То, что именно разработчики пытаются ошибочно представить эту систему как гарантию безопасности в игровом мире, является совершенно иным вопросом.
Это как раз и есть ключевой вопрос, на мой взгляд. Хотя я сам считаю, что та же система консенсусного PvP в Lineage 2 справляется неплохо, и справлялась бы ещё лучше, сделай авторы более жёсткие штрафы за PK, я понимаю, что проблема куда глубже. И вижу, что уроки вообще никто не усваивает. Свежие примеры: Worlds Adrift и Legends of Aria, закономерно и очень стремительно свалившиеся в разряд ганкбосков, как если бы у жанра вообще не было никакой истории.
Мало того, Worlds Adrift настойчиво продвигается и уже почти закрепился в создании многих игроков, как «игра про воздушных пиратов». Не про исследователей. Не про конструкторов. Про воздушных пиратов. И это совершенно естественные процессы. Если авторы не хотят с ними ничего делать, это их выбор. Но проблема в том, что вот этот растраченный на ублажение определённой категории игроков потенциал продолжает быть лицом всего жанра. Выходит MMO — ганкбокс. Следующая — ганкбокс. Мы видим, что не так, мы видим детские ошибки, но ничего не можем сделать. Так, может, хотя бы объяснить, в чём они заключаются?
Да, отличное социальное взаимодействие! Действительно, зачем что-то строить, объединяться для каких-то сложных механик, можем просто взять все дубины и социально взаимодействовать.
Никто не отменяет того, что нападение это тоже взаимодействие. Просто плохо то, что это самое главное взаимодействие! То есть, вы как бы говорите крафтеру, что он сам дурак что не выбрал своей деятельностью ПвП, а решил что дрова рубить будет как неудачник!
Вот знаешь почему я не стал играть в Даркфолл? Потому что там мир по таким законам пошел. Там крафтеров и саппортов не рассматривают как класс, а народ таскает доп комплект одежды в бою, чтобы макросом переодеться и сделать какой-то прокаст.
Это действительно интересная и важная тема, но вот сама заметка мне не понравилась, выводы автора слабо согласуются с самим текстом.
В примере с Марком и Сашей вообще не указанно в чём именно не работает система. Или мы должны сделать такой вывод из факта, что Марк безвозвратно лишился своего имущества? Но это проблема скорее фулл-лута и open-PvP в целом, а не именно социальных штрафов. Пример с расстрелом у городских ворот говорит о том, что всегда будут игроки, на которых, в силу различных причин (будь то умение их избегать или просто безразличие), эти штрафы не будут оказывать должное воздействие. Но опять-таки, как правильно подметил Элей — единичные случаи не означают, что система не работает вообще «никогда», на каждого такого «социопата» приходится множество более умеренных игроков, которых штрафы отвратили от совершения плохих поступков.
В общем, я считаю что автор не справился со своей задачей "… рассказать почему именно все попытки внедрить социальные штрафы в таких играх обречены на провал". В первую очередь потому, что из текста совсем непонятно что именно подразумевается под провалом системы. Этим точно не могут считаться отдельные случаи нападений на мирных игроков по причинам описанным в комментарии VezhiyOleg . То, что именно разработчики пытаются ошибочно представить эту систему как гарантию безопасности в игровом мире, является совершенно иным вопросом.
Становится ли проигравший в соревновании атлет жертвой победителя?
Нет, а вот человек, которого атлет отловил за пределами спортивной площадки и навалял ему в спину — да, вполне становится. Дровосек не выходил на ринг. Он шёл по своим делам. И пока вот этот простой факт не будет признан проблемой, а любой дровосек будет считаться вышедшим на ринг атлетом, виртуальных миров не будет. Будут просто очень скучные ринги, на которых нет соревнования, а есть простое издевательство над людьми, которых туда затянули под разными предлогами. Уже и название есть устоявшееся — «ганкбокс».
Проблема в том, что игрок в ОПвП мире сталкивается с ПвП? Я вас правильно понимаю?
Проблемы довольно чётко описаны в тексте и неплохо дополнены в комментариях. Могу попробовать ещё раз разобрать по пунктам:
1. В таких играх предполагается мирная деятельность и мирная специализация. Это привлекает людей. Но они находятся в совершенно невыгодных условиях, когда любой желающий певепешник может навязать им свою волю. При этом они ничем симметричным ответить не могут. Их отбрасывает в их собственной игре на предыдущий уровень. Никакая система правосудия никак не компенсирует их потерь. Это создаёт заведомо подчинённую роль. Не ты играешь. Тобой играют.
