картами, на столах? да у тебя папа и твоих знакомых мэр как минимум:)
я до живых карт примерно в то же время добрался, но ценник в 5$ бустрер для школоты был смерти подобен.
Я чуть-чуть играл в старую версию 90-х, ещё под MS-DOS, давным-давно. Она под 80 МГц проц была заточена, а у меня 333 МГц был, приходилось замедлять таймер специальной прогой, чтобы играть. А потом меня по подруга в клуб затащила, там на скорую руку правила объяснили и я поиграл немного чужими колодами. Картами, на столах =) Лет 15 назад наверно… С тех пор и не заглядывал ^_^
Для тех кто вообще не знаком с ММО, расказ про горящее дерево и разрушенную дамбу может оказаться интерсным. Но я вижу это так, что мне не придется насладиться этими событиями. К тому моменту, как я попаду в игру уже все сожгут и разрушат. Восстановят и опять сломают.
А когда это будет? Еще даже не анонсировали игру. Это аж, наверное, через пять лет.
сорь за фотоп.
мтг кстате ТАК за последние пару лет скатилась, я аж ее дропнул с полгода назад, причем дело даже не в неудачных обновлениях когда через неделю половина свежевыпущенного сета в бан улетает из-за того что они что-то курят при разработке, хотя и в этом безусловно тоже, а в том, что ее поразила болезнь «мета».
я не берусь ставить диагнозы, но, имхо, доступность и открытость сломали игру, я не знаю ты давно заглядывал в нее? я тебе расскажу как это сейчас выглядит:
— проходит очередной чемпионат, в нем 2-3 архетипа максимум — это уже ггвп, ну да ладно.
— все декилисты доступны, все карты в онлайн версии доступны, через пару часов ладдер на 99,9% состоит из 3-4 колод.
во-первых, они убили творчество, что составляло для многих чуть ли не основную суть игры, хочешь придумать деку — она должна быть не хуже придуманной чемпионом, уже только это непосильное для 99% игроков требование, ну и во-вторых, подкрученный матчмейкер, что бы если ты все же какой-то гений и таки придумал какой-то уникальный контрбилд к мете все равно все спустить в утиль.
Мне лично в игре нужен прогресс, причем я его хочу видеть ежедневно. Хоть по чуть-чуть, но движение. Потому что как известно — Движение это жизнь, и все такое. В БДО действительно не существует капа, поэтому меня это тоже устраивает. Мой персонаж развивается каждый день, пусть и на сотую долю процента. А вот что делать на капе, если он есть, для меня загадка — ходить по кругу в одни и те же данжи и рейды? На арену с одними и теми же соперниками? Ну помилуйте, через месяц это надоест до чертиков, через два вы будете подумывать о том, чтобы прокачать нового персонажа с нуля, через три решите покинуть игру, а через полгода разработчик введет какую-нибудь обнову, повышающую кап еще на 10 уровней, и все дружно кинутся их качать, потому что… Движение — это жизнь)
Только бесконечное развитие может удержать. Весь смысл игр именно в развитии. А вот его форма (возможно, в разные периоды игры — разная) — это другой вопрос, я думаю.
Сразу вспомнил UO: что-то делаешь — качается навык, что-то давно не делал — навык постепенно стирается из памяти. И EVE: навыков так много, что все не возьмёшь, приходится выбирать. Но там выше уже alias всё подробно расписал, даже добавить нечего )
Бесконечный прогресс, если за три месяца можно с нуля догнать основную толпу. И если нет разительной разницы между 90 и 100 уровнем. И если игра периодически сводит вместе игроков разных уровней (хотя бы помогать мелким с данжами).
Соглашусь, что такая концепция сформировалась в мировосприятии игроков из-за ммм… сложности и несовершенства геймдизайна ММО. Я бы даже сказал, что это следствие эволюционного развития ММО от сингловых РПГ.
Если же этой концепцией, как ключевой компонентной игры, оперирует геймдизайнер, то у меня будет к нему много вопросов )
Я уже писал об этом, ни то, ни другое не подходит. Бесконечный прогресс должен сочетаться с бесконечным регрессом. Наглядный пример: представьте себе множество умений, выучить все можно за 1000 условных единиц, но ваш персонаж может получить 200 неснижаемым капом, 250 софткапом и 300 хардкапом. На движение между этими числами влияют два процесса: один добавляет их за игровые активности, другой забирает с течением времени. Как яркость на ММОЗГе, кстати.
В итоге, мы получаем и разнообразие, и активность, и награду за оверкап. Кстати, такую систему будет легко развивать и балансировать: просто добавляй умения, игроки сами разберутся нужно им оно или нет. Как карты в MTG =)
Появятся билды, анти-билды, билды против анти-билдов, внутри сети умений образуется мета, с изменениями её сменит другая, в итоге не будет каких-то плохих и ненужных персонажей с плохими умениями. И все будут при деле. Красота!
