8 инстов действительно мало. И какая разница кто где и как будет стоять в этих подземельях? Это конечно сыграет свою небольшую роль на перепрохождении, но не сильно. Один из ярких игровых примеров это Vindictus. Вся игра построена на системе инстансов, только вот инсты там всё однотипны и повторяются раз за разом и фана это не прибавляет.
Нету ничего нового в нескольких версиях одного и того же подземелья. Что-то в виде "просто версия"/"героическая версия" знакомо же, да? И часто эти версии отличаются не только новыми противниками и сокровищами. Вон, в Rift, в том же, в героических версиях подземелий чуть ли не новые коридоры появляются.
Ну назвали не "героический", а "исторический". Ну сделали 4 версии(и еще вопрос насколько эти версии сильно отличаются), а не 2. Все равно всем понятно, что это просто способ сэкономить на разработке. И, не будем лукавиить : 8 инстов - мало. Хотя, это, конечно, не SW:TOR c 4-мя :D.
И это все, не упоминая о тухлости самой идеи инстацированных подземелий... Чего бы нового придумали.
Страшненькие. И какие-то слишком манерные (если не девчачьи), как квази-мужские, так и прото-женские особи. Их легко себе представить сидящими на залитой солнцем лужайке, под ажурными белыми зонтиками, пьющими берёзовый сок (с мякотью!) из костяного фарфора (обязательно отставив мизинчик), и переливчато смеющимися над невинными шутками аристократичных собратьев.
Зато чарры - FTW, несмотря на травоядную рогатость. Их легко себе представить стругающими табло противника двуручными топорами!! ;)
"Отвыкайте уж, в самом деле, разработчиков жалеть и оправдывать." А вы привыкайте, что разработчики не всемогущи. Обычного коня правильно анимировать нелегко, а уж что-то придуманное, да так, чтобы оно выглядело естественно, ещё труднее. Ну и зачем фирма будет тратить деньги и время на то, над чем надо долго биться и не факт, что это ещё и сработает? Это кстати второй вопрос. Вспомните предкатовский патч в ВоВ. Туева хуча глюков. А почему? Да потому, что надо было отчитаться перед акционерами о прибылях в конце года, а не устранять всё это. Игры делаются для того, чтобы намыть БАБКИ, а не для того, чтобы удовлетворить чьи-то возможные и не факт что нужные требования. А бабки намываются максимальными отдачами при минимальных вложениях. Вот если маркетологи сочтут, что разработка четырёхруких или вообще тентаклевых монстров оправдана, тогда может и попробуют. Тем более, что любой маркетолог знает: в игре всё должно быть привычное, узнаваемое, тогда на неё поведётся гораздо больше хомячков.
Совсем недавно (а точнее вчера) мы с Андре и Рыжем обсуждали расу в WoW - [a=http://static.wowhead.com/uploads/screenshots/normal/188247.jpg]Рамкахены[/a]. Это кентавры, но вторая половина тела не человеческая, а кошачья. В WoW эта раса не играбельна, но было бы, на мой взгляд, очень классно поиграть кентаврами, или подобными им. Реализация такой расы совсем не тяжела, вся броня просто-напросто рисуется на спине (то есть на второй половине тела).
Да мне плевать, по большому счету, на трудности аниматоров. Это их работа. Справятся - получат мой доллар. Отвыкайте уж, в самом деле, разработчиков жалеть и оправдывать.
p.s. Мне просто 4-х рукий чёрт из Mortal Combat нравится до жути :)
p.p.s. Считается, что ArenaNet владеет лучшей в индустрии командой художников/аниматоров. Они, вроде как, выигрывали там что-то престижное не раз. То что видно у GW2 этому мнению вполне соответствует. Я к тому, что эти как раз сумели бы. Четырехрукого-то :)
Я не стал загромождать заметку, но да, это тоже бросается в глаза. Гуманоидные "инопланетяне" преобладают везде. Star Trek, Babylon-5, Mass Effect. Создатели вынуждены учитывать вкусы массовой аудитории, которая в среднем не воспримет героев, если они совсем не будут похожи на людей. Вот и получается символическая инопланетность в виде другого цвета кожи и каких-нибудь лишних выростов на голове :)
Лично я бы с большим удовольствием принял негуманоидные разумные расы в кино и играх, но этим нас пока не слишком балуют.
