1. То, что земли будут у одной фракции нормально. Квесты на них ведь никуда не денутся. Просто они будут другими. Другая "штанина времени". К тому же это ведь часть земель, а не поголовно все. 2. "А остальные, скажем, 499 игроков в это время будут оффлайн или в другой локации" "Есть проблема? Реши её!" Частично решение есть в Вахе. Награда за динамичные квесты. Чем больше внёс вклад - тем больше награда. А подобные локации можно завязать на дэйлики. 3. "Как быть игроку, пришедшему в игру спустя год?" Легко. Раз в год можно запускать глобальный эвент для отката.
Кстати о дэйликах и о устаревших локациях. С помощью фэйзинга старые локации вновь могут стать интересными. Как пример: новая цепочка событий в Тернистой Долине (ВоВ) на 85 уровне.
4. "Нравятся соло квесты - купите себе добротную соло игруху типа Ведьмака. Там в любом случае квесты будут проработаны гораздо глубже и интереснее." Да ну? В ВоВ полно квестов, которые на порядок интереснее фальшивого "Ведьмака" или Обливиона. В Вахе тоже немало. По масштабности мира, наполнению, социальной составляющей и прочему ММОРПГ давно обгоняют сингл. Просто в сингле больше чувствуешь своего героя. И ММОРПГ делают менеджеры, поэтому в них ещё слабо реализован возможный потенциал. А он куда больше, чем у сингла.
Если бы к этому ещё и процедурную генерацию контента - карт, деревень, и т.п.
Тогда вернулись бы к лучшим "игровым" (а не сюжетным, с которыми ММО не могут спорить даже во сне) сингл-играм, но с возможностью исследовать и развивать всё это с друзьями.
Можно было бы. Но не реализовали. И уже не реализуют. Близард чем дальше, тем больше идет по пути упора на соло игроков, и фазинг сделан в той же струе. Но для MMO упор на соло игроков это идея порочная в корне.
Не исключено, правда, что они просто следуют пожеланиям основной массы своих подписчиков. Что, наверное, разумно с точки зрения бизнеса но убивает социальные элементы чем дальше тем больше. А именно ради социальных элементов мы и приходим в MMO.
Я считаю, что фейзинг уходит корнями в однопользовательский контент, как уже говорил. Ключевая особенность однопользовательского контента заключается в том, что даже если я куплю игру на распродаже спустя 10 лет после ее выпуска, игровой мир встретит меня начальной сценой и начальным расположением действующих лиц, меняясь затем под воздействием моих решений. И замирая, если я вдруг прервусь на полгода.
Мне принципиально не кажется нормальной ситуация, когда я иду с кем-то по игровому миру и мы из-за каких-то настроек видим его по-разному. По-моему, это убивает основу ммо-мира - как чего-то общего для всех игроков.
А во втором сообщении вы фактически постепенно уводите фейзинг в сторону той самой системы Динамических Событий. Вот только если условием изменения окружающего мира будет не определенный масштабируемый набор действий одного игрока или группы, а некое необходимое количество выполнений одного и того же квеста разными людьми, настоящее удовлетворение от этого получит тот, кто выполнит последний квест, окончательно сдвинув счетчик. Вот он увидит всю прелесть. А остальные, скажем, 499 игроков в это время будут оффлайн или в другой локации.
Да и опять же - цикличность придумана не от хорошей жизни, а из-за того, что дизайнеры не знаю, кто и когда придет в игру. Как быть игроку, пришедшему в игру спустя год? Что он увидит? Сдвинутые до финала активными первопроходцами фазы локаций?
Фазинг, будучи применен глобально, дает действительно интересные результаты, но перестает быть фазингом. Пример изменения мира от действий игроков в зачаточном виде мы видим в Rift. Те Рифты, которые не были сразу закрыты, разрастаются, меняя территорию. От этого вымирают деревни и НПЦ.
Предложенный вами фазинг в реалиях ВоВ приведет к тому, что все территории будут в руках одной фракции. Потому что баланса на серверах по количеству игроков нет. Личный же фазинг, повторю мысль Атрона, является Соло контентом. Нравятся соло квесты - купите себе добротную соло игруху типа Ведьмака. Там в любом случае квесты будут проработаны гораздо глубже и интереснее.
Ну и последнее. действительно интересные квесты (в привычном их понимании) предполагают уникальность героя (опять же повторяя Атрона). В соло игре он уникален, в ММО - нет.
