А вот еще подумалось. Проводя паралели с тем же WoW, там если ты забрел в выскоуровненвую локацию — 99%, что тебя убьют мобы, а ты не сможешь им ничего сделать. Логика Вальхейма такова, что до тех же болот ты должен добраться после победы на 2 боссом и уже с бронзовым оружием. Но я бродил там с кремниевым топором и деревянными стрелами, и даже смог убить несколько мобов. Или мы забрели с Турбо на равнины и полчаса ковыряли там Люксов и таки расковырялили, хотя на равнины по игрвой логике надо идти после 3го босса уже с железным оружием. Но игра не запрещает тебе этого и наказывает лишь штрафами за смерть. И у тебя есть все шансы убить высокоуровненвого моба низкоуровненвым персом. Как например я убивал морского змея деревянным стрелами, хотя мне говорили, что на них охотятся с драккаров специальным гарпуном. Но мне «повезло» моя лодка села на мель, змей кружился вокруг, пока его хп не просело до половины, он начал отступление, но был повержен срелой наизлете, уже на грани дальности полета стрелы )
Я думаю, нам надо попробовать начать договариваться заранее ( сказал человек, не появлявшийся в игре с выходных=)) для начала вычислить основной праймтайм и от этого плясать. Лично я с удовольствием бы поискал приключений в компании, но в большинстве случаев спонтанный движ начинается именно тогда, когда я ещё/уже не могу
Да, это понятно. :( Хотя ID добавлено уже явно больше десяти, видимо, не так часто заходят в игру. Если ощущается явная нехватка людей, с согласия эргов, можно перейти на свободную раздачу доступа по факту обращения ко мне в ЛС. Мне просто сложно было спрогнозировать онлайн в самом начале.
сложно найти партнёра, когда на сервере ты один ) Нам не хватает людей, резня на болотах, про которую писали в коментах в соседней заметке, получилась только потому что совпали звезды и на сервере нас было 5 человек. Но в обычный вечер буднего дня 1-2 человека онлайн. Иногда 3
А вот если бы у тебя были партнёры, обеспечивающие прикрытие… оказалось бы, что вы друг другу обеспечиваете контент: ты им — своим стуком, а они тебе — защитой.
Есть один момент, когда я сам себя загнал в ситуацию, что меня стала утомлять одна из игровых мехник. Я прерварщал полуразрушенную башню в форт в Черном Лесу, достраивая стеныз из камня, крышу из дерева, защищенную пристань для кораблей. На всё про ушлая цела игровая вечерне-ночная сессия. Такое строительство споряжено с тем, что надо очень много ресурсов. А на любой шум приходят мобы. И вообщем к четвертому часу меня немного стало утомлять то, что я успеваю поставить 3-4 каменных блока, или срубить дерево и тут же приходит группа мобов. Особой опасности они не представляли, но были назойливы как мухи. Но тут я сам себя загнал в такую однообразную ситуацию, тк постройка была относительно масштабной. Конечно, мобы разбавляли строительную рутину, но сами превратились в рутину )
1) Приятные и достоверные ощущение от взаимодействия с миром игры и игровым окружением.
В Вальхейме достаточно реалистичная физика (падающие деревья, выделение дыма, частицы воды, туман), а также очень много «необязательных элементов». При этом проявления физической модели очень сильно связаны с игровым процессом и влияют на принимаемые игроком решения. А также эти проявления напоминают «реальный мир». Из за этого мир игры как бы «оживает». Поэтому его интересно исследовать и с ним интересно взаимодействовать.
2) игровые правила и условности работают на создание той атмосферы, которую задумал разработчик.
Например систему «голода» можно сделать разными способами. Можно заставить игрока чуть ли не считать калории, белки, жиры и углеводы (а иначе персонаж умрет). А можно выводить сообщение «хочу кушать», но без влияние на геймплей.
Возможно в Вальхейме все дополнительные элементы и механики — дают промежуточные цели и создают условия для «игровых вызовов». Но сами по себе не перетягивают «одеяло на себя». И не превращают игру из «приключения» в симулятор «макндональдса» или «строителя». Не делают игрока рабом какой-либо механики.
Те, кто говорит, что Вальхейм выигрывает у других проектов за счет упрощения игровых вызовов — правы лишь частично.
Вальхейм выигрывает тем, что сложность каждого конкретного игрового вызова обусловлена тем, с какой механикой этот игровой вызов связан. И какое значение эта механика занимает в игре в целом. Т.е. соблюдается баланс сложности вызова и глубины проработки механики — с ее значимостью для всей игры в целом.
