Я не берусь анализировать популярность, пытаясь догадаться о чувствах большого количества очень разных людей. Не считаю популярное обязательно хорошим, а хорошее — обязательно обречённым на популярность. Но и пройти мимо феномена Вальхейма не готов, особенно после того, как недавно послушал один такой анализ, с точки зрения игростроителей.

Поймите меня правильно — я не считаю ни одну попытку рассуждать вслух «неправильной». Мне вообще кажется, что право на ошибку, на спорное утверждение — важнейшее условие среды, в которой участники способны выйти за пределы безопасной территории аксиом без риска быть осмеянными или жёстко раскритикованными. Но, во-первых, я боюсь, что услышанное мной объясняло успех Вальхейма в основном упрощениями и облегчением игровых вызовов, а, во-вторых, когда я захотел этому возразить, вдруг обнаружил, что мои мысли разбегаются, и я не могу дать какой-то собственный законченный ответ. Поэтому я решил обратиться к вам за помощью: давайте соберём в копилку мысли о личных причинах интереса к этому миру.

Начну с себя, хотя сразу предупреждаю, что мысли незакончены, да и сама игра ещё слишком далека от завершения. Но, думаю, она находится в таком состоянии для подавляющего большинства из тех миллионов, которые сделали статистику продаж, в том числе распространяя свои восторги на других. То есть существует в ней что-то такое изначально, к чему не нужно продираться сквозь неинтересное или сомнительное.

Пожалуй, первое, что я способен уловить и оценить — передо мной точно не MVP (минимально жизнеспособный продукт). В Вальхейме множество необязательных элементов, отсутствие которых можно было оправдать и ранним доступом, и крохотной командой разработчиков, и вообще наличием каких-то других интересных возможностей, ради которых стоило бы всё равно купить и играть. В этом смысле я давно привык к понижению ставок на фоне того, что у конкурентов и этого нет. Здесь Вальхейм неожиданно приятно удивляет, будто свалившись с Луны.

Мне только спросить: В чём причина вашего интереса к Вальхейму или его отсутствия?

Второй момент — причина, по которой я изначально обратил внимание на этот проект — концентрация на кооперативной игре, на совместных эмоциях. Игра явно спроектирована так, чтобы эти эмоции множить через совместную игру. Поразительно, как мало этому уделяется внимания в последние десять лет. По какой-то непонятной для меня причине считается, что компания друзей «и так сможет получить удовольствие», просто находясь в общем пространстве. По-моему, это ошибка.

Наконец, мне кажется важным, что Вальхейм стал неожиданностью, сделав из меня немного ребёнка, открывающего подарок на Рождество. И это не то, о чём я писал в письме или клянчил у родителей, рисуя в голове фантастические картины, как мне будет круто с этим играть, поняв впоследствии, что мечты и ожидание часто слишком сильно превосходят реальность. Здесь я пребываю даже в некоторой растерянности, так как осознаю, что отчасти сам занимаюсь «предварительной распаковкой подарков», описывая многие проекты задолго до их выхода. Пускай я это делаю из лучших побуждений, пытаясь показать, что впереди нас ожидают интересные времена, отчасти это может вредить.

Снова какой-то объёмный «Мне только спросить» вышел, но я не хотел вас оставлять наедине с вопросом и считал важным внести свой вклад в общие рассуждения. Тем не менее, это далеко не всё, что есть внутри Вальхейма. И мне очень интересны ваши наблюдения, выводы, анализ.

Специально для тех, кто сейчас подумал «Достал уже ваш Вальхейм из каждого утюга», у меня тоже есть вопрос: из-за чего ваш интерес к этому миру так и не возник? Может, все его элементы где-то уже есть, ещё и исполнены лучше? В чём этот проект проигрывает другим?