Добавлю. Фэйзинг ведь ещё только разрабатывается и у него хватает скрытого потенциала. Он ведь может быть не только личным, но и глобальным. Скажем Степи в ВоВ. Можно было бы реализовать так, чтобы после большого числа выполненных квестов с обоих сторон запускался второй этап. Скажем ордынцы выполнили больше квестов - Альянс отступает, появляются новые квесты на отстройку крепости (которая реально меняется), шпионаж, диверсии... Потом третий - изгнание (или контратака, если альянсовцы переборют) Альянса. В результате в зависимости от сервера часть локаций будет выглядеть по-разному и мир будет реалистичнее. И игрок будет чувствовать, что квестит не зря. Да и любителям дэйликов подспорье. А то в ВоВ дэйликовый Тол Барад, как фальшивая ёлочная игрушка. С виду совсем как настоящая, но радости никакой.
1. Фэйзинг очень хорошая вещь. При должном старании из игры можно сделать конфетку, когда игрок реально будет чувствовать, что он меняет мир. А проблемы с партией при желании легко можно было бы решить, введя в квест возможность "присоединиться". Тогда товарищ без проблем помог бы вам в прохождении. В общем плюсы намного перевешивают минусы. Перспективная технология.
2. Цикл есть цикл. Завязать на него действительно интересные квесты тяжело. Взять ту же "Ромео и Джульетту". В фэйзинге она сработает "на ура", в цикле - никак. В общем как по мне цикл вещь неплохая, но как вспомогательная. Если все локации будут забиты циклами, настроение от игры упадёт, будешь чувствовать себя собачкой Павлова на конвейере. И орать в чате: чьё БГ, эээ, то есть чья локация?
Валлок, я и сам люблю поехидничать. :) К тому же болел уже увлеченностью мирами, которые способны вырывать из жизни в любой момент или просто не отпускать. Но, на мой взгляд, описываемую систему не стоит представлять, как нечто ключевое, центральное. Скорее, как калейдоскоп фоновых событий, создающих для вас уникальный рисунок состояния мира, удивляющий уникальными сочетаниями. Данжи-то останутся. Рейды, наверняка, тоже. Это лишь замена квестовым болванчикам. Причем по-настоящему интересная замена.
Следующий логичный шаг: не надеяться на героев-которыми управляют игроки, а сделать НПЦ-героев, которые будут приходить на помощь НПЦ-королю и спасать НПЦ-принцесс от НПЦ-драконов:) А живые игроки смогут подключаться в режиме "просмотра" и смотреть бесконечную Санта-Барбару.
И еще, если мир движется-развивается независимо от игрока, а рейд или квест нельзя отложить на завтра "в реальном времени", то стимула оторваться от монитора НЕ будет и плакала завтрашняя работа, учеба и экзамен.
Наверное, это будет интересно. Может быть мы увидим рождение настоящего виртуального мира который живет независимо от того сколько у него подписчиков он-лайн...
Понятно, что при помощи искусственных ивентов можно создавать уникальные события. Только они довольно редки. А вот попытка создать автономную систему генерации искусственных событий с бесконечным циклом и высокой степенью вариативности -- вот это действительно новое слово в геймдизайне, на мой взгляд.
Спасение принцессы сюда тоже вписывается. Как эвент, организованный разработчиками. Этот подход был успешно реализован пару раз даже в EVE Online. Там в свое время, можно было поучаствовать в уничтожении пиратского (НПЦ) титана (гигантский корабль, на тот момент их было около 10ка на всю игру) Конкордом (НПЦ полиция), если я не путаю, и получить ценные, но не дающие разительного преимущества, плюшки.
Т.е. для того, чтобы разнообразить ситуацию, в какой-то момент разработчик GW2 может от имени местного короля собрать ополчение на освобождение принцессы, убийство дракона или на партию в покер. Это разовое событие, о котором объявлено заранее, и которое добавляет шарма. :)
Ну, ещё не все расы показаны. Впрочем, от видео у меня прямо-таки линеечное дежа-вю. Да, модельки стали проработаннее, но стилистика та же. И в статике они красивые. Но в движении... увы. Какая-то, как и в линейке, кукольность выпирает. Но посмотрим, что будет в итоге, в конце концов графика не самый определяющий фактор (сказал фанат DF), хе-хе.
Не, а кавай где? В линейке были гномки и мою тягу к каваю я альтом в гномке удовлетворяла, а тут кроме сексуальных дамочек ничего нет. А я милое хочу =(
Жалко, мен6я корейская стилистика отталкивает и очень сильно. Честно говоря, я бы больше предпочел уже откровенный манга стайл, чем эдакое "почти как настоящее" корейство :) Хотя.... Я никогда фанатом линейки не был и для меня самая приятная генерация персонажей была в вахе, как ни странно.
