Черт, вот же Сапольски и ему подобные глупые люди! Сидят там в своих хГарвардах и докторские пишут, не могут никак разобраться в человеческой природе. А вот кэмбер из интернетов-то уже все знает, о как!
Не любишь пвп — играй в синглы и игры с кооп прохождением. Как то так. Мне кажется, что разработчики мморпг не откажутся от концепции пвп никогда. Пвп — это двигатель игры. То что заставляет игроков развиваться, тратить время и деньги на игру. То, что приносит прибыль, в конечном итоге. Уничтожь другого, и получи моральное удовлетворение. Проиграл? Качайся, трать деньги и время, стань сильнее и отомсти обидчикам. Это в человеческой природе. Модель грубая и примитивная, да. Но и мморпг игра — грубая и примитивная модель реального мира.
В TimeZero подобное было. Взрыв гранаты в шахте вызывал обвалы, с большой вероятностью убивающие всех. Это было весело.
И нубы с гранатами тоже были. Нападаешь на хай левела и кидаешь гранату. Так что все имеет и обратную сторону, в данном случае атака с помощью низкоуровневых камикадзе.
Вот-вот! Вполне крафт/добычу можно сделать интересным. В той же элите уже работают над этим, там уже поинтереснее добыча ресурсов стала.
А так, эти все мирные профессии обычно напоминают «журнал в Морровинде»…
Это старая пьеса, с которой Ричард Гэрриот ездит по конференциям последние десять лет. Вместо того, чтобы признать очевидное — их экосистема была просто плохо спроектирована с точки зрения MMO.
Да, помню историю про УО, где долго работали над животныи, кошки там ловили птиц, волки могли атакануть оленя и т.п. Но появились игроки и устроили геноцид всем. Перевести игровой акцент в другую отрасль, позволив миру нормально жить — хорошая идея!
Ну баланс очень простой — речи об универсальности не шло от слова совсем:
когда группа приходит на полянку бить мобов, то все этим занимаются, при том, что есть хиллеры, баферы, ДД, танк (любые другие роли по вкусу), а когда группа приходит в шахты копать руду, то целью является руда (одна игровая сущность), но игрокам в большинстве своём предлагается взаимодействовать с другой игровой сущностью (мобами). И либо вы находитесь рядом, но ваше внимание обращено в разные стороны (если мобы лезут постоянно), либо остальные скучают, пока шахтёр работает. Т.е. это концептуально разные вещи.
Если же сделать разные роли именно в процессе добычи руды (один ослабляет породу и принимает на себя удар выбросов из трещин (например), другие растрескавшуюся породу раскалывают, третьи относят в сторону и так далее, набегающие мобы отвлекают от добычи и шахтёр тоже на них переключается — вот это уже совместная деятельность в полном смысле этого слова.
Второй случай, пусть и кажется похожим на реальность, все равно далек от нее. Кроме того, а где тот баланс тогда между ролями и универсальным «на дуде игрец»? Где та самая сложная социалка с контрактами, где крафтер сначала нанимает людей для защиты, а потом уже они, возможно, становятся друзьями.
И если роли хоть немного размыты, то, возможно, деятельность в группе можно чередовать, но вот сюжет с контрактами не оставляет в покое мой ум, ведь это оно — то самое сложное вынужденное взаимодействие без доверия, но безопасное, которое потом может прорасти в доверие.
Вообщем, может полянки и правда не так плохи, но для меня их должно быть, в процентном соотношении к другому игровому опыту, меньше, может за счет вот такой вот добычи, как видоизмененной альтернативы, может за счет того, что можно охотиться на убегающих оленей, а можно ловить, скрывающихся в норах\кустах\болотах животин, при этом просто разводя игроков по спектру разнообразных вариаций одной и той же механики. Но суть все та же — больше разнообразия и больше вариаций. Это уже вот для меня скорее, чем для кого-то специально выдумано.)
Любые подходы хороши, я не спорю. И тут главное делать то, в чём ты уверен, что тебе самому нравится. Но представь на минуту два варианта:
1. Группа приключенцев идёт в заброшенный подземный храм, чтобы сообща в сражениях с нечистью добыть трофеи или ресурсы.
2. Рыбак, старатель, дровосек идёт на место добычи и берёт с собой группу приключенцев, которые должны его охранять.
Проанализируй в обоих случаях степень коллективной игры и взаимосвязей:
1. Единый коллектив с общими задачами и общим геймплеем в первом случае.
2. Добытчик со своим собственным геймплеем, задачами и целями в сопровождении целой группы игроков, у которых единственная задача — защита добытчика без прямого участия в его геймплее и возможности повлиять на эффективность, но с получением наград только от добычи, а не от собственных действий.