69 комментариев

avatar
Никогда не думал, что мне будет интерес «очередной выживач в раннем доступе» теперь со вкусом викингов ) Но эта игра даёт то уже почти забытое ощущение приключения, которое я испытал когда-то давно в 2004, попав в World Of Warcraft.
  • +5
avatar
А давай подобнее, если можно: какие составляющие приключения есть здесь, чего не было в других играх?
  • 0
avatar
1) Умело сгенерированные игровые неожиданности, особенно они впечатляют, когда ты сталкиваешься с ними впервые.
— Например, поплыл через океан на плоту, глянуть, что там Атрон за новое место под поселение нашел и тут тебе сжирает морской змей )
— Ложишься спать, тут начинает трястись земля и на твой дом нападает несколько троллей.
И еще куча таких примеров

2) Атмосфера. Когда ночь застала тебя в лесу, ты случайно наткнулся на костер, сидишь, греешься, смотришь по сторонам и видишь как неподалеку светяться глаза леших. Или морские прогулки в шторм. Или как я повел Фэйр на равнины, показать огромных Люксов, и так совпало, что в это время был туман, и мы слышали шум этих огромных зверей в густом тумане и видели там их смутные силуэты. Атмосфера тут во всём, под каждым кустом, за каждым поворотом.

3) Чувство первооткрывателя и исследователя. Пробираешься в центр болот и внезапно находишь там полуразрушенную бащшню, которую можно превратить в опорный пункт. Или идешь ночью и видишь какой-то непонятный дух, который растворяется в воздухе, при твоем приблежении. Что это, кто это? Непонятно и жутко.

И казалось бы, все это можно найти в других играх, но здесь все эти штуки как-то умело сопряжены в нужных пропорциях.
  • +11
avatar
Ну, мне понравился майнкрафт в режиме выживания. Валхейм я купил на выходных, отыграл часа четыре и получил майнкрафт в режиме выживания, помноженный на два — с лучшей графикой, лучшим крафтом, лучшей проработкой мира и, конечно, с интересным строительством. Пока мне просто нравится исследовать свой лес, ловить оленей и в десятый раз перестраивать сарай, чтобы в крыше дырок не было и дым куда надо шел (да, я тупой). Так что мне пока нравится быть исследователем нового (и очень красивого) мира.

А что там будет дальше не знаю, в онлайне я еще ни с кем не играл. Сервера у всех закрыты почему-то =(
Комментарий отредактирован 2021-03-03 14:53:01 пользователем Spielmann
  • +5
avatar
А ты приходи на наш сервер, неам не хватет людей ) Инвайт просить тут
А то в нашей деревне не хватает жителей.
  • +1
avatar
Спасибо за приглашение, но пока откажусь — времени на регулярную игру нет.

И вот еще: я не очень понимаю, что в этой игре мне может дать мультиплеер. Честно говоря, даже побаиваюсь, что взаимодействие с другими игроками собьет меня с пути. Тут вон камни какие-то, пещеры со скелетами, ничего непонятно и всё интересно. А зайду на развитый сервер и начнется — собираю на 4 босса, нужно сто руды и двести мяса :D полагаю, я ошибаюсь и на деле всё не так, но тем не менее.
  • 0
avatar
Совместны приключения, например. «Чувство локтя», когда плечом к плечу, спина к спине отбиваешься ночью от набегающих из темноты мобов. Или когда вы вдвоем тяните из самого сердца болот тележку, набитую, железной рудой. Один тянет телегу, другой идет впереди и прокладывает путь через зловонную жижу )
  • +1
avatar
А если несовпадаешь по онлайну, то ты можешь видеть следы пребывания других людей. Иногда, это довольно интересно. Когда ты вчера проходил по лесу и видел целую башню, а сегодня там уже руины — кто-то явно принял бой с троллями в этом строении
  • +1
avatar
Есть только одна проблема — бережное отношение к игровому опыту других. То есть это движение в обе стороны. Я рекомендую максимально ограничивать доступ к открытым технологиям для новичков, выдавать его только по запросу. По возможности избегать ситуаций, когда человек заходит в общественную мастерскую, а на него начинают валиться знания тоннами, лишая его собственных последовательных открытий.

