Лесоруб которого убили — не жертва. Открытый пвп мир предполагает, что персонажа игрока могут убить, взамен предлагая нестандартный геймплей и более острые эмоции.
Очевидно, открытый пвп-мир предполагает, что персонажа могут убить, но как это меняет статус лесоруба после факта нападения на него? Это не может звучать аксиоматично, мол, если в игре есть возможность вас убить, значит, вы не жертва. Так что пока одно с другим у меня не стыкуется.
Если бы речь шла о том, что игра предполагает только PvP, я бы с вами согласился. Очевидно, что раз другой деятельности тут нет, странно жаловаться на то, что вас убивают. Но человек шёл за дровами, ему была интересна вот такая жизнь с погружением мир. И да, можно сказать, что он сам себе злобный буратино, раз пришёл в такую игру, ну, так люди ведь и не приходят в итоге. О том и речь. В итоге демография таких MMO хиленькая, а срез общества очень искажённый.
Игра не должна, а вот жертва отомстить имеет право.
Не будет жертва мстить в подавляющем количестве случаев. Во-первых, это просто в разы сложнее, чем нападение. Выследить, догнать, ещё и иметь возможность победить. Во-вторых, многим из тех, кто становится жертвами, банально неинтересно PvP, или просто недостаточно мотивации бегать за каким-то дурачком и тратить кучу своего времени, чтобы «отомстить».
То есть мы можем затеять очередной большой спор на тему «раз такое действие возможно, значит, оно не преступление, а убитый не жертва», но смысл в том, что все эти игры попросту сливают. Сливают безопасным (PvE), сливают более опасным и напряжённым (BattleRoyale), и с каждым разом получается всё более грустный, но закономерный результат. Если не хочется решать проблему, никто ж заставить не может.
Лесоруб которого убили — не жертва. Открытый пвп мир предполагает, что персонажа игрока могут убить, взамен предлагая нестандартный геймплей и более острые эмоции. Игра не должна наказывать за использование игровых механик.
Игра не должна, а вот жертва отомстить имеет право.
Мне очень нравится система «равного уровня» в гв2 или тесо и, чисто теоретически, несколько новичков могли бы одолеть ганкера с уравнивающей механикой. Но я видел и обратные примеры, где игрок 20го уровня убивал 2-3 человек 80-го, благодаря опыту пвп боев. Я уже не говорю о «бегстве» убийцы, когда жертве банально будет некому мстить. Значит игра должна помочь восстановить справедливость.
Представьте: игрок после смерти отправляется к торговцу и покупает условный «камень мести». Этот камень именной и имеет несколько уровней в зависимости от кармы убийцы. Этот камень отслеживает убийцу, а при активации накладывает негативные эффекты замедления, стана, вешает дот или что-то еще. Игрок может найти своего убийцу и отомстить ему, имея преимущество. А может потешить себя и, например, застанить убийцу в любом уголке мира. А может продать этот камень на аукционе, где его смогут купить высокоуровневые охотники за головами, выполняющие квесты на отлов преступников.
И теперь жертвой становится убийца, причем в любом месте и в любое время. Но и у убийцы должно быть несколько вариантов поведения. Например, он мог бы выкупить прощение грехов, а вся сумма штрафа пошла бы жертве. Или использовать зелья-расходники, уменьшающие негативные эффекты возмездия.
Мало того, онлайновые миры не дают никакой возможности вовремя заметить опасность и отреагировать, поэтому PvP в таких случаях всегда идёт в одну калитку — просто внезапно темнеет экран, и вы лишь секунд через пять понимаете, что произошло. Причём даже не можете понять, с какой стороны прилетело.
В реальном мире если вы стоите посреди чистого поля, то любого человека заметите очень издалека. И даже в лесу потенциальный противник должен изрядно постараться, чтобы заранее себя не выдать. У вас будет от нескольких секунд до минуты, чтобы хоть как-то отреагировать — хотя бы попытаться сбежать.
В MMO же без шансов — времени на какую-либо реакцию нет, вообще нет. Область видимости всегда ничтожно маленькая, а скорость передвижения — большая. Секунду назад никого не было, а сейчас он уже стоит в вашей области видимости и всаживает удар за ударом.
Заголок статьи «жёлтый», и выводы преувеличены. Да, наказание полностью проблему не решает, но всё равно плохишей меньше, когда в игре есть штрафы за это. Гораздо меньше желающих нападать, когда потом придётся отмывать карму или донатить на её отмытие.
Так что, частично штрафы работают. От самых отъявленных плохишей не спасают, но уменьшают их количество.
