Дом Восходящего Солнца: MMO: Почему они не взлетают
Перефразируя слова классика, хочется сказать: «А что вы от нее хотите?! Бетезда сдалась!». «Она» в нашем случае — Индустрия MMO. Бетезда — последняя из могикан, признавшая давно очевидную вещь: MMO является эволюционным шагом развития CRPG, как CRPG была эволюционным шагом развития КИ в целом. Нет, безусловно, нужны игры для тех, кто хочет «на полчасика», но в сути своей компьютерные игры всегда стремились к моделированию мира. Больше возможностей, повседневных мелочей, разносторонних занятий, большого свободного пространства и опа: у нас получилась CRPG. Но так ли просто CRPG превращается в MMO?

Довольно интересно было читать рассуждения о том, что Bioware, создав SWTOR, привнесла много нового в жанр MMO. Дело в том, что многое из понравившегося игрокам в SWTOR давно и прочно закрепилось на ниве CRPG, будучи изобретенными далеко не Bioware. И восторженная реакция сама по себе заслуживает внимания. Для части людей одиночные игры с их возможностями подачи материала просто не существовали, пока не попытались перенести свои приемы в жанр MMO.

Каждый подход имеет свои сильные и слабые стороны. Это две ветви эволюции, развилку которых мы давно уже проехали. Просто у одной перспективы куда менее обширные, чем у другой. Сейчас, когда Bethesda вслед за Bioware ринулась туда, где есть «много-много еды», им придется это осознать или повторить судьбу многих других. Простой перенос текущих достижений может вызвать кратковременный вау-эффект, но не работает на больших расстояниях.

Дом Восходящего Солнца: MMO: Почему они не взлетают
Они делали хорошие проекты, у которых есть свои сильные стороны. Но если они хотят войти в чужую сферу, им нужно понять, по каким законам она живет. Анонс Bethesda о начале работ над MMO не говорит мне ни о чем. Я не считаю антураж мира, который создавала эта компания, чем-то выдающимся, способным привлечь действительно широкие массы или сказать в жанре MMO что-то новое. Старое, увы, не работает.

Я помню, как десять лет назад с восторгом наблюдал за тем, как ночь опускает свой колпак на Morrowind и искусственные люди спешат по своим домам. Я радовался тому, как они прячутся от дождя. Совсем как живые. Но в тот момент я и помыслить не мог о том, что рядом со мной могут жить живые люди. Я разговаривал с искусственными скриптами в Planescape: Torment (оттуда и пошли все напарники в нынешнем их виде со своими историями и отношениями), пытаясь расположить к себе Fall-from-Grace. Я помню как с замиранием сердца следил за судебным процессом в первом KotOR. В каждом из этих моментов их создатели были флагманами. Лучшими.

Но сегодня я ума не приложу, зачем мне следить за распорядком дня искусственных созданий. Зачем пытаться втереться в доверие к набору скриптов, да еще и стать любовником этого. Зачем мне переживать за судьбу несчастного подсудимого, который от начала и до конца живет только в зале этого суда.

Логичный вопрос — а чем все то же привлекало раньше? Тем, что эти скрипты и болванчики были в мире КИ ближе всего к живым людям.

Дом Восходящего Солнца: MMO: Почему они не взлетают

И вот это точка качественного перехода. В тот момент, когда геймдизайн из работы над пускай и ветвистыми, но предсказуемыми результатами перешел в область работы с очень разными живыми людьми, где фактор непредсказуемости настолько велик, что разработчику приходится рассматривать вообще все возможные варианты взаимодействия, он изменился навсегда. Скрипты, три варианта, прочие искусственные костыли здесь уже не работают.

Все эти великие IP, бренды, серии не стоят ничего и не могут компенсировать потери даже одного грамма того таинственного знания, которое с трудом, по крупицам, через ошибки и неудачи накапливают те, кто занимается проектированием MMO уже много лет. Прибыльность в этом деле очень важная составляющая, но далеко не единственная. Поэтому когда компании, подобные Bethesda, выходят на этот рынок, очень важно понимать, чего они хотят. Они должны перестать хотеть продать MMO, им нужно захотеть сделать MMO. А в этом вопросе Bethesda существенно отстала от своих коллег.

P.S. В комментариях разгорелся спор по поводу терминов «взлетело» и «не взлетело», так что я набросал свой наглядный пример поведения MMO на деле. Вот такая физика:

Дом Восходящего Солнца: MMO: Почему они не взлетают
Пояснение простое. Если после старта проекта количество подписчиков не растет, это означает, для меня лично, что «не взлетело». Как сервис, как MMO — не взлетело. Как коммерческий проект — нужно считать.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

0
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

62 комментария

avatar
Raoul Dick комментирует:

Резюме: не взлетит?
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@Raoul Dick

>Резюме: не взлетит?

Они же еще ничего не сказали о проекте и о его целях. Ну, да -- трехфракционная PvP основа. Взяли парня из Mythic. Это, собственно, и все. Опыт Bethesda здесь ничего не значит, сеттинг тоже. Если начнут переносить свои наработки из сингла в ММО, не взлетят. Если захотят переосмыслить путь развития CRPG, тогда другое дело.
  • 0
avatar
Avicorn комментирует:

