Слегка незамеченно (видимо, из-за временного отсутствия нашего главного ньюсмейкера) вышел очередной девблог от создателей Eco, озаглавленный так — «Города, страны и их объединения». Исправляю это досадное упущение — ниже вы можете ознакомиться с переводом данного бюллетеня, речь в котором пойдёт об очередных крутых идеях Strange Loop Games, которые они планируют добавить в следующее крупное обновление.



Всем привет! На этой неделе мы хотим поговорить о нескольких крупных новведениях, планируемых нами в девятой версии Eco, относящихся к уровням правительства.

Мы расскажем о том, как будут выглядеть эти уровни, про их рост и взаимодействие между собой, а также об изменениях в системе клайма территорий. После ознакомления вы можете прислать нам свои соображения, посколько всё написанное — пока что только концепт и перед выпуском всё ещё может измениться.

В Eco будут добавлены следующие изменения:

  • Множественные правительства будут реализованы на следующих уровнях — индивидуальном, городском, национальном, глобальном.
  • Рост правительств будет происходить снизу вверх — города, объединяемые в страны; страны, объединяемые в глобальное государство.
  • Количество клаймов контролируется правительством, а не с помощью прочтения свитков профессий, как раньше.
  • Правительства будут заинтересованы в гражданах, предлагая бонусы для новых игроков и в случае миграции «старых» из других регионов.

Для игроков процесс изменится следующим образом:

  • Разыскиваются граждане! Каждый житель города/страны/глобального сообщества будет приносить соответствующему правительству значительную пользу. При входе нового игрока на сервер все должны воскликнуть — «слава богу, ты пришёл». Взаимная выгода от совместного проживания в одном городе/стране должна быть настолько большой, чтобы игроки отринули все противоречия ради достижения своих целей и более тесного сотрудничества.

  • По ходу игры правительства будут расти и сливаться между собой. Поначалу разрозненные, игроки в дальнейшем станут объединяться между собой, образуя города, которые в свою очередь объединятся в страны, а затем — страны в глобальное государство. Уже сейчас переход на единую валюту в Eco представляет собой очень интересное событие, а объединение поселений и образование иерархии правительственных структур будет ещё интереснее!

  • PvP в игре должно заключаться в столкновениях идей и разрешении межличностных конфликтов. Противоборствующим сторонам должно быть выгоднее прийти к компромиссу, чем продолжать конфликт, однако, также должен иметься затратный по времени/ресурсам процесс, вынуждающий противника подчиниться вашей воле. В таком виде противостояние не будет стандартной для ММО игрой с нулевой суммой, возможны варианты win-win и наоборот, lose-lose.

Пример распространения влияния
На разных уровнях правительства появится возможность создания новых объектов:

  • Ратуша (Town Hall) — для городов
  • Конституция (National Constitution) — для стран
  • Хартия (Global Charter) — для глобального государства

Это объекты, называемые Источниками Государственности (Government Sources).

Кроме того, у каждого игрока появится так называемый Домашний Клайм (Home Claim), обозначающий собой место его проживания и реализующий правительство низшего уровня, содержащее в себе только владения данного индивидуума.

При размещении в подходящем здании, Источник Государственности создаст вокруг себя зону влияния, которая будет конкурировать с другими правительствами аналогичного уровня.

Пример: два живущих рядом игрока. Звёздочкой отмечен Домашний Клайм, при этом остальные территории игрока должны примыкать к нему.

Eco: Иерархия правительств

Красный игрок строит Ратушу в месте, отмеченном пятиконечной звездой, из-за чего возникает зона влияния (жёлтая окружность), задевающая часть территории Зелёного. Радиус зоны зависит от множителя здания Ратуши. Поскольку Домашние Клаймы обоих игроков находятся в пределах зоны влияния — они могут стать жителями Жёлтого города.