Тут, конечно же, дело вкуса. Мне вот тоже Рифтовые персонажи не понравились. Мужские. Женские хороши, но я не играю женскими. :)
И вот посмотрел я на эти ролики и понял, что ни одного из персонажей я бы не выбрал. Люди фу, Эльфы фу, кошечки мужеску полу тоже фу. Не в смысле эстетики, нет, тут все ок, мне их вид нравится (что уже очень хорошо), но не по мне персонажи. Будем надеяться, и по мне найдется... :)
Ну не знаю. Я сейчас пошел специально на youtube посмотрел несколько роликов про создание персонажей в Rift. Там не хуже. Ни технически ни по возможностям кастомизации. Стиль другой совсем, мрачный, да. Но мне например эта, типичная, корейская, анараксично-молодцевато-голубоглазая стилистика персонажей АА нравится много менее. Старый стал совсем, наверное :)
p.s. EVE кстати тоже пересмотрел. Технически ни Rift ни АА рядом не валялись, но увы...
Не, ну, я же вижу разницу невооруженным глазом. :) В Rifte я выбирал "лучшее из худшего". И хотя дворфы сильно напоминали запорожских казаков из "Тараса Бульбы", что должно было пробудить мои патриотические чувства, на деле меня все время что-то неуловимо отталкивало. Если, к примеру, нос красный, то это сделано неприятно. Я вот в Линейке дворфа своего выбирал тоже с красным носом, но там он был сделан классно. А тут то лицо родинками усыпят, да такими, что к онкологу хочется персонажа отвести незамедлительно, то какую болезненную бледность лицу обеспечат. Тут уже о патологоанатоме задумываешься. Кроме того, на фоне что-то рушится, падает и ты вообще не уверен, что этот кусочек явно несовершенной жизни проживет больше пяти минут, а не будет завален первой же падающей колонной или распылен метеоритом. :)
И запястья рук толщиной в шею я им не прощу никогда. :)
1. То, что земли будут у одной фракции нормально. Квесты на них ведь никуда не денутся. Просто они будут другими. Другая "штанина времени". К тому же это ведь часть земель, а не поголовно все.
2. "А остальные, скажем, 499 игроков в это время будут оффлайн или в другой локации"
"Есть проблема? Реши её!" Частично решение есть в Вахе. Награда за динамичные квесты. Чем больше внёс вклад - тем больше награда. А подобные локации можно завязать на дэйлики.
3. "Как быть игроку, пришедшему в игру спустя год?" Легко. Раз в год можно запускать глобальный эвент для отката.
Кстати о дэйликах и о устаревших локациях. С помощью фэйзинга старые локации вновь могут стать интересными. Как пример: новая цепочка событий в Тернистой Долине (ВоВ) на 85 уровне.
4. "Нравятся соло квесты - купите себе добротную соло игруху типа Ведьмака. Там в любом случае квесты будут проработаны гораздо глубже и интереснее." Да ну? В ВоВ полно квестов, которые на порядок интереснее фальшивого "Ведьмака" или Обливиона. В Вахе тоже немало. По масштабности мира, наполнению, социальной составляющей и прочему ММОРПГ давно обгоняют сингл. Просто в сингле больше чувствуешь своего героя. И ММОРПГ делают менеджеры, поэтому в них ещё слабо реализован возможный потенциал. А он куда больше, чем у сингла.
Если бы к этому ещё и процедурную генерацию контента - карт, деревень, и т.п.
Тогда вернулись бы к лучшим "игровым" (а не сюжетным, с которыми ММО не могут спорить даже во сне) сингл-играм, но с возможностью исследовать и развивать всё это с друзьями.
Enter Minecraft ;)
Можно было бы. Но не реализовали. И уже не реализуют. Близард чем дальше, тем больше идет по пути упора на соло игроков, и фазинг сделан в той же струе. Но для MMO упор на соло игроков это идея порочная в корне.
Не исключено, правда, что они просто следуют пожеланиям основной массы своих подписчиков. Что, наверное, разумно с точки зрения бизнеса но убивает социальные элементы чем дальше тем больше. А именно ради социальных элементов мы и приходим в MMO.
Я считаю, что фейзинг уходит корнями в однопользовательский контент, как уже говорил. Ключевая особенность однопользовательского контента заключается в том, что даже если я куплю игру на распродаже спустя 10 лет после ее выпуска, игровой мир встретит меня начальной сценой и начальным расположением действующих лиц, меняясь затем под воздействием моих решений. И замирая, если я вдруг прервусь на полгода.
