Железный топор и Мечта Землекопа * Искрометность * Первый телепорт бесплатно! * Прицельное Другометание * Наконечник тебе в глаз! Потому что больше некуда * Королевский Навоз * Большие планы. Не связанные с навозом.
А теперь обо всем подробнее.
Так вот откуда такое затишье! Тут были подозрения, что зреет буря, а ребята просто отправились развеяться и отдохнуть, чуть-чуть отложив работу над проектом. Шведские пляжи в средине мая, должно быть, бодрят. Мы, собственно, не унывали, расширяя Mirgorod навстречу горизонту, но все же было непривычно тихо вокруг проекта в последнюю неделю. И вот наконец-то.
Теперь мы сможем смастерить железный топор, потому что ходить за дровами вчетвером получается весело, но редко. А один в поле альттабается, как говорит древняя поговорка пилигримов. При помощи нового инструмента стволы будут падать значительно быстрее, чем длится средний ролик на youtube.
Большой подарок всем кротам и мне персонально: мы сможем выучить новое умение -- Labouring — которое позволит переносить больше земли и расходовать меньше сил при копке. Троекратное приглушенное «ура» со дна котлована!
Мы, обладатели стальных лопат и сервантов, каждый раз с содроганием думали о том, что надо бы пойти и зажечь огонь, упав ниц к кострищу, поливая трут искрами кремния и каплями пота. Доколе?! До вчерашнего дня. Если у вас есть металл. Три куска кремния, железный слиток — и вы родоначальник бренда Zippo. Зажигалка славная, но срабатывает ровно десять раз. А дальше за новой. Говорю же — бренд!
Видимо, поняв, что за окраинами Бостона, а то и в самом городе, новичков поджидают не столько бобры с наконечниками индейских стрел в зубах, сколько всякие негодяи, новым поселенцам выдан бафф, позволяющий один раз бесплатно, сразу с корабля сигануть в «полный вайлдернесс», как любят говорить заблукавшие скауты. Те из них, что все же дошли до Бостона и служат сейчас Короне, с видом сержанта, руководящего десантированием, хрипло шепчут «Пошел-пошел-пошел».
Если же вы немного задержитесь и отыщите в условленном месте записку с секретным словом товарища, то сможете прыгнуть прямо в его объятия. В крайнем случае, под крышу его шалаша с запиской «жареный бобер в корзине, наконечники в банке не трогай, буду вечером».
Ну, с наконечниками это он зря. Теперь они сами по себе никому не нужны. Торговая Компания, владеющая бостонскими ларьками, с сегодняшнего дня покупает их исключительно в виде результатов народного творчества: то есть амулетов. Люди с оттопыренными карманами, наполненными чем-то тяжелым, негодуют. В местной газете, что вырезается самовольно без всякой редакторской правки на стволе большого дуба у западной окраины Бостона, эксперты высказывают предположения о том, что зарабатывать серебро станет сложнее, и шлют приветы Королеве.
Королева тоже не остается в долгу и шлет поселенцам… навоз. Причем продает его за серебро. Которое теперь сложнее заработать. Которое получается от продажи амулетов. Которые… ну, вы поняли. В общем, это любовь. Первый корабль с «цыганским золотом» прибыл сегодня. А удобрения поселенцам нужны. Передовые фермеры уже готовят свои лучшие поля для экскреме… экспериментов!
Все остальные замерли в ожидании Большого. Спокойно, я говорю о больших нововведениях, над которыми, по словам разработчиков, они сейчас работают в полную силу. Во-первых, это новая боевая система, которая позволит расселить во тьме тех самых монстров и существенно обогатит игру как новыми целями, так и более осмысленным, надеемся, процессом их уничтожения. Во-вторых, в ближайшее время будет введена система качества предметов, которая погрузит ремесленников в бесконечный дзэн. В-третьих, готовится технология поддержки нескольких серверов, обеспечивающих, как я понимаю, кластерную основу единого мира. В общем, как говорят разработчики, энджойтесь и размножайтесь. Будет интересно.
13 комментариев
Хочу пшеницу! Ну или хотя бы рожь. :) От овса уже скоро начну ржать, впрягусь в телегу и поскачу вприпрыжку на хутор. ))
Вот когда читаю эти заметки, хочется сразу всё бросить и фпирёт туда, в неведомую землю. Настолько сочно всё описано. Но как только открою клиент - сразу в голове раздаётся тягостное "Хм-м-м", плавно переходящее в душераздирающее "Гм-м-м" при загрузке собственно персонажа. Такова моя селяви, наблюдать за этой увлекательной вознёй в песочнице издали. И чтоб в этом издали была поддержка DX11, разветвлённый сюжет, хай-енд контент и прочее-прочее.
Ну, это изменение с наконечниками понятно против кого направлено - против хитрецов, которые сколотив базовый капиталец пользовались услугами гида.