P.S. А ещё, когда все в мире гуманоиды, экипировку дизайнерам подгонять легче. :)
Один из механизмов - фазирование. Контент может быть изначально рассчитан на то, что большинство локаций в несколько этапов будут изменяться игроками в ту или иную сторону. Как исполнительный механизм - дэйлики, БГ, количество выполненных квестов в локации и т.п. По времени изменения можно привязать к контент-патчам. То есть на момент его выхода производится подсчёт и на конкретном сервере на конкретных локациях активируется триггер определённой ступени фэйзинга. История своими руками.
Угу. А 11 миллионов игроков в вов ждут нового контентного обновления. И все это совершенно не свидетельствует о том, что им это нужно. У них это есть, им это знакомо, но вопрос в том, был ли у этих игроков хоть раз выбор? Я субъективен. Не думаю, что нужно это каждый раз прояснять, но упомяну все же, на всякий случай. Это мое личное мнение -- когда человек окажется в центре действительно мощной реальной игровой истории, ему уже все эти сказки, ричстори из пальца покажутся таким тоскливым действом с заведомо понятным финалом, что смотреть в ту сторону совсем не захочется.
Самым яраким примером создания пользовательского контента (в нашем понимании этого термина) является как раз таки Ева. Что мы помним (и обсуждаем) из бэкстори? Да ничего. А войны альянсов? А скачки цен на рынке редкоземельных металлов? А тонкости логистики и противодействие суицид-ганкерам в хай-секах? Это и есть пользовательский контент: история мира, написанная самими игроками.
Ат, знаешь... я, конечно тоже хотел бы побольше пользовательской свободы. Однако... полностью согласен, что игрокам не стоит давать инструментарий для создания квестов - это убого. Но тут конфликт. Посмотри результаты опроса:
48% игроков ждут Rich story telling. Люди хотят сказки, причем. сказки рассказанной хорошим сказочником. Расскажут лди эту сказку разработчики, или разработчики создадут такие условия, чтобы можно было слушать только хорошие, годные юзер-стори - в любом слу4чае все упирается в разработчиков.
Гму, если какие-то вещи тебя разочаровывают, то это ведь проблема конкретной реализации. То есть ты уже в голове это представлял по-своему. Образ, понимание существовало, просто не совпало с определенным воплощением в коде. Так вот давай определимся -- мы не знаем пока, кто это будет делать, или мы не понимаем, куда оно должно двигаться и в каких идеях пользовательский контент может найти свое воплощение?
В AA все оказалось достаточно примитивным, пока. Да это все еще бета, но все же вот http://forums.goha.ru/showthread.php?t=628582 в посте конечно много эмоций, но ряд разочаровывающих фактов тем не менее тоже.. По пока TERA я не берусь о чём-либо судить :) Т.е. обнадеживающие слова, да, мы уже слышали, но пока негде не видили хоть какого-то воплощения.
Ну, я не знаю, а разве ArcheAge (замки, города, фракции, книги) и TERA (политическая система, ивенты, выборы) не показали уже вполне конкретные очертания вектора движения?
8 инстов действительно мало. И какая разница кто где и как будет стоять в этих подземельях? Это конечно сыграет свою небольшую роль на перепрохождении, но не сильно. Один из ярких игровых примеров это Vindictus. Вся игра построена на системе инстансов, только вот инсты там всё однотипны и повторяются раз за разом и фана это не прибавляет.
Одним словом печаль.