Атрон, имхо резюме делать слишком рано. О SWTOR многие тоже говорили, что он не взлетит, однако, на сколько я понимаю, свой миллион подписчиков он получил, и вроде бы как уже окупился. Наверняка, желающих посмотреть на Скайрим, который для нордов, но онлайн - тоже будет навалом. (пере)Купить опытных специалистов в мире рыночной экономики не такая уж и проблема, а их за эти годы на рынке почти наверняка навалом. Так что посмотрим, до этого радостного события еще год-два.
Обзоров Салема давай, и побольше, побольше... Нам, пролетевшим, весьма интересно - чего ж мы лишились.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Вот в прошлой (про "одиночкам здесь не место") теме я отмолчался, а здесь наверно не буду. Потому что если с филосовской точки зрения "ММО РПГ должны вынуждать искать друзей" еще как то катит, то с комерческой это уже очень очень не факт.
Если для одних игра это модель мира. то для других это интерактивная история, а для третих вообше набор интерактивных головоломок.
В отличии от сингловых РПГ мир ММО (в которую я играл) прежде всего большой и долгий. если скайрим это 100=120 часов МЕ (все три) тоже где то 100-150 то в том же ВоВ я просидел пару месяцев чистого времени. Нет конечно общение там тоже было, и со многими согильдийцев и сореалмовцами я был в неплохих отношениях. Но прежде всего это был интересный, безопасный (Да здрастуют нормальные сервера, некоторыми по ошибке называемыми ПВЕ -- нормальные они т.е. без извращения игры) и позволяющий макисмально ограничить общение в случае необходимости.
Поэтому не думайте что вы единственная целевая аудитория. Тот же стар варз онлайн вполне себе взлетел на ММО рынке, став вроде бы второй п2п ММО преодолевшей лимонный барьер.. Так что если Беседка сделает игру про которую нельзя будет написать статью аналогичную предыдущей и в которой будет адекватный перевод на туземные языки (отсутвие русивикации (хотя бы субтитрами) единственное что удерживает меня от покупки СВТОРа), то я лично буду доволен как слон.

С уважением, Шкуурник.
  • 0
avatar
Vrangelbaron комментирует:

https://twitter.com/#!/BGS_Devs/status/198104212570259456

Elder Scrools Online не является проектом студии Bethesda, разработчик игры Zenimax Online Studios. Игра делается с нуля и не имеет отношения к событиям пятой части Свитков, действия происходят за тысячу лет до Scyrim.

Ни много ни мало, в интервью журналу Gameinformer гейм-дизайнер и ветеран MMO-индустрии Мэтт Фирор заявил: «Вся команда настроена на то, чтобы создать лучшую MMO в истории - и MMO, которая достойна имени the Elder Scrolls». Так то =)
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Добавил схему с пояснениями по поводу "взлетело" и "не взлетело" в конце заметки.
  • 0
avatar
[out] комментирует:

А разве проектом занимается не новая команда Zenimax Online? Беседка же вроде как открещивалась.

>Planescape: Torment (оттуда и пошли все напарники в нынешнем их виде со своими историями и отношениями)
А как же Baldur's Gate?
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Видали мы уже одну команду целиком состоящую из ветеранов MMO индустрии. Называется Trion Worlds. Честно, там даже люди есть причастные к Ultima Online. И толку?
  • 0
avatar
Алекс комментирует:

SWTOR не окупился. Около 30% они отбили если считать по выручке. А если учесть, что все доходы забирает правообладатель, то разработчикам еще вообще ничего не досталось. А им нужно платить, и платить много. Т.е. другими словами игра продолжает выжирать деньги инвесторов. При таком количестве технических средств, вложенной рекламы, для длительного существования ММО игры нужно 3-5 млн. Кстати это они сами сначала говорили. Про миллион уже потом, когда стало ясно, что не взлетит.
А сейчас что, этот самый миллион уже прошел игру, значит через месяц игра надоест. Скоро кончится 6ти месячная подписка, которая стрельнула на открытии, там около 500т. Ей тоже каюк. А новых подписчиков категорически мало. Вот вам и фотофиниш.

WOW (ой простите я сказал это слово), живет и радуется только благодаря тому, что это первая игра у 95% её игроков. Добротность выполнения Близзард тоже плюс. Но её староватость уже дает сбои, игра не может существовать только на фанатах. Нужен постоянный приток свежей крови, иначе смерть. Посчитали, что WOW (ой опять) начнет падать на 7млн, так стремительно, что может легко обанкротить близов.
  • 0
avatar
Vrangelbaron комментирует:

"Разработанная командой Zenimax Online Studios, The Elder Scrolls Online сочетает неповторимое исследование мира в духе серии и социальные аспекты MMO-ролевых игр."

Мне уже нравится фраза "неповторимое исследование мира в духе серии". Непонятно как они хотят этого добиться. Похоже на разводку. В любом случае главный гейм -дизайнер Тодд Говард, всегда и везде опровергал слухи о разработке ММО самой Беседкой. Просто ММО никаким боком не укладывается в концепцию серии TES. Если не дай бог они на это решатся,продолжения сингла уже не будет.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Если правда то, что бюджет SWTOR составил 300кк(что никогда и никто не подтверждал официально), то пока он не окупился. Это видно с помощью простой арифметики, даже если не вспоминать о уплате налогов, уплате правообладателю, стоимости текущей поддержки и т.п. Если удержат миллион подписок хотя бы год - может и отобьются. Будет видно ближе к осени. Лучше бы не отбились, сами потонули и EA за собой утащили. Для индустрии в целом было бы во благо, имхо.
  • 0
avatar
Glazier комментирует:

>И толку?
Одна из лучших ММО последних 5 лет, чо :).
>SWTOR не окупился.
Учитывая что Биотварям по их словам достаточно 500к подписчиков для окупания, то он не только окупился, но и приносит нехилую прибыль.
  • 0
avatar
Andre комментирует:

Я плохо разбираюсь в отношениях компаний, но кажется Zenimax Studios и Bethesda Softworks тесно связаны по крайней мере со времени Morrowind? Так что можно сказать, что игра делается всё же теми же, кто делал серию TES.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

>>И толку?
>>Одна из лучших ММО последних 5 лет, чо :).
Угу. Примерно 200к подписок на данный момент и количество это неуклонно падает. Рейтинг на XFire вдвое хуже чем у Aion( а в момент релиза был втрое лучше). И это несмотря на действительно неплохое техническое качество, богатый функционал, какие-никакие идеи, и уникально интенсивный выпуск дополнений. Игре тока год, перспективы безрадостны.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@[out]

>А как же Baldur's Gate?

