Всем привет!
Сегодня хочу обсудить с вами недавно вышедший девблог разработчиков Eco, в котором они рассказали об иерархии управленческих структур, их взаимодействии и прочих крутых штуках.
Безусловно, центральной темой того текста было описание и пример будущих механик правительств, распространение зон влияния и возможности конкурирования. Соглашусь, что всё это очень существенные изменения, но в данной заметке мне хотелось бы поговорить немного о другом. Об изменениях механик, которые, несмотря на свою кажущуюся незначительность, по моему мнению, могут повлиять на геймплей значительно сильнее.
Напомню, что в процессе демонстрации примера взаимодействия правительств было коротко, но довольно чётко обозначено следующее:
Из девблога точно не ясно, что собой будет представлять этот самый «home marker», можно ли его будет перемещать и если да, то насколько легко. В любом случае, если задуматься об этой механике, станет ясно, что последствия у её введения могут быть самые катастрофические. Катастрофические не в том плане, что это новое ограничение напрочь испортит всю игру, нет — я имею в виду тот факт, что теперь играть придётся совершенно по другим правилам и наверняка далеко не всем это понравится.
В самом деле, сейчас игрок никак не ограничен географически в выборе места под клайм, а только наличием документов на землю. Практически все ММОзговеды, играющие на «Роршахе», имеют в собственности не один и даже не два разнесённых по карте клайма — строения в живописных местах, шахты и нефтяные помпы в районах, богатых ископаемыми, фермы в регионах с подходящим климатом, да взять хотя бы магазины. Всё это в следующем обновлении, по крайней мере пока, нам предлагают обменять на гораздо более сконцентрированное размещение.
После принятия гражданства города острота проблемы уменьшается, но не кардинально — теперь мы можем клаймить территории не только вплотную, но всё ещё ограничены для этого зоной влияния города. Для делянки ананасов на тропическом острове или медной шахты в заснеженных горах этого определённо недостаточно.
Наверняка SLG как-то обыграет эту ситуацию, сгладив концептуальную шероховатость, а я тем временем перейду ко второму пункту, более очевидному, но от этого не менее потенциально-разрушительному.
В наши золотые денёчки, когда правительство в каждом Eco-мире ровно одно, любой закон или налог глобален и непоколебим. Нет способа избавиться от него, кроме как опубликовать контрпредложение, за которое должно проголосовать большинство.
С одной стороны, эта механика довольно полезна для определения некоторых «правил игры» на сервере, да взять хотя бы первые наши «Роршаховские» законы — не плавить руду без навыка, чтобы не генерировать огромные объёмы шлака; не кидать мусор вне своих владений; ограничение отстрела животных… Ну и так далее. Всё это законы не высосанные из пальца, а напротив — принятые в качестве ответа на совершенно конкретные и хорошо проанализированные угрозы.
Что же нас ждёт, по словам разработчиков, в следующем контентном обновлении — множественные правительства и, что логично, распространение законов только внутри зоны влияния этих правительств. Плюс ограничения на виды принимаемых законов в зависимости от уровня поселения.
Проводя аналогию — если сейчас, когда мы увидели, что пришедший на сервер игрок ведёт себя не очень-то хорошо и оставил после себя гору убивающего всё живое вокруг шлака, мы совместным волевым усилием решали принять закон, снимающий его клаймы, чтобы мы могли устранить данное безобразие, то в дальнейшем — мало того, что на городском уровне закон, относящийся к чужой собственности в принципе принять будет нельзя, только на национальном, так ещё и действовать он будет только в зоне влияния этой страны, не дальше. И только на граждан соответствующего поселения — то есть вам придётся ещё и уговорить или силой заставить своего Джонни присоединиться. Есть существенная вероятность, что такой процесс может затянуться настолько, что к моменту получения доступа спасать, в общем-то, будет уже нечего…
То же самое, например, можно представить и в отношении фауны — сейчас есть возможность ограничить охотников глобально и это очень хорошо, поскольку не позволяет полностью истребить животных. После введения территориальности законов всё станет существенно сложнее, поскольку дичь-то как раз в основном тусит именно вдали от городов, докуда почти наверняка влияние города не достанет.
Резюмируя, я хочу сказать, что несмотря на немного апокалиптический тон заметки, я с оптимизмом (впрочем, как и всегда) жду девятой версии Eco. Все предыдущие телодвижения SLG демонстрируют нам, что, хоть процесс разработки и не идеален, но в концептуальном плане — вводимая функциональность всегда обогащает геймплей. В общем, поживём-увидим, особенно памятуя о том, что озвученное в девблоге ещё может принять совершенно другой вид:
Сегодня хочу обсудить с вами недавно вышедший девблог разработчиков Eco, в котором они рассказали об иерархии управленческих структур, их взаимодействии и прочих крутых штуках.
Безусловно, центральной темой того текста было описание и пример будущих механик правительств, распространение зон влияния и возможности конкурирования. Соглашусь, что всё это очень существенные изменения, но в данной заметке мне хотелось бы поговорить немного о другом. Об изменениях механик, которые, несмотря на свою кажущуюся незначительность, по моему мнению, могут повлиять на геймплей значительно сильнее.