Напомню: гид "телепортирует" игрока в произвольное место в окрестности Бостона и ставит там базовый шалаш за 25 серебра. Т.о. можно было найти поблизости Бостона пару наконечников, потом разместить "где-то" шалаш, погулять вокруг него, набрать полные карманы наконечников, "телепортироваться" от шалаша к Бостону, сдать там добычу, повторить трюк с гидом. И так, собственно, пока не надоест. Надеюсь, я правильно уловил и передал суть этого трюка.
Но, решая одну проблему, это нововведение создает другую, а именно - несколько повышает порог вхождения для игроков, по той или иной причине начавших игру либо не достаточно активно, либо позже других.
Поясню: с одной стороны, шанс нахождения индейских предметов и так достаточно не велик, шансы же найти два разных, при том в примерно одинаковых пропорциях - и того меньше. С другой стороны, если не было изменений в этой ветке древа навыков, а судя по вики - не было, навык, который позволяет создавать амулеты - шестой в ветке. Т.е. перед тем, как начать зарабатывать серебро, игроку требуется изрядно побомжевать, прокачивая максимум базовых навыков и необходимые скилы. Более того, предварительно необходимо позаниматься метагеймингом, а именно - найти вики, чтобы иметь хотя бы отдаленное представление о том, что, зачем и как качать.
К счастью, одноразовый скаут позволяет хотя бы разместить базовый лагерь, на постройку которого, напомню, требуются гвозди. Гвозди же либо приобретаются за серебро, либо куются кузнецом из металла. При этом как навык кузнечества, так и майнинг требуют очень высоких, как для новичка, значений базовых навыков. Т.о. размещение второго (для некоторых - первого) лагеря уже представляет из себя не тривиальную задачу.
@Moderix
>Такова моя селяви, наблюдать за этой увлекательной вознёй в песочнице издали.
Я в любом случае советую тем, кто не уверен в своей любви к песочному геймплею, не портить впечатление закрытой бетой. И даже, наверное, открытой бетой тоже его не стоит портить. Потому что для песочницы крайне важно количество совочков (и грабелек! куда ж без них). Игра еще очень и очень не готова. Начиная от отсутствия текстур на некоторых предметах и заканчивая скудным ассортиментом игровой механики, который хоть и постоянно увеличивается, но, уверен, по сравнению с финальной версией будет выглядеть крайне бедной. В ХиХе, как и в Салеме, очень важно сочетание бескрайних просторов с бескрайними возможностями по их освоению.
@Avicorn
>Ну, это изменение с наконечниками понятно против кого направлено - против хитрецов, которые сколотив базовый капиталец пользовались услугами гида.
Я особой хитрости в этих "Путешествиях, туда и обратно" не вижу. Такая возможность читалось изначально, и не думаю, что разработчики о ней не предполагали. Но сам сбор наконечников (или любых других скупаемых предметов) просто ради серебра быстро теряет смысл. Игра же все же о колонизации. И эта часть, связанная с выбором места, путешествиями в поисках максимальной purity, это как раз основа начального геймплея, как мне кажется.
>С другой стороны, если не было изменений в этой ветке древа навыков, а судя по вики - не было, навык, который позволяет создавать амулеты - шестой в ветке. Т.е. перед тем, как начать зарабатывать серебро, игроку требуется изрядно побомжевать, прокачивая максимум базовых навыков и необходимые скилы.
Мне кажется, именно это и было целью. Потому что одетые с иголочки, вооруженные саблей и ружьем колонисты, не имеющие собственного дома -- это все результаты сбора наконечников. Действия, не требующего никаких навыков. В то время как все остальные предметы, принимаемые Торговой Компанией, требуют и навыков, и оборудования.
>Более того, предварительно необходимо позаниматься метагеймингом, а именно - найти вики, чтобы иметь хотя бы отдаленное представление о том, что, зачем и как качать.
У меня нет рецепта борьбы с метагеймингом. Мне кажется, что это желание иногда изначально сидит в игроках. Я согласен, что названия умений и связь между ними не всегда очевидна. Но уже говорил, что считаю это интересным элементом исследования. Каждый скилл описан довольно подробно, хоть и мелким шрифтом, а это означает, что нужно решать, хочешь ли ты его выучить. То есть не воспринимать как ступень, а как самодостаточный раздел знаний. Заодно это поможет понять собственную специализацию, как мне кажется. Я вот естественным образом пришел к архитектуре через скиллы. :) Вообще ни разу не подсматривал это направление.
Всё, что нужно знать о скиллах написано в их описаниях. Там даже описаны процессы добычи руды и дубления кожи - если, конечно, игрок способен читать.
@Andre
Я думаю, Avicorn говорил о том, что не слишком очевидна цепочка, приводящая игрока к изготовлению того или иного внутриигрового предмета. Но в том-то и дело, что метагейминг уже стал, к моему большому сожалению, частью игровой культуры. И MMO подталкивает к нему куда сильнее, чем одиночные игры. В одиночной игре тебе было плевать на наличие кодов, читов, каналов метагейминга. Ты погружался в собственный игровой мир и получал от него максимум удовольствия своим суверенным путем.
