Прежде всего, непонятно, что делает этот вопрос в комментариях к «Горячему Чаю». Почему бы не задать его в своей собственной последней заметке, если уж хочется сразу перевести его в публичную плоскость. Заодно проще будет объяснять, почему человек, откровенно набросивший на вентилятор свой безграмотный и скандальный текст, а в конце разместивший ссылки на другой сайт, куда предложил пойти читателям за нормальными текстами, находится с тех пор на премодерации.
А еще понадобится высокий уровень организованности, онлайн на КТА, регулярные патрули, лидеры и гипножабы.
Нет, это другой уровень игры, а человек сидящий пару часиков в неделю в хайсеке — не пойдет в нули на таких условиях. А вот если условия уже будут обеспечены — пойдет и будет с радостью платить налоги, а когда-то даже может стать боевым пилотом.
С одной стороны у нас традиционный подход, когда мир разделен на три зоны по уровню безопасности. При этом принято считать, что чем меньше безопасности (то есть больше риска) – тем выше награда. Иными словами, за базу или точку отсчёта берётся хайсек, и с уменьшением безопасности последовательно улучшается награда. Но эта точка зрения совершенно не объясняет, отчего в столь изобильных районах Нового Эдема не наблюдается толп игроков, желающих пожать щедрые дары окружающего мира.
Если бы каждый игрок находился в изолированном мире с такими законами, я бы понял ваше удивление. Но мы говорим о совершенно других условиях. Уровень безопасности в этих регионах всегда обозначал степень свободы в вопросе нападения одних игроков на других. В социальной игре акт нападения одного человека на другого воспринимается не просто как помеха среды. У этого действия есть множество дополнительных эмоций, и некоторые люди вообще не хотят их переживать. Унижение, зависимость, страх. Сюда можно добавить ещё и общую неэффективность позитивной стратегии, когда другого игрока ты не воспринимаешь потенциальным врагом.
Я же, в свою очередь, предлагаю взять в качестве базы или точки отсчёта нули и рассматривать ухудшение окружающей среды пропорционально числу последовательно накладываемых ограничений на базовые механики игры. Это соответствует концепции песочницы: нормой является максимальная свобода и доступ ко всем инструментам, а ограничения используются в тренировочных зонах и зонах для новичков.
Это отличный подход, и я его полностью разделяю. Именно поэтому меня всегда тянуло в нули. Нули — это действительно территория настоящей песочницы с максимальным уровнем свободы. И они действительно дополнительный стимул движения из безопасных хайсеков в нули. Но как это отменяет тот факт, что на пути этих желаний стоит вся та же система «risk vs. reward», где «risk» обеспечивает вседозволенность игроков в разрушении и продиводействии вашим желаниям, а «reward» — это ещё и дополнительная степень свободы, доступ к абсолютной песочнице, как вы верно заметили.
и при ее балансировке нужно учитывать некоторые дополнительные факторы.
(и тогда провала не будет)
Заметка как раз про то, почему эти дополнительные факторы нельзя учесть в открытом мире даже теоретически. Так что нет, бесполезно пытаться всё это учитывать, оно не поможет.
Ну мне кажется, что Линейка как раз изначально и балансировала весь свой контент исключительно для ПВЕ.
К сожалению, у разработчиков это не узнать, но «мне кажется» — не очень хороший довод. Боссы были сделаны жирнее, чем что? Боссы в линейке очень простые. На них нет тактик — обеспечь определённый уровень дамага и лечения, босс будет побеждён. А камалоки делали уже совсем другие люди, так что делать какие-то выводы про изначальную линейку вообще никак нельзя.
Эта заметка как раз об этом и рассказывает. Нельзя в открытом мире с возможностью ПвП сбалансировать исключительно ПВЕ контент. Потому что а) нет ограничения на количество игроков, которые будут этот контент проходить и б) должна учитываться возможность ПвП.