Пока я считаю лучшим способом — разделение поселений на тиры. На начальном острове максимум бронза. И то по запросу. Строительные материалы — дерево первых двух тиров. Следующее поселение с доступом к болотам — уже железо + камень. И так далее. Так будет проще отстающим принимать осмысленное решение о том, когда им двигаться дальше. А до тех пор делать собственные открытия.
  • +2
avatar
И если сравнивать с WoW (классическим) то там все эт красивые атмосферные локации были созданы дизайнерами, человек, вкладывал душу, принимая решение — вот тут будет мост через реку и мы присыпем его снегом, тут поставим покосившуюся башню. В Вальхейме же все эти красивые атмосферные места — созданы процедурной генерацией, и при этом они тоже душевные)
  • +1
avatar
Я бы объяснил успех Вальхейма следующим:

1) Приятные и достоверные ощущение от взаимодействия с миром игры и игровым окружением.
В Вальхейме достаточно реалистичная физика (падающие деревья, выделение дыма, частицы воды, туман), а также очень много «необязательных элементов». При этом проявления физической модели очень сильно связаны с игровым процессом и влияют на принимаемые игроком решения. А также эти проявления напоминают «реальный мир». Из за этого мир игры как бы «оживает». Поэтому его интересно исследовать и с ним интересно взаимодействовать.

2) игровые правила и условности работают на создание той атмосферы, которую задумал разработчик.
Например систему «голода» можно сделать разными способами. Можно заставить игрока чуть ли не считать калории, белки, жиры и углеводы (а иначе персонаж умрет). А можно выводить сообщение «хочу кушать», но без влияние на геймплей.
Возможно в Вальхейме все дополнительные элементы и механики — дают промежуточные цели и создают условия для «игровых вызовов». Но сами по себе не перетягивают «одеяло на себя». И не превращают игру из «приключения» в симулятор «макндональдса» или «строителя». Не делают игрока рабом какой-либо механики.
Те, кто говорит, что Вальхейм выигрывает у других проектов за счет упрощения игровых вызовов — правы лишь частично.
Вальхейм выигрывает тем, что сложность каждого конкретного игрового вызова обусловлена тем, с какой механикой этот игровой вызов связан. И какое значение эта механика занимает в игре в целом. Т.е. соблюдается баланс сложности вызова и глубины проработки механики — с ее значимостью для всей игры в целом.

3) минимум метагейма. Я сомневаюсь, что большинство игроков перед началом игры читали гайды как им играть и куда идти. По этой причине большинство игрового опыта и знаний получено игроками непосредственно от взаимодействия с самой игрой (что очень сильно увеличивает эмоциональную вовлеченность).

