avatar
Anonymous комментирует:

А собственно что плохого в метагейминге? Форумы о политике, фрапсы на ютубе, тюнинг фита в EFT - всё это поддерживает интерес к игре.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>> А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели. <<

А это уже манчкинизм, другой вид удовольствия от игры. Я вот периодически занимаюсь манчкинизмом, если вижу интересную цель и хочу её достичь. В ВоВ такими целями были питомцы. =)
avatar
ValeryVS комментирует:

К слову, система прокачки, которую описал Netzari прекрасно работает в Mortal Online. Кроме того, там есть книги в библиотеках позволяющие постепенно учить скилы, однако их стоимость и время на их прочтение не позволяют их использовать для всего.

Более того, аналогичная система есть и в крафте. Кто не в кусре - оружие и броня различаются при разных ингридиентах, и никаких готовых рецептов. И насколько я расспрашивал игроков - иногда люди находят новые удачные сочетания и держат их в тайне от противников.
avatar
Netzari комментирует:

@At

>А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели.

Обычно все же спрос рождает предложение а не наоборот. Если бы персонаж появлялся в случайной локации в глуши и игровая система сразу начинала давить на него в сторону обустройства, приобретения профессии итп. - могло бы взлететь именно так, как ты себе представляешь. Тогда бы в торговый центр игрок попадал уже более-менее готовым специалистом с нужным кому-то товаром итд.
Правда, тут есть и другая проблема - как иначе вбросить в игру наличные деньги? В реальном мире переход от натурального обмена к товарно-денежным отношениям исторически занял тысячелетия.
avatar
Netzari комментирует:

Желание игрока заранее изучить правила и возможности игры - это не метагейминг. Бороться с этим не только невозможно, но и совершенно бессмысленно пока скилл жестко связан с игровой целью. Если "вывернуть систему наизнанку" - т.е. связать скиллы с окружением или материалами, все может быть гораздо интереснее. Как минимум пропадет необходимость искать в каких-то там вики что нужно чтобы сделать что-то.
В TES3 Morrowind, если кто помнит, было что-то подобное - нужно было просто делать что-то, а игра сама качала соответствующий скилл.

Промоделирую на примере "альтернативной реальности" EVE online:
1. Я сажусь в рифтер, ставлю на него АБ, пулеметы и гиростабы. Ставится "галочка" на скиллах Minmatar Frigate, weapon upgrades.
2. Андок, прыгаю в белт - галочка на warp drive operation
3. Лочу НПЦ типа Angel Ruffian, аппроч, орбита, огонь - галочки на navigation, afterburner, spaceship command, small projectile turret, motion prediction
4. НПЦ стреляет в ответ и промахивается - evasive maneuvering
5. НПЦ убит (т.е. игровая цель достигнута, мир изменился) - во все отмеченные скиллы добавляются СП.

Естественно, это очень грубая картинка. В такой системе нужны ак минимум ограничители типа stack penalty на выполнение одинаковых целей и принципиально другой подход к оценке выполнения каждого отдельного маневра и задачи в целом. Но если разработчики хотят выстроить честную и защищенную от метагейминга систему прокачки, это может взлететь. Игрокам в таком случае останется только обмениваться удачными тактиками и находками, причем в агрессивно-конкурентной среде будет большой стимул не разбалтывать свои секреты (в Еве образца 2005-2006 так и было кстати).
avatar
Atron комментирует:

@Andre

Я думаю, Avicorn говорил о том, что не слишком очевидна цепочка, приводящая игрока к изготовлению того или иного внутриигрового предмета. Но в том-то и дело, что метагейминг уже стал, к моему большому сожалению, частью игровой культуры. И MMO подталкивает к нему куда сильнее, чем одиночные игры. В одиночной игре тебе было плевать на наличие кодов, читов, каналов метагейминга. Ты погружался в собственный игровой мир и получал от него максимум удовольствия своим суверенным путем.

