С того самого момента, когда я узнал об Eastshade, меня мучил вопрос «Как именно авторы хотят превратить фактическое изготовление скриншотов игрового мира с произвольным кадрированием в геймплей?». Игра вышла уже пару дней назад и лежит в моей библиотеке. Я готов проверить всё на собственном опыте. Но история возникновения и эволюция идеи Eastshade, рассказанная авторами на gamasutra.com, интересна сама по себе. Во-первых, она начинается очень понятно и привычно. Во-вторых, авторы сталкиваются с одной из самых нетривиальных задач в игровой индустрии — как снабдить виртуальный мир игровыми вызовами, не предлагая при этом привычного силового противостояния с его обитателями.
Основатель студии, разрабатывающей Eastshade, и идеолог этой игры Danny Weinbaum был одержим понятным для многих игроков желанием:
И Дэнни с друзьями решили сделать «выживалку». Добавили разнообразных параметров. Заставили персонажа голодать, зябнуть от холода и следить за другими критически важными параметрами. К чему это привело, думаю, вам, как опытным игрокам, понятно.
После этого команда начала убирать механики выживания, чтобы довести игру до состояния, когда игрок может бродить по миру и буквально «нюхать цветы» себе в удовольствие. Но желание организовать помимо этого какой-то геймплей никуда не ушло. В игре, правда, осталась часть механик выживания и немного крафта. Но на ключевое занятие ни то, ни другое не тянуло.
И в этот момент Jaclyn Ciezadlo, занимавшаяся в команде дизайном, предложила идею — что если центральной механикой в игре станет создание картин? Это была интуитивная идея, не подкреплённая каким-то конкретным предложением реализации игровой механики. Но мысль так понравилась команде, что все объединились для мозгоштурма. Danny Weinbaum вспоминает:
Постепенно, через отбор идей, команда пришла к концепции создания скриншотов. Да, это значило, что игрок не может по-своему интерпретировать то, что он видит, как это делает настоящий художник, но зато ему было доступно кадрирование, то есть композиция, фокус на каком-то объекте, интересный ракурс, выбор времени суток и прочие параметры. Правда, это всё ещё нельзя было превратить в геймплей, с точки зрения одиночной игры. Как искусственные жители созданного мира вообще могут оценить работу художника?
Теперь я получил ответ на свой вопрос. Я тот, кого, честно говоря, устроит и симулятор ходьбы, только дайте мне погрузиться в интересный виртуальный мир. Искусственные задания выполнять я не очень люблю, но теперь я хотя бы готов к этому. Надеюсь, и вы поняли, как устроена эта необычная игра. Можно принимать более-менее осмысленное решение. Да-да, прямо сейчас. Ведь Eastshade уже доступна в Steam.
Основатель студии, разрабатывающей Eastshade, и идеолог этой игры Danny Weinbaum был одержим понятным для многих игроков желанием:
Изначально мы просто хотели создать полноценный мир. Это было нашей основной целью. Но потом мы поняли, что не хотим, чтобы из него получился ещё один «симулятор ходьбы». Нам действительно хотелось добавить в игру какие-то игровые механики.
И Дэнни с друзьями решили сделать «выживалку». Добавили разнообразных параметров. Заставили персонажа голодать, зябнуть от холода и следить за другими критически важными параметрами. К чему это привело, думаю, вам, как опытным игрокам, понятно.
Это была катастрофа. Потому что итог получился полностью противоположным тому, что мы хотели дать игроку. Мы хотели, чтобы люди в нашей игре наслаждались миром, неспешно изучали каждый его уголок, но все эти действия в условиях необходимости выживать расходовали ценные параметры.
После этого команда начала убирать механики выживания, чтобы довести игру до состояния, когда игрок может бродить по миру и буквально «нюхать цветы» себе в удовольствие. Но желание организовать помимо этого какой-то геймплей никуда не ушло. В игре, правда, осталась часть механик выживания и немного крафта. Но на ключевое занятие ни то, ни другое не тянуло.
И в этот момент Jaclyn Ciezadlo, занимавшаяся в команде дизайном, предложила идею — что если центральной механикой в игре станет создание картин? Это была интуитивная идея, не подкреплённая каким-то конкретным предложением реализации игровой механики. Но мысль так понравилась команде, что все объединились для мозгоштурма. Danny Weinbaum вспоминает:
Первый раз, когда Жаклин предложила идею с рисованием картин, мне было сложно вообразить, как вообще такое можно реализовать. В общем, я создал прототип, в котором игрок просто находил картины в определённых местах при исследовании мира. Об этом неловко даже вспоминать. И Жаклин тогда сказала: «это точно не геймплей про создание картин, это глупость какая-то, не делай такое ни в коем случае».
Постепенно, через отбор идей, команда пришла к концепции создания скриншотов. Да, это значило, что игрок не может по-своему интерпретировать то, что он видит, как это делает настоящий художник, но зато ему было доступно кадрирование, то есть композиция, фокус на каком-то объекте, интересный ракурс, выбор времени суток и прочие параметры. Правда, это всё ещё нельзя было превратить в геймплей, с точки зрения одиночной игры. Как искусственные жители созданного мира вообще могут оценить работу художника?
Мы пометили различные объекты в игровом мире, которые превратились в квестовые цели, или просто нечто, в чём NPC может быть заинтересован, упомянув это в диалоге с вами. Это значит, что как только на вашу картину попадёт нужный объект или событие, вы сможете выполнить задание, получив награду в игровой валюте: glowstones.
Теперь я получил ответ на свой вопрос. Я тот, кого, честно говоря, устроит и симулятор ходьбы, только дайте мне погрузиться в интересный виртуальный мир. Искусственные задания выполнять я не очень люблю, но теперь я хотя бы готов к этому. Надеюсь, и вы поняли, как устроена эта необычная игра. Можно принимать более-менее осмысленное решение. Да-да, прямо сейчас. Ведь Eastshade уже доступна в Steam.
2 комментария
правда, там как раз та графика, от которой меня немного укачивает, но надеюсь привыкнуть
Ну, вот не пройти через ручей по щиколотку, и всё тут. :)