Я не берусь анализировать популярность, пытаясь догадаться о чувствах большого количества очень разных людей. Не считаю популярное обязательно хорошим, а хорошее — обязательно обречённым на популярность. Но и пройти мимо феномена Вальхейма не готов, особенно после того, как недавно послушал один такой анализ, с точки зрения игростроителей.
Поймите меня правильно — я не считаю ни одну попытку рассуждать вслух «неправильной». Мне вообще кажется, что право на ошибку, на спорное утверждение — важнейшее условие среды, в которой участники способны выйти за пределы безопасной территории аксиом без риска быть осмеянными или жёстко раскритикованными. Но, во-первых, я боюсь, что услышанное мной объясняло успех Вальхейма в основном упрощениями и облегчением игровых вызовов, а, во-вторых, когда я захотел этому возразить, вдруг обнаружил, что мои мысли разбегаются, и я не могу дать какой-то собственный законченный ответ. Поэтому я решил обратиться к вам за помощью: давайте соберём в копилку мысли о личных причинах интереса к этому миру.
Начну с себя, хотя сразу предупреждаю, что мысли незакончены, да и сама игра ещё слишком далека от завершения. Но, думаю, она находится в таком состоянии для подавляющего большинства из тех миллионов, которые сделали статистику продаж, в том числе распространяя свои восторги на других. То есть существует в ней что-то такое изначально, к чему не нужно продираться сквозь неинтересное или сомнительное.
Пожалуй, первое, что я способен уловить и оценить — передо мной точно не MVP (минимально жизнеспособный продукт). В Вальхейме множество необязательных элементов, отсутствие которых можно было оправдать и ранним доступом, и крохотной командой разработчиков, и вообще наличием каких-то других интересных возможностей, ради которых стоило бы всё равно купить и играть. В этом смысле я давно привык к понижению ставок на фоне того, что у конкурентов и этого нет. Здесь Вальхейм неожиданно приятно удивляет, будто свалившись с Луны.
Второй момент — причина, по которой я изначально обратил внимание на этот проект — концентрация на кооперативной игре, на совместных эмоциях. Игра явно спроектирована так, чтобы эти эмоции множить через совместную игру. Поразительно, как мало этому уделяется внимания в последние десять лет. По какой-то непонятной для меня причине считается, что компания друзей «и так сможет получить удовольствие», просто находясь в общем пространстве. По-моему, это ошибка.
Наконец, мне кажется важным, что Вальхейм стал неожиданностью, сделав из меня немного ребёнка, открывающего подарок на Рождество. И это не то, о чём я писал в письме или клянчил у родителей, рисуя в голове фантастические картины, как мне будет круто с этим играть, поняв впоследствии, что мечты и ожидание часто слишком сильно превосходят реальность. Здесь я пребываю даже в некоторой растерянности, так как осознаю, что отчасти сам занимаюсь «предварительной распаковкой подарков», описывая многие проекты задолго до их выхода. Пускай я это делаю из лучших побуждений, пытаясь показать, что впереди нас ожидают интересные времена, отчасти это может вредить.
Снова какой-то объёмный «Мне только спросить» вышел, но я не хотел вас оставлять наедине с вопросом и считал важным внести свой вклад в общие рассуждения. Тем не менее, это далеко не всё, что есть внутри Вальхейма. И мне очень интересны ваши наблюдения, выводы, анализ.
Специально для тех, кто сейчас подумал «Достал уже ваш Вальхейм из каждого утюга», у меня тоже есть вопрос: из-за чего ваш интерес к этому миру так и не возник? Может, все его элементы где-то уже есть, ещё и исполнены лучше? В чём этот проект проигрывает другим?
Поймите меня правильно — я не считаю ни одну попытку рассуждать вслух «неправильной». Мне вообще кажется, что право на ошибку, на спорное утверждение — важнейшее условие среды, в которой участники способны выйти за пределы безопасной территории аксиом без риска быть осмеянными или жёстко раскритикованными. Но, во-первых, я боюсь, что услышанное мной объясняло успех Вальхейма в основном упрощениями и облегчением игровых вызовов, а, во-вторых, когда я захотел этому возразить, вдруг обнаружил, что мои мысли разбегаются, и я не могу дать какой-то собственный законченный ответ. Поэтому я решил обратиться к вам за помощью: давайте соберём в копилку мысли о личных причинах интереса к этому миру.
