avatar
Если для продажи еще 1000 копий нужно показать рекламы на 1000$, то продавать игру за 1$ убыточно.
Если вы предполагаете делать рекламу игры по себестоимости копии, ваша игра явно заметно хуже среднего качества игр в той нише, для которой вы эту игру делаете.

Вообще, про продажи игр разработчиками есть неплохая серия из 5 статей, хорошо описывает часть подводных камней при продаже dtf.ru/u/257-nikolay-bondarenko

Для привлечения внимания
Представим, что вы планируете потратить на разработку и маркетинг $100,000 и продавать свою игру за $20. Включим прагматика — $100,000 / $20 = 12,000 копий до окупаемости инвестиций. У вас получилось 5,000? Кажется вы неправильно считаете — давайте разбираться почему.
avatar
— бесплатный доступ к игре, но с премиум подпиской в 500 рублей, которая «улучшает» дроп и экспу. И без донат шопа.
Для разработчиков это будет ещё невыгоднее, чем подписка. Почему фритуплей зарабатывает так много денег? Потому что там нет потолка трат, и сколько бы ты не задонатил, всегда есть смысл задонатить ещё, чтобы сделать персонажа сильнее, а игру — комфортнее. И чтобы убедить занести ещё и ещё денег, используются разные психологические уловки. Многие платят за двоих, за десятерых, а если в игру придёт кит — он заплатит за тысячу «бесплатных» игроков. Как только мы добавляем низкий полоток трат, фритуплей сразу становится финансово невыгодным.

Тогда у нас остаётся 2 варианта — либо платят все по 500 рублей, либо платит только часть по 500 рублей. Что выгоднее? Очевидно, там, где платят все. То есть, опять возвращаемся к подписке.
avatar
В некоторых случаях даже +1 слот в инвентаре может стать злостным p2w, но в большей части игр это не слишком влияет на возможность побеждать.
Чуть меньше сложности при менеджменте инвентаря. Если это и есть p2w, то даже не знаю что сказать))
avatar
Ну мне кажется, что большая часть разработчиков f2p игр именно так и видит ситуацию. Понимаю, что разговор в данной ветке шел про одиночные игры, но если переложить логику на ммо, то получим то мы примерно те же грабли.
Разработчик воспринимает непокупающих в шопе игроков, как играющих «в гамаке и в лыжах», а болансится все под игровой опыт клиентов (тех кто платит)
avatar
Только вот цена одной проданной копии будет вполне четко иметь стоимость в виде показов рекламы. В результате себестоимость одной копии игры волшебным образом появляется.
Если для продажи еще 1000 копий нужно показать рекламы на 1000$, то продавать игру за 1$ убыточно. У нее же еще цена разработки есть, разбросанная на цену каждой копии.
Ну и конечно плоха та компания, которая работает с нулевой прибылью, так что в цену копии заложим прибыль и возможные риски нового проекта.
Получим например абстрактные 10$ и вот когда игру придется продавать за них, вкладывая в рекламу 9.99$ то дальнейший процесс потеряет смысл и мы получим то самое конечное число копий, которые как-бы и можно продать еще, но вот рекламировать уже убыточно.
avatar
Multiple governments will be allowed in tiers: individuals, towns, nations, global.
Глобал увы будет финальным этапом. Выходит, что на старте мира мы не сможем принять важные законы задающие правила его развития. Это и хорошо и плохо.

Additionally, a new ‘Home Claim’ marker will be used for each individual, which marks their residency, and is essentially a level 0 government containing just the player.
Действительно, я тоже не заметил эту мелочь. Выходит что это и решает много проблем и их создает. Я очень рад, что это решает вопрос захвата начальных растений, когда хитрые игроки например клеймят стартовые точки Huckleberry которых очееь мало. А с другой стороны, это усложнит жизнь фермеру и обяжет его ставить дом возле фермы, а там может и не быть дерева рядом. Хотя это плюс, что фермеры не станут сразу захватывать акры земли и им для ферм понадобится развиваться и строить города не где попало а в зонах высокого роста определенных культур.