2. На этом фоне сама возможность нападения становится абсолютно нормальным поступком только потому, что в игре такое действие допустимо. Мало того, раз такое действие допустимо, очень скоро ты обязательно услышишь, что эта игра именно про это действие. И плевать, что тут есть другие активности. Вы можете спорить до хрипоты, но последний аргумент будет за тем, кто сможет тебе навязать свою волю в игре. А ты — не сможешь. Смотри пункт первый.
3. Для многих людей возможность безнаказанно издеваться над другими людьми, навязывать им свою волю, приносит явные положительные эмоции. Не вдаваясь в детали причин такого жалкого поведения, стоит признать, что это, мягко говоря, не единичные случаи. Но для этих людей и их эмоций должна быть достаточная «кормовая база». Мирные персонажи, которых вытягивают в опасные зоны, объясняя это формулой «risk vs. reward» и есть эта кормовая база.
Система правосудия исходит из массы зыбких предпосылок. В сущности, она рассматривает абстрактного игрока, который честно играет, собирается жить в виртуальном мире полноценной жизнью, довольно долго, и совершил некий проступок. Вот на него она окажет влияние, да. Но она не рассматривает ситуацию, когда издевательство над другими для игрока и есть цель игры. Она просто не может ничего с этим сделать. Это если не говорить о таких вещах, как возможность создать разные аккаунты, один из которых для жизни, а другой — для «пошалить».
Каждый раз нам обещают, что вот теперь при помощи изобретённой особой магии всё будет честно, и вы сможете насладиться миром, в котором есть открытое PvP, без столкновений с плохишами.
Очевидно что в мире с открытым пвп это невозможно. Полностью избежать возможности смерти.
Но благодаря системе наказаний и противовесов можно уменьшить число ПКшров и вероятности смерти.
И обещания для мирных жителей тогда сводятся к следующему:
«Благодаря нашим механикам вы сможете заниматься мирным делом с малой вероятностью быть убитым»
Т.е. к примеру, если игрок готов принять что например 1% от его работы будет укражен/отобран а 99% достанется ему, то его такая игра устроит.
Если же он в принципе не готов быть убитым при занятии мирным делом не при каких условиях, то конечно в мире с открытым ПВП ему делать нечего.
Если жертва должна как-то мстить — это уже не решает проблемы.
У игрока появляется выбор — отомстить, продать камень (получить денежную компенсацию + месть настигнет убийцу) или же продолжить заниматься своими делами, а при следующей атаке застанить противника и сбежать. Выбор это всегда хорошо.
она ставит ПвП превыше любой деятельности.
ММО это про социальные взаимодействия. ОПвП вариант таких взаимодействий. Мне кажется немного странно играть в игру про взаимодействия с игроками и быть недовольным этими самыми взаимодействиями.
если в игре есть возможность вас убить, значит, вы не жертва.
Становится ли проигравший в соревновании атлет жертвой победителя? Будет ли игрок, убитый в пве активности, жертвой мобов? Будь то правила соревнований или законы мира — они предполагают роль проигравшего. Проигравшего, но не жертвы. По моему немного оскорбительно выводить игрока, несправившегося с механиками игры, в роль кролика, которого нужно защищать от хищников на уровне божественного вмешательства.
Не будет жертва мстить в подавляющем количестве случаев.
Но у проигравшего игрока будет выбор. Будет интерактивная связь с миром, когда игрок может отомстить сам, делегировать свою месть или продолжить заниматься мирной деятельностью.
Если не хочется решать проблему, никто ж заставить не может.
Проблема в том, что игрок в ОПвП мире сталкивается с ПвП? Я вас правильно понимаю?
Рассуждение интересное. И его можно обсуждать. Но меня не покидает ощущение, что обсуждающие просто пропускают два основных тезиса заметки. То есть всё равно думают в контексте настройки суровости наказания. Хотя автор утверждает, что это не имеет никакого значения. И, по-моему, убедительно доказывает, почему.
Мне кажется, что повторы показывают принципиальность позиции, как и сам текст. Ведь если бы это была, собранная кем-то компиляция высказываний с интервью и подкастов, согласитесь это было бы совсем другое. Всегда можно что-то проигнорить, где-то сослаться на то что высказывание не так понято или вырвано из контекста и т.д. Здесь же, поле для таких маневров существенно сужено и «съехать» с этой темы было бы проблематично, причем сделано это добровольно.