Возможно, меня подводит склероз. Но я, вроде читал, что Bioware заимствовали намного более развитую систему взаимодействия с напарниками из Planescape: Torment, чтобы добавить ее в Baldurs Gate 2. И я действительно никого из первого BG не помню, тогда как во втором был просто цветник, каждого я помню по имени.
  • 0
avatar
Glazier комментирует:

>И это несмотря на действительно неплохое техническое качество, богатый функционал, какие-никакие идеи, и уникально интенсивный выпуск дополнений.
Есть такое, да. В игре реализованно всё о чем мы мечтали в ВоВ последние 7 лет. Технически - всё почти идеально. Проблема больше в сравнительно малоинтерестном сеттинге.
  • 0
avatar
Netzari комментирует:

В серии Gothic, которые даже RPG можно назвать с натяжкой, многие до сих пор помнят по именам почти всех НПЦ. И в Морровинде бы помнили, если бы они не через рандомайзер генерировались.
  • 0
avatar
Avicorn комментирует:

Минск, Джахейра, Айомен - персонажи из первой части. Возможно, кто-то еще.
  • 0
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Главное чтобы спецы из команды TES спокойно трудились дальше над созданием новых частей и DLS к серии.То что беседка выступит издателем ММО по мотивам,так флаг им в руки. Хах! Уже представляю как манчкины рубят друг друга в капусту на какой нибудь грибной полянке =)
  • 0
avatar
Avicorn комментирует:

2Glazier Имхо проблема в том, что поколение 20+ уже наигралось в Варкрафт до печеночной колики. Новые ммо так или иначе копируют механику варкрафта, что при наличии мозгов просекается на раз-два. При этом поколение 10+ не вылезает никуда дальше фейсбука, т.е. приток новых игроков - невелик
  • 0
avatar
Netzari комментирует:

Чтобы ММОРПГ "взлетела", упомянутые социальные аспекты должны не просто быть прикручены и интегрированы - они должны быть поставлены во главу угла. Так что тут я присоединюсь к автору - ММО и CRPG это две разные колеи.
В чем я тем не менее вижу общую проблему ММО-проектов - неспособность создавать адекватные ниши для разных категорий игроков. Если человек не найдет свое место в виртуальном мире, он оттуда уйдет - это, по-моему, понятно и ежу. Таким образом предсказать "взлетит - не взлетит" сейчас стало достаточно легко.
  • 0
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Avicorn ,а поколение 30+ не вылезает из блогов, обсуждая тех и других =)
  • 0
avatar
Glazier комментирует:

2Avicorn, ну да, что-то такое. А наигравшись привычную песочницу уже бывает лень менять. Даже если в новой и песочек почище и покрашена она недавно а не 4 года назад :).
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

@Netzari а MMO игра и не должна подстилаться под всех. Достаточно быть интересной для какой-то достаточно узкой аудитории, занимать одну нишу. Как EVE. Как GW1. Как Salem будет. Своё комъюнити, достаточного размера чтобы игру окупать и развевать. Нравится всем - идея изначально утопическая.
  • 0
avatar
ank комментирует:

>Нравится всем - идея изначально утопическая

а инвесторы продолжают облизываться на вов)
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@Шкуурник и Netzari

Ребята, вы, возможно, удивитесь, но я с вами абсолютно согласен: в ММО должно быть место одиночке. По одной простой причине. Если взять за основу то, что ММО стремится к виртуальному миру, а виртуальный мир стремится к глубине реального, то в нем должно быть место одиночке. Но это место должно быть именно нишей, а не пьедесталом. Одиночка в реальном мире знает, что его одиночество является одновременно и защитой и уязвимостью. Идеальный виртуальный мир не должен быть симулятором орды, сражающейся за замки, не должен быть пространством для группы приключенцев из пяти человек и не должен быть великой дорогой героя-одиночки. Он должен дать пространство для армии и позволить этой армии захватывать замки, строить государства. Должен дать возможность партии из пяти человек найти свое приключение, и где-то в чаще леса иметь тропинку для одинокого героя.
  • 0
avatar
Палыч комментирует:

Обожаю этот мульт!
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Мне бы очень хотелось надеятся на то, что разработчики не будут делать именно TES Online, просто фактически перенося свой проект на рельсы ММО, а смогут развить свои идеи под этот жанр. К сожалению как показывает практика, ММО по крупной лицензии обычно является лучшим подтверждением правила о том, что игры созданные в рассчёте на определённую гарантированную начальную публику, заинтересованную проектом прежде всего из-за его лицензии, а не сути, "не взлетают".

Мне бы искренне хотелось верить что в ZeniMax/Bethesda сидят не такие люди, я стараюсь быть свободным от каких-то предрасудков. Потому-что мне будет очень жаль парней, которые делают что-то стоящее, но их не понимают, только потому-что все кто шёл по той же тропинке что и они, так и не дошли до светлого конца.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Одиночка в реальном мире знает, что его одиночество является одновременно и защитой и уязвимостью.
************
Проблема в том что многие (читаем "моя зкамечателньая персона") идут в виртуальный мир именно чтобы забыть об этом. и побыть героем убивающим дракона, не вставая со стула. Более того им (нам (да кого я обманываю - мне)) нужнен не вызов (вызовов и в реале то не нада зачастую, даже если за вызовом будет награда в реале) им нужна имитация вызова.
Чтобы преодолевать не преодолевая, чтобы мир ложился под ноги, а боссы умирали (не вайпали массаракш по 500 раз а умирали с 3-5). и не дай бог столкнуться с "другими" (Ад это другие.) это же разрушит иллюзию по определению.
А мир с армиями -- да кому он нужен -- тут в реале то не знаешь как откосить (я от них 10 лет бегал я им теперь это век помнить буду), а тут еще и в виртуале призыв к оружию, бэть.
Да я знаю что я эскапист и мизантроп, но это мне помогает более осознанно выбирать развлечения. Без самообманов. Так что, в мирах которые нравятся Вам, моих денег не будет точно. Не мое это
А взлетит или нет уже может решать количество качество и платежеспособность таких как я.