Eco: Иерархия правительств

Теперь у Зелёного игрока есть возможность стать участником общего поселения. Если он согласится, то автоматически станет членом демографической группы «Жители Жёлтого города», в рамках которой можно законодательно утвердить выдачу бонусов, в том числе, например — обмен знаниями, ускорение прокачки профессий и так далее.

Если Зелёный НЕ СОГЛАСИТСЯ и останется одиночкой, Красный игрок может заставить его присоединиться к Жёлтому городу насильно, заплатив высокую цену (например, 500 штук древесины), либо построив Ратушу с гораздо более высоким множителем (в разы больше, чем у Зелёного), либо увеличив популяцию города (например, до 2 или 3 человек) по истечении нескольких суток.

В нашем примере давайте представим, что Зелёный добровольно согласился присоединиться к городу.

Eco: Иерархия правительств

Теперь, когда население Жёлтого города увеличилось до двух жителей, каждый из игроков может занять дополнительные территории в качестве преимущества от городской прописки, но только внутри соответствующей зоны влияния. Этим территориям не обязательно вплотную примыкать в Домашнему Клайму.

Размер территорий, доступных для занятия жителями города зависит от популяции и мощи города. Мощь рассчитывается, исходя из суммарного множителя всех строений города. С ростом города у его жителей появляется возможность застолбить дополнительные участки. Эта механика даёт игрокам стимул для увеличения мощи и численности населения своего города, в том числе с помощью специальных «иммиграционных инструментов», которые помогают вербовать новых жителей.

После основания города появляется возможность размещения новых объектов — Билль о Правах (Bill of Rights), Избирательный участок (Election Office) и так далее, управляемых Правительством и определяющих городскую политику — законы, действующие на игроков в зоне влияния города. Эти законы будут иметь приоритет над некоторыми (но не всеми) индивидуальными правами городского населения (право собственности, например, будет мета-защищено, поэтому игроки не смогут троллить других, воруя у них).

Вернёмся к нашему примеру. Рядом с Жёлтым городом появился сосед — Синий город.

Eco: Иерархия правительств

Города начинают «толкаться» своими зонами влияния, определяя таким образом, какие территории могут быть застолблены их жителями (уже занятые территории в процессе этого не теряются). Они могут продолжить меряться влиянием, увеличивая своё население и мощь, либо слиться в единое образование — страну.

Правительство Жёлтого города размещает Конституцию в великолепном дворце на востоке своих владений (которые хоть и не находятся в зоне влияния, но всё ещё считаются территорией Желтого города, поскольку Красный игрок является жителем Жёлтого города):

Eco: Иерархия правительств

Это создаёт огромную зону влияния, охватывающую весь Синий город. Как и в случае с игроками-одиночками, Правительство Синего города может добровольно присоединиться к стране или оказать сопротивление. Если город сопротивляется, он все равно может быть поглощён, если страна оплатит огромный штраф или накопит подавляющее влияние/население. Предположим, что Синий город решает стать частью Серой страны. Проводится пышный праздник и парад. Жители обоих городов поедают вкуснейшие тако с олениной и пляшут на карнавале. Теперь граждане Серой страны могут претендовать на территории в пределах огромного радиуса и получают возможность застолбить ещё больше клаймов.

Законы Серой страны становятся приоритетнее городских. Серая страна даже может отменять локальные законодательные акты и отзывать титулы. Кроме того, у Правительства появляются возможности, доселе недоступные — например, новые виды законов (скажем, отъём собственности), налогов и так далее. С каждым повышением уровня Правительства открываются более мощные инструменты контроля.

Этот процесс может быть повторён на ещё более высоком уровне — вплоть до глобального государства, охватывающего всю планету и соответствующим образом распространяющего влияние в виде законов и налогов.