И в самой заметке делается вывод о том, что в открытом мире «сама схема обречена на провал» (по этим же самым доводам)
Я с этим не совсем согласен, потому что схема на самом деле просто гораздо сложней, и при ее балансировке нужно учитывать некоторые дополнительные факторы.
(и тогда провала не будет)
Хотя заметка отличная. Поскольку обозначает проблематику и дает хороший эмоциональный заряд для того, чтобы читатель заинтересовался, задумался и попытался сам разобраться в вопросе и найти решение проблемы. Дает «стартовую базу», которой можно оперироваться, и от которой можно размышлять дальше.
Более того, Линейка и не пыталась балансировать контент под исключительно ПвЕ. Даже самое сложное — боссы — несравнимо проще, чем то, что бывает в том же WoW и это просто вопрос преодоления быстрого восстановления здоровья.
Ну мне кажется, что Линейка как раз изначально и балансировала весь свой контент исключительно для ПВЕ. И боссы поэтому были сделаны жирнее и сильнее с несколькими доп. механиками. И поскольку на момент создания игры еще не было концепции «супер сложных рейдов из ВОВ» — разработчики посчитали что этого будет достаточно.
Это в дальнейшем игроки сами поняли, что поскольку награда с боссов очень велика (а риск для хорошо одетого игрока слишком мал), они превратились в своеобразные ресурсные точки. Чтобы перекос немного уменьшить, и сбалансировать «Risk vs Reward» именно с точки зрения ПВЕ, было добавлено «Проклятье рейда» (заморозка персонажей, которые значительно превышают уровень боссов)
Ну и если помните, что когда в Линейку добавили инстансы (камалоку например), боссы там были задизайнены по тому же принципу, что и в открытом мире.
Как раз в Л2 схема «risk vs. reward» используется только для балансировки ПВЕ контента.
Эта заметка как раз об этом и рассказывает. Нельзя в открытом мире с возможностью ПвП сбалансировать исключительно ПВЕ контент. Потому что а) нет ограничения на количество игроков, которые будут этот контент проходить и б) должна учитываться возможность ПвП.
Более того, Линейка и не пыталась балансировать контент под исключительно ПвЕ. Даже самое сложное — боссы — несравнимо проще, чем то, что бывает в том же WoW и это просто вопрос преодоления быстрого восстановления здоровья.
Хех, стоп — проглядел начало разговора. Да, основная масса считает, что безопасность секторов — это про ПвП, хотя это банальное заблуждение. Банально, но основная масса игроков — это все же одиночки, лишь временами сходящиеся в группы. А для того, чтобы нормально потреблять ресурсы Лоу и Нулей, нужно, в первую очередь, желание об этом с кем-то договориться. Многим проще сидеть в Хаях под иллюзорной защитой Конкорда, который на самом деле никого и никогда не защищает, а лишь карает нарушителей.
Дельв же успешен просто потому, что большинство его обитателей стало играть не мешая игре других.
А принцип «риск против награды» тут не причём, в открытом мире он не работает.
Логично. Мир открыт — нет жестких ограничений на количество игроков и их экипировку — нет риска, но есть награда.
Мы обсуждаем применимость принципа «риск против награды» в контексте открытых миров на примере вселенной Нового Эдема.
С одной стороны у нас традиционный подход, когда мир разделен на три зоны по уровню безопасности. При этом принято считать, что чем меньше безопасности (то есть больше риска) – тем выше награда. Иными словами, за базу или точку отсчёта берётся хайсек, и с уменьшением безопасности последовательно улучшается награда. Но эта точка зрения совершенно не объясняет, отчего в столь изобильных районах Нового Эдема не наблюдается толп игроков, желающих пожать щедрые дары окружающего мира.