Нету ничего нового в нескольких версиях одного и того же подземелья. Что-то в виде "просто версия"/"героическая версия" знакомо же, да? И часто эти версии отличаются не только новыми противниками и сокровищами. Вон, в Rift, в том же, в героических версиях подземелий чуть ли не новые коридоры появляются.
Ну назвали не "героический", а "исторический". Ну сделали 4 версии(и еще вопрос насколько эти версии сильно отличаются), а не 2. Все равно всем понятно, что это просто способ сэкономить на разработке. И, не будем лукавиить : 8 инстов - мало. Хотя, это, конечно, не SW:TOR c 4-мя :D.
И это все, не упоминая о тухлости самой идеи инстацированных подземелий... Чего бы нового придумали.
Страшненькие. И какие-то слишком манерные (если не девчачьи), как квази-мужские, так и прото-женские особи. Их легко себе представить сидящими на залитой солнцем лужайке, под ажурными белыми зонтиками, пьющими берёзовый сок (с мякотью!) из костяного фарфора (обязательно отставив мизинчик), и переливчато смеющимися над невинными шутками аристократичных собратьев.
Зато чарры - FTW, несмотря на травоядную рогатость. Их легко себе представить стругающими табло противника двуручными топорами!! ;)
"Отвыкайте уж, в самом деле, разработчиков жалеть и оправдывать." А вы привыкайте, что разработчики не всемогущи. Обычного коня правильно анимировать нелегко, а уж что-то придуманное, да так, чтобы оно выглядело естественно, ещё труднее. Ну и зачем фирма будет тратить деньги и время на то, над чем надо долго биться и не факт, что это ещё и сработает? Это кстати второй вопрос. Вспомните предкатовский патч в ВоВ. Туева хуча глюков. А почему? Да потому, что надо было отчитаться перед акционерами о прибылях в конце года, а не устранять всё это. Игры делаются для того, чтобы намыть БАБКИ, а не для того, чтобы удовлетворить чьи-то возможные и не факт что нужные требования. А бабки намываются максимальными отдачами при минимальных вложениях. Вот если маркетологи сочтут, что разработка четырёхруких или вообще тентаклевых монстров оправдана, тогда может и попробуют. Тем более, что любой маркетолог знает: в игре всё должно быть привычное, узнаваемое, тогда на неё поведётся гораздо больше хомячков.
Совсем недавно (а точнее вчера) мы с Андре и Рыжем обсуждали расу в WoW - [a=http://static.wowhead.com/uploads/screenshots/normal/188247.jpg]Рамкахены[/a]. Это кентавры, но вторая половина тела не человеческая, а кошачья. В WoW эта раса не играбельна, но было бы, на мой взгляд, очень классно поиграть кентаврами, или подобными им. Реализация такой расы совсем не тяжела, вся броня просто-напросто рисуется на спине (то есть на второй половине тела).
Да мне плевать, по большому счету, на трудности аниматоров. Это их работа. Справятся - получат мой доллар. Отвыкайте уж, в самом деле, разработчиков жалеть и оправдывать.
p.s. Мне просто 4-х рукий чёрт из Mortal Combat нравится до жути :)
p.p.s. Считается, что ArenaNet владеет лучшей в индустрии командой художников/аниматоров. Они, вроде как, выигрывали там что-то престижное не раз. То что видно у GW2 этому мнению вполне соответствует. Я к тому, что эти как раз сумели бы. Четырехрукого-то :)
Игрок может и воспримет. Если справятся аниматоры, которые точно не воспримут это "на ура".
Гму, а помнишь, как искал своей орчихе в Линейке доспех, который бы хоть что-то прикрывал? Вот оно, потакание вкусам в полный рост :-Р
Вот в экономию на моделях я верю, а в потакания вкусам - нет :) Такую простую штуку, как 4-х рукость, например, игрок воспримет на ура, я уверен :)
Она стоит спиной!!1!1oneone
Я не стал загромождать заметку, но да, это тоже бросается в глаза. Гуманоидные "инопланетяне" преобладают везде. Star Trek, Babylon-5, Mass Effect. Создатели вынуждены учитывать вкусы массовой аудитории, которая в среднем не воспримет героев, если они совсем не будут похожи на людей. Вот и получается символическая инопланетность в виде другого цвета кожи и каких-нибудь лишних выростов на голове :)
Лично я бы с большим удовольствием принял негуманоидные разумные расы в кино и играх, но этим нас пока не слишком балуют.