С уважением Шкуурник.
  • 0
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Зачем идти в ММО если ты одиночка? Выполнять наипростейшие задания для истуканов сомнительное удовольствие,пусть даже по ходу действия и открывается какой то сюжет.Процесс прокачки присутствует во многих однопользовательских играх, полноценное погружение в виртуальный мир вообще несопоставимо хоть с какой ММО, просто по тому что там его никто не отвлекает в чате, игрок воспринимает окружающую виртуальную среду в первозданном виде усиливая эффект своим воображением. В ММО тебе отведена роль по статусу в обществе,какие там к черту сказки,все озабочены достижениями чтоб подняться среди равных. ММО это по большей части соревнование между игроками,естественно там никому нет дела до замкнутого одиночки.Он там просто чуждый элемент невписывающийся в систему.
  • 0
avatar
Avicorn комментирует:

Как и в случае с Assassin's Creed 3, участники NeoGAF оказались "впереди планеты всей", опубликовав cегодня внушительное количество информации (частично представлена ниже) по MMORPG The Elder Scrolls Online, анонс которой состоялся вчера. Итак, "слово участникам забега":
Как уже было объявлено, релиз запланирован на 2013, платформы: PC/MAC, разработчик - ZeniMax Online Studios
Над игрой работает команда из 250 человек, разработка стартовала в 2007 году
Все персонажи (включая NPC) буду "полноформатно" озвучены, вид в игре - от третьего лица
Игра будет использовать "хотбары" (как это реализовано в прочих MMO) для активации умений
Имеющийся "арт-стиль" напоминает RIFT или Everquest 2
Игроки не смогут быть оборотнями или вампирами
В игре будут "принимать участие" несколько даэдрических принцев (из уже известных - Молаг Бал и Ваермина)
Будут представлены сотни (!) населенных городов в самых разных локациях
Разработчики отказались от использования Radiant AI, за искусственный интеллект будет отвечать другая система
Игроки смогут использовать "верховых животных", летающих "вариантов" не планируется
Система "быстрых путешествий" будет реализована при помощи специальных алтарей
Разработчики еще не приняли окончательного решения, но, похоже, драконов в игре не будет
Не планируется "личных особняков" и возможности женитьбы/романов с NPC
Игра разрабатывается с учетом "типичных MMO-требований" , но при этом создатели будут учитывать пожелания "Skyrim-сообщества'
Не все крупные области будут открыты в релизной версии, некоторые Zenimax Online приберегла для дополнений
Всего будет представлено три фракции: 1) Пакт Эбонхарта (Норды, Данмеры, Аргонианцы); 2) Доминион Алдмери (Альтмеры, Босмеры и Хаджиты); 3) Даггерфолский Договор (Бретонцы, Редгарды и Орки)
Zenimax Online будет использовать традиционные жанровые стандарты (классы, опыт и т.п.), но при попытается принести в игру нечто новое, уникальное для мира The Elder Scrolls
Игровой мир будет в несколько раз больше мира Skyrim
Игроки смогут исследовать все, что находится в пределах видимости
Игрок не сможет набрать максимальный уровень во всех дисциплинах
Всеобщий враг - Имперцы, возглавляемые семьей Тарнов, заключившей союз с Маннимарко, Королем Червей (который, в свою очередь, будет в союзе с "архиврагом" Молаг Балом, планируя захватить весь мир "за спиной" у Тарнов)
Душа игрока уже похищена Молаг Балом, что позволит более "органично" объяснить возвращение из мертвых раз за разом, задача игрока - вернуть свою душу
Достижение максимального уровня займет около 120 часов
Каждая из фракций будет собственным "контентом" для повышения уровня
PVP-режим будет представлен сражениями "100 на 100", для успешной осады вражеских замков необходимо использовать осадные орудия, наиболее "одаренному" игроку при захвате столицы пожалуют титул Императора
В игре будут представлены как классические (закрыто-рейдовые) подземелья, так и открытые, в которые сможет заглянуть любой желающий
Подробнее: http://www.overclockers.ru/softnews/47180/The_Elder_Scrolls_Online_nemnogo_podrobnostej_i_pervye_skrinshoty.html
  • 0
avatar
Andre комментирует:

- задача игрока - вернуть свою душу
Интересно, а после возвращения души можно удалиться на покой или умереть окончательно? ;)
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Судя по всему они решили пойти по пути наименьшего сопротивления. Например отказались от своей ролевой системы, да и слова "Игра разрабатывается с учетом "типичных MMO-требований" , но при этом создатели будут учитывать пожелания "Skyrim-сообщества"" ясно об этом говорят.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

Это, насколько я понимаю, неподтвержденная информация. Хочется в это верить, потому что в противном случае это настолько жалкий концепт, насколько вообще возможно.
  • 0
avatar
Сергей Матвеев комментирует:

Но сегодня я ума не приложу, зачем мне следить за распорядком дня искусственных созданий. Зачем пытаться втереться в доверие к набору скриптов, да еще и стать любовником этого. Зачем мне переживать за судьбу несчастного подсудимого, который от начала и до конца живет только в зале этого суда.

Ну да, кино и книги по боку. Какой смысл следить за буковками? :-) Я лично не вижу большой разницы и после почти трёх лет в WoW сейчас с удовольствием играю в ME или DA, которые пропустил за это время.
  • 0
avatar
beshere комментирует:

Алекс и гмгуру - просто титаны финансовой аналитики. Докладываю - что у близзард, что у свтор дела идут хорошо. Прибыль близзард, конечно выше.

Народ посмотрел, посмотрел, как свтор "не взлетел" и оп - анонсы сурвариума, елдер скроллов.

Насчет свежей крови в целом по индустрии. Бегал вчера по нуболокам СВТОРа, качая альта. И, несмотря на то, что это "сингл с коперативом", довольно много общался. Так вот ВНИМАНИЕ - внезапно половина из тех, кто сейчас в нуболоках СВТОРа раньше не играли в ММО вообще. Сам был поражен, но факт. В свтор откуда-то прут игроки, для которых она станет первой ММО.
  • 0
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

В свтор откуда-то прут игроки, для которых она станет первой ММО.

Почему откуда-то? Фанаты же =)
  • 0
avatar
Vrangelbaron комментирует:

"пожелания "Skyrim-сообщества" это в основе люди впервые познакомившиеся со всей серией =)
Матерые олдфаги- тру рпгшники не признают это "консольное кинцо"за полноценную РПГ,и уж тем более наследником "Морры". Для атцов сейчас вообще не делают достойных их внимания игр.

