Новая заметка о проблемах с PvP в MMO вызвала горячее обсуждение и доводы с разных сторон. Мне до сих пор кажется, что возможность PvP отделяет виртуальный мир, в который можно поверить, от мира, где слишком много условностей. Как ни крутите, большинство человеческого эпоса крутится вокруг насилия и риска смерти, вокруг того, как люди с этим справляются и как идут на что-то, несмотря на риск. Логично, что игрокам тоже хочется написать свою историю, по эмоциям не уступающую известным сюжетам. А выжать её из бабочек и цветочков, при всей моей любви к созерцанию, понятное дело, сложно.
Казалось бы, у нас есть PvE, которое в MMO тоже прочно ассоциируется с насилием, риском и смертью в случае неудачи. Но эта схема, по моим наблюдениям, не вызывает сильных эмоций. Возможно, потому, что настоящее насилие могут организовать только живые люди.
Я с интересом прочитал свежую новость от авторов одного из самых известных ганкбоксов в истории MMO: Mortal Online. Они хотят сделать новую версию своей концепции, назвав её Mortal Online 2, и, казалось бы, имея весь тот практический негативный опыт, который принесла их первая версия за многие годы развития, почему-то уверены в том, что их следующая попытка не станет ганкбоксом.
Я не верю в то, что у авторов Mortal Online 2 получится что-то, отличающееся от первого Mortal Online, только потому, что в анонсе они напишут волшебное слово «хотим».
Не только авторы, но и игроки хотят эпических сюжетов о грандиозном противостоянии и столкновении ценностей. Прямо как в наших любимых художественных произведениях. Но, в отличие от авторов, которые дают остальным только наблюдать за полётом своей фантазии, разработчикам игр приходится наблюдать за полётом фантазии игроков. И если всё заканчивается очередным стягиванием пары сапог с ещё тёплого трупа, эпического сюжета из этого не выжать.
Есть ровно два варианта развития событий — сценарий, по которому действуют все участники, или свободная среда, в которой люди решают, как им поступать и почему. Конечно, мы не приходим в игру в виде чистого листа. У нас есть свои представления о том, что «хорошо», а что «плохо». Но наши «хорошо» и «плохо» заимствованы из другой среды. И чем больше реальных несоответствий между двумя пространствами, тем меньше совпадений между этими установками. Самый яркий пример — насилие в одиночных играх, которое любой здравомыслящий человек легко отделяет от реального насилия.
К слову, что-то похожее мы наблюдаем вокруг MMO, когда одни игроки убеждают других, что их насилие — доступная, а значит, абсолютно легальная возможность, приписывая остальным людям роль заменителей NPC в одиночных играх. С такими собеседниками можно спорить, можно соглашаться, но в итоге важны не слова и не наши желания, а то, что получается в созданных условиях.
Только законы игрового пространства могут на практике продемонстрировать, чьи ценности здесь важнее. Здесь, а не в каком-то другом мире.
Можно прочесть сотни книг с интересными сюжетами. Сделать миллион выводов о важности одних ценностей и пагубности других. Но только одна книга из всех будет действительно иметь значение. Та, которая написана по событиям в этом конкретном мире.
Дело здесь даже не в потенциальной возможности, а в балансе сложности, помноженной на необязательность игры, как деятельности. Воровать, нападать, бить в спину — всё это можно делать по своему желанию в удобное для вас время. Быть постоянно начеку, чтобы просто остаться при своих — не выглядит хоть сколько-нибудь выигрышной стратегией.
Все эти прекрасные разговоры о том, как игроки могут объединиться, защищать друг друга, отстаивать «книжные принципы», хороши только до тех пор, пока вы не попытаетесь ответить на вопрос «какой ценой?». Нет, очевидно, что и в известных нам сюжетах хорошие поступки не были эффективной краткосрочной стратегией, но нам явно намекали на то, что долгосрочная выгода в такой стратегии есть. Потому что фоном для описываемых событий всегда были годы если не процветания, то хотя бы мира.