В MMO, как ни крути, многое подталкивает к бегу наперегонки. В нашей команде, ты знаешь, придумана целая философия, препятствующая подобному подходу в попытках защитить атмосферу игры. Начиная от черепахи, как символа команды, и заканчивая принципиальным игнорированием общих забегов, поиска своей игры. Но это попытка плыть против течения. А течение несет туда, в сторону игры на опережение, увы. И вот ты уже почти автоматически ищешь стратегии, ведущие тебя в "дамки", где сам процесс, который и есть соль игры, не так важен.

То есть вот на примере Салема. Как должно быть, на мой взгляд. Человек где-то там поселился в глуши, начал заниматься тем, к чему душа лежит. Охотой, к примеру. И вот понятно, что он естественным образом придет к шкурам. Через какое-то время у него их накапливается в избытке. Он идет в Бостон и смотрит, что там их можно продать за серебро. Прекрасно. Продает. А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели. Это будет быстро. Очень быстро. Потому что игра и интерес закончатся. Потому что на самом деле серебра много не надо. А интерес в песочнице основывается на процессе.
avatar
Andre комментирует:

Всё, что нужно знать о скиллах написано в их описаниях. Там даже описаны процессы добычи руды и дубления кожи - если, конечно, игрок способен читать.
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

>Ну, это изменение с наконечниками понятно против кого направлено - против хитрецов, которые сколотив базовый капиталец пользовались услугами гида.

Я особой хитрости в этих "Путешествиях, туда и обратно" не вижу. Такая возможность читалось изначально, и не думаю, что разработчики о ней не предполагали. Но сам сбор наконечников (или любых других скупаемых предметов) просто ради серебра быстро теряет смысл. Игра же все же о колонизации. И эта часть, связанная с выбором места, путешествиями в поисках максимальной purity, это как раз основа начального геймплея, как мне кажется.

>С другой стороны, если не было изменений в этой ветке древа навыков, а судя по вики - не было, навык, который позволяет создавать амулеты - шестой в ветке. Т.е. перед тем, как начать зарабатывать серебро, игроку требуется изрядно побомжевать, прокачивая максимум базовых навыков и необходимые скилы.

Мне кажется, именно это и было целью. Потому что одетые с иголочки, вооруженные саблей и ружьем колонисты, не имеющие собственного дома -- это все результаты сбора наконечников. Действия, не требующего никаких навыков. В то время как все остальные предметы, принимаемые Торговой Компанией, требуют и навыков, и оборудования.

>Более того, предварительно необходимо позаниматься метагеймингом, а именно - найти вики, чтобы иметь хотя бы отдаленное представление о том, что, зачем и как качать.

У меня нет рецепта борьбы с метагеймингом. Мне кажется, что это желание иногда изначально сидит в игроках. Я согласен, что названия умений и связь между ними не всегда очевидна. Но уже говорил, что считаю это интересным элементом исследования. Каждый скилл описан довольно подробно, хоть и мелким шрифтом, а это означает, что нужно решать, хочешь ли ты его выучить. То есть не воспринимать как ступень, а как самодостаточный раздел знаний. Заодно это поможет понять собственную специализацию, как мне кажется. Я вот естественным образом пришел к архитектуре через скиллы. :) Вообще ни разу не подсматривал это направление.
avatar
Atron комментирует:

@Moderix

>Такова моя селяви, наблюдать за этой увлекательной вознёй в песочнице издали.

Я в любом случае советую тем, кто не уверен в своей любви к песочному геймплею, не портить впечатление закрытой бетой. И даже, наверное, открытой бетой тоже его не стоит портить. Потому что для песочницы крайне важно количество совочков (и грабелек! куда ж без них). Игра еще очень и очень не готова. Начиная от отсутствия текстур на некоторых предметах и заканчивая скудным ассортиментом игровой механики, который хоть и постоянно увеличивается, но, уверен, по сравнению с финальной версией будет выглядеть крайне бедной. В ХиХе, как и в Салеме, очень важно сочетание бескрайних просторов с бескрайними возможностями по их освоению.
avatar
Avicorn комментирует:

Ну, это изменение с наконечниками понятно против кого направлено - против хитрецов, которые сколотив базовый капиталец пользовались услугами гида.

