Продолжим наш рассказ о деталях Системы Динамических Событий в Guild Wars 2. Андре нам уже презентовал ее в общих чертах в своей заметке, но тогда многое все еще было неясно. Благодаря недавнему интервью, которое Martin Kerstein дал сайту rockpapershotgun.com, нам стали известны подробности, без которых к этой системе оставалось слишком много вопросов. Из сказанного, на мой взгляд, следует, что мы действительно имеем дело с новым подходом к сюжетной составляющей игры и серьезной революцией в MMO-квестах.
ММО-квесты пришли к нам прямиком из однопользовательских игр, где игрок был пупом земли, осью сюжета и краеугольным камнем всего мира. Что уже несколько противоречило самой сути MMO-миров. Конфликты при использовании этой системы лично для меня были настолько очевидными, что я, человек вполне способный принимать игровые условности, в некоторых местах действительно себя не мог пересилить.
Ярким примером такого несоответствия для меня послужил квест в EverQuest II, сюжет которого полностью копировал завязку шекспировских «Ромео и Джульетты». Керра (кошка) и Ратонга (мышка) стояли по разным берегам реки и плакали. Когда ты разбирался, в чем дело, ты шел к их родителям и через какое-то время все улаживал. Довольные влюбленные плясали у берега реки, чтобы через минуту… снова разойтись и начать плакать для следующего приключенца. У вас на глазах!
Blizzard попытался исправить ситуацию в World of Warcraft, по привычке уведя себя в сторону от сути многопользовательских миров. Придуманный ими «фазинг», скрыл несуразности от одного игрока, но открыл еще большие несуразности с точки зрения многопользовательского мира. Придя в какую-то локацию со своим товарищем, вы могли потерять друг друга, потому что находились в разных фазах квеста. Часть вашей компании могла видеть определенных NPC, а часть — нет. Для кого-то деревушка горела, а для тех, кто ее уже спас, находилась в мирном и благополучном состоянии. Мне сложно представить, как можно еще больше извратить саму суть коллективного геймплея и коллективных эмоций.
В общем, подходы не годились по той простой причине, что корень системы квестов произрастал из игр, по своей структуре рассчитанных на одного игрока. Какие бы способы коррекции этой системы не придумывали разработчики, они не могли изменить суть. Так что надо было начинать с чистого листа, чем и занялись разработчики Guild Wars 2, придумывая систему Динамических Событий, в равной степени доступной для всех игроков и, в то же время, способных действительно менять окружающий мир.
Вводную в эту систему, повторюсь, можно прочесть в заметке Андре, а мы перейдем сразу к деталям, не дававшим нам тогда покоя. Основным моим опасением было то, что если прийти в игру не с самого начала, то существует опасность пропустить определенные цепочки событий, которые уже запустили другие игроки. Тогда я не понимал, что все цепочки… замкнуты. События развиваются по кругу. И это действительно единственный очевидный выход. Все, безусловно, зависит от реализации, вариативности и количестве «звеньев» в каждой конкретной цепи событий.
О наличии вариантов и сложности Системы Динамических Событий говорит и Martin Kerstein в своем интервью. Он объясняет, что цепочки событий не изолированы и определенные фазы вызывают триггеры, влияющие на состояние других цепочек. В итоге все цепочки событий связаны по всей карте.
Помните, в предыдущей части мы говорили о том, что многим людям нужно объяснить, почему они убивают тех или иных мобов. Guild Wars 2 постарается сделать это максимально доступно и очевидно. Похоже, мы будем участвовать действительно в событиях, происходящих вокруг нас, а не читать или, что происходит чаще, проскролливать стену текста, вяло пытающуюся мотивировать нас пойти и надрать задницу очередным ограм. Что интересно, даже не понимая, что мы делаем, мы все равно будем вмешиваться в события. Вам чем-то не угодили кентавры? Вам просто не нравится, как они выглядят в профиль? Вы просто вошли на территорию и стали их убивать, не думая о последствиях? Последствия все равно произойдут. Вы неизбежно вмешиваетесь в ход событий и мир вокруг вас меняется.