Мы понимаем стремление героев книжных сюжетов к миру. Но наш игровой опыт подсказывает нам, что мирное сосуществование — это самый скучный из возможных сценариев.
В этом смысле наш игровой опыт полностью противоречит реальному. В реальном, с которым, увы, некоторым из нас приходилось сталкиваться, война — самое страшное, что может произойти. То, что отбрасывает всех на годы назад, даже если удалось выжить. Разбой и воровство, кстати — верные спутники войны, процветающие в определённом месте, не оставляют возможности для интересной жизни. Только для жалких попыток выживать и подвергаться унижениям.
Сейчас самое время задать мне вопрос, чего ж я такой серьезный. Ведь сам вначале сказал о том, что любой здравомыслящий способен отделить реальное насилие от игрового. Верно. Именно поэтому я утверждаю, что в MMO полно реального насилия, которое процветает в том, что создают авторы некоторых MMO, потому что иначе, по их мнению, будет скучно. И, вы уж поверьте, в большинстве случае действительно будет очень скучно. Ведь это мёртвые миры. В них не предназначено жить. Только портить жизнь друг другу.
Именно поэтому возможность напасть на кого-то и ограбить, или стать жертвой нападения с ограблением — самое интересное, что может здесь с вами произойти, по мнению самих же создателей мира. Мирное состояние для таких миров — базовое, и возможно даже без участия игроков.
Идея узлов в Ashes of Creation выстрелила именно потому, что, возможно, впервые в истории всего жанра она была сосредоточена на масштабном мирном развитии пространства при помощи совместных усилий игроков.
Без людей, без их усилий, без их решений, этот мир так и лежал бы в руинах. Я не сомневаюсь, что если такая концепция когда-нибудь всё же доберётся до реализации, многие всё равно расскажут о том, что эта игра про PvP. Но, как и всегда, точку в этом бесконечном споре поставит игровая реальность и эффективные стратегии в ней. Не мечты разработчиков. И не наши мечты.
В теории, война, разбой, насилие на таких территориях будут отбрасывать развитие. Мирное сосуществование наоборот — будет приносить новые возможности. Да, в теории. Но сейчас достаточно и теории, чтобы показать, в чём заключается глобальная проблема PvP в MMO.
Люди будут драться. Люди будут конфликтовать. И никогда, даже при максимальном содействии со стороны разработчиков, объединять людей не будет проще, чем разъединять и ссорить. Для этого не нужны особые механики. Люди справляются с этой нехитрой задачей без всякой помощи.
Само наличие открытого PvP в мире — если и проблема, то наверняка решаемая. Намного важнее, чтобы мирная жизнь была интереснее войны.
А если в таких мирах воевать, уничтожать друг друга, выгрызать своё право донести вязанку дров до склада и уцелеть, будет высшей ценностью, на какие эпические сюжеты можно рассчитывать? И разве вы видите эти эпические сюжеты там, где насилие, по замыслу разработчиков, должно стать двигателем интереса? Только заверения о том, что иначе стало бы ещё скучнее.
Все эти идеи не касаются исключительно мирных игроков. Многие люди, которым в принципе не чуждо PvP, в большинстве случаев просто не видят для себя роли в противостоянии, которое больше похоже на грызню, главное выбрать сторону и найти повод. С кем драться — понятно. Ради чего — нет.
И поэтому я готов повторить — в таких условиях любой отказ от PvP или полная концентрация исключительно на PvP, без иллюзий создания какого-то сложного и разностороннего мира, выглядят намного более разумными попытками дать игрокам позитивный опыт. Приверженцы миров с открытым PvP, и со стороны разработчиков, и со стороны игроков, должны понимать, что в нынешнем виде схемы таких миров не только не работают, а продолжают отпугивать людей от всего жанра, где выбор остаётся только между жёсткими запретами и токсичной вседозволенностью.
