Каких далекоидущих выводов? «При этой системе неизбежен определённый процент немотивированных, несправедливых нападений на игроков?» В моём понимании, это аксиома. Если ты или Траст несогласны и готовы привести примеры обратного, я с радостью признаю свою ошибку, если в open-PvP реально возможен баланс, который полностью уберёт несправедливые нападения.
Сам факт про «потерпеть» — это вообще-то идеальный рецепт приготовления лягушки на медленном огне. Решив потерпеть одно, ты дальше легко сделаешь ещё один небольшой шажочек, ещё немножко решишь «потерпеть». И так далее.
Кажется, у нас какие-то очень разные понимания условия «потерпеть». Я никогда не предлагал вообще не отвечать на немотивированную агрессию. Это должно наказываться, и наказываться куда жестче и неизбежнее, чем обеспечивают текущие системы социальных штрафов. Но даже при самой жёсткой системе, даже если за ПК будут сразу удалять персонажа агрессора, всё равно будет иметься определённая часть игроков, которые из раза в раз будут создавать новых персонажей и нападать на других, максимально уязвимых игроков. Однако я считаю, что систему можно сбалансировать так, что этих игроков и вреда от них будет гораздо меньше, чем выгоды от возможностей open-PvP систем. Но это означает, что в такой игре всё ещё будет мизерный процент несправедливых нападений, которые система не в силах предотвратить, и которые, да, придётся терпеть.
Так что я не согласен с фразой Траста «Какая разница, как часто...» — на мой взгляд, разница есть. Отсюда и мой вопрос к нему, действительно ли он считает, что нельзя терпеть даже мизерное количество нападений, а значит нельзя терпеть open-PvP в целом.
Я догадываюсь что вы наверное устали от подобных разговоров, но все же…
То, что «PvP-игрок не должен никому ничего и рискует минимально» — это то, что сложилось в играх в последнее время. Но вы об это говорите как об «аксиоме».
Однако это не должно быть аксиомой. Эта проблема решаемая. И решается она ужесточением наказаний (приведением их в состояние, адекватное нарушению). А также отслеживанием и устранением способов ухода от игрового наказания.
Вы все время исходите из одного и того же — что у атакуемого есть желание защищаться. «Ты же мог купить меч и навалять ему в ответ!». Возможно, мог, но что, если не хотел? Он пришел рубить дрова и заниматься крафтом. Точка.
Почти ни в одной игре, которая построена по принципу «корейских гриндилок» или клонов ВоВ нельзя отобрать имущество. Такое больше характерно для «выживалок» с фулл лутом.
Однако в статье описывается мироустройство, больше подходящие именно под ММОРПГ (а не сурвайвалы). Также в статье идет упоминание что это могут быть для жертвы «другие негативные последствия» (а не только потеря имущества).
Т.е. применительно к тому же Архейджу — там это потеря опыта, вроде бы был посмертный штраф на статы, возможно ухудшение состояния экипировки.
Очевидно, что в контексте заметки имелись в виду люди, которые хотят заниматься мирной деятельностью в большом мире, который не арена. Это прямо сказано в тексте много раз. Я боюсь, что мы сейчас придём к самому банальному исходу подобных разговоров в духе «мирный игрок должен быть начеку и способен в любой момент дать отпор». Короче, мирный игрок всем должен на протяжении всей игровой сессиии, PvP-игрок не должен никому ничего, рискует минимально и только тогда, когда полностью готов к этому сам. Б — баланс.
Реплика была по поводу того, что вот, смотрите, происходит описанное во всех красках насилие, отъём достижений и отбрасывание прогресса игрока назад. Ты с этим насилием можешь либо смириться, то есть потерпеть, либо решить, что тебе такое не нужно. Сам факт про «потерпеть» — это вообще-то идеальный рецепт приготовления лягушки на медленном огне.
Тут важно ответить на ряд вопросов:
1) есть ли возможность у «жертвы» подготовиться лучше к нападению и дать отпор атаковавшему;
2) является ли концепция «отбрасывание прогресса игрока» назад нормальным и важным элементом игрового процесса в данной конкртеной игре;
3) опять же частота таких нападений и «ситуаций», а также возможность успешно выпутаться из уже возникшего конфликта очень важна. (Если постоянно сливают — это плохо. Но если есть вероятность что тебя сольют, но на практике тебя никогда не убивают, и у тебя есть возможность сбежать от заведомо более сильного врага — то в случае успеха это воспринимается как волнующее приключение. Также если агрессор примерно равный по силе, то это также влияет на восприятие конфликта в лучшую сторону)
В ВоВе и Тере точно есть собирательские профессии. («лесоруб» могло быть использовано в тексте статьи как собирательные образ любой собирательской профессии)
Лесорубы точно есть в Архейдж.