Начну с себя, хотя сразу предупреждаю, что мысли незакончены, да и сама игра ещё слишком далека от завершения. Но, думаю, она находится в таком состоянии для подавляющего большинства из тех миллионов, которые сделали статистику продаж, в том числе распространяя свои восторги на других. То есть существует в ней что-то такое изначально, к чему не нужно продираться сквозь неинтересное или сомнительное.
Пожалуй, первое, что я способен уловить и оценить — передо мной точно не MVP (минимально жизнеспособный продукт). В Вальхейме множество необязательных элементов, отсутствие которых можно было оправдать и ранним доступом, и крохотной командой разработчиков, и вообще наличием каких-то других интересных возможностей, ради которых стоило бы всё равно купить и играть. В этом смысле я давно привык к понижению ставок на фоне того, что у конкурентов и этого нет. Здесь Вальхейм неожиданно приятно удивляет, будто свалившись с Луны.
Второй момент — причина, по которой я изначально обратил внимание на этот проект — концентрация на кооперативной игре, на совместных эмоциях. Игра явно спроектирована так, чтобы эти эмоции множить через совместную игру. Поразительно, как мало этому уделяется внимания в последние десять лет. По какой-то непонятной для меня причине считается, что компания друзей «и так сможет получить удовольствие», просто находясь в общем пространстве. По-моему, это ошибка.
Наконец, мне кажется важным, что Вальхейм стал неожиданностью, сделав из меня немного ребёнка, открывающего подарок на Рождество. И это не то, о чём я писал в письме или клянчил у родителей, рисуя в голове фантастические картины, как мне будет круто с этим играть, поняв впоследствии, что мечты и ожидание часто слишком сильно превосходят реальность. Здесь я пребываю даже в некоторой растерянности, так как осознаю, что отчасти сам занимаюсь «предварительной распаковкой подарков», описывая многие проекты задолго до их выхода. Пускай я это делаю из лучших побуждений, пытаясь показать, что впереди нас ожидают интересные времена, отчасти это может вредить.
Снова какой-то объёмный «Мне только спросить» вышел, но я не хотел вас оставлять наедине с вопросом и считал важным внести свой вклад в общие рассуждения. Тем не менее, это далеко не всё, что есть внутри Вальхейма. И мне очень интересны ваши наблюдения, выводы, анализ.
Специально для тех, кто сейчас подумал «Достал уже ваш Вальхейм из каждого утюга», у меня тоже есть вопрос: из-за чего ваш интерес к этому миру так и не возник? Может, все его элементы где-то уже есть, ещё и исполнены лучше? В чём этот проект проигрывает другим?
69 комментариев
— Например, поплыл через океан на плоту, глянуть, что там Атрон за новое место под поселение нашел и тут тебе сжирает морской змей )
— Ложишься спать, тут начинает трястись земля и на твой дом нападает несколько троллей.
И еще куча таких примеров
2) Атмосфера. Когда ночь застала тебя в лесу, ты случайно наткнулся на костер, сидишь, греешься, смотришь по сторонам и видишь как неподалеку светяться глаза леших. Или морские прогулки в шторм. Или как я повел Фэйр на равнины, показать огромных Люксов, и так совпало, что в это время был туман, и мы слышали шум этих огромных зверей в густом тумане и видели там их смутные силуэты. Атмосфера тут во всём, под каждым кустом, за каждым поворотом.
3) Чувство первооткрывателя и исследователя. Пробираешься в центр болот и внезапно находишь там полуразрушенную бащшню, которую можно превратить в опорный пункт. Или идешь ночью и видишь какой-то непонятный дух, который растворяется в воздухе, при твоем приблежении. Что это, кто это? Непонятно и жутко.
И казалось бы, все это можно найти в других играх, но здесь все эти штуки как-то умело сопряжены в нужных пропорциях.