Казалось бы, у нас есть PvE, которое в MMO тоже прочно ассоциируется с насилием, риском и смертью в случае неудачи. Но эта схема, по моим наблюдениям, не вызывает сильных эмоций. Возможно, потому, что настоящее насилие могут организовать только живые люди.
Я с интересом прочитал свежую новость от авторов одного из самых известных ганкбоксов в истории MMO: Mortal Online. Они хотят сделать новую версию своей концепции, назвав её Mortal Online 2, и, казалось бы, имея весь тот практический негативный опыт, который принесла их первая версия за многие годы развития, почему-то уверены в том, что их следующая попытка не станет ганкбоксом.
Мы хотим создать новый мир для новых приключений и жизни в нём. Этот мир будет внутренне цельным и логичным. Он будет «реалистичным», даже если полностью не будет похож на реальность. У нас будет открытый для PvP мир с возможностью собрать с убитого всё, что у него есть. Но мы делаем это не потому, что хотим создать боевой симулятор. Мы хотим сделать эту возможность важной частью жизни в нашем мире, но не хотим сделать так, чтобы PvP было единственным или даже самым важным видом игровой деятельности. Мы планируем сделать новый мир намного больше, чем предыдущий, чтобы у игроков было больше поводов заниматься его исследованием, а у конфликтов появились более глобальные стратегические цели.
Не только авторы, но и игроки хотят эпических сюжетов о грандиозном противостоянии и столкновении ценностей. Прямо как в наших любимых художественных произведениях. Но, в отличие от авторов, которые дают остальным только наблюдать за полётом своей фантазии, разработчикам игр приходится наблюдать за полётом фантазии игроков. И если всё заканчивается очередным стягиванием пары сапог с ещё тёплого трупа, эпического сюжета из этого не выжать.
Есть ровно два варианта развития событий — сценарий, по которому действуют все участники, или свободная среда, в которой люди решают, как им поступать и почему. Конечно, мы не приходим в игру в виде чистого листа. У нас есть свои представления о том, что «хорошо», а что «плохо». Но наши «хорошо» и «плохо» заимствованы из другой среды. И чем больше реальных несоответствий между двумя пространствами, тем меньше совпадений между этими установками. Самый яркий пример — насилие в одиночных играх, которое любой здравомыслящий человек легко отделяет от реального насилия.
К слову, что-то похожее мы наблюдаем вокруг MMO, когда одни игроки убеждают других, что их насилие — доступная, а значит, абсолютно легальная возможность, приписывая остальным людям роль заменителей NPC в одиночных играх. С такими собеседниками можно спорить, можно соглашаться, но в итоге важны не слова и не наши желания, а то, что получается в созданных условиях.
Можно прочесть сотни книг с интересными сюжетами. Сделать миллион выводов о важности одних ценностей и пагубности других. Но только одна книга из всех будет действительно иметь значение. Та, которая написана по событиям в этом конкретном мире.
Дело здесь даже не в потенциальной возможности, а в балансе сложности, помноженной на необязательность игры, как деятельности. Воровать, нападать, бить в спину — всё это можно делать по своему желанию в удобное для вас время. Быть постоянно начеку, чтобы просто остаться при своих — не выглядит хоть сколько-нибудь выигрышной стратегией.
Все эти прекрасные разговоры о том, как игроки могут объединиться, защищать друг друга, отстаивать «книжные принципы», хороши только до тех пор, пока вы не попытаетесь ответить на вопрос «какой ценой?». Нет, очевидно, что и в известных нам сюжетах хорошие поступки не были эффективной краткосрочной стратегией, но нам явно намекали на то, что долгосрочная выгода в такой стратегии есть. Потому что фоном для описываемых событий всегда были годы если не процветания, то хотя бы мира.
В этом смысле наш игровой опыт полностью противоречит реальному. В реальном, с которым, увы, некоторым из нас приходилось сталкиваться, война — самое страшное, что может произойти. То, что отбрасывает всех на годы назад, даже если удалось выжить. Разбой и воровство, кстати — верные спутники войны, процветающие в определённом месте, не оставляют возможности для интересной жизни. Только для жалких попыток выживать и подвергаться унижениям.