3) минимум метагейма. Я сомневаюсь, что большинство игроков перед началом игры читали гайды как им играть и куда идти. По этой причине большинство игрового опыта и знаний получено игроками непосредственно от взаимодействия с самой игрой (что очень сильно увеличивает эмоциональную вовлеченность).
4) хорошо настроенный уровень сложности. Потому что наиболее захватывающими являются те «неприятности», из которых удалось успешно выйти на пределе сил и возможностей.
Алгоритмы игры предоставляют такой уровень опасности и такие ситуации, в которых игрок понимает, что его персонаж может погибнуть (независимо от его экипировки, количество союзников и т.д.) При этом эти алгоритмы замаскированы настолько хорошо, что не вызывают отторжения у игрока (по типу «явного автолевелинга врагов вслед за героем»).
Кроме того, эта концепция не возведена в «абсолют» — и такие алгоритмы работают наилучшим образом в тех зонах, которые для игрока должны быть «опасными» с учетом его достигнутого прогресса.
И если сравнивать с WoW (классическим) то там все эт красивые атмосферные локации были созданы дизайнерами, человек, вкладывал душу, принимая решение — вот тут будет мост через реку и мы присыпем его снегом, тут поставим покосившуюся башню. В Вальхейме же все эти красивые атмосферные места — созданы процедурной генерацией, и при этом они тоже душевные)
Ну, мне понравился майнкрафт в режиме выживания. Валхейм я купил на выходных, отыграл часа четыре и получил майнкрафт в режиме выживания, помноженный на два — с лучшей графикой, лучшим крафтом, лучшей проработкой мира и, конечно, с интересным строительством. Пока мне просто нравится исследовать свой лес, ловить оленей и в десятый раз перестраивать сарай, чтобы в крыше дырок не было и дым куда надо шел (да, я тупой). Так что мне пока нравится быть исследователем нового (и очень красивого) мира.
А что там будет дальше не знаю, в онлайне я еще ни с кем не играл. Сервера у всех закрыты почему-то =(
1) Умело сгенерированные игровые неожиданности, особенно они впечатляют, когда ты сталкиваешься с ними впервые.
— Например, поплыл через океан на плоту, глянуть, что там Атрон за новое место под поселение нашел и тут тебе сжирает морской змей )
— Ложишься спать, тут начинает трястись земля и на твой дом нападает несколько троллей.
И еще куча таких примеров
2) Атмосфера. Когда ночь застала тебя в лесу, ты случайно наткнулся на костер, сидишь, греешься, смотришь по сторонам и видишь как неподалеку светяться глаза леших. Или морские прогулки в шторм. Или как я повел Фэйр на равнины, показать огромных Люксов, и так совпало, что в это время был туман, и мы слышали шум этих огромных зверей в густом тумане и видели там их смутные силуэты. Атмосфера тут во всём, под каждым кустом, за каждым поворотом.
3) Чувство первооткрывателя и исследователя. Пробираешься в центр болот и внезапно находишь там полуразрушенную бащшню, которую можно превратить в опорный пункт. Или идешь ночью и видишь какой-то непонятный дух, который растворяется в воздухе, при твоем приблежении. Что это, кто это? Непонятно и жутко.
И казалось бы, все это можно найти в других играх, но здесь все эти штуки как-то умело сопряжены в нужных пропорциях.
Никогда не думал, что мне будет интерес «очередной выживач в раннем доступе» теперь со вкусом викингов ) Но эта игра даёт то уже почти забытое ощущение приключения, которое я испытал когда-то давно в 2004, попав в World Of Warcraft.
Наверняка, когда-нибудь это начнёт приедаться, но сейчас простое скольжение по водной глади под парусом или прыжки на огромных волнах доставляют массу эмоций всем
Механика корабликов, по-моему, вышла удачной. В меру аркадная, при этом физики достаточно для маневров вроде лавировки, можно почувствовать себя настоящим мореходом. :)
Подтверждаю) Все участники похода умирали неоднократно. Сам слился раз… цать. Расходники заканчивались в самый неподходящий момент. А при возвращении домой нарвались на 2-х звездочного тролля. Этот болотный поход был реальный вызов, адреналин зашкаливал. Я был в восторге. Ностальгия по рейдам в ЛА2)
Забавно. На прошлой неделе я 3 часа бродил по болотам, нанося на карту все данжи. Скользил как призрак, избегая боёв, но если стычки случались, то это был быстрый и стремительный бой, после чего я растворялся в тумане. Не умер ни разу. На следующий день, мы пошли толпой чистить данжи. Честно говоря, мы еле дошли. Пробивались просто с боями. Я списал это на большую толпу, типа, агрят все в округе, а это похоже и было скалирование. Далее, еще интересный момент, зачистили 1 данж. Вынесли железа примерно 15-20 штук каждому. На след день я с одного дажна в 1 лицо вынес тоже примерно такое же кол-во. Получается, лут тоже скалируется
Ребята считают, что скаллирование происходит в области, то есть распространяется на группу. И некоторые косвенные факты одиночной охоты это подтверждают. Но непонятным остаётся в таком случае админская команда, которая выставляет сложность принудительно через указанное число людей онлайн.