Возможно. Не хотел никого обидеть своим предположением.
Но когда идет высказывание суждения, человек возможно держит в голове какую-то мысль. Т.е. суждение часто высказывается применительно к той мысли, которая оформилась в момент написания ответа (сам этим часто грешу).
Так вот, вернемся к нашим «лесорубам».
Если это лесоруб, который ничего больше не умеет и максимум может отбиться топором от диких волков — то это одно. А цель его просто
Если это лесоруб, у которого куча боевых скилов, и который хочет собрать себе древесины на крафт эпического лука, чтобы стать еще сильней — но на которого напали и убили, то это другое.
Если это начинающий игрок, которого отправляют познакомиться с таким занятием как рубка леса, и который не до конца понимает, чего он хочет от игры, или что его может ждать в этом лесу — это третье. (ну и от контекста и направленности игры тут много зависит)
Вопрос в том, какой из «лесорубов» имелся в виду при ответе.
Вот, прости, не понимаю таких вопросов и настолько далекоидущих выводов, что собеседнику придётся согласиться с самим наличием или отсутствием возможности, которая просто изначально глубоко неверно организована.
Реплика была по поводу того, что вот, смотрите, происходит описанное во всех красках насилие, отъём достижений и отбрасывание прогресса игрока назад. Ты с этим насилием можешь либо смириться, то есть потерпеть, либо решить, что тебе такое не нужно. Сам факт про «потерпеть» — это вообще-то идеальный рецепт приготовления лягушки на медленном огне.
Решив потерпеть одно, ты дальше легко сделаешь ещё один небольшой шажочек, ещё немножко решишь «потерпеть». И так далее. А дальше произойдёт самое интересное. Когда все те, кто решил «потерпеть» начнут вызверяться на того, кто этого терпеть не хочет. Потому что «Ишь нашёлся тут самый умный. Ты что, лучше нас? Тут так принято».
Я думаю, ты сильно ошибаешься по поводу игрового опыта Ingodwetrust, который только вчера собственноручно завалил несколько человек в кланваре. :) Зачем вообще делать такие предположения о человеке, которого ты не знаешь? Есть доводы — давай спорить с ними.
Я думаю, что Ingodwetrust так категоричен, поскольку примеряет статью по отношению к своему игровому опыту в играх, которые позиционируются больше на ПВЕ активностях. (исследование мира, творчество, создание чего-либо, изменение окружающей среды и т.д.)
Perfect World же яркий представитель игр ПВП направленности. (где делается акцент на развитии и усилении персонажа, конкуренции между игроками и т.д.)
Я, например, уверен, что многим будет достаточно и одного раза, после которого следующих уже не случится просто потому, что игрок уйдет.
Значит ли это, что, на твой взгляд, в ММО вообще не должно быть Open-PvP, так как при этой системе неизбежен определённый процент немотивированных, несправедливых нападений на игроков?
Зависит от того, «про что игра» и как она себя позиционирует.
Я сейчас говорю не только про то, что заявляют сами разработчики, а про то, как это прослеживается на уровне механик.
Пример №1. Игра позиционируется как «развивайтесь, убивайте монстров и друг друга». В игре практически нет мирных активностей. Нет возможности строить дома, корабли и т.д. В качестве крафта возможно только изготовление оружия, брони, боевой расходки.
Т.е. крафт выступает только как дополнение к боевым персонажам (Примером таких игр может быть ВОВ, ЛА2, Тера, разрабатываемый Кроуфолл).
И просто если в такой игре тебе «достаточно одного раза чтобы уйти», то зачем было идти в такую игру?
Пример №2. Игра про «выживание» в дикой природе. Или про исследование. Как например Worlds adrift.
Вот тут, если ты пришел в игру, которая не позиционирует себя в качестве ПВП, но тебя убивают игроки — то нафиг в такое играть, я согласен.
Пример №3.
ММОРПГ с возможностью обыгрывать полностью мирных персонажей и с кучей мирного контента. (огороды, строительство домов, изготовление мебели, перевозка и торговля и т.д.) Т.е. игра, в которой много разных активностей, которая позиционируется что в ней есть «место для всех».