На счет утечек информации я думаю это все желтые новости. Не будем ставить диагнозы раньше времени.
  • 0
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Tarikka Fiddlesticks я тоже так думаю. Если игра будет великолепно выполнена по части интересного контента,что всегда привлекало поклонников серии, и в ней будет присутствовать новизна системы боя, то она вполне может переступить тот порог "нишевости" ,она станет игрой для многих.

Изначальная бесклассовость ,то есть лепи из персонажа все что хочешь, имеет большой потенциал для творчества, в этом главный плюс TES. Открытый мир является лишь площадкой для реализации ролевой задачи.

Главный постулат РПГ,возможность ветвления сюжета за счет решений игрока в конкретных обстоятельствах, через диалоги или действия в игре которые влияют на окружающий мир и его отношение к персонажу.

То что там будут кнопочки с абилками или таргетная система не убьет игру,она лишь отпугнет маассового ,искушенного геймера. При соблюдении вышеперечисленных условий сохранения духа свитков в настоящем ММОРПГ, а не смеси ВоВа и Рифта,я с удовольствием создам в той вселенной своего героя =)
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@Сергей Матвеев

>Ну да, кино и книги по боку. Какой смысл следить за буковками? :-)

Странное сравнение. Почему в нем возникают другие виды искусства? Если вы берете в качестве основы, к примеру, кинематограф, сравнивайте немое кино под тапера с современными возможностями киноиндустрии. Хотя изменения, произошедшие с компьютерными играми, когда в них смогли взаимодействовать множество людей, для меня лично намного более существенный прорыв. Что до подачи сюжета, как я уже много раз говорил, компьютерные игры в этом контексте, на мой субъективный взгляд, глубоко вторичны и, мягко говоря, не блещут. Сюжет и интересную подачу намного эффективнее искать в том же кино и литературе.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>Алекс и гмгуру - просто титаны финансовой аналитики. Докладываю - что у близзард, что у свтор дела идут хорошо. Прибыль близзард, конечно выше.

Прибыль вычисляется при наличии объективной информации о затратах. Гму обозначил число, из которого исходит при вычислениях, и весьма корректно обозначил, что официально оно не было подтверждено. Тем не менее он применяет "если" и дальше анализирует ситуацию. Мне он кажется большим аналитиком, чем тот, кто приходит и "докладывает" о том, что у Bioware все хорошо. Ничего хорошего у MMO-проекта, который со старта не набирает аудиторию, быть не может. На мой взгляд. Как не может быть затрат меньше 200kk при таких объемах озвучки и таком маркетинговом напоре. X-Fire, конечно, не указ, но более чем десятикратное падение суммарного игрового времени в сутки с момента запуска и явное отсутствие эффекта от бесплатного доступа на выходных в рамках своей аудитории он четко демонстрирует.
  • 0
avatar
beshere комментирует:

>Прибыль вычисляется при наличии объективной информации о затратах.

От сразу видно человека без экономического образования или ведения бизнеса :)
  • 0
avatar
Сергей Матвеев комментирует:

@Atron

А вот потому и возникает, что налицо противопоставление "живых людей" в ММО "скриптам". Хотя на мой взгляд, именно "скрипты" могут создать хороший сюжет. Для получения такого с "живым человеком" в ММО без профессионала не обойтись.

Больше шансов налететь на подростка или бородатого программера, играющего эльфийку ;-)
  • 0
avatar
beshere комментирует:

Хм как-то категорично прозвучало. Щас поясню.

Во-первых ясно, что 10 млн свтору не видать, как своих ушей. С другой стороны, много ли игра с абоненткой с числом подписчиков выше 1 млн? Вов, раз. Свтор - два. И? Все или я забыл кого.

Так что в данной бизнес модели если сравнивать относительно - свтор не лидер, но второе место держит пока.

Теперь что касается денег. Мне даже лень копаться в фин.отчетах ЕА :) Суть в следущем. У вас есть пачка бабла. Сегодня это биг факинг мани. Но понятно, что пройдет год-другой и это уже будут не такие уж и биг и не такие уж фи факинг мани. Бабло должно быть вложено и работать. Берете вы пачечку и часть в высоконадежные активы (гособлиги, недвигу, землю), часть в консервативные темы - депозиты, часть - в облигации и акции. Пропорции каждый выбирает сам, исходя из вкуса к риску.

Где-то дальше за акциями стоят вложения в бизнес. Они офигенно рисковые, зато очень вкусные по доходности. Итак запулил я часть денег на бизнес. Вы что думаете я жду когда вложения окупятся? Смешно. Я жду входящего денежного потока. Но как же так чел, ты вложил котлету денег, и не ждешь получить две через год??? - спросит меня среднестатистический обитатель интернетов. Да ты лох! Нет, скажу я вам. Любая тема со входящим потоком бабла лучше, чем сидение на наличке в ожидании, когда она превратится в тыкву.

Нет, никто не спорит, что кул стори с 10 млн подписчиков и миллиардом прибыли в год - это не круто. Это тема, но и просто запустить нечто, что будет давать входящий поток бабла - это уже в мире бизнеса круто.

Лично вот я участвую в схемах, которые мне дадут покрытие вложений лет через пять. Думаете я недоволен? Да я офигенно рад, что вышел из денег, и вписался в тему, и прилагаю все усилия чтобы бабло текло в каждый текущий момент времени по максимуму, а не парюсь когда "отобьется кредит на тачилу".
  • 0
avatar
rigeborod комментирует:

>От сразу видно человека без экономического образования или ведения бизнеса :)

))))))))))))))))))))))))))))))))))))
  • 0
avatar
Рунольв комментирует:

>От сразу видно человека без экономического образования или ведения бизнеса :)

Если этот выстрел в сторону Ата, то - в молоко, мимо. Он как раз таки много лет ведет бизнес, и небезуспешно. ;)
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>Хм как-то категорично прозвучало. Щас поясню.

Угу. И по иронии судьбы дальнейшие пояснения попали в спам. ;)

>Во-первых ясно, что 10 млн свтору не видать, как своих ушей. С другой стороны, много ли игра с абоненткой с числом подписчиков выше 1 млн? Вов, раз. Свтор - два. И? Все или я забыл кого.