Вы слышите мольбы о помощи, но по старой игровой традиции думаете, что эти ребята смогут покричать вам и завтра? Не надейтесь. Залогинившись в игру завтра, вы не найдете тех, кто просил вас о помощи, потому что деревня разграблена, а ее жители убиты. Или они уже спасены другими приключенцами. Вы осознаете, что мир живет, дышит, меняется. И совершенно не намерен ждать именно вас.
Что до цикличности изменений, то при хорошей реализации она будет выглядеть вполне закономерной. К тому же, как я уже говорил, циклы изменчивы из-за динамического влияния на них других событий, что, теоретически, создает огромное количество вариантов состояния локаций в каждый конкретный момент времени. Не нужно просто в эти события приплетать нечто уникальное в виде спасения дочерей, избавления от проклятья и прочие прелести, доступные Избранным. Потому что вы в онлайновом мире не избранный. И уж точно не являетесь им для NPC, которые таких как вы повидали сотнями, если не тысячами. Вы и сами ведь это прекрасно понимаете, верно?
Вспоминая Lineage II, где мобы были основной ценностью, нельзя не вспомнить бои между игроками за охотничьи угодья. Часто другой игрок или группа игроков становилась помехой. То есть появление другого живого человека вызывало, скорее, конфликт, чем контакт. Что будет, если в ваше эксклюзивное спасение деревни в мире Guild Wars 2 вмешается другой? Волна врагов просто начнет расти. Ситуация становится более динамичной, более интересной. Словом, цепочки событий еще и масштабируются внутри по напряженности событий.
Ложкой дегтя во всем этом остается все же персональный сюжет каждого отдельного игрока. Как будет он организован (я бы предпочел, чтобы его вовсе не было), покажет время. Но Динамические События выглядят действительно большим шагом вперед и яркой отличительной особенностью Guild Wars 2. Похоже, ближайшие конкуренты даже через год не готовы предложить нечто, хотя бы отдаленно напоминающее подобную имитацию жизни, дыхания, изменчивости игрового мира.
Если вас заинтересовала Система Динамических Событий, вы можете посмотреть более чем часовой доклад о ней на прошедшей в 2010 году конференции разработчиков:
http://www.gdcvault.com/play/1013691/Designing-Guild-Wars-2-Dynamic
25 комментариев
Спасение принцессы сюда тоже вписывается. Как эвент, организованный разработчиками. Этот подход был успешно реализован пару раз даже в EVE Online. Там в свое время, можно было поучаствовать в уничтожении пиратского (НПЦ) титана (гигантский корабль, на тот момент их было около 10ка на всю игру) Конкордом (НПЦ полиция), если я не путаю, и получить ценные, но не дающие разительного преимущества, плюшки.
Т.е. для того, чтобы разнообразить ситуацию, в какой-то момент разработчик GW2 может от имени местного короля собрать ополчение на освобождение принцессы, убийство дракона или на партию в покер. Это разовое событие, о котором объявлено заранее, и которое добавляет шарма. :)
Понятно, что при помощи искусственных ивентов можно создавать уникальные события. Только они довольно редки. А вот попытка создать автономную систему генерации искусственных событий с бесконечным циклом и высокой степенью вариативности -- вот это действительно новое слово в геймдизайне, на мой взгляд.
Просто в такой системе эти искусственные события будут смотреться отлично.
Следующий логичный шаг: не надеяться на героев-которыми управляют игроки, а сделать НПЦ-героев, которые будут приходить на помощь НПЦ-королю и спасать НПЦ-принцесс от НПЦ-драконов:) А живые игроки смогут подключаться в режиме "просмотра" и смотреть бесконечную Санта-Барбару.
И еще, если мир движется-развивается независимо от игрока, а рейд или квест нельзя отложить на завтра "в реальном времени", то стимула оторваться от монитора НЕ будет и плакала завтрашняя работа, учеба и экзамен.
Наверное, это будет интересно. Может быть мы увидим рождение настоящего виртуального мира который живет независимо от того сколько у него подписчиков он-лайн...
Валлок, я и сам люблю поехидничать. :) К тому же болел уже увлеченностью мирами, которые способны вырывать из жизни в любой момент или просто не отпускать. Но, на мой взгляд, описываемую систему не стоит представлять, как нечто ключевое, центральное. Скорее, как калейдоскоп фоновых событий, создающих для вас уникальный рисунок состояния мира, удивляющий уникальными сочетаниями. Данжи-то останутся. Рейды, наверняка, тоже. Это лишь замена квестовым болванчикам. Причем по-настоящему интересная замена.