Я же, в свою очередь, предлагаю взять в качестве базы или точки отсчёта нули и рассматривать ухудшение окружающей среды пропорционально числу последовательно накладываемых ограничений на базовые механики игры. Это соответствует концепции песочницы: нормой является максимальная свобода и доступ ко всем инструментам, а ограничения используются в тренировочных зонах и зонах для новичков. Но увы, для человека потребность в безопасности гораздо важнее потребности в свободе и самореализации. Следовательно, если размер такой зоны будет достаточно велик для проживания в ней значительного числа игроков, то со временем поменяется и восприятие игрового мира. И вместо освоения всех доступных инструментов у нас будут требования запрета «серой» механики суицида.
Дельв (и Провиденс как концептуальный прародитель) – прекрасный пример того, что могут сделать достаточно увлечённые игроки. Они сами сознательно ограничили свою свободу и создали полный аналог хайсека. И совсем не удивительно, что богатый регион с широким спектром инструментов взаимодействия с окружающим миром выигрывает с огромным отрывом у любого региона с ограничениями. А принцип «риск против награды» тут не причём, в открытом мире он не работает.
Как раз в Л2 схема «risk vs. reward» используется только для балансировки ПВЕ контента.
В игре кучу локаций «для кача и фарма», где можно получить адекватную награду затраченным усилиям.
Поэтому она достаточно сбалансирована. Игра не пытается сталкивать игроков лбами специально. Она не поощряет убийство одним игроком другого. Но она разрешает взаимное нападение.
Проще говоря, игра просто предоставляет пространство и инструменты — а там уже игроки сами решают, какой «контент» в сложившейся ситуации им важней и нужней. Но «риск ПВП» (риск того, что тебя убьют, когда ты выйдешь за ворота или придешь в данную конкретную локацию) — тут при балансировки контента почти не учитывается.
Посмотри как это отличается от схем, которые часто используется в последнее время в других играх. Большая часть игры «мирные зоны». А вот тут мы специально сделаем «ПВП зону», куда запихнем самые ценные награды, объясняя это тем, что это зона, где игроки могут или специально должны друг друга убивать. Дополним это механиками, которые поощряею убийство. И назовем это, ну типа «risk vs. reward».
Разница понятна? В ЛА2 риск быть убитым игроками вообще не учитывается при балансировке и назначении «наград». Он сам создается в ходе игры игроками, он «плавающий». Но на балансировку награды это не влияет.
В других играх этот риск создают сами разработчики специально. И чтобы «заставить» игроков идти на риск, специально рисуют сверх награды. Но обеспечить правильное распределение награды, и адекватный уровень риска такая система не в состоянии.
Ну в этих ответах я пока вижу только «Мы бросим вас в горнило, может быть дадим фильтры для поиска, сделаем сложные на наш взгляд условия добычи опыта. А дальше делайте интересно сами». Пока от столь раскручиваемого на ммозге проекта я лично не вижу ничего, кроме игры-ностальгии, из которой убрали казуальщину и возможно вводят в кои-то веки эксплоринг (мира, истории и т.п.). Те же классы, те же рейды, через полгода точно также будет исследован мир и описан лучший вариант развития в нем. По стримам я пока вижу только мир, в котором надо бегать, искать и убивать совместными усилиями. Искать через полгода будет неактуально. Коллективизм будет похерен гильдиями. Убивать пока однобоко (найди, убей, повысь уровень). Болтать же
«что мы хотим» можно сколько угодно.
А вы не задумывались, что безопасность для всех одна? И для условно мирных игроков и для суицидников (которые ровно через мгновение убьют первых и спустя считанные минуты вновь вернутся в безопасность)? И что это существенное ограничение вашей же свободы?
И вот тут, неожиданно, окажется, что всему виной не изобилие ресурсов — а наличие инструментов (ну или механик, если уж придираться к словам) в распоряжении игроков. Провиденс не даст соврать, чесслово. Прекратите играть в синглплеер режиме в Еве и вам не потребуется псевдобезопасность хайсеков. Спросите у Дельва, он знает точно. Попробуйте использовать все механики игры — и вам не потребуется инфраструктура хайсеков — вы сможете сами создавать нужную вам инфраструктуру (или эмммм… «демонтировать» не нужную). Метро им. тов. Дича тому подтверждение.
