Я думаю, что Ingodwetrust так категоричен, поскольку примеряет статью по отношению к своему игровому опыту в играх, которые позиционируются больше на ПВЕ активностях. (исследование мира, творчество, создание чего-либо, изменение окружающей среды и т.д.)
Perfect World же яркий представитель игр ПВП направленности. (где делается акцент на развитии и усилении персонажа, конкуренции между игроками и т.д.)
Я, например, уверен, что многим будет достаточно и одного раза, после которого следующих уже не случится просто потому, что игрок уйдет.
Значит ли это, что, на твой взгляд, в ММО вообще не должно быть Open-PvP, так как при этой системе неизбежен определённый процент немотивированных, несправедливых нападений на игроков?
Зависит от того, «про что игра» и как она себя позиционирует.
Я сейчас говорю не только про то, что заявляют сами разработчики, а про то, как это прослеживается на уровне механик.
Пример №1. Игра позиционируется как «развивайтесь, убивайте монстров и друг друга». В игре практически нет мирных активностей. Нет возможности строить дома, корабли и т.д. В качестве крафта возможно только изготовление оружия, брони, боевой расходки.
Т.е. крафт выступает только как дополнение к боевым персонажам (Примером таких игр может быть ВОВ, ЛА2, Тера, разрабатываемый Кроуфолл).
И просто если в такой игре тебе «достаточно одного раза чтобы уйти», то зачем было идти в такую игру?
Пример №2. Игра про «выживание» в дикой природе. Или про исследование. Как например Worlds adrift.
Вот тут, если ты пришел в игру, которая не позиционирует себя в качестве ПВП, но тебя убивают игроки — то нафиг в такое играть, я согласен.
Пример №3.
ММОРПГ с возможностью обыгрывать полностью мирных персонажей и с кучей мирного контента. (огороды, строительство домов, изготовление мебели, перевозка и торговля и т.д.) Т.е. игра, в которой много разных активностей, которая позиционируется что в ней есть «место для всех».
Такими играми являются Ева, Архейдж.
Но в таких играх стараются частично защитить мирных игроков на уровне правил и механик. Но только частично.
И в таких играх если на тебя нападают — это нормально или же нет, вопрос спорный. А на вопрос устраивает ли тебя это, стоит ли играть в таких условиях дальше — каждый для себя решает сам.
Но я к чему веду мысль. Выше было описано три абсолютно разных вида игр. И в зависимости от того, в какой из игр происходит «нападение на лесоруба» — отношение к этому действию будет разное.
И судя по тексту статьи, речь в статье прежде всего шла об играх первого типа, но возможно также и затрагивала игры третьего типа.
Ну вот, играли мы в Perfect World. Постоянно же могла стрела в… спину прилететь. И на ЗГД беспечно выходили только зеленые новички (ЗГД — Западные ворота столицы Города Драконов, там постоянно пвп-шились и легко могли слить любого мимо пробегающего, — для тех кто не играл). И хоть одного человека вы знаете, который вот именно из-за этого ушел из игры? Я не знаю, хотя играла и в пве, и в пвп кланах. Зато были КОС-листы в каждом клане («kill on sight»), дипломатия такая, что по 5-6 дипломатов в клане разбирались с прилетевшими в сокланов стрелами, союзы с топами заключались, чтобы было к кому бежать за защитой. Интереснейший и большущий пласт социальных отношений, полностью инициированный игроками. Его бы не было, если бы не было Open PvP в мире.
Какая разница, как часто нападают на лесоруба и как один человек может определять важно или не важно это для всех остальных? Я, например, уверен, что многим будет достаточно и одного раза, после которого следующих уже не случится просто потому, что игрок уйдет.
Именно потому, что никогда не получится, в силу самой условности игрового мира, воспроизвести для персонажа игрока все социальные последствия, которые наступили в реальном мире для самого игрока, если бы он занимался убийством, разбоем и прочими действиями, то опен-пвп игры обречены на наличие определенной доли игроков, которые всегда будут заниматься ганком и т.п.
Поэтому, увы, но роль совести и страха наказания в игре должна исполнять сама игровая механика — путем запрета пвп в тех локациях, где сюжетно любой персонаж столкнулся бы с неизбежными последствиями своих действий)
Ну и главная мысль статьи заключается в этом абзаце.
Что случилось с Марком? Марк только что увидел, как вся его работа растворилась в воздухе, потому что Саше так захотелось. Знание о том, что Саша столкнётся с последствиями своего поступка в будущем, никак не помогают Марку сейчас. По всей вероятности, это никак не поможет Марку и в будущем. Даже если организованный по всем правилам суд игроков признает Сашу виновным и приговорит к наказанию, Марк едва ли получит свою древесину назад.