1. Фэйзинг очень хорошая вещь. При должном старании из игры можно сделать конфетку, когда игрок реально будет чувствовать, что он меняет мир. А проблемы с партией при желании легко можно было бы решить, введя в квест возможность "присоединиться". Тогда товарищ без проблем помог бы вам в прохождении. В общем плюсы намного перевешивают минусы. Перспективная технология.
2. Цикл есть цикл. Завязать на него действительно интересные квесты тяжело. Взять ту же "Ромео и Джульетту". В фэйзинге она сработает "на ура", в цикле - никак. В общем как по мне цикл вещь неплохая, но как вспомогательная. Если все локации будут забиты циклами, настроение от игры упадёт, будешь чувствовать себя собачкой Павлова на конвейере. И орать в чате: чьё БГ, эээ, то есть чья локация?
Добавлю. Фэйзинг ведь ещё только разрабатывается и у него хватает скрытого потенциала. Он ведь может быть не только личным, но и глобальным. Скажем Степи в ВоВ. Можно было бы реализовать так, чтобы после большого числа выполненных квестов с обоих сторон запускался второй этап. Скажем ордынцы выполнили больше квестов - Альянс отступает, появляются новые квесты на отстройку крепости (которая реально меняется), шпионаж, диверсии... Потом третий - изгнание (или контратака, если альянсовцы переборют) Альянса. В результате в зависимости от сервера часть локаций будет выглядеть по-разному и мир будет реалистичнее. И игрок будет чувствовать, что квестит не зря. Да и любителям дэйликов подспорье. А то в ВоВ дэйликовый Тол Барад, как фальшивая ёлочная игрушка. С виду совсем как настоящая, но радости никакой.
Фазинг, будучи применен глобально, дает действительно интересные результаты, но перестает быть фазингом. Пример изменения мира от действий игроков в зачаточном виде мы видим в Rift. Те Рифты, которые не были сразу закрыты, разрастаются, меняя территорию. От этого вымирают деревни и НПЦ.
Предложенный вами фазинг в реалиях ВоВ приведет к тому, что все территории будут в руках одной фракции. Потому что баланса на серверах по количеству игроков нет. Личный же фазинг, повторю мысль Атрона, является Соло контентом. Нравятся соло квесты - купите себе добротную соло игруху типа Ведьмака. Там в любом случае квесты будут проработаны гораздо глубже и интереснее.
Ну и последнее. действительно интересные квесты (в привычном их понимании) предполагают уникальность героя (опять же повторяя Атрона). В соло игре он уникален, в ММО - нет.
Я считаю, что фейзинг уходит корнями в однопользовательский контент, как уже говорил. Ключевая особенность однопользовательского контента заключается в том, что даже если я куплю игру на распродаже спустя 10 лет после ее выпуска, игровой мир встретит меня начальной сценой и начальным расположением действующих лиц, меняясь затем под воздействием моих решений. И замирая, если я вдруг прервусь на полгода.
Мне принципиально не кажется нормальной ситуация, когда я иду с кем-то по игровому миру и мы из-за каких-то настроек видим его по-разному. По-моему, это убивает основу ммо-мира - как чего-то общего для всех игроков.
А во втором сообщении вы фактически постепенно уводите фейзинг в сторону той самой системы Динамических Событий. Вот только если условием изменения окружающего мира будет не определенный масштабируемый набор действий одного игрока или группы, а некое необходимое количество выполнений одного и того же квеста разными людьми, настоящее удовлетворение от этого получит тот, кто выполнит последний квест, окончательно сдвинув счетчик. Вот он увидит всю прелесть. А остальные, скажем, 499 игроков в это время будут оффлайн или в другой локации.
Да и опять же - цикличность придумана не от хорошей жизни, а из-за того, что дизайнеры не знаю, кто и когда придет в игру. Как быть игроку, пришедшему в игру спустя год? Что он увидит? Сдвинутые до финала активными первопроходцами фазы локаций?