P.S. А ещё, когда все в мире гуманоиды, экипировку дизайнерам подгонять легче. :)
Ecли они деревья рождающиеся сразу взрослыми, то откуда визуальное различие полов? Идея, хорошая но от стереотипов отойти не сумели! :)
p.s. Рогатые кошки лучше! :)
Один из механизмов - фазирование. Контент может быть изначально рассчитан на то, что большинство локаций в несколько этапов будут изменяться игроками в ту или иную сторону. Как исполнительный механизм - дэйлики, БГ, количество выполненных квестов в локации и т.п. По времени изменения можно привязать к контент-патчам. То есть на момент его выхода производится подсчёт и на конкретном сервере на конкретных локациях активируется триггер определённой ступени фэйзинга. История своими руками.
Ат, кто бы спорил - лучше быть богатым и здоровым ;) Однако пока я не представляю механизма. Есть определенные мысли, как смужаюсь - напишу статью
> 48% игроков ждут Rich story telling
Угу. А 11 миллионов игроков в вов ждут нового контентного обновления. И все это совершенно не свидетельствует о том, что им это нужно. У них это есть, им это знакомо, но вопрос в том, был ли у этих игроков хоть раз выбор? Я субъективен. Не думаю, что нужно это каждый раз прояснять, но упомяну все же, на всякий случай. Это мое личное мнение -- когда человек окажется в центре действительно мощной реальной игровой истории, ему уже все эти сказки, ричстори из пальца покажутся таким тоскливым действом с заведомо понятным финалом, что смотреть в ту сторону совсем не захочется.
Самым яраким примером создания пользовательского контента (в нашем понимании этого термина) является как раз таки Ева. Что мы помним (и обсуждаем) из бэкстори? Да ничего. А войны альянсов? А скачки цен на рынке редкоземельных металлов? А тонкости логистики и противодействие суицид-ганкерам в хай-секах? Это и есть пользовательский контент: история мира, написанная самими игроками.
Ат, знаешь... я, конечно тоже хотел бы побольше пользовательской свободы. Однако... полностью согласен, что игрокам не стоит давать инструментарий для создания квестов - это убого. Но тут конфликт. Посмотри результаты опроса:
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=189698
48% игроков ждут Rich story telling. Люди хотят сказки, причем. сказки рассказанной хорошим сказочником. Расскажут лди эту сказку разработчики, или разработчики создадут такие условия, чтобы можно было слушать только хорошие, годные юзер-стори - в любом слу4чае все упирается в разработчиков.
Гму, если какие-то вещи тебя разочаровывают, то это ведь проблема конкретной реализации. То есть ты уже в голове это представлял по-своему. Образ, понимание существовало, просто не совпало с определенным воплощением в коде. Так вот давай определимся -- мы не знаем пока, кто это будет делать, или мы не понимаем, куда оно должно двигаться и в каких идеях пользовательский контент может найти свое воплощение?
В AA все оказалось достаточно примитивным, пока. Да это все еще бета, но все же вот http://forums.goha.ru/showthread.php?t=628582 в посте конечно много эмоций, но ряд разочаровывающих фактов тем не менее тоже.. По пока TERA я не берусь о чём-либо судить :) Т.е. обнадеживающие слова, да, мы уже слышали, но пока негде не видили хоть какого-то воплощения.
Ну, я не знаю, а разве ArcheAge (замки, города, фракции, книги) и TERA (политическая система, ивенты, выборы) не показали уже вполне конкретные очертания вектора движения?