Такими играми являются Ева, Архейдж.
Но в таких играх стараются частично защитить мирных игроков на уровне правил и механик. Но только частично.
И в таких играх если на тебя нападают — это нормально или же нет, вопрос спорный. А на вопрос устраивает ли тебя это, стоит ли играть в таких условиях дальше — каждый для себя решает сам.
Но я к чему веду мысль. Выше было описано три абсолютно разных вида игр. И в зависимости от того, в какой из игр происходит «нападение на лесоруба» — отношение к этому действию будет разное.
И судя по тексту статьи, речь в статье прежде всего шла об играх первого типа, но возможно также и затрагивала игры третьего типа.
Ну вот, играли мы в Perfect World. Постоянно же могла стрела в… спину прилететь. И на ЗГД беспечно выходили только зеленые новички (ЗГД — Западные ворота столицы Города Драконов, там постоянно пвп-шились и легко могли слить любого мимо пробегающего, — для тех кто не играл). И хоть одного человека вы знаете, который вот именно из-за этого ушел из игры? Я не знаю, хотя играла и в пве, и в пвп кланах. Зато были КОС-листы в каждом клане («kill on sight»), дипломатия такая, что по 5-6 дипломатов в клане разбирались с прилетевшими в сокланов стрелами, союзы с топами заключались, чтобы было к кому бежать за защитой. Интереснейший и большущий пласт социальных отношений, полностью инициированный игроками. Его бы не было, если бы не было Open PvP в мире.
Какая разница, как часто нападают на лесоруба и как один человек может определять важно или не важно это для всех остальных? Я, например, уверен, что многим будет достаточно и одного раза, после которого следующих уже не случится просто потому, что игрок уйдет.
Именно потому, что никогда не получится, в силу самой условности игрового мира, воспроизвести для персонажа игрока все социальные последствия, которые наступили в реальном мире для самого игрока, если бы он занимался убийством, разбоем и прочими действиями, то опен-пвп игры обречены на наличие определенной доли игроков, которые всегда будут заниматься ганком и т.п.
Поэтому, увы, но роль совести и страха наказания в игре должна исполнять сама игровая механика — путем запрета пвп в тех локациях, где сюжетно любой персонаж столкнулся бы с неизбежными последствиями своих действий)
Кажется, у нас какие-то очень разные понимания условия «потерпеть». Я никогда не предлагал вообще не отвечать на немотивированную агрессию. Это должно наказываться, и наказываться куда жестче и неизбежнее, чем обеспечивают текущие системы социальных штрафов. Но даже при самой жёсткой системе, даже если за ПК будут сразу удалять персонажа агрессора, всё равно будет иметься определённая часть игроков, которые из раза в раз будут создавать новых персонажей и нападать на других, максимально уязвимых игроков. Однако я считаю, что систему можно сбалансировать так, что этих игроков и вреда от них будет гораздо меньше, чем выгоды от возможностей open-PvP систем. Но это означает, что в такой игре всё ещё будет мизерный процент несправедливых нападений, которые система не в силах предотвратить, и которые, да, придётся терпеть.
Так что я не согласен с фразой Траста «Какая разница, как часто...» — на мой взгляд, разница есть. Отсюда и мой вопрос к нему, действительно ли он считает, что нельзя терпеть даже мизерное количество нападений, а значит нельзя терпеть open-PvP в целом.
То, что «PvP-игрок не должен никому ничего и рискует минимально» — это то, что сложилось в играх в последнее время. Но вы об это говорите как об «аксиоме».
Однако это не должно быть аксиомой. Эта проблема решаемая. И решается она ужесточением наказаний (приведением их в состояние, адекватное нарушению). А также отслеживанием и устранением способов ухода от игрового наказания.
Однако в статье описывается мироустройство, больше подходящие именно под ММОРПГ (а не сурвайвалы). Также в статье идет упоминание что это могут быть для жертвы «другие негативные последствия» (а не только потеря имущества).
Т.е. применительно к тому же Архейджу — там это потеря опыта, вроде бы был посмертный штраф на статы, возможно ухудшение состояния экипировки.