Лично для меня, такой поступок это показатель порядочности и вызывает уважение. Так держать!
Согласен, нарушается принцип сосуществованиия внутри общества.
Если военный решит застрелить дровосека в реальном мире, то его ждет исключение из общества в виде тюрьмы или даже смертной казни. И выполняется это силами общества.
Даже если идет война и лесоруб является мирным жителем на территории противника, его целенаправленное уничтожение является преступлением.
В игре же зачастую ПВПшник просто «воюет» с мирным населением, ведя себя как отморозок и при этом спокойно остается частью общества.
Кстати, на эту тема у меня были размышления. Представьте, что убийцы, совершившие определенное число ПК, после смерти попадают в Ад. Изолированная локация, где они находясь в образе духа. Срок ограничен и зависит от числа убийств. Более того, они там могут выполнять определенные адские работы(повторяющиеся квесты), как например закатывание камня в гору по аналогии с Сизифом и тд, а за это у них будут награды в виде игровых ресурсов, называемых «раскаяния» и «искупление». Некоторые квесты дают больше раскаяния, а некоторые искупления, но каждый из квестов дает оба ресурса.
Искупление приближает выход из ада.
Раскаяние служит валютой, за которую у местного НПС они смогут покупать разные полезности и отправлять их наверх, на землю. Они будут приходить случайным игрокам из числа тех, кого они убили, с сообщением о преступлении (кто, где, когда напал на этого игрока и сколько этому убийце еще гореть в аду).
Игрок сможет, если захочет, пойти в ближайший храм и поставить свечку, за небольшую плату, «за упокой» души этого убийцы. Тогда 1 пункт с ПК счетчика у него в аду спишется.
Если убийца будет упорно работать, во благо тех, кому он портил жизнь в игре, то возможно, многие из них решат простить грешника, сократив срок заключения.
Разок побывав в аду, в следующий раз игрок уже подумает, нужно ли ему такое приключение повторно. А еще, даже убив, задумается, стоит ли пинать труп и писать в чат, что противник рак сам виноват.
Конечно, не новые, они вполне реализуются в Open PvP, но автор статьи об этом не пишет, поэтому я и написала.
1. Могут. Но объединиться — это уже социальное взаимодействие, к которому и подталкивает в идеале Open PvP. Получим на выходе две социально объединенные группы.
2. О границе нужно думать, это открытый вопрос. В БДО граница на 50-м уровне. После 50-го развитие прогрессивно замедляется, я пока не видела ни одного 70-го. Да, он будет слабее. Но проблема, описанная автором статьи, состояла в том, что маленький персонаж не знал, что из ворот города выходить надо аккуратно. На 50-м уровне, он уже будет об этом знать. И, если он совсем мирный, то останется на 50-м, будет развивать крафт под защитой богини, например.
Предупреждение поможет тем, что он будет знать, что если он пойдет в одиночку рубить большой дикий лес, то он с определенной вероятностью увидит, как вся его работа растворилась в воздухе, и, если он понимает, что не готов рисковать вязанкой, то ему следует или идти в охраняемый лес, или вступать в пати.
Случалось в составе не постоянной, но спонтанно собираемой в клане артели собирать ресурсы в Альбион Онлайн.
Да, в том и проблема, что у ПвПшника есть шанс навязать ПвП лесорубу, а у лесоруба нет возможности вызвать ПвПшника на обязательное и неотложное состязание по сбору и рубке древесины на скорость, где проигравший теряет изрядную часть имущества.
Мстить дозволяется только в ПвП — а ведь это именно то, что и нужно ПвПшнику, в чём он особенно силён.
Если жертва должна как-то мстить — это уже не решает проблемы. Тот лесоруб не хотел сражаться, он хотел построить что-то, у него другая профессия. А тем, что игра дает ему «шанс» отомстить — она ставит ПвП превыше любой деятельности.
Это как раз и есть ключевой вопрос, на мой взгляд. Хотя я сам считаю, что та же система консенсусного PvP в Lineage 2 справляется неплохо, и справлялась бы ещё лучше, сделай авторы более жёсткие штрафы за PK, я понимаю, что проблема куда глубже. И вижу, что уроки вообще никто не усваивает. Свежие примеры: Worlds Adrift и Legends of Aria, закономерно и очень стремительно свалившиеся в разряд ганкбосков, как если бы у жанра вообще не было никакой истории.