Сейчас самое время задать мне вопрос, чего ж я такой серьезный. Ведь сам вначале сказал о том, что любой здравомыслящий способен отделить реальное насилие от игрового. Верно. Именно поэтому я утверждаю, что в MMO полно реального насилия, которое процветает в том, что создают авторы некоторых MMO, потому что иначе, по их мнению, будет скучно. И, вы уж поверьте, в большинстве случае действительно будет очень скучно. Ведь это мёртвые миры. В них не предназначено жить. Только портить жизнь друг другу.
Именно поэтому возможность напасть на кого-то и ограбить, или стать жертвой нападения с ограблением — самое интересное, что может здесь с вами произойти, по мнению самих же создателей мира. Мирное состояние для таких миров — базовое, и возможно даже без участия игроков.
Без людей, без их усилий, без их решений, этот мир так и лежал бы в руинах. Я не сомневаюсь, что если такая концепция когда-нибудь всё же доберётся до реализации, многие всё равно расскажут о том, что эта игра про PvP. Но, как и всегда, точку в этом бесконечном споре поставит игровая реальность и эффективные стратегии в ней. Не мечты разработчиков. И не наши мечты.
В теории, война, разбой, насилие на таких территориях будут отбрасывать развитие. Мирное сосуществование наоборот — будет приносить новые возможности. Да, в теории. Но сейчас достаточно и теории, чтобы показать, в чём заключается глобальная проблема PvP в MMO.
Люди будут драться. Люди будут конфликтовать. И никогда, даже при максимальном содействии со стороны разработчиков, объединять людей не будет проще, чем разъединять и ссорить. Для этого не нужны особые механики. Люди справляются с этой нехитрой задачей без всякой помощи.
А если в таких мирах воевать, уничтожать друг друга, выгрызать своё право донести вязанку дров до склада и уцелеть, будет высшей ценностью, на какие эпические сюжеты можно рассчитывать? И разве вы видите эти эпические сюжеты там, где насилие, по замыслу разработчиков, должно стать двигателем интереса? Только заверения о том, что иначе стало бы ещё скучнее.
Все эти идеи не касаются исключительно мирных игроков. Многие люди, которым в принципе не чуждо PvP, в большинстве случаев просто не видят для себя роли в противостоянии, которое больше похоже на грызню, главное выбрать сторону и найти повод. С кем драться — понятно. Ради чего — нет.
И поэтому я готов повторить — в таких условиях любой отказ от PvP или полная концентрация исключительно на PvP, без иллюзий создания какого-то сложного и разностороннего мира, выглядят намного более разумными попытками дать игрокам позитивный опыт. Приверженцы миров с открытым PvP, и со стороны разработчиков, и со стороны игроков, должны понимать, что в нынешнем виде схемы таких миров не только не работают, а продолжают отпугивать людей от всего жанра, где выбор остаётся только между жёсткими запретами и токсичной вседозволенностью.
52 комментария
P.S. Ещё один аргумент против того, что ганкеров больше — онлайн бы просто не падал так значительно. Ганкеры ганкают, им весело, так зачем им уходить?
Ты спрашиваешь ради чего точить/создавать топор +15 (и прочее)? Я тебе отвечу: ради процесса. Ради движения от одного состояния в другое. Потом этот топор можно и выбросить, можно и оставить. От самого факта обладания вещью уже не будет такого кайфа, как от процесса получения её.
НО!
я понимаю, что есть люди которые получают(хотят получить) удовольствие от применения результатов своего труда на другие неокрепшие головы, или окрепшие, тут не важно.
Мне кажется это вполне интересным.
Если речь идет не о творчестве и оформлении окружающего мира, а о крафте с целью повышения «циферок» (топор на +15 вместо +14), то в этом тоже есть свой интерес.