Способы реализации социальных штрафов не имеют значения, потому что для людей это может быть вообще не штраф, а суть того, ради чего он пришёл играть. И я таких примеров знаю очень много.
Насколько я помню, в АА если ты собирался стать пиратом, ты должен был набрать достаточно много очков преступлений. Причем, над теми, с другом сажал тысячи огурцов и воровал огурцы товарища, еще и смеялись.
Вообще, неплохо бы было опровергнуть два изначальных тезиса:
1. Система сбоит в самом начале, ещё до возникновения последствий.
2. Способы реализации социальных штрафов не имеют значения, потому что для людей это может быть вообще не штраф, а суть того, ради чего он пришёл играть. И я таких примеров знаю очень много.
Я не утверждаю, что эти вопросы прямо ставят крест на open-PvP. Я вообще не считаю, что какая-то претензия может поставить крест на системе. У любой есть недостатки. Просто надо признать первый пункт: мы не можем защитить одних игроков от того, что любой другой может решить испортить им жизнь и обнулить их прогресс. Не можем. Точка. Дальше рассуждаем, устраивает это нас или нет. Если нет — рассуждаем, что можем с этим сделать. Но не говорим, что, мол, вот у нас есть фишка, которая позволит вам ходить в лес за дровами спокойно. Не позволит.
1. Напоминает EVE online, я не играл, но мне казалось, что все самое «вкусное» в нулях. А там, даже если ты в «артели», почему грабители не могут тоже объединяться в банду?
2. Допустим. Но где граница низкого уровня? К слову, даже получив максимальный уровень, персонаж не готовый к ПвП будет на голову слабее.
А чем в описанной ситуации Марку поможет предупреждение? Случалось ли вам состоять в ремесленных артелях с организованной охраной? Я лично предлагаю разработчикам, которые такое предполагают, честно отработать в охране таких артелей до тех пор, пока им на замену не выстроится очередь из игроков-добровольцев, готовых их сменить. Не ботами, а лично, посменно, 24/7.
Мне кажется, что в приведенных автором примерах Open PvP недостаточно хорошо организовано.
1. В примере с дровосеком Марком и грабителем Сашей ошибка заключается в том, что Марка не предупредили большим оповещением, прибитым, скажем, на въезде в лес, о том, что лес опасен, в нем случаются разбойники и, рубить там древесину власти советуют только, объединившись в артели и организовав охрану этого процесса. При этом желательно, чтобы в игре был еще небольшой охраняемый властями лес для мирных дровосеков (учтем интересы одиночек), где рубить можно безопасно, но деревьев, конечно, отнюдь не так много, как в диких лесах, и конкуренция за них большая.
2. Маленьких уровнем персонажей может, скажем, хранить от смерти богиня милосердия. Но эта же богиня предупредит своего подопечного, достигшего некоторого серьезного уровня, что далее он может выбрать, оставаться ли ему на этом уровне под ее защитой или перейти под руку бога войны и/или бога торговли, продолжая свое развитие в этих направлениях, но при этом, подвергаясь опасности на неохраняемых территориях.
А социальные штрафы пусть работают уже в конфликтах преодолевших этот переходной уровень персонажей, сознательно и добровольно зашедших на небезопасные территории, и регулируют социальное взаимодействие.
When we designed those perks back in 2015 we tried hard to keep them simple and not «pay to win», because we are absolutely against microtransactions or cash shops. But we wanted to be able to give people little perks that were nice little «boosters» for their support. Some people enjoy gear, others want a title, hoarders will enjoy tax-free house, etc.
There's plenty of time, so no rush, and feel free to pop into our Discord if you have questions. I'm actively around various sites today answering questions, but over the next 48 hours I'll probably end up forgetting about all the places where I was chatting!
As I thought, no manipulation at all. Ability to create own event is not for bystranders buying the game after it's release. So, as a completist magpie bird I'll only miss couple of titles if I join the bandwagon a bit late. And maybe couple of gear skins if you'll ever do that system and give the heirlooms unique look. Well, March 31-st is not tomorrow, I even might spare some money on this level. Not cuz of shenanigans but cuz I like stand-your-ground approach and kinda tired of how things go south with MMORPG monetisation nowadays. Smwht in hopes for better gaming future.
It's only the price/tax removal if you pre-order at that tier; they are not unique houses.
And while players who pre-ordered will have a slight headstart from the gear they obtained as part of their pre-order, it's far from game breaking and more like little heirloom items that give you a slight boost to run speed and the like. Perks for having been a supporter in the early days of our game.