1) есть ли возможность у «жертвы» подготовиться лучше к нападению и дать отпор атаковавшему;
2) является ли концепция «отбрасывание прогресса игрока» назад нормальным и важным элементом игрового процесса в данной конкртеной игре;
3) опять же частота таких нападений и «ситуаций», а также возможность успешно выпутаться из уже возникшего конфликта очень важна. (Если постоянно сливают — это плохо. Но если есть вероятность что тебя сольют, но на практике тебя никогда не убивают, и у тебя есть возможность сбежать от заведомо более сильного врага — то в случае успеха это воспринимается как волнующее приключение. Также если агрессор примерно равный по силе, то это также влияет на восприятие конфликта в лучшую сторону)
Лесорубы точно есть в Архейдж.
Но когда идет высказывание суждения, человек возможно держит в голове какую-то мысль. Т.е. суждение часто высказывается применительно к той мысли, которая оформилась в момент написания ответа (сам этим часто грешу).
Так вот, вернемся к нашим «лесорубам».
Если это лесоруб, который ничего больше не умеет и максимум может отбиться топором от диких волков — то это одно. А цель его просто
Если это лесоруб, у которого куча боевых скилов, и который хочет собрать себе древесины на крафт эпического лука, чтобы стать еще сильней — но на которого напали и убили, то это другое.
Если это начинающий игрок, которого отправляют познакомиться с таким занятием как рубка леса, и который не до конца понимает, чего он хочет от игры, или что его может ждать в этом лесу — это третье. (ну и от контекста и направленности игры тут много зависит)
Вопрос в том, какой из «лесорубов» имелся в виду при ответе.
Реплика была по поводу того, что вот, смотрите, происходит описанное во всех красках насилие, отъём достижений и отбрасывание прогресса игрока назад. Ты с этим насилием можешь либо смириться, то есть потерпеть, либо решить, что тебе такое не нужно. Сам факт про «потерпеть» — это вообще-то идеальный рецепт приготовления лягушки на медленном огне.
Решив потерпеть одно, ты дальше легко сделаешь ещё один небольшой шажочек, ещё немножко решишь «потерпеть». И так далее. А дальше произойдёт самое интересное. Когда все те, кто решил «потерпеть» начнут вызверяться на того, кто этого терпеть не хочет. Потому что «Ишь нашёлся тут самый умный. Ты что, лучше нас? Тут так принято».
Хм… где ты видел в «ВОВ, ЛА2, Тера» лесорубов? :)
Это куда больше относится, например, к EVE Online (специализированные шахтёрские корабли, транспортники, или корабли с PvE-обвесом).
Perfect World же яркий представитель игр ПВП направленности. (где делается акцент на развитии и усилении персонажа, конкуренции между игроками и т.д.)
Я сейчас говорю не только про то, что заявляют сами разработчики, а про то, как это прослеживается на уровне механик.
Пример №1. Игра позиционируется как «развивайтесь, убивайте монстров и друг друга». В игре практически нет мирных активностей. Нет возможности строить дома, корабли и т.д. В качестве крафта возможно только изготовление оружия, брони, боевой расходки.
Т.е. крафт выступает только как дополнение к боевым персонажам (Примером таких игр может быть ВОВ, ЛА2, Тера, разрабатываемый Кроуфолл).
И просто если в такой игре тебе «достаточно одного раза чтобы уйти», то зачем было идти в такую игру?
Пример №2. Игра про «выживание» в дикой природе. Или про исследование. Как например Worlds adrift.
Вот тут, если ты пришел в игру, которая не позиционирует себя в качестве ПВП, но тебя убивают игроки — то нафиг в такое играть, я согласен.
Пример №3.
ММОРПГ с возможностью обыгрывать полностью мирных персонажей и с кучей мирного контента. (огороды, строительство домов, изготовление мебели, перевозка и торговля и т.д.) Т.е. игра, в которой много разных активностей, которая позиционируется что в ней есть «место для всех».
Такими играми являются Ева, Архейдж.
Но в таких играх стараются частично защитить мирных игроков на уровне правил и механик. Но только частично.
И в таких играх если на тебя нападают — это нормально или же нет, вопрос спорный. А на вопрос устраивает ли тебя это, стоит ли играть в таких условиях дальше — каждый для себя решает сам.
Но я к чему веду мысль. Выше было описано три абсолютно разных вида игр. И в зависимости от того, в какой из игр происходит «нападение на лесоруба» — отношение к этому действию будет разное.
И судя по тексту статьи, речь в статье прежде всего шла об играх первого типа, но возможно также и затрагивала игры третьего типа.
Поэтому, увы, но роль совести и страха наказания в игре должна исполнять сама игровая механика — путем запрета пвп в тех локациях, где сюжетно любой персонаж столкнулся бы с неизбежными последствиями своих действий)