Обычно мы предполагаем, что в MMO играют долго. Годами. И все эти годы игрок ждёт какого-то развития собственных возможностей. Причём так, чтобы не раз в год, а почаще. И так, чтобы не просто усилить знакомое умение, а новый скилл какой-нибудь. Но, очевидно же, что панель умений при этом растёт, и вот уже игрок готов посоревноваться с пианистами в растяжке пальцев.
Мой вопрос сегодня простой и сугубо утилитарный. Представьте, что мы говорим о MMO с боевыми умениями, в которой, помимо прочего, предполагается взаимодействие в реальном времени. Где, на ваш взгляд, та золотая количественная середина активных умений, на которую стоит ориентироваться MMO? И поделитесь, раз уж зашла речь, самыми успешными примерами наборов умений из виденных вами на практике в MMO.
Мой вопрос сегодня простой и сугубо утилитарный. Представьте, что мы говорим о MMO с боевыми умениями, в которой, помимо прочего, предполагается взаимодействие в реальном времени. Где, на ваш взгляд, та золотая количественная середина активных умений, на которую стоит ориентироваться MMO? И поделитесь, раз уж зашла речь, самыми успешными примерами наборов умений из виденных вами на практике в MMO.
37 комментариев
Если чуть серьёзнее, то столько, сколько сможет осилить — запомнить и использовать — 80% от ЦА.
Самые интересные системы активных умений, которые я видел, были завязаны на экипировку или её аналоги. Будь то действия оборудования в EVE или умения в Path of Exile.
Прямо очень понравилась такая концепция.
Удобство также очень сильно зависит даже не от числа абилок, а от возможности детальной настройки интерфейса игры под себя.
Вот, к примеру, один из сложнейших рейдов FF14, который на видео проходят как клавишники, так и приверженцы геймпада.
В Eve по факту число умений равно числу слотов оружия на корабле. Или предлагаешь посчитать вообще ВСЕ навыки у персонажа? :)
Из удачных примеров — Лост Арк. Очень динамичная, быстрая и в то же время «вдумчивая» боевка.
В общем итоге у персонажа в районе 12-14 умений (8 выносимых на панель, автоатака, ульта, классовые скилы, рывок и т.д.) Плюс 4 слота под расходку (которая также очень важна, поскольку по сути является уникальными скилами, по типу массового стана, усыпления, невидимости на себя и т.д.)
Достаточно много кнопок, на которые некогда смотреть во время игры, и которые должны прожиматься под ситуацию «на уровне рефлексов». При этом в таком количестве кнопок не путаешься (после некоторого времени активной игры), так что я думаю это количество можно было бы еще увеличить.
Так что Лост Арк — для меня пожалуй образец «эргономичности» боевого интерфейса.
Для игр таргетных и более медленных (где более важным является не позиционирование и динамика, а содержательность боевого взаимодействия), по типу Айона, Вова, Линейки, количество активных скилов думаю может быть в полтора-два раза больше.
Ну и что касается проблемы «необходимости добавления новых умений когда для них нет места».
Для этого можно сделать в игре механику «цепочки умений» (если умение уходит в откат, оно на время отката заменяется умением из цепочки) — которые самостоятельно настраиваются игроком.
Например играя за «чернокнижника» — у меня есть возможность поставить цель в контроль (сон) и наложить на цель ДОТ (яд), который не сбивает эффект контроля. С такой системой я могу сделать свою ротацию на одну кнопку, где первым скилом в ротации будет более важный и универсальный скил, а только вторым ДОТ (который в остальных ситуациях хуже обычных атакующих умений). А если дальше моему чернокнижнику дадут скилл, который взрывает стаки яда — то его целесообразно будет добавить именно в эту цепочку.
что мы видели? например, указанные тобой цепочки(астелия), какие-то ситуативные — враг сбит с ног, враг подброшен и т.п.(айон), какие-то триггерные которые срабатывают сами при выполнении какого-то условия, например, получения N урона или использование определенного умения(PoE), систем много, а суть примерно одна — повесить как можно больше разнообразия на 1 кнопку, а вот именно активных кнопок — под пальцы, с десяток.
2. Атакующая способность.
3. Контролирующая способность или вторая атакующая.
4. Способность спасения или лечения.
5. Супер способность (куда уж без неё?).
Итого 4 боевые способности соответствуют четырем кнопкам на джойстике, да и на клавиатуре не сложно прожимать. Просто сделать, чтобы у каждого класса была возможность менять способности под ситуацию. Например, воин: танк-танк, танк-дамагер, дамагер-дамагер, танк-контролер и другие. Самих способностей, тоже должно быть на выбор — несколько видов атак, контроля и другие.
Так же в ГВ2 мне нравится, что на панели не много способностей и все востребованы и без всяких бутылочек на хп и ману.
Итого — от 4 до 15 способностей.