1) Приятные и достоверные ощущение от взаимодействия с миром игры и игровым окружением.
В Вальхейме достаточно реалистичная физика (падающие деревья, выделение дыма, частицы воды, туман), а также очень много «необязательных элементов». При этом проявления физической модели очень сильно связаны с игровым процессом и влияют на принимаемые игроком решения. А также эти проявления напоминают «реальный мир». Из за этого мир игры как бы «оживает». Поэтому его интересно исследовать и с ним интересно взаимодействовать.
2) игровые правила и условности работают на создание той атмосферы, которую задумал разработчик.
Например систему «голода» можно сделать разными способами. Можно заставить игрока чуть ли не считать калории, белки, жиры и углеводы (а иначе персонаж умрет). А можно выводить сообщение «хочу кушать», но без влияние на геймплей.
Возможно в Вальхейме все дополнительные элементы и механики — дают промежуточные цели и создают условия для «игровых вызовов». Но сами по себе не перетягивают «одеяло на себя». И не превращают игру из «приключения» в симулятор «макндональдса» или «строителя». Не делают игрока рабом какой-либо механики.
Те, кто говорит, что Вальхейм выигрывает у других проектов за счет упрощения игровых вызовов — правы лишь частично.
Вальхейм выигрывает тем, что сложность каждого конкретного игрового вызова обусловлена тем, с какой механикой этот игровой вызов связан. И какое значение эта механика занимает в игре в целом. Т.е. соблюдается баланс сложности вызова и глубины проработки механики — с ее значимостью для всей игры в целом.
3) минимум метагейма. Я сомневаюсь, что большинство игроков перед началом игры читали гайды как им играть и куда идти. По этой причине большинство игрового опыта и знаний получено игроками непосредственно от взаимодействия с самой игрой (что очень сильно увеличивает эмоциональную вовлеченность).
4) хорошо настроенный уровень сложности. Потому что наиболее захватывающими являются те «неприятности», из которых удалось успешно выйти на пределе сил и возможностей.
Алгоритмы игры предоставляют такой уровень опасности и такие ситуации, в которых игрок понимает, что его персонаж может погибнуть (независимо от его экипировки, количество союзников и т.д.) При этом эти алгоритмы замаскированы настолько хорошо, что не вызывают отторжения у игрока (по типу «явного автолевелинга врагов вслед за героем»).
Кроме того, эта концепция не возведена в «абсолют» — и такие алгоритмы работают наилучшим образом в тех зонах, которые для игрока должны быть «опасными» с учетом его достигнутого прогресса.
А то в нашей деревне не хватает жителей.
А что там будет дальше не знаю, в онлайне я еще ни с кем не играл. Сервера у всех закрыты почему-то =(
— Например, поплыл через океан на плоту, глянуть, что там Атрон за новое место под поселение нашел и тут тебе сжирает морской змей )
— Ложишься спать, тут начинает трястись земля и на твой дом нападает несколько троллей.
И еще куча таких примеров
2) Атмосфера. Когда ночь застала тебя в лесу, ты случайно наткнулся на костер, сидишь, греешься, смотришь по сторонам и видишь как неподалеку светяться глаза леших. Или морские прогулки в шторм. Или как я повел Фэйр на равнины, показать огромных Люксов, и так совпало, что в это время был туман, и мы слышали шум этих огромных зверей в густом тумане и видели там их смутные силуэты. Атмосфера тут во всём, под каждым кустом, за каждым поворотом.
3) Чувство первооткрывателя и исследователя. Пробираешься в центр болот и внезапно находишь там полуразрушенную бащшню, которую можно превратить в опорный пункт. Или идешь ночью и видишь какой-то непонятный дух, который растворяется в воздухе, при твоем приблежении. Что это, кто это? Непонятно и жутко.
И казалось бы, все это можно найти в других играх, но здесь все эти штуки как-то умело сопряжены в нужных пропорциях.