Выгоды
Выгоды от присоединения к городам и прочим государственным образованиям:

  • Возможность застолбить больше территорий с ростом влияния Правительства
  • Более широкое влияние законов, больше инструментов контроля действий населения
  • Бонусы жителям — увеличение множителя опыта от таких зданий, как библиотека
  • Увеличение уровня доверия между игроками, мотивирующее на совместные проекты

Сила Правительства растёт вместе с увеличением населения, больше жителей — быстрее идёт прогресс и улучшения. Скажем, для возможности основать страну, городу необходимо будет заполучить десять жителей (настраиваемо). Для стимуляции увеличения населения города могут создавать «иммиграционные центры», предоставляющие ресурсы и/или земельные наделы новым игрокам, которые прямо в момент логина на сервер смогут выбрать — поселиться им сразу в каком-либо городе или всё-таки отдельно. Нужно заметить, что увеличение населения — не единственный способ достичь определённого уровня влияния, оно может быть получено и с помощью роскошных строений.

Итого
Всё перечисленное станет существенным дополнением к игровому процессу, повлияв на то, что раньше было неизменяемо (все находятся в рамках одного общества), превратив в то, что люди строят своими руками. Мы полагаем, что это будет иметь большое значение для превращения Eco в ещё более кооперативную игру, в которой игроки укрепляют доверие между собой, благодаря обоюдной выгоде, и на каждом этапе требуются интересные политические манёвры. В игру будут добавлены дебаты относительно процессов иммиграции, в ходе которых будут находиться компромиссы между затратой ресурсов, необходимых для поддержки новых жителей и преимуществами, которые государство получит от их переселения. Этот конфликт ещё сильнее осложнит жизнь Правительству, потребовав принятия сложных решений, которые выходят за рамки простого выигрыша или проигрыша. В сочетании с уязвимой экосистемой и угрозой со стороны метеора такие условия создадут уникальный опыт.

— Команда Eco

49 комментариев

avatar
Нет, честно, у меня заканчиваются слова. Тут описано очень многое из того, о чём я мечтал задолго до появления Eco. И всё это делает небольшая команда, которая уже сделала огромный пласт работы, но не собирается останавливаться. Вместо этого они, фактически, перепахивают весь прежний базис и механику собственности. Причём в очень правильную сторону. Думаю, сходу это сделать было сложно. Перед нами процесс эволюции механик. И, опять же, это то, чего я ждал от любого разработчика MMO задолго до появления Eco.

Чуть позже попробую поделиться впечатлениями подробнее. Одна только ремарка — Иммиграционные Центры, начинающие борьбу за умы сразу после появления игроков, это моя давняя хотелка ещё в контексте EVE Online и Haven and Hearth.
  • +4
avatar
Да, получение клаймов методом прочтения свитков профессий — это прямо то, что меня с первого дня удивляло и раздражало :)

Зоны влияния — неплохой компромисс необязательности исполнения законов. Интересно будет посмотреть, как они реализуют анклавы (наприер, шахты и фермы в других регионах мира). Ну и бороться с загрязнением в таких условиях станет, имхо, сложнее — что тоже будет интересным челленджем.
  • +2
avatar
Мда. В условиях, когда сервер может запустит каждый, миграция между серверами и ценность только что стартовавших серверов становится доминирующей. Интересно, как можно будет привлечь в мир дополнительных граждан в таких условиях? Остается только играть на официальных серверах и с группами единомышленников.