Забыл. Lineage, Lineage 2, Aion. Все они в пике имели существенно больше подписчиков и, что намного важнее, имели миллионы подписок годами. То есть буквально -- Lineage: 8 лет, Lineage 2: 4 года, Aion: 3 года. В этом принципиальный момент. Потому что замер по SWTOR проводился ровно один раз сразу после стартовых продаж. Это как замерять продажи сингла, где Skyrim сделал SWTOR раза в четыре-пять, между прочим. Повторюсь: суть успеха MMO по подписке в забеге на длинные дистанции. Так вот, суммарный доход от той же EVE существенно превосходит текущий суммарный доход от SWTOR, при том что к первой с ее количеством подписчиков почему-то принято относиться снисходительно.

>Где-то дальше за акциями стоят вложения в бизнес. Они офигенно рисковые, зато очень вкусные по доходности.

Венчурные инвестиции потому и рискованные, что далеко не всегда вкусные по доходности в итоге. Если все они будут очень вкусные, тогда они перестанут быть рискованными.

Безусловно, вкладывать в бизнес лучше, чем сидеть на деньгах, но базовые законы этого бизнеса совершенно точно не должны противоречить простой схеме: доходы больше затрат.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Основная проблема любой ММОРПГ вообще в целом ровно одна - это не реальный мир. Именно поэтому, кстати, нив одной ММОРПГ не взлетела попытка создать что-то действительно отличное по свое структуре от фодального государства в лучшем случае.

А по теме поста - не взлетит. Елдер Скроллс всегда в первую очередь был соло игрой с ограмным возможностям для исследования ОДНИМ игроком. Предоставить что-либо похожее сразу для нескольких тысяч способен только реальный мир.

Снуснум (Он же Альфа Равен)

P.S. Как же я рад снова вас всех увидеть!
  • 0
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Читал недавно историю Age of Conan. Шикарный,многообещающий проект того времени,провалившийся из за бездарности руководителей компании издателя. Игра сделана по не менее легендарной вселенной с кучей оригинальных идей, заслуживающих внимания любого продвинутого геймера , а не "взлетела"!

Как можно делать преждевременные выводы на основе каких то домыслов и не проверенных фактов? Логические рассуждения исходящие из cерии TES и одному пол - минутному тизеру о том как игра "выстрелит" лучшей ММО в истории или нас ждет УГ, я считаю беспочвенными и легкомысленными. Сейчас невозможно предугадать успешность игры, это как гадание на ромашке. Такое ощущение что нам говорят : "Делайте ставки господа!" :)
  • 0
avatar
beshere комментирует:

> Безусловно, вкладывать в бизнес лучше, чем сидеть на деньгах, но базовые законы этого бизнеса совершенно точно не должны противоречить простой схеме: доходы больше затрат.

Так мыслить можно на уровне - купил в кредит тачку и бомбишь, извините.

По-мне основной закон бизнеса - бизнес ок, если генерит выходящий поток денег. Свтор его генерит на текущий момент? Генерит, и больше других игр с абоненткой, кроме вова.

Да, конечно, было бы круто иметь 10 млн и закрыть все расходы сразу. Но будем реалистами - в лучшем случае СВТОР будет держать позиции в > 1.5 млн. субов, а это на минутку 300 млн баксов в год выручки. Нот бэд, чтоб я так жил.

То что я вижу сейчас в игре - куда она движется мне на 50% нравится (оптимизация под слабые компы, активная и грамотная новостная политика, оперативность добавления контента), на 50% - нет (туман в голове на тему каким должен быть энд гейм - свое работающее выдумать не смогли, драть с вова хорошо пока не выходит).

Сейчас у меня проплачен вов и свтор. Честно, вов нагоняет тоску после свтора. В вове сейчас спасает только хорошая атмосферная гильдия - без нее это просто мрак ЛФГ лФР рандом бг. В СВТОРе просто кайф - бежишь и на каждом шагу инв-инв-инв, если сервер не умер.

Так что желаю вову благородно стариться - он давно окупился, чтобы дальше с ним не произошло. А свтору - держаться, генерить выручку, ради которой владельцы будут биться за клиентскую базу, которую имеют.

И я рад что новые и новые проекты стартуют. Зачем злорадствовать?
  • 0
avatar
Алекс комментирует:

>beshere

Что же Вы так переживаете за свтор. Я понимаю еще игра бы была достойная. Игра сгенерила столько негатива на старте, что её не спасет уже ничего. Даже новый фильм по ЗВ.
Выручка это не показатель.

Тот же ВОВ по финансовой отчетности имел прибыть (вдумайтесь) около 150 миллионов долларов в год! А куда девалось 1.5 миллиарда? А туда, налоги, обслуживание серверов (их около 20 000 штук), технический персонал, транспортная система. А вот уже реклама, новые проекты, бонусы, выставки и т.д. идет из прибыли. Поэтому не нужно удивляться, что самая передовая компания в области игр уже сокращала два раза персонал. А финансовые трудности заставляют инвесторов затягивать пояс, что и вызывало уход из фирмы 90% её гениальных разработчиков.

А что тут сказать о СВТОР? Посчитать не сложно. Они сейчас с гордостью заявили, что удержали миллион :) Показателем будет, как я уже писал, конец 6го месяца после старта.
Ну и плюс сейчас выкатываются 3 проекта, каждый хлеще предыдущего. СВТОР им не конкурент конечно. Ведь всем известно, в него пошли поиграть, потому что больше играть было в тот момент не во что. Моё мнение, очень скоро мы увидим сворачивание проекта, до десятка активных серверов или перехода игры на фтп, что убьет её окончательно.

Что бы проект развивался, нужно 3-5 миллионов для любого варианта и фтп и птп и бтп. В случае фтп за счет постоянной игры, птп и бтп исключительно за счет прихода новых игроков или великолепного хай энд контента. Иначе игрок в игре на месяц два не более.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>Так мыслить можно на уровне - купил в кредит тачку и бомбишь, извините.