А что там будет дальше не знаю, в онлайне я еще ни с кем не играл. Сервера у всех закрыты почему-то =(
А то в нашей деревне не хватает жителей.
И вот еще: я не очень понимаю, что в этой игре мне может дать мультиплеер. Честно говоря, даже побаиваюсь, что взаимодействие с другими игроками собьет меня с пути. Тут вон камни какие-то, пещеры со скелетами, ничего непонятно и всё интересно. А зайду на развитый сервер и начнется — собираю на 4 босса, нужно сто руды и двести мяса :D полагаю, я ошибаюсь и на деле всё не так, но тем не менее.
Пока я считаю лучшим способом — разделение поселений на тиры. На начальном острове максимум бронза. И то по запросу. Строительные материалы — дерево первых двух тиров. Следующее поселение с доступом к болотам — уже железо + камень. И так далее. Так будет проще отстающим принимать осмысленное решение о том, когда им двигаться дальше. А до тех пор делать собственные открытия.
1) Приятные и достоверные ощущение от взаимодействия с миром игры и игровым окружением.
В Вальхейме достаточно реалистичная физика (падающие деревья, выделение дыма, частицы воды, туман), а также очень много «необязательных элементов». При этом проявления физической модели очень сильно связаны с игровым процессом и влияют на принимаемые игроком решения. А также эти проявления напоминают «реальный мир». Из за этого мир игры как бы «оживает». Поэтому его интересно исследовать и с ним интересно взаимодействовать.
2) игровые правила и условности работают на создание той атмосферы, которую задумал разработчик.
Например систему «голода» можно сделать разными способами. Можно заставить игрока чуть ли не считать калории, белки, жиры и углеводы (а иначе персонаж умрет). А можно выводить сообщение «хочу кушать», но без влияние на геймплей.
Возможно в Вальхейме все дополнительные элементы и механики — дают промежуточные цели и создают условия для «игровых вызовов». Но сами по себе не перетягивают «одеяло на себя». И не превращают игру из «приключения» в симулятор «макндональдса» или «строителя». Не делают игрока рабом какой-либо механики.
Те, кто говорит, что Вальхейм выигрывает у других проектов за счет упрощения игровых вызовов — правы лишь частично.
Вальхейм выигрывает тем, что сложность каждого конкретного игрового вызова обусловлена тем, с какой механикой этот игровой вызов связан. И какое значение эта механика занимает в игре в целом. Т.е. соблюдается баланс сложности вызова и глубины проработки механики — с ее значимостью для всей игры в целом.
3) минимум метагейма. Я сомневаюсь, что большинство игроков перед началом игры читали гайды как им играть и куда идти. По этой причине большинство игрового опыта и знаний получено игроками непосредственно от взаимодействия с самой игрой (что очень сильно увеличивает эмоциональную вовлеченность).
4) хорошо настроенный уровень сложности. Потому что наиболее захватывающими являются те «неприятности», из которых удалось успешно выйти на пределе сил и возможностей.
Алгоритмы игры предоставляют такой уровень опасности и такие ситуации, в которых игрок понимает, что его персонаж может погибнуть (независимо от его экипировки, количество союзников и т.д.) При этом эти алгоритмы замаскированы настолько хорошо, что не вызывают отторжения у игрока (по типу «явного автолевелинга врагов вслед за героем»).
Кроме того, эта концепция не возведена в «абсолют» — и такие алгоритмы работают наилучшим образом в тех зонах, которые для игрока должны быть «опасными» с учетом его достигнутого прогресса.
1. Персонаж не умрет сам по себе. Система голода и комфорта сделана гениально. Тут все просто и интуитивно понятно: поел разного — стал сильнее и выносливее. Проголодался — ты задохлик. Круче еда — круче персонаж.
2. Враги — их много, они довольно опасные. Но, начинает игрок на равнинах, где есть только условно агрессивные кабаны и дохлые грейлинги. Игрок успевает отработать тактику боя, попробовать атаки, блоки, уклонения, стрельбу (оленя без стрельбы или багов не поймать — значит луком точно научишься пользоваться до первого босса).