Напомню: гид "телепортирует" игрока в произвольное место в окрестности Бостона и ставит там базовый шалаш за 25 серебра. Т.о. можно было найти поблизости Бостона пару наконечников, потом разместить "где-то" шалаш, погулять вокруг него, набрать полные карманы наконечников, "телепортироваться" от шалаша к Бостону, сдать там добычу, повторить трюк с гидом. И так, собственно, пока не надоест. Надеюсь, я правильно уловил и передал суть этого трюка.

Но, решая одну проблему, это нововведение создает другую, а именно - несколько повышает порог вхождения для игроков, по той или иной причине начавших игру либо не достаточно активно, либо позже других.
Поясню: с одной стороны, шанс нахождения индейских предметов и так достаточно не велик, шансы же найти два разных, при том в примерно одинаковых пропорциях - и того меньше. С другой стороны, если не было изменений в этой ветке древа навыков, а судя по вики - не было, навык, который позволяет создавать амулеты - шестой в ветке. Т.е. перед тем, как начать зарабатывать серебро, игроку требуется изрядно побомжевать, прокачивая максимум базовых навыков и необходимые скилы. Более того, предварительно необходимо позаниматься метагеймингом, а именно - найти вики, чтобы иметь хотя бы отдаленное представление о том, что, зачем и как качать.

К счастью, одноразовый скаут позволяет хотя бы разместить базовый лагерь, на постройку которого, напомню, требуются гвозди. Гвозди же либо приобретаются за серебро, либо куются кузнецом из металла. При этом как навык кузнечества, так и майнинг требуют очень высоких, как для новичка, значений базовых навыков. Т.о. размещение второго (для некоторых - первого) лагеря уже представляет из себя не тривиальную задачу.
avatar
Moderix комментирует:

Вот когда читаю эти заметки, хочется сразу всё бросить и фпирёт туда, в неведомую землю. Настолько сочно всё описано. Но как только открою клиент - сразу в голове раздаётся тягостное "Хм-м-м", плавно переходящее в душераздирающее "Гм-м-м" при загрузке собственно персонажа. Такова моя селяви, наблюдать за этой увлекательной вознёй в песочнице издали. И чтоб в этом издали была поддержка DX11, разветвлённый сюжет, хай-енд контент и прочее-прочее.
avatar
Рунольв комментирует:

Хочу пшеницу! Ну или хотя бы рожь. :) От овса уже скоро начну ржать, впрягусь в телегу и поскачу вприпрыжку на хутор. ))
avatar
ank комментирует:

на самом деле, понять, почему донатерство плохо влияет на игру, основанную на противостоянии между игроками, можно только попробовав это на своей шкуре.
некоторые понимают это только после того, как ввязались в эту гонку. со временем начинаешь понимать, что никакого отношения к твоим игровым скилам это противостояние не имеет.
а для основной массы возможность купить видяху или подписку это да, круто.
avatar
Netzari комментирует:

Всегда интересно рассмотреть разные стороны вопроса. Учитывая, что отношение к Еве здесь в-основном восторженно-положительное, мне приходится быть на темной стороне :)

Я же писал, что инвестируют не только деньги но и время. Т.е. потенциальный лидер сначала как-то добивается, чтобы его заметили. Потом находится спонсор, заинтересованный в том, чтобы он играл дальше. Если спонсора нет или по каким-то причинам претит, можно гробиться дальше самому. Вон, Ат пробовал тянуть Лем - что хорошего из этого вышло? Раздолбай пробовал тянуть РА - ты не хочешь знать во что его жизнь превратилась за те полгода, пока он не послал все к чертям. А что бывает, когда по твоему детищу проезжается катком донатор, ты и сам видел. Даже если он сам сдуется вскоре, ущерб тебе, честному игроку, будет непоправим. Когда лидер всерьез задумается о правильности своего жизненного выбора - это начало его конца, потому что жизненный выбор в пользу компьютерной игры никогда не может быть правильным.
Насчет "не пустили", я отвечу стандартно: "не хотел". Обида есть, но не на закрытые двери а на гадкую ложь о том, что за ними. Так что пожалуйста, пусть ищут способы заработать, пусть ищут способы взять под контроль РМТ и прочую дрянь. Молодцы. Только без меня.
avatar
rigeborod комментирует:

Нецари, ощущаю болезненное желание втоптать EVE в грязь любыми доступными методами. Неужели темная сторона прельстила тебе?!

А если серьезно, то не отрицая роли доната в альянсовых войнах, хочу отметить, что на одном этом империи долго не живут. Ярким примером из времен, когда я играл в Еву, был Atlas Alliance. Капфлот во главе с Бобби рвал и метал. Когда-то. Ну а в остальном - если есть лидер, за которым идут люди, то и спонсоры найдутся. Так что все эти заявления про убогое подобие уж очень смахивают на обиду того, кого туда не пустили.

ИМХО, конечно.
avatar
Anton Maslo комментирует:

> Выбирая между покупкой вещей и впечатлений, всегда выбирайте последние.
> Вещи надоедают, портятся, теряются. Впечатления нет.

Да, звучит _крайне_ странно, без понимания, что ты называешь вещами, а что — впечатлениями. У вещи конкретная цель, функция, которую она будет выполнять независимо от впечатления (если функция не во впечатлении — тогда вообще в сад такую вещь).

Знаменитый свежий запах из новой машины выветривается через несколько недель, первые царапины появляются через несколько месяцев, но возить тебя и твою семью она может годы и годы.
avatar
Netzari комментирует:

Покупка вещи сама по себе может быть впечатлением. И использование вещи. И впечатление, которое она производит на других. Тут очень сложный коктейль :)
avatar
Avicorn комментирует:

2Atron

Я тебя прекрасно понимаю, но, задумайся, ради чего все эти рейды, как вершина геймплея? Мне кажется, не в последнюю очередь ради маунтов, экипировки с уникальным внешним видом и других внешних атрибутов, объясняющих другим, что вот этот человек в этом мире не последний. Это не единственный атрибут, понимаю, но разве сравнить таблицу прогресса с появлением кого-то на каком-нибудь огнедышащем чуде? Поэтому я отчасти понимаю, что люди в WoW боятся обесценивания этих внешних атрибутов.

Один из самых простейших, базовых рецептов человеческого счастья. Выбирая между покупкой вещей и впечатлений, всегда выбирайте последние. Вещи надоедают, портятся, теряются. Впечатления нет.

Т.е. даже в реальной жизни привязываться к вещам - глупо. Что уж говорить об игре, где ценности обесцениваются каждый патч, и могут вовсе исчезнуть в любой момент, если игру прикроют.
avatar
Netzari комментирует:

В Еве основной ценностью является память о твоих делах. Выиграл/проиграл ли ты бой, создал империю, придумал что-то - это останется с тобой и после того, как твои титаны превратятся в пыль а станции поменяют владельцев.
Организация массовых ивентов всегда основывалась на мощнейшем донате, если не денег то времени, что в западном мире одно и то же. Легализация РМТ через плексы да, сохраняет игровую экономику, но зато политику превращает в гонку спонсоров, что делает из всей игры (или как минимум, ее "высшей лиги") убогое подобие профессионального спорта. Да, все еще можно играть и получать свой фан где-то на задворках, но надолго ли хватит этого фана, если основной движущий механизм игры уже прогнил и воняет?
avatar
Andre комментирует:

@Anton
Вопрос масштабов. Но, на собственном опыте, даже убеждённый противник альтов вроде меня расслабленно занимаясь имперскими делами способен заработать исков на оплату игры, и ещё на эксперименты в пвп останется. После ухода в 0.0, правда, для меня личный поток исков иссяк, но это уже индивидуальные особенности. :)