Мне принципиально не кажется нормальной ситуация, когда я иду с кем-то по игровому миру и мы из-за каких-то настроек видим его по-разному. По-моему, это убивает основу ммо-мира - как чего-то общего для всех игроков.
А во втором сообщении вы фактически постепенно уводите фейзинг в сторону той самой системы Динамических Событий. Вот только если условием изменения окружающего мира будет не определенный масштабируемый набор действий одного игрока или группы, а некое необходимое количество выполнений одного и того же квеста разными людьми, настоящее удовлетворение от этого получит тот, кто выполнит последний квест, окончательно сдвинув счетчик. Вот он увидит всю прелесть. А остальные, скажем, 499 игроков в это время будут оффлайн или в другой локации.
Да и опять же - цикличность придумана не от хорошей жизни, а из-за того, что дизайнеры не знаю, кто и когда придет в игру. Как быть игроку, пришедшему в игру спустя год? Что он увидит? Сдвинутые до финала активными первопроходцами фазы локаций?
Фазинг, будучи применен глобально, дает действительно интересные результаты, но перестает быть фазингом. Пример изменения мира от действий игроков в зачаточном виде мы видим в Rift. Те Рифты, которые не были сразу закрыты, разрастаются, меняя территорию. От этого вымирают деревни и НПЦ.
Предложенный вами фазинг в реалиях ВоВ приведет к тому, что все территории будут в руках одной фракции. Потому что баланса на серверах по количеству игроков нет. Личный же фазинг, повторю мысль Атрона, является Соло контентом. Нравятся соло квесты - купите себе добротную соло игруху типа Ведьмака. Там в любом случае квесты будут проработаны гораздо глубже и интереснее.
Ну и последнее. действительно интересные квесты (в привычном их понимании) предполагают уникальность героя (опять же повторяя Атрона). В соло игре он уникален, в ММО - нет.
Добавлю. Фэйзинг ведь ещё только разрабатывается и у него хватает скрытого потенциала. Он ведь может быть не только личным, но и глобальным. Скажем Степи в ВоВ. Можно было бы реализовать так, чтобы после большого числа выполненных квестов с обоих сторон запускался второй этап. Скажем ордынцы выполнили больше квестов - Альянс отступает, появляются новые квесты на отстройку крепости (которая реально меняется), шпионаж, диверсии... Потом третий - изгнание (или контратака, если альянсовцы переборют) Альянса. В результате в зависимости от сервера часть локаций будет выглядеть по-разному и мир будет реалистичнее. И игрок будет чувствовать, что квестит не зря. Да и любителям дэйликов подспорье. А то в ВоВ дэйликовый Тол Барад, как фальшивая ёлочная игрушка. С виду совсем как настоящая, но радости никакой.
1. Фэйзинг очень хорошая вещь. При должном старании из игры можно сделать конфетку, когда игрок реально будет чувствовать, что он меняет мир. А проблемы с партией при желании легко можно было бы решить, введя в квест возможность "присоединиться". Тогда товарищ без проблем помог бы вам в прохождении. В общем плюсы намного перевешивают минусы. Перспективная технология.
2. Цикл есть цикл. Завязать на него действительно интересные квесты тяжело. Взять ту же "Ромео и Джульетту". В фэйзинге она сработает "на ура", в цикле - никак. В общем как по мне цикл вещь неплохая, но как вспомогательная. Если все локации будут забиты циклами, настроение от игры упадёт, будешь чувствовать себя собачкой Павлова на конвейере. И орать в чате: чьё БГ, эээ, то есть чья локация?
Валлок, я и сам люблю поехидничать. :) К тому же болел уже увлеченностью мирами, которые способны вырывать из жизни в любой момент или просто не отпускать. Но, на мой взгляд, описываемую систему не стоит представлять, как нечто ключевое, центральное. Скорее, как калейдоскоп фоновых событий, создающих для вас уникальный рисунок состояния мира, удивляющий уникальными сочетаниями. Данжи-то останутся. Рейды, наверняка, тоже. Это лишь замена квестовым болванчикам. Причем по-настоящему интересная замена.
Следующий логичный шаг: не надеяться на героев-которыми управляют игроки, а сделать НПЦ-героев, которые будут приходить на помощь НПЦ-королю и спасать НПЦ-принцесс от НПЦ-драконов:) А живые игроки смогут подключаться в режиме "просмотра" и смотреть бесконечную Санта-Барбару.
И еще, если мир движется-развивается независимо от игрока, а рейд или квест нельзя отложить на завтра "в реальном времени", то стимула оторваться от монитора НЕ будет и плакала завтрашняя работа, учеба и экзамен.