В этот момент Марк может спросить себя, стоит ли ему продолжать играть. Ведь независимо от того, сколько удовольствия он получал от игрового процесса до этого, только что ему явно дали понять, что все его достижения могут быть отобраны, только потому, что кто-то другой захотел это сделать. Вот так просто. Как если бы вы прошли очень сложный уровень в одиночной игре, а потом игра вам сказала «не-а, сделай это ещё раз, потому что я так решила».
Как по мне, автор статьи тут немного сгущает краски. Ну и пытается оперировать концепцией «невозможности потери циферок и прогресса» (из одиночных игр), что для ММОРПГ может быть не совсем верно.
Ну и если на лесоруба нападают раз в 30 дней. Это вообще не страшно. (да это неприятно, но для игрового процесса это не проблема) Но если не дают выйти из города в начальный лес — то это уже проблема.
Я бы проще отнесся в описанной ситуации. «shits happens» как говорят.
Бывает, что ты падаешь от мобов и «теряешь» весь накопленный прогресс. Бывает что на крафте не прокают нужные бонусы и ты тратишь ресурсы впустую. Бывает ломается шмот при заточке.
Вопрос в том, как часто оно случается.
А еще важен вопрос «баланса» потерь для жертвы.
Ну и если грубо говоря, тебя убили раз в месяц и ты потерял 10 минут трудов в виде древесины — это одно.
Но если пришли и спалили твой дом который ты строил 2 месяца — это другое.
Все относительно так сказать.
Но так болезненно относится к каждому акту агрессии, как это описано в заметке — небольшой перебор.(хотя важен контекст самой игры)
This.
Сам статья понравилась тематикой, да и просто люблю читать на эту тему. Но вот выводы в ней немного поверхностны.
Если навскидку то для того, чтобы социальные штрафы работали нужно:
1) избавиться в игре от возможности твинководства. Чтобы не обходились штрафы, заводя твинков для ПК. Хочешь веселиться, убивая других игроков — будь готов к последствиями.
2) наблюдать за тем как игроки пытаются обойти штрафы игровыми способами и при необходимости закрывать «дыры». (например «отмывка» в Ла2. Хотя применительно к ЛА2 такой обход стал важным элементом игрового процесса и социального взаимодействия)
3) тяжесть штрафов должна быть адекватной и балансироваться с учетом игрового процесса и того, что игрокам действительно интересно и важно с точки зрения игрового процесса.
Ну и в качестве «бонуса» — можно использовать комбинированную механику. Скажем так в полностью мирной нубо локе при убийстве игрока, помимо ухода в ПК режим за тобой тут же спускается толпа ангелов-гвардов максимального в игре уровня, убивает, и после смерти выкидывает в случайную локацию подходящего тебе уровня.
В «нейтральной» локации — просто агрятся гварды, невозможно зайти в город, большая часть НПС не хотят взаимодействовать.
В «агрессивной» локации — просто остается возможность быть убитым любым встречным игроком и т.д.
В том и дело, что эта вывеска совсем никак не поможет. Потому что получается игра как бы говорит, вот у нас тут есть целый пласт геймплея, который может быть тебе интересн, но заниматься ты им не сможешь. Deal with it. Ну, то есть это очень странно, когда один вид геймплея нужно играть вопреки, выискивая лазейки и уловки, а другой — когда хочу, тогда и фанюсь.
Чувствую ответственность. Хочу предупредить тех, кто ещё не успел купить, что мир довольно сильно «зазаборен». Забытые ощущения после массы по-настоящему открытых миров, к которым привык.
Ну, вот не пройти через ручей по щиколотку, и всё тут. :)
Тот неловкий момент, когда меня записали в противники социализации. :) Ну, ок. Если так выходит, что единственным форматом социализации вы видите ганкбоксы, тогда я против такой социализации.
Да, 100% шанс на негатив для жертвы и 50% для охотника, + еще 30% шанс получить двойной профит охотнику. Справедливо. Вы вы бы жили в стране, где за убийство дают 15 суток? Как думаете, какой бы там был уровень жизни? Но зато справедливо, если вас убьют — убийцу накажут же!
Так вот, мирная деятельность как раз и создает уровень жизни, запускает экономику. А ПвП дает экшн и придает смысл каким-то действиям в игре. Тут должен быть балланс, а не «атата мы накажем плохого ПКшника!». Иначе будет Даркфолл, где почти у каждого есть доп аккаунт с крафтером.
То есть, я вполне буду удовлетворен, если моя мирная деятельность тоже будет влиять на других игроков достаточно. Как пример — Ева, в которой «крафт» сложен и необходим.
Мне кажется, что вы говорите о балансе созидание-разрушение, а не о наказании разрушителей. Если созидание бесполезно — то его будут игнорировать, каким бы мирным мир не был. А если созидание необходимо в игре, то люди будут созидать в любом случае, независимо оттого насколько опасен окружающий мир.