К этому моменту во мне проснулся Цивилизатор наигравший тысячи часов в цивилизацию. Теперь же в эко надо будет думать как поставить город что бы хапнуть и фермы и лес и железо. Даже кооперироваться с другими городами.

Кайф!
avatar
Я так в Таркове максимальное издание решил не покупать из-за того, что оно повышает начальные стендинги с торговцами. Не то что бы это облегчает игру сильнее чем расширение склада (которое тоже идёт в комплекте), но именно этот пункт вызвал у меня наибольший дискомфорт. Такие дела.
avatar
С играми такой момент, качество игры на старте продаж на продажи слабо влияет, а вот на продажи через месяц-два — очень даже влияет. Если стоит задача сделать деньги вот прямо здесь и сейчас, само собой, о качестве игры вопроса стоять не будет, скорее будет стоять вопрос о качестве и количестве рекламы.
avatar
Не всегда можно просто взять и продать больше копий))
Многие тысячи специалистов ломают себе головы, терзаясь вопросом как можно продать еще немного больше. Ну хоть на чуточку.
avatar
Если механика каким-то образом изолирована — не обязательно. Но если она добавляется в общее пространство возможностей и взаимных воздействий, скорее всего, да.
avatar
Согласен, логистическое безкомпромисное преимущество на стороне телепорта, который может мгновенно просто сделать пиу и выкинуть тебя в любой части мира. Если сравнивать его с прочими способами передважения, то они в проигрыше, без сложных дополнительных ребалансировок.
avatar
Тоесть по факту, в твоем понимании, читом любую механику делает необходимость за нее платить настоящие деньги?
avatar
Всё это уже напоминает стандартную окопную войну. Возможно, я сам виноват. Попробую вернуть нас к изначальной мысли о том, что удобство влияет на результат в любом деле, а иногда под «удобством» ещё и понимают возможности. Например, размер инвентаря. Малый размер инвентаря или склада прямо влияет на твои возможности. Заставляет тебя чаще возвращаться, отвлекаться на менеджмент, сортировку и распродажу. Или перемещение, в котором ты можешь сделать паузу, отдохнуть, при этом добраться быстрее. Любое «удобство» влияет на результат. Это и в жизни так, и в игре.
avatar
Цену на физический предмет никто в здравом уме не будет снижать ниже себестоимости этого предмета. Но игры-то не физический предмет, физические продажи постепенно сменяются электронными, мобильные игры вообще не продаются в физическом виде.

Себестоимость игры выросла? Так продайте больше копий, цена копии от изменения себестоимости проекта не меняется.
avatar
Ну по крайней мере первое регламентируется спортивными правилами (вроде есть уже в плавании и беге технические требования), а второе пока нет. И тут я склонен доверять спортивным функционерам. А может пока только химию ограничивают. Тогда и вариант Атрона — не является.

Хотя отслеживние уровня комфорта в олимпийском спорте было бы забавным как минимум для моего внутреннего Шарикова. ;-)
avatar
Тенденциозно подобранными примерами, можно доказать что угодно. Так что…
Ради бога приводите. Как будто это что то поменяет.
avatar
Почему нет, если это все позволяет сконцентрироваться исключительно на спорте?
avatar
Потому что увеличится общая стоимость игры.
Почему продавцы не поднимают цены в магазинах произвольно — потому что никто не купит. Так и у вас. Вы просто останетесь с товаром на прилавке.
Все это требует документированных доказательств. :)
В ином случае я снова приведу документированные доказательства полной несостоятельности твоих слов, используя историю PW, L2C, EVE и Destiny 2, как минимум.
avatar
Потому что увеличится общая стоимость игры.
Почему продавцы не поднимают цены в магазинах произвольно — потому что никто не купит. Так и у вас. Вы просто останетесь с товаром на прилавке.

Вы переоцениваете свое влияние как разработчика. В принципе это обычное дело.
avatar
Да. А вот удобный номер, первый класс в самолете или команда которая таскает чемоданы и обеспечивает всем необходимым -нет.