Вообще, мы постоянно приходим к этой вот проблеме «реалистичности», хотя монстры в твоём вымышленном мире, да и сам мир, может быть чем угодно и жить по каким угодно законам. Далеко не всегда прямое копирование мира приносит людям удовлетворение. Иногда наоборот — может вызвать диссонанс в духе «так огородом я могу и на даче заняться». Любой, кто хоть раз в своей жизни выращивал дерево, знает, что ощущения от появления новых побегов на нём, от ежедневного наблюдения превращения побега в ветку, от постоянного наблюдения за изменением того, что ты помнишь только ростком, сложно заменить компьютерной симуляцией. Да и не нужно, наверное.
Так все же на поверхности лжит) Делаем шахты с немного более сложной топологией, чем просто «кишка», добавляем туда разнообразных вредителей, вроде червей, которые лопают твои ресурсы или тебя ( там еще много чего можно придумать), спавним их аккуратно, чтоб это не выглядило как материализация в воздухе и вуаля!
Приблизительно тот же финт ушами можно провернуть и с лесозаготовкой и с какой-нибудь деятельностью у реки аля старатель, рыбак и т.п. Думаю можно развивать в таком ключе, а главное и овцы (логика мира) целы, и волки (игроки) сыты.
Сложно сказать, как возникла эта механика. В чужую голову не залезешь. Я говорю о том, что именно относительная статичность местоположения мобов даёт эффект осязаемых границ интересов конкретного игрока. И это снижает конфликтность, хотя оставляет пространство для конфликта, если человек всё же намерен конфликтовать.
Если суть же просто в небольшом ограниченном пространстве, в котором постоянно пересекаются незнакомцы, то я думаю у меня есть механика чем-то сильно похожая на эту — общественные рудники, каменоломни и т.п.) Для меня это просто выглядит натуральнее)
Прекрасно тебя понимаю. Но вот беда — неодушевлённые предметы не представляют опасность и не защищают себя при добыче, поэтому не представляют вызов не то что для группы приключенцев, но даже для одного игрока. И в этом их основной изъян. Смотри коллективную добычу руды в EVE.
Да, я читал эту заметку… Я не то что не понимаю эту механику, просто она у меня остается в разряде «и так сойдет», т.к. ну это просто невооруженным глазом видно, что она сформировалась стихийно и не является изначальной задумкой автора, а если все же является, то вот это меня с толку и сбивает.
Если суть же просто в небольшом ограниченном пространстве, в котором постоянно пересекаются незнакомцы, то я думаю у меня есть механика чем-то сильно похожая на эту — общественные рудники, каменоломни и т.п.) Для меня это просто выглядит натуральнее)
А мобы пусть себе пасутся и живут своей жизнью, а не как куклы для битья ^_^
Замечу, кстати, что если игра позволяет заниматься ПК раньше, чем через неделю после создания персонажа, то создание тюрьмы в этой игре абсолютно бессмысленно
Тысяча чертей! *голосом Боярского\старого пирата* А вот эта мысль гениальна в своей простоте, спасибо!)
Вот мы чего хотим добиться? Чтобы так не играли? Тогда проще на уровне механик запретить.
Проще. Но не лучше. Эти «проще» в последнее время выливаются в идиотизмы вроде запрета прямого трейда в БДО.
Тюрьма плоха тем, что, фактически, тех, кто сидит в тюрьме выдавливает из игры.
Ток тут такой вот момент. В тюрьму попадают не все. А только те, кто использует механики игры «не по назначению», на грифинг в частности. Случайных гриферов тюрьма предупредит, сознательно же повторяющих грифинг будет выдавливать. И тут вопрос — а нужны ли игре эти самые осознающие свой вред гриферы?
Замечу, кстати, что если игра позволяет заниматься ПК раньше, чем через неделю после создания персонажа, то создание тюрьмы в этой игре абсолютно бессмысленно, по уже неоднократно заявленной в местных комментариях причине — игроки просто будут штамповать новых персонажей вместо отсидки в тюрьме.
Я многие абзацы этого текста так или иначе устно формулировал последние пару месяцев в разговоре с друзьями. Так что не воспринимай этот текст, как ответ тебе. :) Для меня он в каком-то смысле программный, на уровне «Люди как основной ресурс», потому что эта точка зрения вызревала и оформлялась в голове довольно долго.
И нубы с гранатами тоже были. Нападаешь на хай левела и кидаешь гранату. Так что все имеет и обратную сторону, в данном случае атака с помощью низкоуровневых камикадзе.