3. Постепенное улучшение шмота. Оно достаточно плавное, но, при этом, заметное. И вот уже спустя пару декад персонаж одет в троллиную броню и пинает первых врагов ногами, чтобы не ломать бронзовый топор.
4. Ремонт — тут я бы хотел чуть хардкорнее, чтобы ресурсы все же тратились. Но подход разработчиков понятен: здания и постройки разбираются без потерть, шмот разобрать нельзя, зато и потерять окончательно крайне сложно. В итоге необходимость ремонта держит в тонусе во время боя, но игрок точно не останется у разбитого корыта из-за того, что сломал последнюю бронзовую кирку и теперь придется идти убивать эйкитюра, чтобы добыть роговую кирку, чтобы добыть медь… ну вы поняли мысль.
5. Апгрейд. система апгрейдов просто уникальна для выживачей. Как правило в них просто меняется одна шмотка на другую. Тут не так. Можно сделать дорогой апгрейд или относительно недорогой следующий тир. Выбирать игроку.
6. Навыки — вот чего мне не хватало в майнкрафте. Прокачки навыков, которые бы отражали рост персонажа. Причем сами навыки никак не ограничивают игрока. Можно убивать крутых мобов и без них — но сложно. Бой со вторым боссом без подготовки… уй… я буду помнить это унижение и слив навыков вдвое еще долго.
7. Уровень производства. Я сначала не понял этой фишки в игре. Я просто строил то, что позволяла система. Потом, когда я перевез базу дважды с места на место — я оценил бесконечно прекрасную идею и реализацию. Да, можно поставить верстак хоть в чистом поле и построить там что угодно. Но вот быстро построить верстак+навес+что-то еще для ремонта дорогого оборудования не выйдет. Придется сходить домой. Игрок привязывается к базе, но не насмерть. Можно иметь одну основную базу и несколько классом пониже по всему миру. Эту систему можно долго описывать, но кто поиграл и так все знают, а кто не играл — не поймут.
8. Боевая система. Она проста и сложна одновременно. Тут не нужно заучивать жесткие тайминги как в дарк соулс, но и бездумно махать оружием (особенно на холоде) тоже не выйдет. Блоки, отходы, удар. Выстрелы из скрытности в спину… Немного возможностей, но достаточно.
9. Атмосфера. Когда ты идешь в тумане в темноте по лесу и видишь тролля, который готов замахнуться… а нет, это камень, на котором лежи бревно. И ты идешь вздрагивая от каждого шороха дальше, ведь в следующий раз это и правда может быть тролль. И в лесу, в темноте — задолбаешься ты с ним воевать :).
10. И главное: Эмерджментность и бритва оккама. Это когда простые механики сами собой складываются в сложные. Тут этого добра хоть отбавляй. По отдельности все эти механики мы уже где-то видели: и деревья, падающие тебе на голову, и врагов, спавнящихся в темноте, и плавное нарастание кривой сложности, и крафт и строительство и терраформинг и апгрейды. А боссы так вообще со времен денди нам известны, если не раньше. Но все эти механики тут обрезаны так, что сами по себе были бы скучны и бесполезны. Но собираясь вместе они создают сложную механику и живой мир, в котором хочется находиться. Будь каждая из механик немного сложнее — результат был бы слишком сложным и взрывал бы мозг. А так — да, можно кабана убить тремя ударами кулака в лоб, но это почему-то не кажется недостатком реалистичности. Просто тут так заведено.
11. Интерфейс. Внезапно ВСЕ инди игры и большинство выживалок обладают крайне неудобным и недружелюбным интерфейсом. Я это видел и в римворлде и в арке и в озирисе — там все неудобно. В валхейме интерфейс не идеален. Я бы хотел получить дополнительных фишек типа отслеживания навыков, описания навыков, отключения интерфейса для скриншотов, но… Но и так хорошо. Я не могу назвать интерфейс плохим или недоработанным. Его можно улучшить, но им уже можно пользоваться не ломая пальцы, голову и не кроша зубы в поисках очередной кнопочки. Вначале мне казалось, что он топорный. По после 72 игровых дней уже не кажется.