заплатив высокую цену (например, 500 штук древесины)
Очень интересное представление о высокой цене.
Комментарий отредактирован 2019-05-29 11:13:32 пользователем selezin
  • 0
avatar
Чем будут такие новые серверы, если не наборами разрозненных клаймов, где до полноценных государств ещё пилить и пилить, а все уже разбежались ещё на стадии формирования городов?
  • 0
avatar
Речь о серверах, на которых уже будет какое-то подобие начала формирования структуры правительства. Если кто-то начинает собирать народ в город, то с большой вероятностью его сосед просто уйдет с сервера, как сейчас уходят новички, которые по какой-либо причине не хотят оставаться на данном конкретном сервере. У игрока всегда есть альтернатива присоединению к городу — возможность уйти с сервера вообще. И подавляющее большинство этой возможностью воспользуются. Опыт Роршаха разве не показал, что на данный момент индивидуализм игроков превалирует над кооперацией?
Разумеется, для компаний друзей и официальных серверов ситуация другая.
  • +3
avatar
Я пока не считаю опыт Роршарха, мягко говоря, достаточным, а наши действия — эффективными. Но именно поэтому игра для меня остаётся невероятно интересной. Когда всё понятно, интерес пропадает.
  • 0
avatar
Ну я-то ориентируюсь на опыт игры на нескольких серверах. Поверьте, игроки сбегают только в путь при первых же признаках недовольства ситуацией, предпочитая начать заново.
  • 0
avatar
Индивидуализм превалирует в том числе потому, что централизованные поселения особенно ничем не привлекательны, ну разве что кроме рынка. Когда города начнут давать бусты к опыту и возможность больше заклаймить — народ потянется, имхо :)
  • +2
avatar
Сильно сомневаюсь. Индивидуализм превалирует потому, что есть огромное количество серверов. И всегда можно найти тот, который тебе больше по душе и/или на котором ты можешь ворваться в топ. Почти каждый лелеет в душе возможность стать лучшим и главным в чем-то. А возможность постоянно информировать каждого новичка о плюшках данного сервера/города отсутствует.
И не будет ли в этой связи игрок, у которого больший онлайн сильно превалировать перед игроком с меньшим онлайном?
Комментарий отредактирован 2019-05-29 11:40:06 пользователем selezin
  • 0
avatar
Ну вот я и говорю — сделать серверную часть регулярно-платной :) А то задолбал этот огромный зоопарк с прыгунами.
  • 0
avatar
Кажется, вы к какой-то репрессивной машине мысленно сейчас движетесь, у которой максима — единый официальный сервер. Но тогда мы бы не получили уникальный опыт борьбы за каждого человека и создание мира по своим законам (в котором ещё множество неизведанного). Сидели бы и перемывали косточки разработчикам по поводу того, что рейты на официальном сервере слишком высокие, вайпы слишком частые. Правила какие-то странные. Мы это проходили с ХиХом.

Не, я понимаю, что ты говоришь о некой золотой середине, но я не думаю, что она достижима. И мне хотелось бы сражаться за игроков в свободной среде. Только не за всех, а за тех, кому действительно нужно то же, что нужно нам. Но для этого, как я уже много раз говорил, мы сами должны создать что-то такое, что с гордостью будем показывать. Раздражение в адрес ушедших не входит в число такие «экспонатов». :)
  • +2
avatar
Остается только играть на официальных серверах и с группами единомышленников.
Хотя на старте 8.0 они тоже сделали немало ошибок. В частности, изменив систему профессий так, что возможно стало играть чисто в одиночку без кооперации. А уже в 8.1 исправили эту ситуацию.