Это сложно объяснить, но на этом частично построен игровой процесс таких популярных игр, как «кликеры» и «idle» игры. Ты стремишься к циферкам чтобы иметь возможность получить еще больше циферок. Удовольствие в процессе получения прогресса.
Средства в данном случае — это не доступ к каким-то ресурсам, а соответствие игровой модели реальным отношениям внутри социумов, где основное развитие происходит в мирные периоды, и даже во время войны критически важен, к примеру, тыл. Где костёр войны нужно не разжигать, а тушить. Где свои действия и «ястребинную политику» нужно объяснять мирно настроенным игрокам, от которых критически зависят твои в том числе и боевые возможности.
Положить на другую чашу весов не наказания, не публичные казни, а интересное мирное развитие, которому и войны, и преступления, понятное дело, мешают. Но это не значит, что войны исчезнут. Или исчезнут преступления. Людям обидиться друг на друга, надумать кучу гадостей, создать вековую вражду — проще простого. Но по всем даже базовым предпосылкам геймдизайна, это не должно быть тривиальным выбором, когда альтернатива войне — скучное прозябание.
Я уверен, что схема «risk vs. reward» — это большая ошибка, которая к тому же в большинстве случаев просто не работает, снабжая и усиливая небольшую группу игроков необъективно простым «reward» без всякого «risk». В той схеме про лесоруба должна быть ситуация, когда он ничем не рискует, находясь в глубоком тылу королевства, организаторы которого приложили огромное количество усилий не для того, чтобы создать «risk», а для того, чтобы создать такой роскошный «reward» — жить мирной жизнью тому, кто этого хочет.
И нет, это не приведёт к скуке. Наоборот — это приведёт к действительно интересным сюжетам. Самый скучный вариант — это «портос головного мозга», происходящий у большинства игроков, которые сегодня позиционируют себя как PvP-игроки. «Я дерусь, потому что я дерусь» — что может быть скучнее? В чём тут сюжет? «Я дерусь, потому что тут можно творить то, чего нельзя творить в реальном мире». Зачем мне проводить годы рядом с такими людьми в среде, которая позволяет им наслаждаться безнаказанностью?
Тем более, что я могу им противопоставить? Не делать то, что делают они? Не опускаться до того, до чего опускаются они? Это очевидно. Но с точки зрения игровой модели, а не проверки себя, это выбор бездействия. Там везде «не» перед действием. А должна быть альтернатива, стимулы, цели и возможности.
Приведу простой пример из своего опыта, собрали мы как-то в SWTOR группой из 8 человек и полетели на Hoth наводить «порядок». Мы же Республика!(хех) Так вот на этой планете мы нападали на аутпосты Империи и
вырезалинаводили порядок на их территориях. Респаун нпс там порядка 5 минут, так что мы зачищали аутпост и бежали к другому. Игроков Империи мы задевали не целенаправленно, но бывали и такие случаи. Так что это вполне подходит под описание «Дерусь, потому что дерусь!». Просто потому что мы Республика, а они Имперцы. Они кошки, а мы люди. Они красные, а мы синие.В играх, вся суть которых заключается во взаимодействии людей? Ради создания интересных социумов, очевидно. И получения интересного личного опыта в процессе. Желательно в итоговой сумме позитивного. Всё остальное — просто средства.
Модель, разумеется, будет сложнее, чем ты описал. Но саму суть ты описал точно.
Просто там начнутся такие явные противоречия в духе «Зачем нам поддерживать союзников в этой непонятной войне? Они сами виноваты, могли умиротворить агрессора. Нам сейчас война ни к чему.», что будет ослаблять долгосрочные перспективы «закуклившихся». Понадобится работа с людьми, идеология, даже что-то вроде конституций социумов. Публичные соглашения и прочие штуки. И, конечно же, никуда не денется предательство, неблагодарность, трусость, драмы, грязь. Этого у людей всегда в избытке. Хотим мы или нет.
+ я допускаю что это может быть интересно, пока ты наблюдаешь со стороны. Но когда ты сам становишься одной из сторон этих действий это такие себе эмоции.