В MMO, как ни крути, многое подталкивает к бегу наперегонки. В нашей команде, ты знаешь, придумана целая философия, препятствующая подобному подходу в попытках защитить атмосферу игры. Начиная от черепахи, как символа команды, и заканчивая принципиальным игнорированием общих забегов, поиска своей игры. Но это попытка плыть против течения. А течение несет туда, в сторону игры на опережение, увы. И вот ты уже почти автоматически ищешь стратегии, ведущие тебя в "дамки", где сам процесс, который и есть соль игры, не так важен.
То есть вот на примере Салема. Как должно быть, на мой взгляд. Человек где-то там поселился в глуши, начал заниматься тем, к чему душа лежит. Охотой, к примеру. И вот понятно, что он естественным образом придет к шкурам. Через какое-то время у него их накапливается в избытке. Он идет в Бостон и смотрит, что там их можно продать за серебро. Прекрасно. Продает. А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели. Это будет быстро. Очень быстро. Потому что игра и интерес закончатся. Потому что на самом деле серебра много не надо. А интерес в песочнице основывается на процессе.
Желание игрока заранее изучить правила и возможности игры - это не метагейминг. Бороться с этим не только невозможно, но и совершенно бессмысленно пока скилл жестко связан с игровой целью. Если "вывернуть систему наизнанку" - т.е. связать скиллы с окружением или материалами, все может быть гораздо интереснее. Как минимум пропадет необходимость искать в каких-то там вики что нужно чтобы сделать что-то.
В TES3 Morrowind, если кто помнит, было что-то подобное - нужно было просто делать что-то, а игра сама качала соответствующий скилл.
Промоделирую на примере "альтернативной реальности" EVE online:
1. Я сажусь в рифтер, ставлю на него АБ, пулеметы и гиростабы. Ставится "галочка" на скиллах Minmatar Frigate, weapon upgrades.
2. Андок, прыгаю в белт - галочка на warp drive operation
3. Лочу НПЦ типа Angel Ruffian, аппроч, орбита, огонь - галочки на navigation, afterburner, spaceship command, small projectile turret, motion prediction
4. НПЦ стреляет в ответ и промахивается - evasive maneuvering
5. НПЦ убит (т.е. игровая цель достигнута, мир изменился) - во все отмеченные скиллы добавляются СП.
Естественно, это очень грубая картинка. В такой системе нужны ак минимум ограничители типа stack penalty на выполнение одинаковых целей и принципиально другой подход к оценке выполнения каждого отдельного маневра и задачи в целом. Но если разработчики хотят выстроить честную и защищенную от метагейминга систему прокачки, это может взлететь. Игрокам в таком случае останется только обмениваться удачными тактиками и находками, причем в агрессивно-конкурентной среде будет большой стимул не разбалтывать свои секреты (в Еве образца 2005-2006 так и было кстати).
@At
>А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели.
Обычно все же спрос рождает предложение а не наоборот. Если бы персонаж появлялся в случайной локации в глуши и игровая система сразу начинала давить на него в сторону обустройства, приобретения профессии итп. - могло бы взлететь именно так, как ты себе представляешь. Тогда бы в торговый центр игрок попадал уже более-менее готовым специалистом с нужным кому-то товаром итд.
Правда, тут есть и другая проблема - как иначе вбросить в игру наличные деньги? В реальном мире переход от натурального обмена к товарно-денежным отношениям исторически занял тысячелетия.
К слову, система прокачки, которую описал Netzari прекрасно работает в Mortal Online. Кроме того, там есть книги в библиотеках позволяющие постепенно учить скилы, однако их стоимость и время на их прочтение не позволяют их использовать для всего.
Более того, аналогичная система есть и в крафте. Кто не в кусре - оружие и броня различаются при разных ингридиентах, и никаких готовых рецептов. И насколько я расспрашивал игроков - иногда люди находят новые удачные сочетания и держат их в тайне от противников.
>> А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели. <<
А это уже манчкинизм, другой вид удовольствия от игры. Я вот периодически занимаюсь манчкинизмом, если вижу интересную цель и хочу её достичь. В ВоВ такими целями были питомцы. =)
А собственно что плохого в метагейминге? Форумы о политике, фрапсы на ютубе, тюнинг фита в EFT - всё это поддерживает интерес к игре.
... дуалбоксинг, акк-шаринг, RMT, взлом аккаунтов, оскорбления на форумах, запугивания, угрозы физической расправы. Я ничего не забыл? А, собственно физическая расправа. Еще что? Где предел совершенству?
Вообще, с метагеймингом как кое-где с водительскими правами: вроде все добровольно, а на самом деле хрен куда без них уедешь. То же самое - остается ли игра играбельной, если категорически отвергнуть любые формы метагейминга?
Мое мнение - в идеально разработанной и поддерживаемой игре (в области ММО это еще и вся инфраструктура средств коммуникации) метагейминг просто не нужен. Никому.