Самая большая претензия к 9.0 и этой статье, конечно, в системе принудительного присоединения. Это интересно, когда борются друг с другом две уже крупные структуры с едиными внутренними целями. Но когда борются два индивидуальных игрока и у одного есть возможность просто так присоединить другого тупо за счет онлайна или более раннего прихода — это однозначно вызовет отток игроков. Очень надеюсь, что SLG допрут до этого и сделают какие-то изменения.
Комментарий отредактирован 2019-05-29 12:03:39 пользователем selezin
  • +1
avatar
А играть всегда нужно с единомышленниками. Просто я боюсь, что ты можешь это интерпретировать как «группа друзей» или «племя», чего я не предполагаю. Я думаю, что ты не заставишь того, кто хочет постоянно начинать сначала, усидеть на месте, просто провозглашая ценность именно такого подхода. Ценность нужно демонстрировать. И то не факт, что добьёшься успеха. Может, человеку, это вообще не надо. Но если ты его убедишь, или найдёшь человека, которые ищет долгую игру, такие люди будут именно единомышленниками, да. Вот в этой конкретной мысли, а не во всём.
  • +1
avatar
А как тогда предполагается искать этих единомышленников?
Игра на случайном сервере — один из вариантов. Но мне совсем не нравится, что после того, как я поселюсь где-то, рядом может поселиться игрок с другим стилем игры и сидя в игре по 15 часов ежедневно успеть отгрохать ратушу и заставить меня «принять» его ценности.
  • +1
avatar
Да, описанная ситуация действительно несёт в себе опасности и конфликт.
  • 0
avatar
Играл в Travian и ему подобные браузерки? Тут будет такая же эволюция общества: сначала все строят личные поселения, потом создают альянс по территориальному признаку — собирают в него соседей, а кто не желает вступать просто разграбляется, потом уже альянсы борются за глобальную мировую цель.
  • 0
avatar
Мне кажется, ты преувеличиваешь в эгоцентричной манере. Сомневаюсь, что кто-нибудь специально придёт и разкорячится рядом с тобой, лелея планы поглотить. Тем более — если игрок пришёл раньше и ты переживаешь — просто не селись рядом с ним. В крайнем случае, ты, как одиночка всегда сможешь свернуть клайм и свалить, а город-то как поставил — не перенесёшь.
  • 0
avatar
Ну я вообще не люблю, когда есть возможность игровыми средствами заставить кого-то что-то сделать. И ладно, если это делает группа, клан, гильдия, город. Но когда один игрок может заставить другого игрока подчиниться себе…
Уйти с клайма, бросить шахту, поля, строить заново фабрику? Так себе радость. А иногда просто сложно уйти. Если в мире пустыни кот наплакал, или кукуруза растет нормально только на небольшом участке, например. Гораздо легче уйти с сервера.
  • -1
avatar
Ну, то есть глобальные законы, которым абсолютно все беспрекословно подчиняются — лучше?
  • 0
avatar
На законы я хотя бы опосредованно могу влиять. Личным голосом, уговорами, объяснением.
Как я могу повлиять на «заплатив высокую цену, либо построив Ратушу с гораздо более высоким множителем» непонятно. И дай бог, что будет можно.
По мне, нужна какая-то другая схема объединения в город. Против борьбы городов и мини-государств я не имею ничего против.
И зная SGL очень надеюсь, что они это первоначальное принуждение уберут.
  • 0
avatar
Ну, так влившись в город ты сможешь выдвинуться в его руководящие органы и перекроить всю политику по-своему :)

В общем, посмотрим. Как минимум я надеюсь, что SLG осилит сделать сложность «захвата» настраиваемой.
  • 0
avatar
Очень интересное представление о высокой цене.
В оригинале было написано «500 wood», поскольку такого ресурса в Эко нет, я полагаю, что это совершенно искусственный пример и ты напрасно придираешься.
  • 0
avatar
Да, к слову об «игре с ненулевой суммой» — меня, как и в случае с NMS, беспокоит выбранная схема монетизации. Я помню, о чём рассказывали в Hello Games. Может, оно и так. Может, каждое обновление привлекает достаточно новых людей, покупающих игру. Но, как и в случае с NMS, с Eco на личном уровне я ощущаю, что авторы дают намного больше, чем просят за свою работу.
  • +2
avatar
Проскакивала же где-то информация, что они они спонсируются правительством США как образовательный проект. Что-то поменялось?
  • 0
avatar
Они получили два гранта на этапе разработки на общую сумму 1,25 миллиона.

One of the uncommon aspects to Eco is that the concept was initially funded through an SBIR grant from the Department of Education. With the University of Illinois as their research partner, Strange Loop Games went after the Small Business Innovation Research grant to create a game targeted towards kids in middle school.