Что касается единовременно активных боевых умений, то давайте считать:) Я играю чаще всего за хила, поэтому буду отталкиваться от этого класса. Нужно несколько видов лечения: таргетный, на несколько игроков, по области, возможно отдельный хил на себя; разные по эффективности и манозатратам; разовые и «тикающие», — в сумме нужно как минимум 5 скиллов, чтобы лечить других было интересно. Иначе будет просто спам одной кнопки. Обязательно воскрешение, хотя бы одно. Затем идут всякие полезные умения для поддержки команды (я не сторонник разделения хилов и баферов): щиты, заливка маны, снятие дебафов. Тоже штук пять хотелось бы. Насчет непосредственно бафов не уверена, длительные обычно кастуются до боя, а короткие вполне могут быть «побочкой» от какого-то другого умения. Поскольку я частенько сталкивалась с тем, что в хорошо подготовленных пачках большую часть времени хилить никого не надо, хотелось бы еще иметь 2-3 атакующих скила или дебафа, ну или снятие бафов на худой конец. Ну и конечно же, так как хил — приорититаргет обычно, нужно еще пару сейвов иметь. Контроль над противниками хилу особо не нужен, а вот телепорт к союзнику или наоборот, притяжка его к себе — вполне. Итого — 15-20 умений) В общем-то, чем больше умений, тем больше возможностей выбора и тем интерснее играть. Что касается удобства, то мне не очень нравятся панель умений, привязанные к цифрам (привет, Тера), но нравится БДО с ее комбинациями клавиш и цепочками комбо.
А с другой стороны, в Genshin мне вполне хватает двух скиллов и автоатаки)
Мне было удобно и в Аионе с преднастроенными цепочками умений играть, и в Tera с настраиваемыми, а в BlackDesert вообще без кнопок скиллов я был просто в восторге от управления! Сколько умений было в этих играх? Столько, сколько нужно =)
Поэтому нонтаргет и френдлифаер — главные технические возможности игры для хорошего боя на тактическом уровне.
.
Для войны на оперативном уровне — неограниченные возможности по количеству участников сражения, мест и продолжительности самих сражений. Чтобы можно было свободно маневрировать силами, привлекать к войне союзников и наемников, устраивать засады, организовывать блокаду ит.д.
.
И на конец для войны на стратегическом уровне — в игре должна быть хорошо развитая экономическая система, неограниченные никакими искусственными препятствиями внутренняя и внешняя политика. Для возможности создавать союзы, комплоты, проводить шпионаж, экономические диверсии и многое другое, что и является на самом деле «боевкой» высокого уровня.
.
Все это обеспечит интересное высокоуровневое ПвП. Заодно и пальцы растягивать не придется.)))
ни одной игры нет где он был бы реализован — мешает пинг, колизии и т.д., везде это какое-то условное «попадание» и хорошо если хотя бы в бокс, скатывание в АоЕ на полэкрана, «липкие» прицелы и прочие костыли.
что уж говорить про попадания в конкретные места, тут бы в квадрат 10*10 попасть:)
.
Нонтаргет — гораздо ближе к миру игры. Он делает и этот мир и твой бой реалистичнее. Ты прячешься за деревьями, уворачиваешься от огня, сам пробуешь попасть по противнику. Ты находишься в мире игры! Ты — тут, в горах или лесу. А где ты в условиях таргета? В клавиатуре?
оно разное при разных механиках, в таргетных это безусловно дистанция, кайт, фокусфаер, но например в той же R2 корректно обрабатывались коллизии и персонажи были непрозрачны друг для друга и там основным скилом было как в древней армии — «держать строй», ощущать прям физически где союзники и где враги, на самом деле таких механик много, а если бы ты попробовал покомандовать хотябы 20-30 людьми ты бы ощутил это позиционирование в любой «тагетной» игре — местность, высоту, состав своей «армии».
как можно спорить если нонтаргета не существует))) а если серьезно, то да, специфичных фишек больше, просто повторюсь — не видел ни единой достойной реализации.
расскажу бородатую байку.
было это во времена кваки3 и каунтерстрайка, админил я тогда в компьютерном клубе и так уж вышло, что провайдер физически располагался в пределах прямой видимости от клуба и соответственно интернет был заведен тупо кабельком и это во времена, когда адсл еще только развивался, ну и завели мы несколько тачек прям у провайдера, подняли на них сервачки того же квейка и контры ну и следили за ними потихоньку.
с начала городской народ начал на них активно коннектится т.к. и серваки норм и пинг хороший, да еще у некоторых и тариф считался не интернетом а «городским», сервачки становились помаленьку популярнее и популярнее, с других городов начал народ подтягиваться… начали на них турниры катать.
я к чему это все, нашу тиму по цс или кваку было нереально вынести если только ты не обладал скилом ГОРАЗДО выше, а все из-за маленького секрета — мы сидели в локалке!!! и имели околонулевой пинг, а все внешники имели от 100, а чаще ~150-200, в активных играх это как по болванчикам стрелять.