Ну, вот вы подтвердили мои опасения — миры, которые вы защищаете, скучнейшая арена в виде тёмной подворотни, где люди набегают из-за угла, бьют в темячко и радостно скачут, крича «Я победил, а ты, дурак, был не готов!». Зачем в таком участвовать? Зачем называть это «ареной»? Вы хотите выдать за соревнование то, что соревнование не является по сути?
А мне кажется, что виртуальных миров не будет, пока разработчики не создают симуляции, а строят загончики с декорациями и божественной механикой.
Могу только пожелать удачи в построении симуляции. Не забудьте про боль, единственную жизнь и последствия, протяженностью в целую человеческую жизнь. :)
ты, дружище лесоруб, оказался в опасном мире, где на тебя могут напасть и даже убить
Нет, я оказался в мире, где нападение намного выгодней созидания. Я не буду долго задерживаться в таком мире.
Насколько часто вашего персонажа должны убивать, чтобы для вас пвп активность стала самой масштабной из списка
Не масштабной, а главной. То есть, я вполне буду удовлетворен, если моя мирная деятельность тоже будет влиять на других игроков достаточно. Как пример — Ева, в которой «крафт» сложен и необходим.
Неважно сколько раз меня убивают, важно что убийство становиться «высшей деятельностью». Такие миры становяться не интерестны созидателям, но их привлекают квази-созиданием в гангбоксы.
Для справки, тут люди жалуются, что даркфолл умирает, а ведь там мог играть я и еще куча людей с похожими амбициями, но они не хотят идти в мир, где будет игра в одни ворота.
О какой справедливости в ММО идет речь? Где справедливость, когда ты не можешь выбить предмет за сто попыток, когда кому то другому этот же предмет упал с первого раза? Где справедливость, когда ты промахнулся, а противник нанес критический удар? В ММО нет справедливости — есть только шансы. И если игра увеличит мои шансы на возмездие или даст шанс компенсировать убытки, то это весьма «справедливо».
Вы знаете, я с вами соглашусь. В ММО ОПвП игре одиночка игрок без социальных контактов, не способный обеспечить собственную безопасность или незаметность, и даже не желающий постоять за себя — действительно жертва.
И не существует ни одной механики, которая могла бы защитить его. Фактически, такой игрок будет испытывать неудобства и в ПвЕ мире, когда ему попытаются «навязать» общение, пригласят в группу, соберут ресурсы, пока он чистит мобов или заагрят моба, возрождение которого он ждал.
Нет, а вот человек, которого атлет отловил за пределами спортивной площадки и навалял ему в спину — да, вполне становится. Дровосек не выходил на ринг.
Дровосек выходил на арену — арена сам мир с ОПвП. О чем дровосек знал. А неподготовленный и немотивированный атлет, который еще и повернулся спиной к оппоненту во время спарринга вряд ли считается жертвой.
виртуальных миров не будет.
А мне кажется, что виртуальных миров не будет, пока разработчики не создают симуляции, а строят загончики с декорациями и божественной механикой.
При этом они ничем симметричным ответить не могут.
Так моя идея и была про симметричный ответ, когда проигравший получает все, чтобы ответить.
Perfect World же яркий представитель игр ПВП направленности. (где делается акцент на развитии и усилении персонажа, конкуренции между игроками и т.д.)
Я сейчас говорю не только про то, что заявляют сами разработчики, а про то, как это прослеживается на уровне механик.
Пример №1. Игра позиционируется как «развивайтесь, убивайте монстров и друг друга». В игре практически нет мирных активностей. Нет возможности строить дома, корабли и т.д. В качестве крафта возможно только изготовление оружия, брони, боевой расходки.
Т.е. крафт выступает только как дополнение к боевым персонажам (Примером таких игр может быть ВОВ, ЛА2, Тера, разрабатываемый Кроуфолл).
И просто если в такой игре тебе «достаточно одного раза чтобы уйти», то зачем было идти в такую игру?
Пример №2. Игра про «выживание» в дикой природе. Или про исследование. Как например Worlds adrift.
Вот тут, если ты пришел в игру, которая не позиционирует себя в качестве ПВП, но тебя убивают игроки — то нафиг в такое играть, я согласен.
Пример №3.
ММОРПГ с возможностью обыгрывать полностью мирных персонажей и с кучей мирного контента. (огороды, строительство домов, изготовление мебели, перевозка и торговля и т.д.) Т.е. игра, в которой много разных активностей, которая позиционируется что в ней есть «место для всех».
Такими играми являются Ева, Архейдж.
Но в таких играх стараются частично защитить мирных игроков на уровне правил и механик. Но только частично.
И в таких играх если на тебя нападают — это нормально или же нет, вопрос спорный. А на вопрос устраивает ли тебя это, стоит ли играть в таких условиях дальше — каждый для себя решает сам.