Наверное, это будет интересно. Может быть мы увидим рождение настоящего виртуального мира который живет независимо от того сколько у него подписчиков он-лайн...
Просто в такой системе эти искусственные события будут смотреться отлично.
Понятно, что при помощи искусственных ивентов можно создавать уникальные события. Только они довольно редки. А вот попытка создать автономную систему генерации искусственных событий с бесконечным циклом и высокой степенью вариативности -- вот это действительно новое слово в геймдизайне, на мой взгляд.
Спасение принцессы сюда тоже вписывается. Как эвент, организованный разработчиками. Этот подход был успешно реализован пару раз даже в EVE Online. Там в свое время, можно было поучаствовать в уничтожении пиратского (НПЦ) титана (гигантский корабль, на тот момент их было около 10ка на всю игру) Конкордом (НПЦ полиция), если я не путаю, и получить ценные, но не дающие разительного преимущества, плюшки.
Т.е. для того, чтобы разнообразить ситуацию, в какой-то момент разработчик GW2 может от имени местного короля собрать ополчение на освобождение принцессы, убийство дракона или на партию в покер. Это разовое событие, о котором объявлено заранее, и которое добавляет шарма. :)
В продолжение темы :
TERA : https://www.youtube.com/watch?v=IBcXDt5Gsjc
RIFT : https://www.youtube.com/watch?v=Cb6lcVBno3M
EVE : https://www.youtube.com/watch?v=PM9efOEppRc
APB : https://www.youtube.com/watch?v=hc7aG-3ZPjI
WoW : https://www.youtube.com/watch?v=Tj3GfWXEHNE
У DF фанатов нет. Там только маньяки :)
Ну, ещё не все расы показаны.
Впрочем, от видео у меня прямо-таки линеечное дежа-вю. Да, модельки стали проработаннее, но стилистика та же. И в статике они красивые. Но в движении... увы. Какая-то, как и в линейке, кукольность выпирает. Но посмотрим, что будет в итоге, в конце концов графика не самый определяющий фактор (сказал фанат DF), хе-хе.
Не, а кавай где? В линейке были гномки и мою тягу к каваю я альтом в гномке удовлетворяла, а тут кроме сексуальных дамочек ничего нет. А я милое хочу =(
Жалко, мен6я корейская стилистика отталкивает и очень сильно. Честно говоря, я бы больше предпочел уже откровенный манга стайл, чем эдакое "почти как настоящее" корейство :) Хотя.... Я никогда фанатом линейки не был и для меня самая приятная генерация персонажей была в вахе, как ни странно.
Тут, конечно же, дело вкуса. Мне вот тоже Рифтовые персонажи не понравились. Мужские. Женские хороши, но я не играю женскими. :)
И вот посмотрел я на эти ролики и понял, что ни одного из персонажей я бы не выбрал. Люди фу, Эльфы фу, кошечки мужеску полу тоже фу. Не в смысле эстетики, нет, тут все ок, мне их вид нравится (что уже очень хорошо), но не по мне персонажи. Будем надеяться, и по мне найдется... :)
Ну не знаю. Я сейчас пошел специально на youtube посмотрел несколько роликов про создание персонажей в Rift. Там не хуже. Ни технически ни по возможностям кастомизации. Стиль другой совсем, мрачный, да. Но мне например эта, типичная, корейская, анараксично-молодцевато-голубоглазая стилистика персонажей АА нравится много менее. Старый стал совсем, наверное :)
p.s. EVE кстати тоже пересмотрел. Технически ни Rift ни АА рядом не валялись, но увы...
Не, ну, я же вижу разницу невооруженным глазом. :) В Rifte я выбирал "лучшее из худшего". И хотя дворфы сильно напоминали запорожских казаков из "Тараса Бульбы", что должно было пробудить мои патриотические чувства, на деле меня все время что-то неуловимо отталкивало. Если, к примеру, нос красный, то это сделано неприятно. Я вот в Линейке дворфа своего выбирал тоже с красным носом, но там он был сделан классно. А тут то лицо родинками усыпят, да такими, что к онкологу хочется персонажа отвести незамедлительно, то какую болезненную бледность лицу обеспечат. Тут уже о патологоанатоме задумываешься. Кроме того, на фоне что-то рушится, падает и ты вообще не уверен, что этот кусочек явно несовершенной жизни проживет больше пяти минут, а не будет завален первой же падающей колонной или распылен метеоритом. :)
И запястья рук толщиной в шею я им не прощу никогда. :)