Мало того, Worlds Adrift настойчиво продвигается и уже почти закрепился в создании многих игроков, как «игра про воздушных пиратов». Не про исследователей. Не про конструкторов. Про воздушных пиратов. И это совершенно естественные процессы. Если авторы не хотят с ними ничего делать, это их выбор. Но проблема в том, что вот этот растраченный на ублажение определённой категории игроков потенциал продолжает быть лицом всего жанра. Выходит MMO — ганкбокс. Следующая — ганкбокс. Мы видим, что не так, мы видим детские ошибки, но ничего не можем сделать. Так, может, хотя бы объяснить, в чём они заключаются?
Никто не отменяет того, что нападение это тоже взаимодействие. Просто плохо то, что это самое главное взаимодействие! То есть, вы как бы говорите крафтеру, что он сам дурак что не выбрал своей деятельностью ПвП, а решил что дрова рубить будет как неудачник!
Вот знаешь почему я не стал играть в Даркфолл? Потому что там мир по таким законам пошел. Там крафтеров и саппортов не рассматривают как класс, а народ таскает доп комплект одежды в бою, чтобы макросом переодеться и сделать какой-то прокаст.
В примере с Марком и Сашей вообще не указанно в чём именно не работает система. Или мы должны сделать такой вывод из факта, что Марк безвозвратно лишился своего имущества? Но это проблема скорее фулл-лута и open-PvP в целом, а не именно социальных штрафов. Пример с расстрелом у городских ворот говорит о том, что всегда будут игроки, на которых, в силу различных причин (будь то умение их избегать или просто безразличие), эти штрафы не будут оказывать должное воздействие. Но опять-таки, как правильно подметил Элей — единичные случаи не означают, что система не работает вообще «никогда», на каждого такого «социопата» приходится множество более умеренных игроков, которых штрафы отвратили от совершения плохих поступков.
В общем, я считаю что автор не справился со своей задачей "… рассказать почему именно все попытки внедрить социальные штрафы в таких играх обречены на провал". В первую очередь потому, что из текста совсем непонятно что именно подразумевается под провалом системы. Этим точно не могут считаться отдельные случаи нападений на мирных игроков по причинам описанным в комментарии VezhiyOleg . То, что именно разработчики пытаются ошибочно представить эту систему как гарантию безопасности в игровом мире, является совершенно иным вопросом.
Нет, а вот человек, которого атлет отловил за пределами спортивной площадки и навалял ему в спину — да, вполне становится. Дровосек не выходил на ринг. Он шёл по своим делам. И пока вот этот простой факт не будет признан проблемой, а любой дровосек будет считаться вышедшим на ринг атлетом, виртуальных миров не будет. Будут просто очень скучные ринги, на которых нет соревнования, а есть простое издевательство над людьми, которых туда затянули под разными предлогами. Уже и название есть устоявшееся — «ганкбокс».
Проблемы довольно чётко описаны в тексте и неплохо дополнены в комментариях. Могу попробовать ещё раз разобрать по пунктам:
1. В таких играх предполагается мирная деятельность и мирная специализация. Это привлекает людей. Но они находятся в совершенно невыгодных условиях, когда любой желающий певепешник может навязать им свою волю. При этом они ничем симметричным ответить не могут. Их отбрасывает в их собственной игре на предыдущий уровень. Никакая система правосудия никак не компенсирует их потерь. Это создаёт заведомо подчинённую роль. Не ты играешь. Тобой играют.
2. На этом фоне сама возможность нападения становится абсолютно нормальным поступком только потому, что в игре такое действие допустимо. Мало того, раз такое действие допустимо, очень скоро ты обязательно услышишь, что эта игра именно про это действие. И плевать, что тут есть другие активности. Вы можете спорить до хрипоты, но последний аргумент будет за тем, кто сможет тебе навязать свою волю в игре. А ты — не сможешь. Смотри пункт первый.
3. Для многих людей возможность безнаказанно издеваться над другими людьми, навязывать им свою волю, приносит явные положительные эмоции. Не вдаваясь в детали причин такого жалкого поведения, стоит признать, что это, мягко говоря, не единичные случаи. Но для этих людей и их эмоций должна быть достаточная «кормовая база». Мирные персонажи, которых вытягивают в опасные зоны, объясняя это формулой «risk vs. reward» и есть эта кормовая база.