А так, эти все мирные профессии обычно напоминают «журнал в Морровинде»…
когда группа приходит на полянку бить мобов, то все этим занимаются, при том, что есть хиллеры, баферы, ДД, танк (любые другие роли по вкусу), а когда группа приходит в шахты копать руду, то целью является руда (одна игровая сущность), но игрокам в большинстве своём предлагается взаимодействовать с другой игровой сущностью (мобами). И либо вы находитесь рядом, но ваше внимание обращено в разные стороны (если мобы лезут постоянно), либо остальные скучают, пока шахтёр работает. Т.е. это концептуально разные вещи.
Если же сделать разные роли именно в процессе добычи руды (один ослабляет породу и принимает на себя удар выбросов из трещин (например), другие растрескавшуюся породу раскалывают, третьи относят в сторону и так далее, набегающие мобы отвлекают от добычи и шахтёр тоже на них переключается — вот это уже совместная деятельность в полном смысле этого слова.
И если роли хоть немного размыты, то, возможно, деятельность в группе можно чередовать, но вот сюжет с контрактами не оставляет в покое мой ум, ведь это оно — то самое сложное вынужденное взаимодействие без доверия, но безопасное, которое потом может прорасти в доверие.
Вообщем, может полянки и правда не так плохи, но для меня их должно быть, в процентном соотношении к другому игровому опыту, меньше, может за счет вот такой вот добычи, как видоизмененной альтернативы, может за счет того, что можно охотиться на убегающих оленей, а можно ловить, скрывающихся в норах\кустах\болотах животин, при этом просто разводя игроков по спектру разнообразных вариаций одной и той же механики. Но суть все та же — больше разнообразия и больше вариаций. Это уже вот для меня скорее, чем для кого-то специально выдумано.)
Кароче, это уже больше смахивает на «Йатаквижу»))
1. Группа приключенцев идёт в заброшенный подземный храм, чтобы сообща в сражениях с нечистью добыть трофеи или ресурсы.
2. Рыбак, старатель, дровосек идёт на место добычи и берёт с собой группу приключенцев, которые должны его охранять.
Проанализируй в обоих случаях степень коллективной игры и взаимосвязей:
1. Единый коллектив с общими задачами и общим геймплеем в первом случае.
2. Добытчик со своим собственным геймплеем, задачами и целями в сопровождении целой группы игроков, у которых единственная задача — защита добытчика без прямого участия в его геймплее и возможности повлиять на эффективность, но с получением наград только от добычи, а не от собственных действий.
Вообще, мы постоянно приходим к этой вот проблеме «реалистичности», хотя монстры в твоём вымышленном мире, да и сам мир, может быть чем угодно и жить по каким угодно законам. Далеко не всегда прямое копирование мира приносит людям удовлетворение. Иногда наоборот — может вызвать диссонанс в духе «так огородом я могу и на даче заняться». Любой, кто хоть раз в своей жизни выращивал дерево, знает, что ощущения от появления новых побегов на нём, от ежедневного наблюдения превращения побега в ветку, от постоянного наблюдения за изменением того, что ты помнишь только ростком, сложно заменить компьютерной симуляцией. Да и не нужно, наверное.
Приблизительно тот же финт ушами можно провернуть и с лесозаготовкой и с какой-нибудь деятельностью у реки аля старатель, рыбак и т.п. Думаю можно развивать в таком ключе, а главное и овцы (логика мира) целы, и волки (игроки) сыты.
*пошел записывать в диздок* ))
Прекрасно тебя понимаю. Но вот беда — неодушевлённые предметы не представляют опасность и не защищают себя при добыче, поэтому не представляют вызов не то что для группы приключенцев, но даже для одного игрока. И в этом их основной изъян. Смотри коллективную добычу руды в EVE.
Если суть же просто в небольшом ограниченном пространстве, в котором постоянно пересекаются незнакомцы, то я думаю у меня есть механика чем-то сильно похожая на эту — общественные рудники, каменоломни и т.п.) Для меня это просто выглядит натуральнее)
А мобы пусть себе пасутся и живут своей жизнью, а не как куклы для битья ^_^
Ток тут такой вот момент. В тюрьму попадают не все. А только те, кто использует механики игры «не по назначению», на грифинг в частности. Случайных гриферов тюрьма предупредит, сознательно же повторяющих грифинг будет выдавливать. И тут вопрос — а нужны ли игре эти самые осознающие свой вред гриферы?
Замечу, кстати, что если игра позволяет заниматься ПК раньше, чем через неделю после создания персонажа, то создание тюрьмы в этой игре абсолютно бессмысленно, по уже неоднократно заявленной в местных комментариях причине — игроки просто будут штамповать новых персонажей вместо отсидки в тюрьме.