The grant was out there and available because as Krajewski says, “[The Department of Education] gives away a percentage of their budget every year to American companies with innovative ideas.” The team managed to get an initial grant of $250,000 to rough out the concept and then later received about $1 million to start development in earnest once they’d demonstrated the feasibility of their project.


www.mmorpg.com/interviews/eco-getting-educated-1000013574#yTIwXsZFvYOertCL.99

Хотя я думаю, что у них есть какие-то договорённости через программы обучения и установку Eco в школах (что офигеть как нас всех защищает в плане монетизации), я не думаю, что это какие-то серьёзные источники дохода. В любом случае, я говорил о себе. Мне лично они дают намного больше, чем мой одноразовый платёж. И меня это беспокоит, потому что нет уверенности в том, что они и дальше смогут вот так вот шикарно развиваться. То есть это не зависит от моей финансовой поддержки.
  • +1
avatar
В качестве простецкого, но довольно эффективного способа я бы предложил ввести дополнительную оплату серверной части, причём подписочную. Это решило бы сразу два вопроса — огромное засилье серверов и дополнительный доход для SLG :)
  • +1
avatar
Зачем же на этом останавливаться! Можно еще внедрить внутриигровой магазин где за кристалы можно купить опыт для прокачки профессий, дополнительные уровни и материалы.
  • 0
avatar
Я бы предпочёл ввести кристаллы для любителей прыгать по серверам :) Просто из вредности, без какого-либо логичного обоснования.
  • 0
avatar
Разумно, но после того как введут кристаллы за вредность при игре на серверах с повышенным уровнем загрязнения и токсичности.
  • 0
avatar
Слава богу, нас это не коснётся. Загрязнение у нас микроскопическое, а токсичных специально обученные люди довольно быстро доводят до кондиции :) После чего обычно либо восстанавливается уровень дискуссии, либо статус-кво. Впрочем, тебе ли не знать?
  • 0
avatar
Меня беспокоит отсутствие причин для конкуренции между игроками. Что удержит их от объединения в один огромный альянс с максимальными бонусами? И чем ситуация с единственным на весь сервер альянсом будет отличаться от той, что мы имеем сейчас?
  • 0
avatar
Что удержит людей от объединения? Да практически всё, что есть в людях. :)

Поясню. Последние пятнадцать лет я только и слышу, что если не подбрасывать дрова в огонь войны, люди подружатся, заживут мирно и им станет скучно. На что я все пятнадцать лет отвечаю: ну, вы бы хоть раз попробовали это на практике. :)
Комментарий отредактирован 2019-05-30 10:11:21 пользователем Atron
  • +3
avatar
Противостояние возникает, когда есть какие-то поводы для конфликта, например ограниченные ресурсы. В эко источники ресурсов бездонны, труд игроков сверхвысокопроизводителен, потребности персонажа ничтожны. И вся игра отбалансирована так, что сотрудничество выгоднее соперничества.
  • +1
avatar
Эм… напомнить тебе конкретную ситуацию из жизни в нашем Eco-мире, где я стал мясником, чтобы помочь тебе соперничать с другим кулинаром, потому что договориться вы не смогли? :)
  • 0
avatar
Ну, как я ответил ниже, это чуть ли не единственный случай конкуренции за 2 месяца игры, да и то возникший из-за личного конфликта, к тому же быстро скатившийся к нейтралитету именно из-за того, что в игре соперничать не выгодно.
Комментарий отредактирован 2019-05-30 12:49:09 пользователем Atrax
  • 0
avatar
Конкурировать весело, вот и всё. Именно потому, что играть, в общем-то, не особенно сложно и уместны все эти излишества, отклоняющие игрока с пути оптимального развития.
  • +1
avatar
А что плохого в объединении в один альянс, если в игре сама суть — объединиться, чтобы вместе успеть сбить астероид. Как раз противостояние тут опционально, а не объединение.
  • +2
avatar
Веселая игра в односайдовое болото? Сбить астероид — такая себе цель… Лучше чем никакой, но не более того.
В ЭКО объединение игроков одну семью с общим инвентарем это по умолчанию самый выгодный режим, даже без введения всех этих альянсов и государств. И игра без соперничества быстро превращается в скуку смертную.
Вот на этом сервере ммозговедов изначально решили не объединяться, торговать через рынок, соперничать. А что в итоге? Все равно большинство сбилось в кучки с прямым обменом ресурсов или расшаренными инвентарями, просто потому, что так более легко и эффективно.
Наверное единственный более-менее серьезный случай конкуренции произошел между мной и Селезином, да и то быстро сошел на нет по причине дикой невыгодности для обеих сторон, без какого-либо профита даже в отдаленной перспективе.
  • 0
avatar
Вот на этом сервере ммозговедов изначально решили не объединяться, торговать через рынок, соперничать. А что в итоге? Все равно большинство сбилось в кучки с прямым обменом ресурсов или расшаренными инвентарями, просто потому, что так более легко и эффективно.
Если ты про нас, крафтеров, то по большей части это не выходит за пределы обмена сырья на готовое изделие, что практически рыночно, если этим сырьём всё равно никто другой не торгует, да и драхм столько может не оказаться у обеих сторон. Да ещё и с этой монетарной политикой так сложилось, что даже при довольно высоких закупочных ценах на руду и уголь многие предпочитают их не продавать, а хранить в качестве сбережений.
А неоднократно звучавшие претензии по поводу изготовления некоторых изделий только на заказ — при ограниченном спросе, быстром изготовлении и широком спектре продукции из тех же ингредиентов рыночная экономика именно так и работает (сам в такого рода фирме работал). Просто нет смысла держать кучу специфической продукции на складе.