Клайм территорий
Напомню, что в процессе демонстрации примера взаимодействия правительств было коротко, но довольно чётко обозначено следующее:
The triangles mark where they have placed their home markers, and all their property must be contiguous with that marker.Иначе говоря — пока вы являетесь игроком-одиночкой, а не частью какого-либо конгломерата (города, страны и т. д.), клаймить территорию вы можете только в непосредственной близости от своего начального жилища.
Из девблога точно не ясно, что собой будет представлять этот самый «home marker», можно ли его будет перемещать и если да, то насколько легко. В любом случае, если задуматься об этой механике, станет ясно, что последствия у её введения могут быть самые катастрофические. Катастрофические не в том плане, что это новое ограничение напрочь испортит всю игру, нет — я имею в виду тот факт, что теперь играть придётся совершенно по другим правилам и наверняка далеко не всем это понравится.
В самом деле, сейчас игрок никак не ограничен географически в выборе места под клайм, а только наличием документов на землю. Практически все ММОзговеды, играющие на «Роршахе», имеют в собственности не один и даже не два разнесённых по карте клайма — строения в живописных местах, шахты и нефтяные помпы в районах, богатых ископаемыми, фермы в регионах с подходящим климатом, да взять хотя бы магазины. Всё это в следующем обновлении, по крайней мере пока, нам предлагают обменять на гораздо более сконцентрированное размещение.
После принятия гражданства города острота проблемы уменьшается, но не кардинально — теперь мы можем клаймить территории не только вплотную, но всё ещё ограничены для этого зоной влияния города. Для делянки ананасов на тропическом острове или медной шахты в заснеженных горах этого определённо недостаточно.
Наверняка SLG как-то обыграет эту ситуацию, сгладив концептуальную шероховатость, а я тем временем перейду ко второму пункту, более очевидному, но от этого не менее потенциально-разрушительному.
Территориальность законов
В наши золотые денёчки, когда правительство в каждом Eco-мире ровно одно, любой закон или налог глобален и непоколебим. Нет способа избавиться от него, кроме как опубликовать контрпредложение, за которое должно проголосовать большинство.
С одной стороны, эта механика довольно полезна для определения некоторых «правил игры» на сервере, да взять хотя бы первые наши «Роршаховские» законы — не плавить руду без навыка, чтобы не генерировать огромные объёмы шлака; не кидать мусор вне своих владений; ограничение отстрела животных… Ну и так далее. Всё это законы не высосанные из пальца, а напротив — принятые в качестве ответа на совершенно конкретные и хорошо проанализированные угрозы.
Что же нас ждёт, по словам разработчиков, в следующем контентном обновлении — множественные правительства и, что логично, распространение законов только внутри зоны влияния этих правительств. Плюс ограничения на виды принимаемых законов в зависимости от уровня поселения.
Проводя аналогию — если сейчас, когда мы увидели, что пришедший на сервер игрок ведёт себя не очень-то хорошо и оставил после себя гору убивающего всё живое вокруг шлака, мы совместным волевым усилием решали принять закон, снимающий его клаймы, чтобы мы могли устранить данное безобразие, то в дальнейшем — мало того, что на городском уровне закон, относящийся к чужой собственности в принципе принять будет нельзя, только на национальном, так ещё и действовать он будет только в зоне влияния этой страны, не дальше. И только на граждан соответствующего поселения — то есть вам придётся ещё и уговорить или силой заставить своего Джонни присоединиться. Есть существенная вероятность, что такой процесс может затянуться настолько, что к моменту получения доступа спасать, в общем-то, будет уже нечего…
То же самое, например, можно представить и в отношении фауны — сейчас есть возможность ограничить охотников глобально и это очень хорошо, поскольку не позволяет полностью истребить животных. После введения территориальности законов всё станет существенно сложнее, поскольку дичь-то как раз в основном тусит именно вдали от городов, докуда почти наверняка влияние города не достанет.
Резюмируя, я хочу сказать, что несмотря на немного апокалиптический тон заметки, я с оптимизмом (впрочем, как и всегда) жду девятой версии Eco. Все предыдущие телодвижения SLG демонстрируют нам, что, хоть процесс разработки и не идеален, но в концептуальном плане — вводимая функциональность всегда обогащает геймплей. В общем, поживём-увидим, особенно памятуя о том, что озвученное в девблоге ещё может принять совершенно другой вид:
This is an initial concept so lots more to be designed still.
1 комментарий
Действительно, я тоже не заметил эту мелочь. Выходит что это и решает много проблем и их создает. Я очень рад, что это решает вопрос захвата начальных растений, когда хитрые игроки например клеймят стартовые точки Huckleberry которых очееь мало. А с другой стороны, это усложнит жизнь фермеру и обяжет его ставить дом возле фермы, а там может и не быть дерева рядом. Хотя это плюс, что фермеры не станут сразу захватывать акры земли и им для ферм понадобится развиваться и строить города не где попало а в зонах высокого роста определенных культур.
К этому моменту во мне проснулся Цивилизатор наигравший тысячи часов в цивилизацию. Теперь же в эко надо будет думать как поставить город что бы хапнуть и фермы и лес и железо. Даже кооперироваться с другими городами.
Кайф!