Не понимаю и идею про изюминку. Этот торт недостаточно крут без изюминки из кала. Ну что за странные представления, право слово.
Хотелось бы понять, кто и каким образом будет определять меру. Есть идеи?
Как можно выбрать меру предательства самостоятельно, если предают тебя? Как можно выбрать меру грязи самостоятельно, если грязь льют на тебя?
Вот и я не знаю, поэтому не понимаю, как на деле реализовать твоё предложение по поводу предательства и грязи, но «в меру». Мой довод простой — это будет всегда. И этим процессам авторы игры не должны помогать вообще. Они должны им мешать всеми силами, чтобы хотя бы оставаться на месте. Игры и околоигровое пространство — по умолчанию, невероятно токсичное место. Нужно формировать игровую модель, при которой такое поведение будет невыгодным.
Мешать человеческому желанию игрока быть «предателем»? А если это «предательство» было заранее спланировано враждующей стороной? Если «предатель» оказался «засланным казачком»? Никто не отменял «политические игры».
Если в игре запретить весь негатив, наказывать игроков за это на уровне механик или Пользовательского Соглашения, то что это будет за игра? У меня в мыслях даже близко нет такой.
Просто для вас может быть интересно «развитие социума и построение социальных связей.»
Для другого игрока цель может быть проще, например «стать самым крутым и нагнуть весь сервер» =)) Но ведь тоже цель, согласитесь
Без проблем. Опишите те цели, которые интересны вам, и которые вам кажутся логичными целями для таких игр, как MMO.
Перечислить возможные цели для игроков ММО вообще?
Или ответить с более обобщенной позиции, какие цели должны быть у самой игры?
В ходе игры мне нравится эпизодически взаимодействовать с другими игроками. Я предпочитаю помогать другим игрокам (но если эта помощь не требует от меня очень длительных временных затрат, иначе мне становится скучно).
Также я люблю столкновения с другими игроками. Но что мне это нравится, я обычно понимаю в процессе игры, после того, как меня пару раз убьют. На начальном этапе я полностью мирный игрок который даже не думает о ПВП а просто осваивает ПВЕ контент.
После первых нападок в отношении меня, я оптимизирую своего персонажа по возможности (слежу за тем, чтобы шмот был адекватен моему уровню и локации; закупаюсь спец. расходкой которая может помочь в ПВП; делаю более удобной панель навыков; тренирую на манекенах наиболее эффективные комбо и т.д.)
В дальнейшем я стараюсь не пропускать возможность «подраться» и «испытать свои силы». При этом я не нападаю на игроков, которые кажутся мне «добрыми», «мирными», даже если они мне мешают.
Но я с удовольствием ввязываюсь в драку с игроками, которые ведут себя надменно, «плохо», агрессивно по отношению к другим игрокам или по отношению ко мне.
Мне нравится также устанавливать стабильные отношения «соперничества» с равными по силам (качаются там же где я, прайм примерно такой же) «плохими» или «нейтральными» игроками.
Я с удовольствием вступаю в длительные социальные группы, где не слишком большие требования в части прайма, онлайна и т. д. (мини группы, гильдии), но если это не идет в ущерб развитию моего персонажа.
В дальнейшем цели могут меняться в зависимости от освоения того или иного контента.
Поэтому если подытожить: моя цель в игре проста, «это развитие персонажа и исследование мира». Если игровой процесс сопровождается эпизодическим взаимодействием с другими игроками (именно как с людьми, а не просто безликие рандомы, которых закинул «автоподбор» в данж, и которых я больше никогда не увижу) — он приносит мне больше удовольствия.
У игрока их может быть много. А если Вам не нравится пример приведенной мной цели, давайте заменим ее на «стать крутым, чтобы помогать более слабым игрокам» или «исследовать и изучить мир». Или «стать знаменитым ремеслинником». Или просто «найти новых друзей» или «получить признание моих способностей от сопартийцев» (но последние примеры обычно выражаются в виде слабо осознаваемых влечений).