Можно было бы. Но не реализовали. И уже не реализуют. Близард чем дальше, тем больше идет по пути упора на соло игроков, и фазинг сделан в той же струе. Но для MMO упор на соло игроков это идея порочная в корне.
Не исключено, правда, что они просто следуют пожеланиям основной массы своих подписчиков. Что, наверное, разумно с точки зрения бизнеса но убивает социальные элементы чем дальше тем больше. А именно ради социальных элементов мы и приходим в MMO.
Если бы к этому ещё и процедурную генерацию контента - карт, деревень, и т.п.
Тогда вернулись бы к лучшим "игровым" (а не сюжетным, с которыми ММО не могут спорить даже во сне) сингл-играм, но с возможностью исследовать и развивать всё это с друзьями.
Enter Minecraft ;)
1. То, что земли будут у одной фракции нормально. Квесты на них ведь никуда не денутся. Просто они будут другими. Другая "штанина времени". К тому же это ведь часть земель, а не поголовно все.
2. "А остальные, скажем, 499 игроков в это время будут оффлайн или в другой локации"
"Есть проблема? Реши её!" Частично решение есть в Вахе. Награда за динамичные квесты. Чем больше внёс вклад - тем больше награда. А подобные локации можно завязать на дэйлики.
3. "Как быть игроку, пришедшему в игру спустя год?" Легко. Раз в год можно запускать глобальный эвент для отката.
Кстати о дэйликах и о устаревших локациях. С помощью фэйзинга старые локации вновь могут стать интересными. Как пример: новая цепочка событий в Тернистой Долине (ВоВ) на 85 уровне.
4. "Нравятся соло квесты - купите себе добротную соло игруху типа Ведьмака. Там в любом случае квесты будут проработаны гораздо глубже и интереснее." Да ну? В ВоВ полно квестов, которые на порядок интереснее фальшивого "Ведьмака" или Обливиона. В Вахе тоже немало. По масштабности мира, наполнению, социальной составляющей и прочему ММОРПГ давно обгоняют сингл. Просто в сингле больше чувствуешь своего героя. И ММОРПГ делают менеджеры, поэтому в них ещё слабо реализован возможный потенциал. А он куда больше, чем у сингла.
> Раз в год можно запускать глобальный эвент для отката.
То есть зациклить? ;)
> 2. "А остальные, скажем, 499 игроков в это время будут оффлайн или в другой локации"
"Есть проблема? Реши её!" Частично решение есть в Вахе. Награда за динамичные квесты. Чем больше внёс вклад - тем больше награда. А подобные локации можно завязать на дэйлики.
Я говорил не столько о награде, сколько о визуализации изменений. Кстати, в докладе, ссылку на который я привел в конце заметки, очень интересная часть о том, что игроки должны в интерактивной среде ВИДЕТЬ, что именно происходит в мире, а не ЧИТАТЬ сопроводительный текст, который реально подавляющее большинство проскипывает. Я уже тоже, увы.
Можно зациклить, а можно в неделю эвента дать большие плюшки "участникам", чтобы у обоих сторон был шанс победы. Но цикл раз в год (и то, если одна из сторон достигла финального изменения из 3-4-х) куда лучше, скажем, еженедельного.
Кстати о "Как быть игроку, пришедшему в игру спустя год? Что он увидит? Сдвинутые до финала активными первопроходцами фазы локаций?" Хмм, а мы что видим во всех играх? Не то же самое?
Визуализация изменений? Вполне. Возьмём для примера ВоВ. Есть столицы. К каждой закрепляем БГ. Скажем Арати к Подгороду. Через пол-года происходит изменение ситуации, благодаря игрокам, и БГ, сама низина и Подгород меняются в лучшую сторону визуально (ну и обновляются квесты, вариант - появляется несколько дэйликов для 85 уровня). У проигравшей стороны ситуация ухудшается. А Варианн Ринн, при виде героев, ворчит: "Продали Родину, развалили армию!" :)) Это общие намётки, но при желании разработчики могли бы много из этого выжать. А то беда современных ММОРПГ в том, что полно сиюминутных задач и нет эпичности. Как говорил Макаревич: "Не стало будущего, осталось одно настоящее".
> Можно зациклить, а можно в неделю эвента дать большие плюшки "участникам", чтобы у обоих сторон был шанс победы. Но цикл раз в год (и то, если одна из сторон достигла финального изменения из 3-4-х) куда лучше, скажем, еженедельного.