Есть, конечно, фактор, что с системой специализаций в некоторых крафтерских цепочках нет удобных точек разделения — и тогда либо знать все сплетённые профы в одиночку, либо глубокая интеграция нескольких крафтеров без нормального рынка
  • 0
avatar
Угу, смысла нет держать на складе — и потом люди приходят, смотрят на список продаваемых товаров, разворачиваются и уходят. Потому что им не хочется каждый раз дожидаться тебя в онлайне и обговаривать условия. Очень по-рыночному…
  • 0
avatar
Это больше было про технику, на неё спрос невелик, да и у большинства грузовики уже есть.

Впрочем, к крупнооптовым количествам стройматериалов это тоже относится, если исходный ресурс можно слить на что-то другое без захламления десятка складов. Другими словами, если кому-то нужно много песчаника — сделаю. Если спроса не наблюдается — лучше солью в цемент.

И да, бизнес так и работает — на складе то, что пользуется стабильным спросом, и в количестве, пропорциональном этому спросу, остальное производится по договорённости.
  • 0
avatar
Т.е. по сути должен быть всегда активным отдельный канал торговли, как в WoW? А еще лучше контрактная доска заказов? Например, спрос на железобетон большой, это я гарантирую. Но никто не пишет «Сделай-ка мне бетону, бетонщик». Либо дорого, либо лень, либо нет производителя в онлайне. А как только бетон по нормальной цене появляется в продаже или кто-то заимел лишние деньги, его скупают мгновенно.

Или например, известняк строительный, как только он появляется в продаже, я скупаю его тоннами. Но реально известняк в продаже появился в больших количествах лишь недавно неведомо по какой причине.

Давайте будем честными. Просто лень отслеживать рыночный спрос и определять рыночные цены. Гораздо легче ориентироваться на конкретные значения ресурсов (надо стали на станок, дам стали, ну и немного сверху на работу), нежели определять сколько у кого денег и кто сколько может/хочет закупить.