Разве все эти цели других игроков намного хуже вашей? Да, они менее масшатбные, возможно не обдуманные и не до конца осознаваемые. Но они точно также важны для игроков, которые эти желания и потребности испытывают.
Мы? Нет, что вы. Это вы говорите о целях конкретных игроков. Я написал заметку в блоге «ММО-индустрия». Текст посвящён конкретной проблеме, и в нём есть предложение её решения, на мой взгляд, лежащее на поверхности последние десять лет, как минимум.
Не хочется думать? Недосуг заморачиваться? Не проблема. Но при чём здесь я и мой текст?
Вы предлагаете начать мне оправдываться, только потому, что я готов думать и заморачиваться? Откуда появляется утверждение о том, что «хуже», а что «лучше»?
И вовсе я не предлагаю вам начать оправдываться. Вы пытаетесь сделать игровые миры и культуру игроков лучше. Это здорово.
Но при этом вы отрицаете все, что противоречит разработанной вами системе ценностей. Как будто вы создали «идеал», «догму», и все, что ей противоречит, отсекается и считается «ересью».
Однако как мне кажется, миссионерская и просветительская деятельность гораздо эффективней, если спустится до уровня тех людей, которых нужно перевоспитать и просветить. Чтобы начать понимать их. И чтобы подтолкнуть их, показать им путь в верном направлении с того места, в котором находятся они.
А не требовать безоговорочно принять вашу систему ценностей, отрицая их нужды и желания, диктуя свою волю.
P.S. не стоит воспринимать мой пафосный слог буквально, просто мне так лучше удалось выразить мысль.
Ты сам ранее написал:
То есть на момент написания заметки ты уже видел какую-то конкретную проблему, к которой хотел предложить решение. Даже если Warg и видит проблему как-то по другому (из-за чего, возможно и не увидел предложение с описанием решения), вопрос был о разъяснении именно твоей точки зрения.
Новая заметка о проблемах с PvP в MMO вызвала горячее обсуждение и доводы с разных сторон. Мне до сих пор кажется, что возможность PvP отделяет виртуальный мир, в который можно поверить, от мира, где слишком много условностей. Как ни крутите, большинство человеческого эпоса крутится вокруг насилия и риска смерти, вокруг того, как люди с этим справляются и как идут на что-то, несмотря на риск. Логично, что игрокам тоже хочется написать свою историю, по эмоциям не уступающую известным сюжетам. А выжать её из бабочек и цветочков, при всей моей любви к созерцанию, понятное дело, сложно.
Если нужно это «расшифровать», я могу. Открытое PvP ценно не само по себе, не как акт, воспевающий и поощряющий насилие в любом месте, а как естественная для людей возможность мира, в который легко поверить. Как часть спектра отношений внутри социума. Как часть насыщенного сюжета. Поэтому проблема выглядит так: как оставить эту возможность в виртуальном мире и при этом не столкнуться в очередной раз с проблемой «ганкбокса». Дальше весь текст посвящён тому, как.
Собеседник не увидел в моём тексте ответа на этот вопрос. Мне кажется это странным. Ответ может кому-то не понравиться, кто-то может с ним не согласиться, не посчитать это решением проблемы, но странно утверждать, что, дважды прочитав текст, ответа на вопрос там не обнаружилось. Поэтому я подумал, что, может, человек искал в моём тексте ответ на какой-то другой вопрос.
Предложенная концепция может быть использована в качестве базы или фундамента, на которое может быть наложен ряд других решений.
Но сама по себе она не решает главную проблему.
А именно: «в игре всегда будет какой-то процент игроков, который будет хотеть только „воевать-убивать“. Независимо то того, насколько игра интересна в других планах.»
Но для этого нужно отказаться от нынешней ресурсной модели в MMO. Люди должны сражаться не за ресурсные точки, а за других людей. Тогда люди, которые проповедуют бессмысленные войны или хаос, просто будут лишаться массовой поддержки, а значит, и основного экономического ресурса. Давно и последовательно настаиваю вот на этом: «Люди как основной ресурс».