как говорится прошло 20 лет, что-то изменилось? да нифига, я вот за стракрафтом2 слежу — лан турнир и онлайн турнир это вообще 2 разных игры.
упомянутый нонтаргет требует околонулевой пинг.
не понятно что делать с серверным кодом, любую задержку которую он будет давать, а давать он ее будет в любом случае ты будешь чувствовать, любой рассинхрон у 10-100 игроков на экране в 1с будет превращать нонтаргет в фарс.
именно по этому мы видим нонтаргет который нифига не нонтаргет и который состоит из костылей чуть более чем полностью.
youtu.be/KYYhl_KzuZE
и о боже, что же мы видим?
во-первых, «липкий» таргет который прекрасно разворачивает персонажа вслед за целью, во-вторых, 100% умений или откровенное АоЕ прям «кругом» ну или в лучшем случае просто имеет какую-то нездоровую дальность и угол градусов в 300.
.
Вот ты говоришь примерно в этом ключе. Зачем пересаживаться на самолеты, когда уже есть удобные дирижабли? Ну за тем, что самолеты круче. Они обеспечивают пассажирам совсем другой, качественно более высокий уровень полета. Хотя для начала и требует решения кучи технических проблем…
.
Вот может хватит наконец летать в ММОРПГ на «дирижаблях»? Все таки и скорость интернета увеличивается и мощность процессоров и вообще прогресс идет в технологиях. Может уже и не так страшна разница в одной миллисекунде в игровом ПвП?
.
Я вот все таки не понимаю. В Даркфоле меня никуда не разворачивало. Да, иногда были рассинхроны, но не так уж и часто. Так что и ПвП тогда вполне удавалось.
Не будем забывать кстати, что кроме нонтаргет ПвП есть еще и нонтаргет ПвЕ и вот в нем уже миллисекунды не столь важны. А качество впечатлений оно обеспечивает на порядок выше, чем таргетное.
.
Ну протсто если бы все человечество всегда так думало: что от автомобиля воняет углем, самолеты тарахтят в полете, дома не столь надежны и долговечны, как пещеры, то мы бы и жили сейчас в пещерах.
ты будешь смеяться, но в пве это тоже не работает, думаешь откуда знаменитое «не стойте в красных кругах», стоит их убрать, да еще и наносить урон по серверной логике, а не по тому, что ты видишь на своем экране — ты не от 1 удара не увернешься, не отскочишь и не убежишь, к тому моменту как ты увидишь анимацию, поймешь что это она, дмг уже прилетит, ну или мобов делать которые по полчаса размахиваются — смотрится смешно и убого, вот и рисуют тебе круги что бы ты хоть как-то среагировал на большое и красное и пару-тройку секунд дают на синхронизацию.
да ты просто такой же слоупок, старый, как и я:))
всю жизнь я играл «стеклянными пушками», а последние лет 5 — дайте мне танка и пожирнее, тут уж не до миллисекунд, тут уже надо 5 мин, желательно с перекурами, что бы понять что тебя убивают и как-то среагировать))
.
Я не хочу видеть красные кружки, целиться по таргету и не хочу встречать в игре прочие неестественные детали, дисгармонирующие с окружающей природой. Дело же разработчиков — обеспечить мне эту возможность — почувствовать себя в конце концов в мире с драконами, травкой, мечами и несамонаводящимеся стрелами. Если от этого зависят миллисекунды — я им прощу. Главное, чтоб играть было в принципе возможно.
Неужели в ММОРПГ нельзя играть никак по другому, без всех этих таргетов, кругов и прочих условностей?
.
С таргетом просто заморочек меньше, как технических, так и геймплейных. К тому же игроков уже приучили к таргету, так зачем париться? Если все привыкли ездить на лошадях, то зачем давать им автомобиль? Лошадь — оно как бы привычнее и спокойнее
А так пинг можно хорошо ощутить на рассинхроне видео со звуком, например. В игре от игрока всегда прячут проблемы с помощью разных хитростей, некоторые из которых basta4ya уже озвучивал. А попробуйте посмотреть видео с задержкой звука в 500мс — вполне норм пинг для PvE, а в ла2 помнится и с большим играли. Сейчас минимальная задержка в пределах города где-то 11мс (это при пересылке очень маленького пакета данных, к серверу, который ничем больше не занят). Выйдите за пределы города и/или нагрузите сервак и вот уже 100мс. А это 0,1с. В некоторых играх есть стан-эффекты, которые длятся меньше, чем эта задержка. Как в них играть? Надеяться на сервер в своем городе или на то, что противник удален от сервера примерно на такое же расстояние.
.
Мне без разницы, что более хардкорно, а что менее, я сторонник виртуальных миров, а не игровых условностей. Поэтому для меня нонтаргет — единственно реалистичный тип боя.