Вот сомнительно, что игроку покажется классным годовое ожидание результата собственных действий. И также сомнительно, что изменение локации через год заставит его думать о том, что это "живой, дышащий мир". Люди, в основном, создания нетерпеливые. Включая меня. :) Так или иначе, некую цепочку событий нужно либо двигать вперед, либо возвращать в первоначальное положение. При этом важно не потерять интерес к изменениям от лица того, для кого все эти шестеренки крутятся - игрока. Разработчики GW2 рассудительно решили, что они не могут предоставлять бесконечное развитие контента и поэтому зациклили его, создав дополнительную вариативность развития цикла при помощи входных точек при определенном положении других сюжетных цепочек. Звучит стройно и интересно, на мой взгляд.
> Это общие намётки, но при желании разработчики могли бы много из этого выжать. А то беда современных ММОРПГ в том, что полно сиюминутных задач и нет эпичности.
Дык! Эпичности же в GW2 служит совсем другой механизм. Сражения между мирами, приносящие бонусы победившему миру. Кто знает, может, это будет иметь и визуальные эпические последствия. :)
Кстати, по "принципу цикады" надо для событий делать разные частоты, и тогда будет собираться уникальный рисунок. И хотелось бы сочетания кратких мелких изменений, и долгих глобальных. Годовой тоже хорошо смотрится, если при этом и каждую неделю что-то движется.
Близз идет по пути утоптанному уже АоКом - там существуют совершенно непонятные стороннему наблюдателю вещи под названием "соло-инст". Уверен, что аналогичная идея скоро будет и в ВоВ. Близз все-таки очень склонны перевести ВоВ в сингл-плеер + рейды/БГ. Кстати, свою же Арену они и сами не любят.
В GW не играл. Но судя по описанию шатко-валко проходишь кампанию и ... и всё. И бьёшь морды товарищам. Всё равно как выкинуть 90% квестов в ВоВ, оставив генеральную линию, и дать Арену в конце. Или изначально и нафиг эти 10% квестов. Походу мне туда не надо.
Who needs those quests anyway?
Изменение мира под действиями игроков (как в АА), куда более подходит ММО, чем всякие фазинги и динамические шняжки. Даешь тру-сэндбокс' в массы!
Даееешь!! Дае... вот только я не могу вспомнить ни одного сэндбокса, кроме H&H разве что, в котором бы было "изменение мира под действиями игроков". А так даешь, конечно! :)
P.S. АА еще предстоит доказать свою состоятельность в этом вопросе. Кстати, третий бэта-тест начинается через 8 часов и на него снято NDA. Вот это насмотримся. :)
Система Динамических Событий полностью исчерпывает проблему в роде: "А ты уже выполнил этот квест? Эх, я ниже по цепочке...". Уж очень часто я натыкался на подобную проблему, и она меня расстраивала... Очень подходит для людей, которые играют разное количество времени. Главное что бы были в онлайне одновременно. Дальше требование только в желании :D
Altro, это проблема не столько квестов, сколько идеи "уровней" и наращивания мощи и полезности персонажей пропорционально убитому на игру времени. Ну и квесты выстраиваются под эту же лесенку, но даже без квестов эта проблема остаётся.
Я бы не сказал что только из-за уровней. Особенно, если квесты дают на соответствующем уровне не достаточно экспы для левел-апов. Даже если отрыв в один-два уровня - это не существенно.
А в данном случае, даже отрыв в 4уровня не особо испортит интерес. Кто-то упомянул про то, что в случае нападения на деревню, опять таки, кентаврами, если присоединяется еще один человек, сила нападающих увеличивается. Почему такого же не может быть с уровнями?
Как бы то ни было, система пока очень впечатляет.
Altro, если сложность подгонять под уровень, то уровень потеряет смысл :) (как многие на Oblivion ругались в своё время)
Ну и вообще, смысл уровня - показать игроку, что у него есть продвижение по игре, что он ушёл вперёд от "себя, начинающего". Но при этом он также ушёл далеко вперёд от своего друга, который только начал играть, или не может играть так часто. Так что уровень - это и мотивация сидеть в игре, и антисоциальный фактор :)