Неважно, как выглядит бизнес, создание это крышесносящих стартапов или старый добрый частный извоз, он подчиняется одним и тем же законам, с которыми ты пытаешься, похоже, спорить: доходы должны в итоге превысить расходы, и чем больше эта положительная разница, тем лучше. Мы действительно об этом спорим уже третий день? :)

>По-мне основной закон бизнеса - бизнес ок, если генерит выходящий поток денег. Свтор его генерит на текущий момент? Генерит, и больше других игр с абоненткой, кроме вова.

Наверное, мои аргументы по поводу того, что у SWTOR был всего один замер на старте и что он точно не второй после WoW, ты не заметил. Я могу повторить и добавить к этому, что у AoC было 1.2kk проданных коробок, а что получилось в итоге, смотри на графике в конце заметки.

>Но будем реалистами - в лучшем случае СВТОР будет держать позиции в > 1.5 млн. субов, а это на минутку 300 млн баксов в год выручки. Нот бэд, чтоб я так жил.

Да, я бы тоже хотел так жить, особенно, если бы не вкладывал примерно столько же своих денег в проект, не делал отчисления Лукасу, не платил бы за содержание проекта и персонала и у меня действительно было бы 1.5kk подписчиков в год. Я бы просто сидел и смотрел на классное число: "триста миллионов баксов". А потом бы меня разбудили и я понял, что все несколько не так, как мне снилось. И что проекту всего четыре месяца, а база подписчиков и не думает расти, повторяя судьбу двух других проектов от EA. И нет никаких объективных причин для того, чтобы ситуация изменилась.

>И я рад что новые и новые проекты стартуют. Зачем злорадствовать?

Хочешь верь, хочешь нет, но я не злорадствую совершенно. И эта конкретная заметка лишний раз демонстрирует мою позицию: я против игр, которые только мимикрируют под ММО в надежде урвать денег еще и за подписку. MMO -- это определенный геймдизайн. Дизайн, рассчитанный на годы игры и активного интереса к проекту. Дизайн, рассчитанный на работу с людьми и на взаимодействие между ними. Это сервис. И его суть не в том, чтобы продаться на старте, наобещав горы, а в том, чтобы люди, которые в него придут, понимали, что это надолго. Чтобы они звали других. Чтобы инсайдерам было что рассказать, причем намного больше, чем тем, кто кричал о проекте на выставках. Именно при таких условиях у MMO-проекта будет хорошая судьба, отмеченная на графиках стабильным приращением аудитории.

Размер этой аудитории, кстати, дело десятое. Потому что не нужно всем пытаться допрыгнуть до WoW или быть где-то рядом. Нужно делать интересный проект, сопоставляя затраты с собственными долгосрочные цели. EVE-online, отметившая свое девятилетие на днях, заработавшая 60kk в прошлом году и начавшая подготовку к IPO, это блестяще продемонстрировала, будучи далеко не идеальным, но все же MMO-проектом.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@Снуснум (Он же Альфа Равен)

>P.S. Как же я рад снова вас всех увидеть!

И я рад тебя видеть, Снум. :)
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@Алекс

>Что бы проект развивался, нужно 3-5 миллионов для любого варианта и фтп и птп и бтп. В случае фтп за счет постоянной игры, птп и бтп исключительно за счет прихода новых игроков или великолепного хай энд контента. Иначе игрок в игре на месяц два не более.

Я категорически не согласен с вами. Мало того, считаю, что все эти попытки повторить феномен WoW обречены. На рынке MMO растет количество предложений и этот рост неизбежно будет дробить аудиторию. Чем больше успешных проектов будет выходить, тем меньше будет аудитория каждого из них. Это, опять же, вопрос соотношения затрат и получаемого на выходе, где наличие каких-то очень серьезных фондов, как демонстрирует полный застой у лидера, собирающего более 50 центов с каждого доллара, который тратит европейский и американский игрок на онлайн игры, абсолютно точно не является залогом успеха.

Ну, и, снова напомню о количестве подписчиков у EVE-online: 375k.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Чтобы проект хорошо развивался его доходы должны быть сопоставимы с затратами на его развитие и поддержку. EVE на старте стоила несколько миллионов всего, даже не 10. Как следствие этому проекту и не нужны миллионы подписчиков, чтобы цвести и пахнуть. Я думаю они 300кк за все этии годы в игру не вложили при том что к данному моменту развили его до огромной игровой вселенной с передовой графикой, уникальным геймплеем и тоннами контента.

Мораль в том, что при желании можно сделать прекрасный проект за относительно смешные суммы. и кормиться с него годами. WoW, собственно, тоже из таких, не дорогих.

Игры это проекты работающие только на прибыль. Вы не сможете сделать игру и потом перепродать, как это частенько случается с перспективными, но по факту убыточными, проектами в сети.
  • 0
avatar
Алекс комментирует:

Я честно не понимаю, о чем Вы размышляете. Я как бы в курсе бюджетов проектов, так как участвую в одном из таких. Обычная пвп ММО, без широкого ПВЕ контента, без супер озвучки, 4ре класса: только разработка более 2х млн. баксов. Еще раз только разработка. А еще посчитайте технические средства, затраты на которые растут прямо пропорционально количеству подписчиков, их обслуживание, аренда и т.д.

EVE-online в своем роде проект уникальный. Он разрабатывался любителями с коленок. И сделан безусловно хорошо. За основу взята все та же элита. Я еще помню элиту 2, код и ресурсы которой занимали всего 1.5 Мб, озвучка и драйвера еще 2Мб. Этот размер включал в себя 50 видов кораблей, неограниченную по размерам динамически расширяющуюся вселенную, разные виды планет и их поверхности, немерено видов оружия и спецэффектов, и прочая прочая. Это я к тому, что космические игры разрабатывать куда проще, я бы сказал в 10 раз если не больше. Графика там проще, озвучка тоже, движения, сцены, пересечение никаких заморочек. И не нужно тратиться на дорогущий движок.