12. Точно, забыл про кооп. Но это потому, что я тут один. Если вам нужен нелюдимый угрюмый тип, иногда начинающий трещать в чате как сорока, то я бы поучаствовал в развитии поселения.
Уточню как я играю во многие игры с прокачкой: я ломаю их до максимального уровня. Иногда выше максимального. Перс ф2 со всеми характеристиками по 10 и побежали. А еще и гайды люблю, чтобы ничего не упустить. Валхейм не вызывает у меня желания делать так. Я не читал гайдов (кроме гайда по управлению кораблем, когда дрейфом в океан уплыл, а сам так и не разобрался), не пытался прокачаться на максимум — мне удобно и приятно играть и так.
О каком упрощении вы говорите? Вальхейм же сложный, гораздо сложнее ММОшек. Тут можно умереть на другом континенте, а потом 2 дня плавать, чтобы просто восстановить свои вещи.
По-существу вопроса:
Во-первых, игра невероятно атмосферна. Дух захватывает, когда увлекшись добычей ресурсов понимаешь, что уже сумерки, по земле стелется туман, а тебя окружают горящие огоньки глаз) Или, к примеру, недавно Жмур водил меня на болото. Небольшой настил на деревьях, снизу небольшой участок, огороженный частоколом и костёр. Была ночь, мы сидели и слушали звуки ночного болота, в темноте кто-то постоянно квакал, вздыхал, свистел, кричал и шумно ворочался. Человеческая цивилизация заканчивалась за территорией, освещенной светом костра. И это было очень захватывающе.
Во-вторых, поскольку я не играл ни в Эко, ни в Майнкрафт, для меня удивительно, что можно вот так изменять окружающую среду под свои нужды. Очень интересно наблюдать как преобразует я и растёт поселение Ммозговедов. Притом не по какому-то скрипту, а это результат творческих усилий и все это сделано буквально своими руками.
В-третьих, боевая система. Мне приятно видеть, что бой не превращается в дискотеку, как в азиатских играх, где из-за спец эффектов порой не видно персонажа, а выглядит именно как бой и мобы не умирают пачками, складываясь от одного скилла. Навыки прокачиваются именно применением конкретного оружия (привет TES).
Я промолчу про физику, как то дым от костра, сгорающее мясо падающие деревья, про лесоповал, остающийся после битвы с троллем, об этом уже много сказано выше. Да, это мы уже видели во многих играх, но синергия образовалась именно здесь.
И да, несмотря на низкополигональную графику, игра очень красива. Я могу бесконечно делать скриншоты (возможно даже выложу).
Получилось многовато и немного сумбурно, но как есть)
Я же узнал об игре случайно, просто из заметок на ММОзговеде, потому как искал что-то, нашел тут с месяц назад и так и остался читать ваши (сообщества) заметки. Ни одной рекламы или стрима я не видел, ни в предложках ютуба, ни гделибо еще. Единственный стрим я гуглил сам, чтобы понять, хочу я расстаться с 10,5$ или нет. Притом, что весь мой игровой опыт так или иначе можно к валхейму привязать. Все, во что я играю или смотрю прохождения похоже на валхейм.
Заговор какой-то просто :).
Не понравилось лишь моему другу. Игроман, но играл избирательно — только ММО, сэндбокс. EVE, Mortal Online, Даркфолл, Haven & Hearth — ожидаемый набор. Последний раз запойно с ним сидели в Life is feudal. Человек при этом некомбатант, всегда только топовый крафтер, или супорт на поле боя, не любитель драк. Но вот любит, чтобы была опасность, исходящая от людей. Откуда уши растут к пристрастию к таким играм у людей, которые сами доброжелательны, не кайфуют, причиняя страдания кому-либо? Бог знает. Такая вот вкусовщина. Острое ощущение опасности, может быть. Возможность нанести ответный удар негодяям. Чувство локтя, благородство, самоотверженность — пусть и игровое, но тем не менее настоящее.
И я вот — очень люблю делать всякие мега защищенные логова)
Возможность построить свой рай в этом ужасе-ужасе, уютное теплое защищенное пространство.
Спросите и друга, почему у него сердце не вздрогнуло на Валхейм. Может быть это) Великолепная PVE-песочница, но «некоторым нравится погорячее ©».
