avatar
Хорошо — позиционирование. Но ты же не будешь спорить, что нонтаргет дает лучшие условия для позиционирования, чем таргет?
avatar
И вот я думаю — а не является ли этот принцип — Игрок должен в любом случае получить свою конфету — тем самым примером эксплуатирующего дизайна игр? Когда разработчики ради банального зарабатывания бабла эксплуатируют слабости человеческой психики? Играют на этих слабостях?
Чем такой принцип отличается например от монетизации прогресса? Когда игрок покупает свой прогресс за реальные деньги? По сути — ничем. И то и то — построено на человеческих слабостях. Человек (особенно слабый человек)хочет добиваться успехов при любых условиях. Человек хочет получить свою конфету.
.
А давайте сделаем так, что игрок получит свою конфету при любых условиях? 1) Давайте не отнимать у него конфеты. 2) Давайте продадим ему эту конфету за деньги. И о и то — потакание психологическим слабостям игрока. И в том и в том случае — нарушается принцип честного геймплея. И в том и в том случае игрок получает свою конфету незаслуженно.
Просто в случае с монетизацией он получает свою конфету за реальные деньги, а в случае с потакающим геймплеем — на халяву. Но он же не заслужил поощрения ни там ни там! Принципы геймплея нарушены в обоих случаях!
avatar
Все это хорошо, но ты же сказал — «полно этого». А где полно когда в качестве примера ты приводишь одну старую ММОРПГ (жива ли она еще?)?
Принцип — играешь хорошо — получаешь прогресс, играешь плохо — получаешь регресс отсутствует в абсолютном большинстве реальных современных ММОРПГ. Вместо него везде реализован принцип безусловного прогресса. Только с вариантами — ты можешь получить свой прогресс очень быстро и упереться в кап или можешь получать его маленькими порциями в течении долгого времени.
Но в любом случае ты (нет не ты а твой персонаж!) в игре только «прогрессирует». Плохо, хорошо ли ты играешь — игра дат тебе твою конфету, заслужил ты ее или нет. Все сегодняшние ММОРПГ работают по принципу Деда Мороза. Расскажи стишок, спляши и получишь свой подарок. Хорошо ты пропел свой стишок — ты получишь свой подарок. Плохо ты пропел стишок — ты получишь подарок. Вообще ты послал Деда Мороза и не стал ему петь стишка — ты получишь свой подарок.
Главное не огорчать игроков. Игрок должен в любом случае получить свою конфету — это основной принцип геймдизайна ММОРПГ сегодня. А в результате этого — логические дыры в геймплее.Быстрый кап (то есть тупик прогресса) и скука в игре. Или искусственно замедленный прогресс, когда нужно убить 100500 тупых мобов, чтоб получить свой уровень (веселенький геймплей, не правда ли).
ММОРПГ стали безумно скучными, тупыми, занудными и все это из-за нежелания огорчить игрока регрессом, потерями из-за его, игрока, плохой игры. Игроделы боятся огорчить игрока наказанием за плохую игру, но видно не боятся огорчить его скукой и отсутствием смысла в игре.
avatar
все что ты пытаешься описать называется ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ.
оно разное при разных механиках, в таргетных это безусловно дистанция, кайт, фокусфаер, но например в той же R2 корректно обрабатывались коллизии и персонажи были непрозрачны друг для друга и там основным скилом было как в древней армии — «держать строй», ощущать прям физически где союзники и где враги, на самом деле таких механик много, а если бы ты попробовал покомандовать хотябы 20-30 людьми ты бы ощутил это позиционирование в любой «тагетной» игре — местность, высоту, состав своей «армии».
avatar
регресс стараются сильно ограничивать, особенно в современных играх — казульно, для масс.

в олдскульных ммо полно примеров, например R2 времен 2008 — в ней небыло какого-либо ограничения на потерю опыта, можно было убить персонажа 100500 раз и он станет 1 лвл, помимо этого, при смерти всегда, не зависимо от кармы, существовала вероятность потерять надетый предмет, а система предметов не предполагала какой-то массовости — потерял пушку=потерял половину всего прогресса, хоть игру удаляй.