4) хорошо настроенный уровень сложности. Потому что наиболее захватывающими являются те «неприятности», из которых удалось успешно выйти на пределе сил и возможностей.
Алгоритмы игры предоставляют такой уровень опасности и такие ситуации, в которых игрок понимает, что его персонаж может погибнуть (независимо от его экипировки, количество союзников и т.д.) При этом эти алгоритмы замаскированы настолько хорошо, что не вызывают отторжения у игрока (по типу «явного автолевелинга врагов вслед за героем»).
Кроме того, эта концепция не возведена в «абсолют» — и такие алгоритмы работают наилучшим образом в тех зонах, которые для игрока должны быть «опасными» с учетом его достигнутого прогресса.
  • +13
avatar
Очень хороший анализ. Спасибо!
  • 0
avatar
Есть один момент, когда я сам себя загнал в ситуацию, что меня стала утомлять одна из игровых мехник. Я прерварщал полуразрушенную башню в форт в Черном Лесу, достраивая стеныз из камня, крышу из дерева, защищенную пристань для кораблей. На всё про ушлая цела игровая вечерне-ночная сессия. Такое строительство споряжено с тем, что надо очень много ресурсов. А на любой шум приходят мобы. И вообщем к четвертому часу меня немного стало утомлять то, что я успеваю поставить 3-4 каменных блока, или срубить дерево и тут же приходит группа мобов. Особой опасности они не представляли, но были назойливы как мухи. Но тут я сам себя загнал в такую однообразную ситуацию, тк постройка была относительно масштабной. Конечно, мобы разбавляли строительную рутину, но сами превратились в рутину )
  • 0
avatar
А вот если бы у тебя были партнёры, обеспечивающие прикрытие… оказалось бы, что вы друг другу обеспечиваете контент: ты им — своим стуком, а они тебе — защитой.
  • 0
avatar
сложно найти партнёра, когда на сервере ты один ) Нам не хватает людей, резня на болотах, про которую писали в коментах в соседней заметке, получилась только потому что совпали звезды и на сервере нас было 5 человек. Но в обычный вечер буднего дня 1-2 человека онлайн. Иногда 3
  • 0
avatar
Да, это понятно. :( Хотя ID добавлено уже явно больше десяти, видимо, не так часто заходят в игру. Если ощущается явная нехватка людей, с согласия эргов, можно перейти на свободную раздачу доступа по факту обращения ко мне в ЛС. Мне просто сложно было спрогнозировать онлайн в самом начале.
  • 0
avatar
Я думаю, нам надо попробовать начать договариваться заранее ( сказал человек, не появлявшийся в игре с выходных=)) для начала вычислить основной праймтайм и от этого плясать. Лично я с удовольствием бы поискал приключений в компании, но в большинстве случаев спонтанный движ начинается именно тогда, когда я ещё/уже не могу
  • 0
avatar
И всё-же сложность иногда слишком. Бросил играть после примерно 30 часов, когда вдвоём с женой, имея всю доступную броню и оружие (железо макс тира) и медовуху даже половину хп боссу на болотах не снесли…
Комментарий отредактирован 2021-03-12 06:24:18 пользователем Motrskin333
  • +1
avatar
А вот еще подумалось. Проводя паралели с тем же WoW, там если ты забрел в выскоуровненвую локацию — 99%, что тебя убьют мобы, а ты не сможешь им ничего сделать. Логика Вальхейма такова, что до тех же болот ты должен добраться после победы на 2 боссом и уже с бронзовым оружием. Но я бродил там с кремниевым топором и деревянными стрелами, и даже смог убить несколько мобов. Или мы забрели с Турбо на равнины и полчаса ковыряли там Люксов и таки расковырялили, хотя на равнины по игрвой логике надо идти после 3го босса уже с железным оружием. Но игра не запрещает тебе этого и наказывает лишь штрафами за смерть. И у тебя есть все шансы убить высокоуровненвого моба низкоуровненвым персом. Как например я убивал морского змея деревянным стрелами, хотя мне говорили, что на них охотятся с драккаров специальным гарпуном. Но мне «повезло» моя лодка села на мель, змей кружился вокруг, пока его хп не просело до половины, он начал отступление, но был повержен срелой наизлете, уже на грани дальности полета стрелы )
Комментарий отредактирован 2021-03-03 15:48:57 пользователем Jmur
  • +7
avatar
Особенно мне понравилось ходить через весь остров, когда подруга ушла в эти равнины и такая «О! Тут что-то летает. АААааа меня убило». Ну а я такой, счас все решим. Иду туда значит минут 5, и тоже ложусь с ваншота =)
  • 0
avatar
Я сильно сомневаюсь, что успех валхейм это про «упрощение вызовов». Я этого упрощения вообще не заметил. Все враги, встреченные вовремя — опасны, но не смертельны. Встреченные слишком рано — смертельны, но убиваемы. Встреченные слишком поздно — слабые и назойливые, но не сказать, что совсем бесполезные.