И уж точно не стоит измерять настоящую труъ песочницу исключительно ПвЕ метриками в виде обильности и ценности лута из неписей. Песочница она про возможности и свободу, а не про избиение астероидов и несчастных неписей-пиратов.
неожиданно… мне казалось мои заметки довольно таки грамотны и не содержат нецензурную лексику…
Нет, это другой уровень игры, а человек сидящий пару часиков в неделю в хайсеке — не пойдет в нули на таких условиях. А вот если условия уже будут обеспечены — пойдет и будет с радостью платить налоги, а когда-то даже может стать боевым пилотом.
Если бы каждый игрок находился в изолированном мире с такими законами, я бы понял ваше удивление. Но мы говорим о совершенно других условиях. Уровень безопасности в этих регионах всегда обозначал степень свободы в вопросе нападения одних игроков на других. В социальной игре акт нападения одного человека на другого воспринимается не просто как помеха среды. У этого действия есть множество дополнительных эмоций, и некоторые люди вообще не хотят их переживать. Унижение, зависимость, страх. Сюда можно добавить ещё и общую неэффективность позитивной стратегии, когда другого игрока ты не воспринимаешь потенциальным врагом.
Это отличный подход, и я его полностью разделяю. Именно поэтому меня всегда тянуло в нули. Нули — это действительно территория настоящей песочницы с максимальным уровнем свободы. И они действительно дополнительный стимул движения из безопасных хайсеков в нули. Но как это отменяет тот факт, что на пути этих желаний стоит вся та же система «risk vs. reward», где «risk» обеспечивает вседозволенность игроков в разрушении и продиводействии вашим желаниям, а «reward» — это ещё и дополнительная степень свободы, доступ к абсолютной песочнице, как вы верно заметили.
К сожалению, у разработчиков это не узнать, но «мне кажется» — не очень хороший довод. Боссы были сделаны жирнее, чем что? Боссы в линейке очень простые. На них нет тактик — обеспечь определённый уровень дамага и лечения, босс будет побеждён. А камалоки делали уже совсем другие люди, так что делать какие-то выводы про изначальную линейку вообще никак нельзя.
Я с этим не совсем согласен, потому что схема на самом деле просто гораздо сложней, и при ее балансировке нужно учитывать некоторые дополнительные факторы.
(и тогда провала не будет)
Хотя заметка отличная. Поскольку обозначает проблематику и дает хороший эмоциональный заряд для того, чтобы читатель заинтересовался, задумался и попытался сам разобраться в вопросе и найти решение проблемы. Дает «стартовую базу», которой можно оперироваться, и от которой можно размышлять дальше.
Ну мне кажется, что Линейка как раз изначально и балансировала весь свой контент исключительно для ПВЕ. И боссы поэтому были сделаны жирнее и сильнее с несколькими доп. механиками. И поскольку на момент создания игры еще не было концепции «супер сложных рейдов из ВОВ» — разработчики посчитали что этого будет достаточно.
Это в дальнейшем игроки сами поняли, что поскольку награда с боссов очень велика (а риск для хорошо одетого игрока слишком мал), они превратились в своеобразные ресурсные точки. Чтобы перекос немного уменьшить, и сбалансировать «Risk vs Reward» именно с точки зрения ПВЕ, было добавлено «Проклятье рейда» (заморозка персонажей, которые значительно превышают уровень боссов)
Ну и если помните, что когда в Линейку добавили инстансы (камалоку например), боссы там были задизайнены по тому же принципу, что и в открытом мире.
Более того, Линейка и не пыталась балансировать контент под исключительно ПвЕ. Даже самое сложное — боссы — несравнимо проще, чем то, что бывает в том же WoW и это просто вопрос преодоления быстрого восстановления здоровья.
Дельв же успешен просто потому, что большинство его обитателей стало играть не мешая игре других.
Логично. Мир открыт — нет жестких ограничений на количество игроков и их экипировку — нет риска, но есть награда.