Collector's Edition contains the cloth map + signed copy of Book One. And honestly, at least the cloth map will likely carry over to the CE we have available for sale closer to launch (because cloth maps kick ass!).
It can be. The WoW developers heavily played EverQuest while they were developing their initial game. It was primarily enjoyment for them, but they were also getting valuable hands-on research for things they wanted to do in their own title.
From our own vaults, that's also why we have our Saga of Lucimia gaming community and roll from game to game with them. It's partly for enjoyment and doing things with them outside of our own alpha, but it's also valuable research into how different games are doing things and whether or not there are aspects that we want to apply to our own game.
Pantheon, for example; our entire team (like many old-school MMORPG players) is waiting for that game to come out so we can go full-bore hardcore. But, they are also our «competition», so you can absolutely be sure we will be paying attention to how they are doing things, and you know they are doing the same :)
it's certainly fine for a developer to play games, watch TV or spend some time with their loved ones — although we DO want them to work 24/7 on their projects :)
the other thing is when you visit a discord channel of your favorite MMO developer and see that almost all of them are playing their direct competitor's game. Can't think it's for the research purpose :\
I might have overseen smth, but internal game rewards are a bunch of gear, titles and a tax-free house — the kind of stuff achievable by gameplay. Except the titles maybe, but those are barely RP-able anyway and remind me if any title gives a boon. I guess not. Are those houses unique or it's just the price/tax zeroing for existing ones? Everything else is for further community ivolvement in the dev process and should not bother people who don't know why would they need that and what to do with it. The only thing that bothers me is the cloth map, but if it's a part of physical CE then I don't mind either. In the end, I don't see much of a manipulation here.
Очевидно, открытый пвп-мир предполагает, что персонажа могут убить, но как это меняет статус лесоруба после факта нападения на него? Это не может звучать аксиоматично, мол, если в игре есть возможность вас убить, значит, вы не жертва. Так что пока одно с другим у меня не стыкуется.
Если бы речь шла о том, что игра предполагает только PvP, я бы с вами согласился. Очевидно, что раз другой деятельности тут нет, странно жаловаться на то, что вас убивают. Но человек шёл за дровами, ему была интересна вот такая жизнь с погружением мир. И да, можно сказать, что он сам себе злобный буратино, раз пришёл в такую игру, ну, так люди ведь и не приходят в итоге. О том и речь. В итоге демография таких MMO хиленькая, а срез общества очень искажённый.
Не будет жертва мстить в подавляющем количестве случаев. Во-первых, это просто в разы сложнее, чем нападение. Выследить, догнать, ещё и иметь возможность победить. Во-вторых, многим из тех, кто становится жертвами, банально неинтересно PvP, или просто недостаточно мотивации бегать за каким-то дурачком и тратить кучу своего времени, чтобы «отомстить».
То есть мы можем затеять очередной большой спор на тему «раз такое действие возможно, значит, оно не преступление, а убитый не жертва», но смысл в том, что все эти игры попросту сливают. Сливают безопасным (PvE), сливают более опасным и напряжённым (BattleRoyale), и с каждым разом получается всё более грустный, но закономерный результат. Если не хочется решать проблему, никто ж заставить не может.
Игра не должна, а вот жертва отомстить имеет право.
Мне очень нравится система «равного уровня» в гв2 или тесо и, чисто теоретически, несколько новичков могли бы одолеть ганкера с уравнивающей механикой. Но я видел и обратные примеры, где игрок 20го уровня убивал 2-3 человек 80-го, благодаря опыту пвп боев. Я уже не говорю о «бегстве» убийцы, когда жертве банально будет некому мстить. Значит игра должна помочь восстановить справедливость.
Представьте: игрок после смерти отправляется к торговцу и покупает условный «камень мести». Этот камень именной и имеет несколько уровней в зависимости от кармы убийцы. Этот камень отслеживает убийцу, а при активации накладывает негативные эффекты замедления, стана, вешает дот или что-то еще. Игрок может найти своего убийцу и отомстить ему, имея преимущество. А может потешить себя и, например, застанить убийцу в любом уголке мира. А может продать этот камень на аукционе, где его смогут купить высокоуровневые охотники за головами, выполняющие квесты на отлов преступников.
И теперь жертвой становится убийца, причем в любом месте и в любое время. Но и у убийцы должно быть несколько вариантов поведения. Например, он мог бы выкупить прощение грехов, а вся сумма штрафа пошла бы жертве. Или использовать зелья-расходники, уменьшающие негативные эффекты возмездия.