При суициде атакующий корабль не просто дешевле атакуемого корабля, он дешевле лута с атакуемого корабля. Плюс лут дополнительно должен еще и отмывку падающего стенда должен окупать. Так что в плане суицида таки есть понятие окупаемости. Конкретно для копающих кораблей есть списки противосуицидных фитов, которые дают возможность пережить атаку суицидника.
При борьбе с конкурентами, впрочем, такие фиты не сильно помогут, там нанимающий оплачивает потери наемников.
Экипированный в защиту Скиф суициднуть проблематично, ток вот копает такой скиф медленнее, чем хотелось бы.
Мне-то какая разница был то ганк, суицид, или еще какое слово? Я пролюбил дорогой корабль. Впрочем потом я пролюбил 2 плекса (когда 1 плекс был равен подписке), и вот на этом мое знакомство с евой закончилось.
Несколько месяцев играю в Last Oasis. Строю базу один — не хочется играть шумной командой) Вот где махровые ганки, как на заре pvp-ориентированных игр) Ну и народ там играет соответствующий, публика незатейливей, чем в Mortаl Online) могут убить просто так, типа развлечения. Такая миленькая девственная пещера в головах) Хотя, думаю, даже у гоминидов была эмпатия.
Ганки еще полбеды. Для меня показатель зрелости pvp-игры — это баланс между строительством и осадами. Но когда строишь свою латифундию неделями, а какая-нибудь банда разрушает все за считанные часы, то сразу хочется сказать разработчикам «до свидания». Отсутствие механик защиты привата, возможность рейдов «в крысу», когда ты офлайн и не можешь защитить базу. В EVE, LiF, ХиХе защита баз и производственных площадей худо-бедно продумана, предупреждение и объявление войны. Но когда разработчики накидывают лопатой механики только для брутальных бандерлогов «круши-ломай», не думая и о тех, кто любит капитально строить…. Что ж, голосуем ногами, это незрелые игры.
Если Вальхейм захватил, то вот еще, тоже может зацепить — Medieval Dynasty.
Если ганк ничем не ограничен (штрафы), да еще и имеет бонусы (фуллдроп) — то голые мужики будут бегать и убивать всех. Это еще УО доказала в мохнатом каком-то году.
Вот жду Мортал онлайн 2, посмотреть че там и как. Но без особой надежды.
Бывают и многослойные пирожки, куда без них.
Недавно (играю в Last Oasis)вижу в тумане перепончатые паруса, три человека на палубе. Бросаю все стамески-рубанки, быстро убегаю в блиндаж, закрываюсь на все засовы)) Подъехали:
— привет, ты кто.
— привет, нейтрал.
— ты выбрал неспокойное место.
— ага.
— ты давно играешь? тебе нужна помощь?
— нет, спасибо)
— ну всего хорошего.
— и вам всего хорошего.
Их ходунок под парусами удаляется, тихо выжидаю время — и слышу легкое как дыхание движение на крыше)) один присел над входом и ждет, когда я выйду. черти, тоскливо предсказуемые)
Люди такие люди. Какие в жизни — такие и в игре, вперемежку и нормальные и не очень.
Блиндаж:
А что делать тебе, сидящему в бункере, пока наверху сидит ганкер и тебя караулит? Он в заведомо выигрышном положении — он занимается тем, что ему интересно и может уйти в любой момент. Ты же занят тем, что тебе неинтересно (ждешь пока он уйдет) и не знаешь сколько это продлится.
я промышляю тем, что добываю животный жир и масло. И меняю все это на металлические инструменты у соседей. Стукнул им — у меня пасутся ганкеры, трое. Хотите приезжайте, плюсанусь в замес, и если вы потеряете броню и оружие, то обещаю полную компенсацию. Я кузнец, крафтер, и мне хватит ресурсов упаковать в броню взвод солдат)
Смотри. Можно ограничивать игровых негодяев всякими отрезвляющими механиками (минусование кармы, срезание скилов и прочее). Но тогда и мы связаны по рукам. С нормальными по нормальному, с токсичными игроками — их же методами.
