Как следствие этому проекту и не нужны миллионы подписчиков, чтобы цвести и пахнуть. Я думаю они 300кк за все этии годы в игру не вложили при том что к данному моменту развили его до огромной игровой вселенной с передовой графикой, уникальным геймплеем и тоннами контента.
Мораль в том, что при желании можно сделать прекрасный проект за относительно смешные суммы. и кормиться с него годами. WoW, собственно, тоже из таких, не дорогих.
Игры это проекты работающие только на прибыль. Вы не сможете сделать игру и потом перепродать, как это частенько случается с перспективными, но по факту убыточными, проектами в сети.
@Алекс
>Что бы проект развивался, нужно 3-5 миллионов для любого варианта и фтп и птп и бтп. В случае фтп за счет постоянной игры, птп и бтп исключительно за счет прихода новых игроков или великолепного хай энд контента. Иначе игрок в игре на месяц два не более.
Я категорически не согласен с вами. Мало того, считаю, что все эти попытки повторить феномен WoW обречены. На рынке MMO растет количество предложений и этот рост неизбежно будет дробить аудиторию. Чем больше успешных проектов будет выходить, тем меньше будет аудитория каждого из них. Это, опять же, вопрос соотношения затрат и получаемого на выходе, где наличие каких-то очень серьезных фондов, как демонстрирует полный застой у лидера, собирающего более 50 центов с каждого доллара, который тратит европейский и американский игрок на онлайн игры, абсолютно точно не является залогом успеха.
Ну, и, снова напомню о количестве подписчиков у EVE-online: 375k.