Если серьезно, мне кажется, в этих пунктах разное. Магазин ломает:
1. Игровой дизайн и философию разработки.
2. Игровые вызовы и достижения.
3. Погружение в мир.
4. Необходимость в других.
И очень хорошо, что кто-то об этом говорит настолько прямо.
В реальном мире если вы стоите посреди чистого поля, то любого человека заметите очень издалека. И даже в лесу потенциальный противник должен изрядно постараться, чтобы заранее себя не выдать. У вас будет от нескольких секунд до минуты, чтобы хоть как-то отреагировать — хотя бы попытаться сбежать.
В MMO же без шансов — времени на какую-либо реакцию нет, вообще нет. Область видимости всегда ничтожно маленькая, а скорость передвижения — большая. Секунду назад никого не было, а сейчас он уже стоит в вашей области видимости и всаживает удар за ударом.
Так что, частично штрафы работают. От самых отъявленных плохишей не спасают, но уменьшают их количество.
Кажется, не в ту ветку ответила, пардон(
1. Система сбоит в самом начале, ещё до возникновения последствий.
2. Способы реализации социальных штрафов не имеют значения, потому что для людей это может быть вообще не штраф, а суть того, ради чего он пришёл играть. И я таких примеров знаю очень много.
Я не утверждаю, что эти вопросы прямо ставят крест на open-PvP. Я вообще не считаю, что какая-то претензия может поставить крест на системе. У любой есть недостатки. Просто надо признать первый пункт: мы не можем защитить одних игроков от того, что любой другой может решить испортить им жизнь и обнулить их прогресс. Не можем. Точка. Дальше рассуждаем, устраивает это нас или нет. Если нет — рассуждаем, что можем с этим сделать. Но не говорим, что, мол, вот у нас есть фишка, которая позволит вам ходить в лес за дровами спокойно. Не позволит.
1. Напоминает EVE online, я не играл, но мне казалось, что все самое «вкусное» в нулях. А там, даже если ты в «артели», почему грабители не могут тоже объединяться в банду?
2. Допустим. Но где граница низкого уровня? К слову, даже получив максимальный уровень, персонаж не готовый к ПвП будет на голову слабее.
1. В примере с дровосеком Марком и грабителем Сашей ошибка заключается в том, что Марка не предупредили большим оповещением, прибитым, скажем, на въезде в лес, о том, что лес опасен, в нем случаются разбойники и, рубить там древесину власти советуют только, объединившись в артели и организовав охрану этого процесса. При этом желательно, чтобы в игре был еще небольшой охраняемый властями лес для мирных дровосеков (учтем интересы одиночек), где рубить можно безопасно, но деревьев, конечно, отнюдь не так много, как в диких лесах, и конкуренция за них большая.
2. Маленьких уровнем персонажей может, скажем, хранить от смерти богиня милосердия. Но эта же богиня предупредит своего подопечного, достигшего некоторого серьезного уровня, что далее он может выбрать, оставаться ли ему на этом уровне под ее защитой или перейти под руку бога войны и/или бога торговли, продолжая свое развитие в этих направлениях, но при этом, подвергаясь опасности на неохраняемых территориях.
А социальные штрафы пусть работают уже в конфликтах преодолевших этот переходной уровень персонажей, сознательно и добровольно зашедших на небезопасные территории, и регулируют социальное взаимодействие.
There's plenty of time, so no rush, and feel free to pop into our Discord if you have questions. I'm actively around various sites today answering questions, but over the next 48 hours I'll probably end up forgetting about all the places where I was chatting!
And while players who pre-ordered will have a slight headstart from the gear they obtained as part of their pre-order, it's far from game breaking and more like little heirloom items that give you a slight boost to run speed and the like. Perks for having been a supporter in the early days of our game.
Collector's Edition contains the cloth map + signed copy of Book One. And honestly, at least the cloth map will likely carry over to the CE we have available for sale closer to launch (because cloth maps kick ass!).
From our own vaults, that's also why we have our Saga of Lucimia gaming community and roll from game to game with them. It's partly for enjoyment and doing things with them outside of our own alpha, but it's also valuable research into how different games are doing things and whether or not there are aspects that we want to apply to our own game.
Pantheon, for example; our entire team (like many old-school MMORPG players) is waiting for that game to come out so we can go full-bore hardcore. But, they are also our «competition», so you can absolutely be sure we will be paying attention to how they are doing things, and you know they are doing the same :)
the other thing is when you visit a discord channel of your favorite MMO developer and see that almost all of them are playing their direct competitor's game. Can't think it's for the research purpose :\