про контроль территории абсолютно аналогично, современно=казуально.
в пример та же R2 2008г, там легко можно было запретить что-то даже если игровая механика этого не предусматривает, я даже расказывал эту замечательную историю, но повторюсь, уж очень она показательна:
1. у входа в многоуровневое подземелье стоит персонаж с тагом, формально!!! владеющим данным данжем, ну так на словах карту люди поделили, механики такой нет, и собирает со всех «клановых» за вход дань, игрой это разумеется тоже никак не предусмотрено.
2. челик игнорит плату за вход и забегает, никто его не преследует, не убивает — идет просто письмо в личку КЛу данного клана с требованием *10 платы за вход, там уж пускай он сам решает что делать со своим мембером.
3. если КЛ тупой и тут же не выдает запрашиваемую сумму данный клан вносится в кослист какой-нибудь замковой гильдии и всех ее союзных гильдий, грубо говоря 1/4 сервера.
4. ПК у нас в игре разрешено, штраф более чем реальный, за недельку данный клан вырезают под 0 прям физически т.к. встречают и убивают по всему серверу, на всех локациях.
5. 2-3-4 показательных «порки» и система не предусмотренная игрой прекрасно работает — у входа стоит 1 персонаж и собирает дань:)
avatar
А новый сервер не планируется?
Только купил новый ноутбук, чтобы игра работала. Но, как понимаю, на первом сервере уже прогресс пройден и новичку будет одиноко и без интриги.
avatar
В Нонтаргете реальный скил игрока ближе связан с миром игры, скооперирован с ним. Тогда как мастерство «пианиста» отдалено от мира игры и представляет собой вещь в себе. Какая тебе разница на условия местностив которой проходит бой, на то, где в данный момент времени находится твой противник, в какой точке пространства? Где твои союзники? Как так попасть по врагу, но не по союзнику? Без разницы — с таргетом. С таргетом бал правят условности, далекие от физического мира игры. — подобрать получше скилы, очередь их использования, и мастерски стучать пальцами по клавиатуре.
.
Мне без разницы, что более хардкорно, а что менее, я сторонник виртуальных миров, а не игровых условностей. Поэтому для меня нонтаргет — единственно реалистичный тип боя.
avatar
Ну не знаю. В Даркфоле вроде был))) И довольно реалистичный нонтаргет, хотя не уверен конечно, что он работал на все 100%, а не на 90%, но мне вполне хватало, я и косяков практически не замечал. В любом случае это для меня лучше, чем поставить на враге таргет и вообще не глядя больше на экран смотреть только на клавиатуру, упражняясь в растяжке пальцев.
.
Нонтаргет — гораздо ближе к миру игры. Он делает и этот мир и твой бой реалистичнее. Ты прячешься за деревьями, уворачиваешься от огня, сам пробуешь попасть по противнику. Ты находишься в мире игры! Ты — тут, в горах или лесу. А где ты в условиях таргета? В клавиатуре?
avatar
Я ни в одной ММОРПГ не встречал регресса навыков или уровня персонажа. Даже в Даркфоле такого не было. В ЕВЕ была очень призрачная возможность — если ты забыл поменять клона — но это полная ерунда, так как клонов ни я никто другой менять не забывали. В Ла2 я тоже играл немного и не было там никакого 3% регресса. На каких-нибудь неофициальных серверах это наверное есть или в самой древней версии игры. Ну то есть в ММОРПГ с этим совсем никак или мне просто не повезло и я играл в другие ММОРПГ.
.
Так называемую «заточку» я вообще считаю лишней нашлепкой на геймплее. В чем ее суть — мне не понятно. Захотел более мощное оружие или броню — собрал более качественные ресурсы и скрафтил, как вариант — накопил больше игровой валюты и купил. Вот и все, и не нужна никакая «заточка».
Боюсь что эта «заточка» просто заплатка, которая скрывает какие-то некрасивые дыры в геймплее. Дыры возникшие, скорее всего от вечного нежелания игроков терять что-то в результате своих прямых неудачных действий в игре. Например, проиграл сражение — потерял свое оружие. Если 100% шанс потери — это слишком жестко, ну введите 3% шанс. Так нет же, это неимоверно расстроит бедных игроков. А вот потеря от тупого рандома 50 на 50 — это нормально. Не ты виноват, а просто шанс не выпал!
.
Ну если бы еще и от контроля территории ничего не зависело! — то ПвП прямо в помойку нужно было бы выкинуть из-за полной бессмысленности. Нужно же оставить хоть какой-то реально обоснованный повод для ПвП.
Но и тут, контроль территорий все меньше и меньше хоть чего то значит. Настоящий контроль территорий — это когда ты (вы) на этой территории полный хозяин!. Собираешь налоги, издаешь законы, можешь запретить кому-то или хоть всем остальным вообще появляться на своей территории под страхом смерти. Ты не хочешь платить лендлорду за пользование ЕГО землей? Собирай манатки и уматывай на все четыре стороны в течении 24 часов! Вот что такое настоящий 100% контроль территорий! Ну и много ли в каких ММОРПГ это реализовано? Я знаю только Еву, где это хоть приблизительно так. В большинстве ММОРПг контроль территории — это просто «хонор», то есть говоря по русски — пустая фикция.
.
но полно и игр с гораздо более жеской механикой регресса, где вышел из города, получил по башке, доспехи сперли, труп съели, в общем день не задался:)
Ну и где это так?)) Только МО остался вроде бы- но это далеко не «полно»
avatar
Новые пещеры действительно огромны — например в эту без проблем пройдет средних размеров корабль.
avatar
нонтаргет не существует:))
ни одной игры нет где он был бы реализован — мешает пинг, колизии и т.д., везде это какое-то условное «попадание» и хорошо если хотя бы в бокс, скатывание в АоЕ на полэкрана, «липкие» прицелы и прочие костыли.