Хм… так как в самом описании механики контрольных точек не было детализации, я предположил самый логичный, на мой взгляд, вариант — контрольные точки находятся на подступах к форту. Но на видео, которое выложили в фейсбуке несколько минут назад, бой за контрольную точку идёт внутри самого форта. И вот это уже как-то нелогично, учитывая тот факт, что сам форт формально продолжит принадлежать владельцам до официальной осады.
Как тут уже заметили — полного капа быть не может. Если прогресс в игре полностью остановится, то играть станет неинтересно. Прогрессировать должно хоть что-нибудь: социальные связи, реальные навыки, etc.
Соответственно, я бы сказал, что должно быть много шкал прогресса с очень разными свойствами.
Интересный вопрос. Вообще, с учетом того, что ММО это вроде как очень на долго, то не совсем понятно зачем делать прогресс сравнительно быстрым. Если игрокам становится, грубо говоря, скучно безостановочно качаться, то это решается применением эффекта потока, разнообразием механик и другими мелочами, хотя важными мелочами.
В любом случае даже то, что кажется бесконечной прокачкой имеет как минимум предел терпения игрока, а как максимум предел диапазона значений пtременных, которые хранят прогресс игрока.))
Короче, логарифмический прогресс помноженный на синус — отличная схема для начала, как минимум.)
Кроме того, что грубовато, еще и ошибки математические.) Экспонента это N^2, так что никакого «каждая единичка преимущества дается все труднее» тут нет. Ты путаешь с log N, правда тогда не понятно какой именно прокачки тебе нужно. Всего и сразу?))
в тот же 97 год вышла нормальная, под винду:)
картами, на столах? да у тебя папа и твоих знакомых мэр как минимум:)
я до живых карт примерно в то же время добрался, но ценник в 5$ бустрер для школоты был смерти подобен.
Я чуть-чуть играл в старую версию 90-х, ещё под MS-DOS, давным-давно. Она под 80 МГц проц была заточена, а у меня 333 МГц был, приходилось замедлять таймер специальной прогой, чтобы играть. А потом меня по подруга в клуб затащила, там на скорую руку правила объяснили и я поиграл немного чужими колодами. Картами, на столах =) Лет 15 назад наверно… С тех пор и не заглядывал ^_^
ps: спасибо за инфу, довольно интересно.
А когда это будет? Еще даже не анонсировали игру. Это аж, наверное, через пять лет.
мтг кстате ТАК за последние пару лет скатилась, я аж ее дропнул с полгода назад, причем дело даже не в неудачных обновлениях когда через неделю половина свежевыпущенного сета в бан улетает из-за того что они что-то курят при разработке, хотя и в этом безусловно тоже, а в том, что ее поразила болезнь «мета».
я не берусь ставить диагнозы, но, имхо, доступность и открытость сломали игру, я не знаю ты давно заглядывал в нее? я тебе расскажу как это сейчас выглядит:
— проходит очередной чемпионат, в нем 2-3 архетипа максимум — это уже ггвп, ну да ладно.
— все декилисты доступны, все карты в онлайн версии доступны, через пару часов ладдер на 99,9% состоит из 3-4 колод.
во-первых, они убили творчество, что составляло для многих чуть ли не основную суть игры, хочешь придумать деку — она должна быть не хуже придуманной чемпионом, уже только это непосильное для 99% игроков требование, ну и во-вторых, подкрученный матчмейкер, что бы если ты все же какой-то гений и таки придумал какой-то уникальный контрбилд к мете все равно все спустить в утиль.
Вообще я слышал эту концепцию именно от разработчиков. :) Множество раз.
Если же этой концепцией, как ключевой компонентной игры, оперирует геймдизайнер, то у меня будет к нему много вопросов )
В итоге, мы получаем и разнообразие, и активность, и награду за оверкап. Кстати, такую систему будет легко развивать и балансировать: просто добавляй умения, игроки сами разберутся нужно им оно или нет. Как карты в MTG =)
Появятся билды, анти-билды, билды против анти-билдов, внутри сети умений образуется мета, с изменениями её сменит другая, в итоге не будет каких-то плохих и ненужных персонажей с плохими умениями. И все будут при деле. Красота!
www.facebook.com/playnewworld/posts/1717332048456276
Соответственно, я бы сказал, что должно быть много шкал прогресса с очень разными свойствами.
В любом случае даже то, что кажется бесконечной прокачкой имеет как минимум предел терпения игрока, а как максимум предел диапазона значений пtременных, которые хранят прогресс игрока.))
Короче, логарифмический прогресс помноженный на синус — отличная схема для начала, как минимум.)