С одной стороны у нас традиционный подход, когда мир разделен на три зоны по уровню безопасности. При этом принято считать, что чем меньше безопасности (то есть больше риска) – тем выше награда. Иными словами, за базу или точку отсчёта берётся хайсек, и с уменьшением безопасности последовательно улучшается награда. Но эта точка зрения совершенно не объясняет, отчего в столь изобильных районах Нового Эдема не наблюдается толп игроков, желающих пожать щедрые дары окружающего мира.
Я же, в свою очередь, предлагаю взять в качестве базы или точки отсчёта нули и рассматривать ухудшение окружающей среды пропорционально числу последовательно накладываемых ограничений на базовые механики игры. Это соответствует концепции песочницы: нормой является максимальная свобода и доступ ко всем инструментам, а ограничения используются в тренировочных зонах и зонах для новичков. Но увы, для человека потребность в безопасности гораздо важнее потребности в свободе и самореализации. Следовательно, если размер такой зоны будет достаточно велик для проживания в ней значительного числа игроков, то со временем поменяется и восприятие игрового мира. И вместо освоения всех доступных инструментов у нас будут требования запрета «серой» механики суицида.
Дельв (и Провиденс как концептуальный прародитель) – прекрасный пример того, что могут сделать достаточно увлечённые игроки. Они сами сознательно ограничили свою свободу и создали полный аналог хайсека. И совсем не удивительно, что богатый регион с широким спектром инструментов взаимодействия с окружающим миром выигрывает с огромным отрывом у любого региона с ограничениями. А принцип «риск против награды» тут не причём, в открытом мире он не работает.
В игре кучу локаций «для кача и фарма», где можно получить адекватную награду затраченным усилиям.
Поэтому она достаточно сбалансирована. Игра не пытается сталкивать игроков лбами специально. Она не поощряет убийство одним игроком другого. Но она разрешает взаимное нападение.
Проще говоря, игра просто предоставляет пространство и инструменты — а там уже игроки сами решают, какой «контент» в сложившейся ситуации им важней и нужней. Но «риск ПВП» (риск того, что тебя убьют, когда ты выйдешь за ворота или придешь в данную конкретную локацию) — тут при балансировки контента почти не учитывается.
Посмотри как это отличается от схем, которые часто используется в последнее время в других играх. Большая часть игры «мирные зоны». А вот тут мы специально сделаем «ПВП зону», куда запихнем самые ценные награды, объясняя это тем, что это зона, где игроки могут или специально должны друг друга убивать. Дополним это механиками, которые поощряею убийство. И назовем это, ну типа «risk vs. reward».
Разница понятна? В ЛА2 риск быть убитым игроками вообще не учитывается при балансировке и назначении «наград». Он сам создается в ходе игры игроками, он «плавающий». Но на балансировку награды это не влияет.
В других играх этот риск создают сами разработчики специально. И чтобы «заставить» игроков идти на риск, специально рисуют сверх награды. Но обеспечить правильное распределение награды, и адекватный уровень риска такая система не в состоянии.
«что мы хотим» можно сколько угодно.
Верно ли я интерпретировал? Если всё же нет — где я ошибаюсь?
И вот тут, неожиданно, окажется, что всему виной не изобилие ресурсов — а наличие инструментов (ну или механик, если уж придираться к словам) в распоряжении игроков. Провиденс не даст соврать, чесслово. Прекратите играть в синглплеер режиме в Еве и вам не потребуется псевдобезопасность хайсеков. Спросите у Дельва, он знает точно. Попробуйте использовать все механики игры — и вам не потребуется инфраструктура хайсеков — вы сможете сами создавать нужную вам инфраструктуру (или эмммм… «демонтировать» не нужную). Метро им. тов. Дича тому подтверждение.
И уж точно не стоит измерять настоящую труъ песочницу исключительно ПвЕ метриками в виде обильности и ценности лута из неписей. Песочница она про возможности и свободу, а не про избиение астероидов и несчастных неписей-пиратов.