что уж говорить про попадания в конкретные места, тут бы в квадрат 10*10 попасть:)
avatar
дак наоборот же, полно этого, возьмем ту же старушку ла2 и самые очевидные примеры:
— «заточка»
удачно клацнулось с 15на16 — прогресс, неудачно — все развалилось, регресс.
— «опыт»
качаешься — прогресс, умер\убили — потерял 3%, регресс.
и так далее, 90% игры так построено, причем не только в форме конкретных механик, а даже глобально — босы, замки, осады, таги и союзы, экономика — все связано и переплетено.
причем ла2 это еще очень мягкий пример, от «задалбливания» тебя в 0 защищает система ПК, от потери замка — система которая позволяет его забрать в определенное время, твой шмот защищен системой выпадения предметов, твой склад в городе нельзя ограбить и т.д., но полно и игр с гораздо более жеской механикой регресса, где вышел из города, получил по башке, доспехи сперли, труп съели, в общем день не задался:)
avatar
Умения: ориентироваться на местности, использовать в качестве прикрытия стволы деревьев, камни и другие естественные объекты; смотреть куда стреляешь, чтоб попасть по врагу и не задеть союзника, как бьешь мечом, чтоб поражать самые уязвимые точки в броне соперника — на мой взгляд самые интересные.
Поэтому нонтаргет и френдлифаер — главные технические возможности игры для хорошего боя на тактическом уровне.
.
Для войны на оперативном уровне — неограниченные возможности по количеству участников сражения, мест и продолжительности самих сражений. Чтобы можно было свободно маневрировать силами, привлекать к войне союзников и наемников, устраивать засады, организовывать блокаду ит.д.
.
И на конец для войны на стратегическом уровне — в игре должна быть хорошо развитая экономическая система, неограниченные никакими искусственными препятствиями внутренняя и внешняя политика. Для возможности создавать союзы, комплоты, проводить шпионаж, экономические диверсии и многое другое, что и является на самом деле «боевкой» высокого уровня.
.
Все это обеспечит интересное высокоуровневое ПвП. Заодно и пальцы растягивать не придется.)))
avatar
Ни то ни другое.
Предпочту прогресс, как результат успешных действий в игре и регресс — как следствие действий неудачных.
На мой взгляд этот вариант — самый логичный с точки зрения геймдизайна, но почему-то наиболее редко встречающийся в играх, особенно в ММОРПГ.
Данный вариант спасает как от тупика развития на капе, так и от искусственно замедленного развития, когда для достижения хоть для какого-то прогресса приходится выполнять огромное число монотонных однообразных и крайне скучных действий типа убийства 100500 мобов для получения нового уровня.
avatar
Не сомневаюсь, что технически там может быть все неплохо.(уж лучше, чем было в начале пути UO) Просто факты и выводы из них для меня не очевидны или не верны. К тому же, если в итоге получится не SWG, а Roblox будет как-то грустно.