Система правосудия исходит из массы зыбких предпосылок. В сущности, она рассматривает абстрактного игрока, который честно играет, собирается жить в виртуальном мире полноценной жизнью, довольно долго, и совершил некий проступок. Вот на него она окажет влияние, да. Но она не рассматривает ситуацию, когда издевательство над другими для игрока и есть цель игры. Она просто не может ничего с этим сделать. Это если не говорить о таких вещах, как возможность создать разные аккаунты, один из которых для жизни, а другой — для «пошалить».
Очевидно что в мире с открытым пвп это невозможно. Полностью избежать возможности смерти.
Но благодаря системе наказаний и противовесов можно уменьшить число ПКшров и вероятности смерти.
И обещания для мирных жителей тогда сводятся к следующему:
«Благодаря нашим механикам вы сможете заниматься мирным делом с малой вероятностью быть убитым»
Т.е. к примеру, если игрок готов принять что например 1% от его работы будет укражен/отобран а 99% достанется ему, то его такая игра устроит.
Если же он в принципе не готов быть убитым при занятии мирным делом не при каких условиях, то конечно в мире с открытым ПВП ему делать нечего.
ММО это про социальные взаимодействия. ОПвП вариант таких взаимодействий. Мне кажется немного странно играть в игру про взаимодействия с игроками и быть недовольным этими самыми взаимодействиями.
Причем и для игры и для разработчика.
Но у проигравшего игрока будет выбор. Будет интерактивная связь с миром, когда игрок может отомстить сам, делегировать свою месть или продолжить заниматься мирной деятельностью.
Проблема в том, что игрок в ОПвП мире сталкивается с ПвП? Я вас правильно понимаю?
Нет искупления — нет освобождения
Главное, чтоб индульгенции за реал не начинали продавать.
Лично для меня, такой поступок это показатель порядочности и вызывает уважение. Так держать!
Если военный решит застрелить дровосека в реальном мире, то его ждет исключение из общества в виде тюрьмы или даже смертной казни. И выполняется это силами общества.
Даже если идет война и лесоруб является мирным жителем на территории противника, его целенаправленное уничтожение является преступлением.
В игре же зачастую ПВПшник просто «воюет» с мирным населением, ведя себя как отморозок и при этом спокойно остается частью общества.
Кстати, на эту тема у меня были размышления. Представьте, что убийцы, совершившие определенное число ПК, после смерти попадают в Ад. Изолированная локация, где они находясь в образе духа. Срок ограничен и зависит от числа убийств. Более того, они там могут выполнять определенные адские работы(повторяющиеся квесты), как например закатывание камня в гору по аналогии с Сизифом и тд, а за это у них будут награды в виде игровых ресурсов, называемых «раскаяния» и «искупление». Некоторые квесты дают больше раскаяния, а некоторые искупления, но каждый из квестов дает оба ресурса.
Искупление приближает выход из ада.
Раскаяние служит валютой, за которую у местного НПС они смогут покупать разные полезности и отправлять их наверх, на землю. Они будут приходить случайным игрокам из числа тех, кого они убили, с сообщением о преступлении (кто, где, когда напал на этого игрока и сколько этому убийце еще гореть в аду).
Игрок сможет, если захочет, пойти в ближайший храм и поставить свечку, за небольшую плату, «за упокой» души этого убийцы. Тогда 1 пункт с ПК счетчика у него в аду спишется.
Если убийца будет упорно работать, во благо тех, кому он портил жизнь в игре, то возможно, многие из них решат простить грешника, сократив срок заключения.
Разок побывав в аду, в следующий раз игрок уже подумает, нужно ли ему такое приключение повторно. А еще, даже убив, задумается, стоит ли пинать труп и писать в чат, что противник рак сам виноват.
1. Могут. Но объединиться — это уже социальное взаимодействие, к которому и подталкивает в идеале Open PvP. Получим на выходе две социально объединенные группы.
2. О границе нужно думать, это открытый вопрос. В БДО граница на 50-м уровне. После 50-го развитие прогрессивно замедляется, я пока не видела ни одного 70-го. Да, он будет слабее. Но проблема, описанная автором статьи, состояла в том, что маленький персонаж не знал, что из ворот города выходить надо аккуратно. На 50-м уровне, он уже будет об этом знать. И, если он совсем мирный, то останется на 50-м, будет развивать крафт под защитой богини, например.
Случалось в составе не постоянной, но спонтанно собираемой в клане артели собирать ресурсы в Альбион Онлайн.
Мстить дозволяется только в ПвП — а ведь это именно то, что и нужно ПвПшнику, в чём он особенно силён.