И мы о чем говорили в самом начале — твой друг прохладно посмотрел на Вальхейм, и я написал свою версию, почему ему не нравится ) Часто ошибаюсь, но мне, прости за нескромность, интересно, во что твой друг играет)
Мы уже уходим в дебри умной интеграции pvp в игры. Это сложная тема, на много страниц. Очень хорошо понимаю тех, кому нравится Вальхейм. Открытия, страх неизведанного, тяжелые боссы — в такой игре не чувствуешь времени, это настоящее приключение.
Не дай бог запихать в такую редкую игру всю эту pvp-шелупонь «кепка-семечки». Граница между нормальными людьми и ненормальными размыта. Садисты, абьюзеры, властолюбцы, мелкотравчатые фюреры, альфа-самцы всех калибров, жлобы, бычьё — они зажаты правилами социума, мимикрируют под этические нормы, но часто выпускают внутричерепное давление в играх.
Я хочу побегать с пацаном девяти лет в Вальхейме, и мне эти уродцы там сам понимаешь, как в бане пассатижи.
Мне трудновато будет список составить. Ну far cry 3, serios sam, ни одной ммо, майнкрафт с недавнего времени, prey, homm3, homm5… Дальше не знаю даже.
С момента как я увидел принцип работы майнкрафта — мне кажется, что за режимом много-много мелких серверов с доступом по инвайту — это лучшее, что может предложить ММО индустрия сегодня. Кепка пойдет к семкам, а я к вам :)
Казалось бы… геймплей есть везде. Но вот мы открываем, например, Масс эффект. И первые минут 5 мы смотрим ролик. Открываем драгон эйдж — и смотрим ролики в перемешку с кусочками геймплея. Открываем фаллоут 4 — первые минут 10 — непроматываемый ролик, в котором мы можем идти, но только вперед.
И ладно бы только вначале. Но у нас и в середине игры постоянно отбирают управление. Есть исключения из правил, но чем ближене игра к ААА, тем меньше там геймплея и больше всякой ненужной болтовни. Да в DOOM добавили сюжетные ролики. Благо короткие.
А в Валхейме есть только хугин. И я его уже даааааааавно не видел. И поэтому хоть мой дом и разрушил третий босс. И я теперь не могу добраться до своего комплекта железного шмота — я продолжаю играть. Потому что меня победил не сценарный ролик, а босс. И я наварю противодия и лечилок, вернусь — и оторву ему все лишние части тела.
Чтобы открыть новые технологии и жить лучше, чем сейчас.
Построить домик и жить в нем.
Все это шутка, конечно. Не надо насиловать себя, если игра не нравится.
Когда я вначале увидел 3 кожаных доспеха, я решил что и дальше так будет. Но нет — упаковывайся после кожи в бронзу, после бронзы в железо. И становись все бронированней и медленней. Иначе ты труп. Интересно, есть в планах у разрабов сделать вариативность брони?
А стрелять в пиявок, скрывающихся в воде — это ну такое.
Может я просто скрытность плохо качал. Все все равно замечают. Сколько скрытности нужно, чтобы драугр, например, не заметил?
Отличный совет :). Только вот луж там больше, чем земли :). Пиявки не противник, а ценный ингредиент. Они становятся проблемой только когда убегаешь от пары слизней и взвода драугров, с поддержкой из скелетов :). Или когда персонаж внезапно решает: а че это я иду — это же глупо, давай я лучше поплыву! Заодно и Чапаева скосплею — только вместо пулеметчиков пара лукарей — им же целиться значительно удобнее, когда я плыву.
В общем первые несколько походов на болото знатно подгорели.
А потом я решил, что готов и…
И эта тварь регенит, а те полтыщи стрел, которые я в нее выпустил… она их походу съела. Дом, кстати, разнесли в основном скелеты.
На болота берешь с собой мотыгу, можно менять рельеф.
Ну что, охотимся на троллей, бегаем по лесу, рисуем схемы постройки длинного дома…
Это хорошее пространство для общения. Лучше, чем просто чатиться. Очень странные ощущения — может быть, так люди играют в Second Life? Точнее, так могут играть.