Более того, сейчас выходят две игры похожие на EVE, но они отстой по определению. А вот в разработке сейчас еще 3 аналогичные игры, и вот одна из них может подрезать аудиторию EVE. Кто бы что не говорил EVE пора меняться в сторону казуалов и сокращения геймтайминга. Для обычного человека, любящего по вечерам погонять EVE не подходит, а втягиваться в игру нужно месяцами. А после этого через год EVE в среднем надоедает. В том виде в котором она сейчас EVE срежет первый более менее адекватный похожий проект.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@Алекс

>Я честно не понимаю, о чем Вы размышляете. Я как бы в курсе бюджетов проектов, так как участвую в одном из таких. Обычная пвп ММО, без широкого ПВЕ контента, без супер озвучки, 4ре класса: только разработка более 2х млн. баксов.

Не подвергая сомнению ваш личный опыт, привожу цитату из википедии:

CCP was founded in June 1997 by Reynir Harðarson, Þorolfur Beck and Ívar Kristjánsson[7] for the purpose of making MMORPGs. In order to finance the initial development of Eve Online, CCP developed and published a board game in Iceland called Hættuspil ("Danger Game").[7][8] In April 2000 the company, with Sigurður Arnljótsson as CEO, raised $2.6 million, through a closed offering organized by Kaupthing Bank (now Arion banki), from private investors in Iceland, including the Icelandic telephone company Síminn.

http://en.wikipedia.org/wiki/CCP_Games

>Это я к тому, что космические игры разрабатывать куда проще, я бы сказал в 10 раз если не больше. Графика там проще, озвучка тоже, движения, сцены, пересечение никаких заморочек. И не нужно тратиться на дорогущий движок.

Мы же здесь не на олимпийских играх, верно? Они выбрали задачу себе по силам и за 2,6 kk сделали проект, приносящий в год десятки миллионов. Проект, который динамично развивается каждые полгода. Который совершенно не похож на то, чем был в 2003-м. В общем, это был пример того, что совершенно точно не нужно никаких миллионов подписчиков для яркого финансового и игростроительного успеха. Вполне наглядный пример. А уж кто там придет и срежет у EVE подписчиков, это дело десятое. Поживем -- увидим. :)
  • 0
avatar
Netzari комментирует:

@Atron

>Но это место должно быть именно нишей, а не пьедесталом.

Ты мне этой фразой сейчас напоминаешь российско-украинские приколы с "пропагандой гомосексуализма". Типа заниматься - хрен с тобой, занимайся, но чтоб не высовывался и не портил мне концепцию.
А собственно, кому же отдавать пьедестал, если не индивидуумам? Заметь, я все же говорю "индивидуум" а не "одиночка", потому что соло-игрок в ММО это вовсе не отшельник, он точно так же взаимодействует с другими игроками, причем часто гораздо сильнее и глубже чем "F1-monkey" какого-нибудь многотысячного альянса.

В действительности, у нас с тобой на этот счет вовсе никаких противоречий нет. Мы видим одно и то же, только с двух противоположных позиций. Твой идеал - порядок, мой - свобода.
  • 0
avatar
Netzari комментирует:

>Для обычного человека, любящего по вечерам погонять EVE не подходит, а втягиваться в игру нужно месяцами. А после этого через год EVE в среднем надоедает.

См. выше про "пьедестал" :)
"Втягивание в игру" в EVE - это огромная часть геймплея, проблема в том, что ты через этот геймплей не достигнешь каких-либо социально значимых результатов. Зато легко - через простую эксплуатацию весьма примитивных наработок, в этом случае - да, больше чем на год этой игры вряд-ли хватит, да и год - слишком много.
  • 0
avatar
Gelinger комментирует:

@ Netzari
"А собственно, кому же отдавать пьедестал, если не индивидуумам? Заметь, я все же говорю "индивидуум" а не "одиночка"
В том то и дело, что "индивидуум" и "одиночка" это весьма разные вещи. Любая игра, как и большинство иных продуктов (за исключением отдельных категорий), "ставит на пьедестал" индивидуума, то есть создается для потребленияприобретения каждым отдельным человеком, и ММО здесь не исключение, ведь игра приобретается каждым игроком отдельно, а не на весь клан или альянс.
"Одиночка" же, это одна из форм вышеупомянутого конечного потребителя, "индивидуума", форма характеризуемая конкретными признаками, которые в сумме можно характеризовать как "игрок, использующий только соло-контент". Соответственно, если ориентироваться на таких игроков, то следует выпускать только соло-контент, так как только он им и интересен. И что мы в итоге получим, "ММО" состоящую на 99% процентов из соло-контента?
  • 0
avatar
Netzari комментирует:

По мне, пусть лучше честный соло-контент чем искусственно вынужденный групповой.
Собственно, практически 100% игроков все равно играют в-одиночку, лишь иногда разбавляя одиночество суррогатами в виде чата, войса и пр., кому совсем повезло - могут собираться на LAN-party или вообще играть с членами своей семьи.
Почему я делаю столь жесткую разницу? Потому что "живая" командная игра - это 100% участия. Никаких "push to talk", "афк в туалет", отвлечений на "телефонные звонки" и "неожиданно" вырубающихся интернетов. Реальность общения - это как в известной книге свежесть продуктов: бывает только первая, она же и последняя.

Здесь принято ассоциировать соло-игру исключительно с "болванчиками", "скриптами", "запрограммированными сюжетами" итп. Но это "прокрустово ложе" в идеологии 7С, где мораль реального мира универсализируется, ассоциируется с наиболее очевидными (но далеко не всегда адекватно соответствующими) символами виртуального мира, и тем самым ставится выше его - виртуального мира - правил. Я критикую этот подход, потому что он оставляет слишком мало приемлемых степеней игровой свободы: взаимодействие только командное, насилие только дефенсивное, конфликт только обоснованный итп. Такая концепция в моих глазах не дает никаких преимуществ перед обычным реальным миром - в такую ММОРПГ просто незачем играть.
  • 0
avatar
Netzari комментирует:

Что такое соло-контент в моем понимании? Это всего-лишь контекст геймплея, в котором игровые преимущества и недостатки прохождения его в-одиночку или группой сбалансированы настолько, чтобы объединение в команду являлось полностью опциональным и обосновывалось исключительно желанием игроков социализироваться.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.