Но я к чему веду мысль. Выше было описано три абсолютно разных вида игр. И в зависимости от того, в какой из игр происходит «нападение на лесоруба» — отношение к этому действию будет разное.
И судя по тексту статьи, речь в статье прежде всего шла об играх первого типа, но возможно также и затрагивала игры третьего типа.
Поэтому, увы, но роль совести и страха наказания в игре должна исполнять сама игровая механика — путем запрета пвп в тех локациях, где сюжетно любой персонаж столкнулся бы с неизбежными последствиями своих действий)
Как по мне, автор статьи тут немного сгущает краски. Ну и пытается оперировать концепцией «невозможности потери циферок и прогресса» (из одиночных игр), что для ММОРПГ может быть не совсем верно.
Ну и если на лесоруба нападают раз в 30 дней. Это вообще не страшно. (да это неприятно, но для игрового процесса это не проблема) Но если не дают выйти из города в начальный лес — то это уже проблема.
Я бы проще отнесся в описанной ситуации. «shits happens» как говорят.
Бывает, что ты падаешь от мобов и «теряешь» весь накопленный прогресс. Бывает что на крафте не прокают нужные бонусы и ты тратишь ресурсы впустую. Бывает ломается шмот при заточке.
Вопрос в том, как часто оно случается.
А еще важен вопрос «баланса» потерь для жертвы.
Ну и если грубо говоря, тебя убили раз в месяц и ты потерял 10 минут трудов в виде древесины — это одно.
Но если пришли и спалили твой дом который ты строил 2 месяца — это другое.
Все относительно так сказать.
Но так болезненно относится к каждому акту агрессии, как это описано в заметке — небольшой перебор.(хотя важен контекст самой игры)
Сам статья понравилась тематикой, да и просто люблю читать на эту тему. Но вот выводы в ней немного поверхностны.
Если навскидку то для того, чтобы социальные штрафы работали нужно:
1) избавиться в игре от возможности твинководства. Чтобы не обходились штрафы, заводя твинков для ПК. Хочешь веселиться, убивая других игроков — будь готов к последствиями.
2) наблюдать за тем как игроки пытаются обойти штрафы игровыми способами и при необходимости закрывать «дыры». (например «отмывка» в Ла2. Хотя применительно к ЛА2 такой обход стал важным элементом игрового процесса и социального взаимодействия)
3) тяжесть штрафов должна быть адекватной и балансироваться с учетом игрового процесса и того, что игрокам действительно интересно и важно с точки зрения игрового процесса.
Ну и в качестве «бонуса» — можно использовать комбинированную механику. Скажем так в полностью мирной нубо локе при убийстве игрока, помимо ухода в ПК режим за тобой тут же спускается толпа ангелов-гвардов максимального в игре уровня, убивает, и после смерти выкидывает в случайную локацию подходящего тебе уровня.
В «нейтральной» локации — просто агрятся гварды, невозможно зайти в город, большая часть НПС не хотят взаимодействовать.
В «агрессивной» локации — просто остается возможность быть убитым любым встречным игроком и т.д.
Ну, вот не пройти через ручей по щиколотку, и всё тут. :)
Так вот, мирная деятельность как раз и создает уровень жизни, запускает экономику. А ПвП дает экшн и придает смысл каким-то действиям в игре. Тут должен быть балланс, а не «атата мы накажем плохого ПКшника!». Иначе будет Даркфолл, где почти у каждого есть доп аккаунт с крафтером.
Могу только пожелать удачи в построении симуляции. Не забудьте про боль, единственную жизнь и последствия, протяженностью в целую человеческую жизнь. :)
Не масштабной, а главной. То есть, я вполне буду удовлетворен, если моя мирная деятельность тоже будет влиять на других игроков достаточно. Как пример — Ева, в которой «крафт» сложен и необходим.
Неважно сколько раз меня убивают, важно что убийство становиться «высшей деятельностью». Такие миры становяться не интерестны созидателям, но их привлекают квази-созиданием в гангбоксы.
Для справки, тут люди жалуются, что даркфолл умирает, а ведь там мог играть я и еще куча людей с похожими амбициями, но они не хотят идти в мир, где будет игра в одни ворота.
И не существует ни одной механики, которая могла бы защитить его. Фактически, такой игрок будет испытывать неудобства и в ПвЕ мире, когда ему попытаются «навязать» общение, пригласят в группу, соберут ресурсы, пока он чистит мобов или заагрят моба, возрождение которого он ждал.
А мне кажется, что виртуальных миров не будет, пока разработчики не создают симуляции, а строят загончики с декорациями и божественной механикой.
Так моя идея и была про симметричный ответ, когда проигравший получает все, чтобы ответить.
правда, там как раз та графика, от которой меня немного укачивает, но надеюсь привыкнуть