Ну, поглядим.
avatar
Я со своей примитивной в плане понимания технических нюансов точки зрения с большим энтузиазмом воспринял именно этот текст. Другие тексты для меня были, безусловно, приятными, но многое из того, о чём в них написал Раф, мне кажется очевидным для любого, кто больше одного дня думал над целями и философией конструирования онлайновых миров. Ну, и о многом говорил сам Раф раньше.

Там, где мне приходится принимать на веру, я обычно это делаю в отношении любого собеседника, который берёт на себя смелость утверждать, что в выбранном направлении хорошенько подумал. Ну, потому что я ведь не могу его проверить. Что мне ещё остаётся? Если люди говорят, что есть много технических проблем в реализации чего-то, я им верю. Но в то же время способен смотреть по сторонам.

История Ultima Online демонстрирует нам, сколько люди могут сделать всего при ограниченных технических возможностях. И в этом принимал участие Раф. Да, как геймдизайнер, но он хорошо и довольно подробно описывал техническую часть, от которой зависели многие его решения. Да, в UO было много провалов социально-организационного плана, но в этом смысле для меня авторитет Рафа строится на прогрессе, который он показал в SWG (нулевой ганк, невиданные социальные возможности, потрясающий крафт). И, опять же, SWG в плане возможностей до сих пор выше звёзд. В разы круче сверстников: Lineage 2 и WoW. Не говоря уже о потомках.

Всё это формирует моё отношение к тому, что он говорит о тех вещах, которые я не могу проверить. Если он пишет, что придумал, как сделать прыжок в сторону живых миров и именно на эту интерактивность направить всю мощь железа, при этом описывает конкретный способ отказа от прежней архитектуры, я считаю, что этот человек подумал так же хорошо, как два предыдущих раза, когда у него получилось. Но это именно вопрос доверия.
avatar
Нет, ну есть облачный гейминг, там все на сервере. Есть игры в вебе, где вся информация (в том числе графическая) подгружается во время открытия сессии, а есть то, к чему люди пришли методом проб и ошибок — что-то среднее, но оно отлично себя зарекомендовало. А вот cloud-native я даже после изучения их сайта так и не понял что вообще такое).

Откровенно говоря, я не до конца понимаю о чем говорит Раф, т.к. он не говорит пока ни о чем конкретном. Вот предыдущие заметки были отличными. В чем-то там я не совсем согласен, но они о геймдизайне и относительно конкретных решениях, а тут… Тут не пойми что вообще.
avatar
Игра всегда находится на сервере.

В таком случае, вопрос закрыт, и то, о чём говорит Раф, не имеет смысла. Игра всегда находится на сервере. Но зачем тогда нужно было выделять именно Eco? В таком понимании WoW целиком находится на сервере, Everquest целиком находится на сервере, New World целиком находится на сервере. Всё хорошо. А Раф несёт маркетинговую пургу. Но ты, вроде, к такой мысли и склоняешься. :)
avatar
Никакого троллинга. Абсолютно серьезные вещи в статьях.
avatar
Игра всегда находится на сервере. Даже в вебе тебе просто каждый раз при подключении будут посылать заново кучу графического контента. Сервер может работать с максимально на основе инстансов, собирая отдельные блоки мира в общую картину: майнкрафт, эко, любые другие процедурные миры. Сервер генерирует мир, хранит все данные и передает их тебе, ты можешь их кешировать, но они все равно «не твои». По этим данным ты строишь мир графически и рендеришь. Раньше «тонким» клиентом называли именно это, хз что вдруг изменилось.=)) И это правильно. Зачем тратить время и силы на то, чтобы каждый раз буквально заново скачивать всё тот же клиент, просто он будет у тебя в браузере работать ( и не факт, что хорошо)?