PS. Впрочем, от темы разговора мы как-то отошли.
Комментарий отредактирован 2019-05-30 14:16:59 пользователем selezin
  • +1
avatar
По сути ситуация сама собой скатилась к описанному в статье: сперва кузнец и бетонщик стали обмениваться для общей цели создания т3-домов (игрок построил муниципалитет и предложил соседу вступить в деревню), затем присоединился нефтянник (деревня пригласила еще одного игрока). Затем возник конфликт между двумя-тремя деревнями (кузнечно-бетонная корпорация, повар и лесник), началась борьба за власть. Пока еще города в государство не объединились, поскольку не нашлось точек равноденствия, но вполне такое может быть.
Если будет, скажем, 20 человек на сервере, то стихийно возникнет 2-3 таких корпорации. И дальше все будет зависеть от того, договорятся ли корпорации между собой о разделении сфер, будут просто жить отдельно в своих замкнутых мирках или же найдется пара смутьянов, подталкивающих корпорации к конфликту. Хотя в отсутствии лидерского фактора наиболее реален второй вариант
Мне, по сути, видится лишь проблема раздела ресурсов. Если в мире будет мало определенного биома и две корпорации начнут активно бороться за владение этим биомом.
Комментарий отредактирован 2019-05-30 14:27:26 пользователем selezin
  • 0
avatar
Веселая игра в односайдовое болото?

Вот, честно, эта мантра про «односайдовое болото» порядком утомила. По-моему, это болото только в головах у тех, кто ничего другого, кроме грызни, не представляет. Почему болото, а не приятная игра в позитивное и эффективное сообщество, где люди стараются сделать сообща что-то интересное, а не бесконечно грызть глотки друг другу, заставляя друг друга страдать и превозмогать, только для того, чтобы почувствовать упоение от поражения других? Хотя из теории игр понятно, что в этой схеме проигрывают обе стороны. При этом, даже занявшись чем-то мирным, позитивным, амбициозным, уверяю тебя, на пути ты встретишь массу разногласий и конфликтов, даже если изо всех сил стараться их обойти.

Я не знаю, сколько страниц истории нужно перелистнуть, чтобы убедиться — во время войн страны не создавали ничего выдающегося. Это изматывающий и резко ограничивающий все стороны процесс. Мне лично сложно представить, как можно получать удовольствие не от схватки, а именно от перманентного конфликта с другими живыми людьми, с грязью, с обидами, с неприятием потерь уже вложенного в конфликт, а значит, с ещё большей грязью и обидами, тратить на это ежедневно кучу свободного времени и остаться нормальным, а не человеком в стрессе на грани истерики.
  • +2
avatar
И вот мы возвращаемся к вопросу, с которого началась эта ветка. На сервере собираются дружелюбные мирные игроки, сообща строют свой большой домик из грязи бетона, объединяются в один большой дружный город -> страну -> глобальное государство. А в чем смысл этого государства если оно одно-единственное? Если все игроки вступают только в него? В бонусах? Так можно просто рейты сервера настроить.
  • +1
avatar
Так кто мешает сделать свое государство с Б и Ш?
  • 0
avatar
А в чем мотивация? Если не брать раздутое ПВП с целью поиздеваться. В текущем геймбалансе у людей сверх быстро возникает плато достатка после которого не понятно зачем куда то спешить. Игра за спешку и попытку раскрутить бонусы ни чем не вознаграждает кроме очередной планки по гринду.
  • 0
avatar
В текущем геймбалансе у людей сверх быстро возникает плато достатка после которого не понятно зачем куда то спешить.

То есть ты останавливаешься на второй ступени Пирамиды Маслоу? :)
  • 0
avatar
Ну, во время исследования игры еще есть интерес посмотреть каждый этап, а после исследования мотивация уже сомнительная. Например, ты стремишься к машине за тем что бы иметь возможность больше вывозить ресурсов, но зачем… Вот меня такие вопросы часто возникают. На тех же дефолтных настройках вполне достаточно т2 материала что бы прокачать крафтовую профессию без абсолютного напряга. Зачем в таком случае т3 и т4 мне не ясно. Разве что ради интереса или эстетики
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.