Сейчас огромное количество людей просто уходит из MMO или из PvP-игр, потому что понимает, что даже при желании драться, им просто нет ради чего это делать. Есть только приз, который тебя усиливает в войне, чтобы продолжить войну за приз.
Просто когда писал прошлое высказывание, в голове все еще висела мысль о «защите мирных игроков» из обсуждений в прошлой теме.
Но главное, чтобы наличие таких людей не сдвигало общественное мнение в сторону «если в игре можно убить другого игрока, то она сделана именно для этого».
Не совсем понимаю как это можно сделать в рамках «классической» РПГ. В чем будет заключаться повседневный геймплей.
Прочитал, возможно что-то даже то понял))
Однако пытаюсь вообразить конкретную игру, которая бы использовала подобные механики и идеи, но не могу. Либо не хватает знаний и понимания, как это все может работать.
Либо получается что-то, что находится за пределами моих интересов. Т.е. не игра про будни «охотника на монстров» (в стиле Еверквеста, ВОВ, Линейдж), а что-то вроде коллективного Майнкрафта с хорошей графикой в футуристическом сеттинге (что-то наподобие Dual universe).
Где основным ресурсом будет человек и его умения. В том плане, что «природных» ресурсов достаточно. Но вот «создать» работающий космический корабль с нуля сможет далеко не каждый игрок с ходу. (я вот точно не смогу) И не каждый сможет им управлять. Т.е. «материальные ресурсы» не являются «дефицитными» и ценными. Ценным является деятельность конкретного игрока. Но я все же не уверен, будет ли мне интересно играть в подобную игру.
Вообще надо будет еще поразмышлять над этим и еще пару раз перечитать статью. (концепция уж слишком сложна, допускает слишком множество толкований) И можно ли вообще эту идею применить эту идею к более классическим ММОРПГ?
Важно понимать, что основная ценность должна смещаться на действия именно игрока, которые нельзя автоматизировать, то есть, чтобы иметь ресурс, должен быть человек который его добывает и эта работа должна быть самым ценным в его общей стоимости.
И вот такой пример есть, хоть и не совсем идеальный — Ева. Там производство это не только скиллы, но и исследование рынка, логистика, сбыть, организация цепочек, в том числе и добычи. И внезапно, главное оружие в Еве — гипножаба. Это прямо идеально отражает концепцию.
Суть схемы настолько естественна, что я даже теряюсь. Она же перед нами каждый день — есть события, процессы, проекты, которые возможны только при глобальном аккумулировании средств и невозможны для небольшой группы лиц, какой бы могущественной или дерзкой она ни была. Научные исследования, военные расходы, инфраструктурные преобразования территорий, социальные гарантии — всё это живёт от налогов в условиях, когда каждый человек занимается любимым занятием в наиболее комфортных для этого условиях. Например, то, что пытаются назвать «утечкой мозгов» обусловлено тем, что для определённой деятельности в определённом месте созданы настолько более благоприятные условия, что люди готовы бросить всё и переехать туда. А это никогда не бывает просто.
Главная задача схемы — обеспечить игру с ненулевой суммой. То есть действие одного игрока, даже боевые, направлены на то, чтобы защитить интересы другого, обеспечить ему интересный и комфортный геймплей. А тот вернёт это своей работой, налогами, достижениями и, что немаловажно на человеческом уровне, благодарностью.
Так возникают сообщества, а не симуляция пауков в банке, где я должен быть благодарен другому только за то, что он меня не убил (офигеть «поступок», конечно, давайте на улице к прохожим приставать с широкой улыбкой на лице и слезами счастья: «спасибо, что не убил меня!»). А если убил — тоже благодарен, получается, потому что он действовал в рамках правил, имел право и обеспечивал мне «риск», ага.
И надо бы разработчикам направить свои силы не на создание лишней локации с квестами, а лучше бы на проработку социальных законов мира. Так нет же…