1. Персонаж не умрет сам по себе. Система голода и комфорта сделана гениально. Тут все просто и интуитивно понятно: поел разного — стал сильнее и выносливее. Проголодался — ты задохлик. Круче еда — круче персонаж.
2. Враги — их много, они довольно опасные. Но, начинает игрок на равнинах, где есть только условно агрессивные кабаны и дохлые грейлинги. Игрок успевает отработать тактику боя, попробовать атаки, блоки, уклонения, стрельбу (оленя без стрельбы или багов не поймать — значит луком точно научишься пользоваться до первого босса).
3. Постепенное улучшение шмота. Оно достаточно плавное, но, при этом, заметное. И вот уже спустя пару декад персонаж одет в троллиную броню и пинает первых врагов ногами, чтобы не ломать бронзовый топор.
4. Ремонт — тут я бы хотел чуть хардкорнее, чтобы ресурсы все же тратились. Но подход разработчиков понятен: здания и постройки разбираются без потерть, шмот разобрать нельзя, зато и потерять окончательно крайне сложно. В итоге необходимость ремонта держит в тонусе во время боя, но игрок точно не останется у разбитого корыта из-за того, что сломал последнюю бронзовую кирку и теперь придется идти убивать эйкитюра, чтобы добыть роговую кирку, чтобы добыть медь… ну вы поняли мысль.
5. Апгрейд. система апгрейдов просто уникальна для выживачей. Как правило в них просто меняется одна шмотка на другую. Тут не так. Можно сделать дорогой апгрейд или относительно недорогой следующий тир. Выбирать игроку.
6. Навыки — вот чего мне не хватало в майнкрафте. Прокачки навыков, которые бы отражали рост персонажа. Причем сами навыки никак не ограничивают игрока. Можно убивать крутых мобов и без них — но сложно. Бой со вторым боссом без подготовки… уй… я буду помнить это унижение и слив навыков вдвое еще долго.
7. Уровень производства. Я сначала не понял этой фишки в игре. Я просто строил то, что позволяла система. Потом, когда я перевез базу дважды с места на место — я оценил бесконечно прекрасную идею и реализацию. Да, можно поставить верстак хоть в чистом поле и построить там что угодно. Но вот быстро построить верстак+навес+что-то еще для ремонта дорогого оборудования не выйдет. Придется сходить домой. Игрок привязывается к базе, но не насмерть. Можно иметь одну основную базу и несколько классом пониже по всему миру. Эту систему можно долго описывать, но кто поиграл и так все знают, а кто не играл — не поймут.
8. Боевая система. Она проста и сложна одновременно. Тут не нужно заучивать жесткие тайминги как в дарк соулс, но и бездумно махать оружием (особенно на холоде) тоже не выйдет. Блоки, отходы, удар. Выстрелы из скрытности в спину… Немного возможностей, но достаточно.
9. Атмосфера. Когда ты идешь в тумане в темноте по лесу и видишь тролля, который готов замахнуться… а нет, это камень, на котором лежи бревно. И ты идешь вздрагивая от каждого шороха дальше, ведь в следующий раз это и правда может быть тролль. И в лесу, в темноте — задолбаешься ты с ним воевать :).
10. И главное: Эмерджментность и бритва оккама. Это когда простые механики сами собой складываются в сложные. Тут этого добра хоть отбавляй. По отдельности все эти механики мы уже где-то видели: и деревья, падающие тебе на голову, и врагов, спавнящихся в темноте, и плавное нарастание кривой сложности, и крафт и строительство и терраформинг и апгрейды. А боссы так вообще со времен денди нам известны, если не раньше. Но все эти механики тут обрезаны так, что сами по себе были бы скучны и бесполезны. Но собираясь вместе они создают сложную механику и живой мир, в котором хочется находиться. Будь каждая из механик немного сложнее — результат был бы слишком сложным и взрывал бы мозг. А так — да, можно кабана убить тремя ударами кулака в лоб, но это почему-то не кажется недостатком реалистичности. Просто тут так заведено.
11. Интерфейс. Внезапно ВСЕ инди игры и большинство выживалок обладают крайне неудобным и недружелюбным интерфейсом. Я это видел и в римворлде и в арке и в озирисе — там все неудобно. В валхейме интерфейс не идеален. Я бы хотел получить дополнительных фишек типа отслеживания навыков, описания навыков, отключения интерфейса для скриншотов, но… Но и так хорошо. Я не могу назвать интерфейс плохим или недоработанным. Его можно улучшить, но им уже можно пользоваться не ломая пальцы, голову и не кроша зубы в поисках очередной кнопочки. Вначале мне казалось, что он топорный. По после 72 игровых дней уже не кажется.
12. Точно, забыл про кооп. Но это потому, что я тут один. Если вам нужен нелюдимый угрюмый тип, иногда начинающий трещать в чате как сорока, то я бы поучаствовал в развитии поселения.

Уточню как я играю во многие игры с прокачкой: я ломаю их до максимального уровня. Иногда выше максимального. Перс ф2 со всеми характеристиками по 10 и побежали. А еще и гайды люблю, чтобы ничего не упустить. Валхейм не вызывает у меня желания делать так. Я не читал гайдов (кроме гайда по управлению кораблем, когда дрейфом в океан уплыл, а сам так и не разобрался), не пытался прокачаться на максимум — мне удобно и приятно играть и так.
Комментарий отредактирован 2021-03-03 17:05:11 пользователем Nemo
  • +11
avatar
ctrl + f3 отключает интерфейс для скриншотов )
  • 0
avatar
Но это, увы, прикрученный сбоку костыль, потому что, во-первых, в настройке клавиш его нет, а, во-вторых, Ctrl — это всегда включение или выключение скрытности. И вот ты хочешь сделать красивый скриншот, например, из укрытия, и происходит… ну, ты сам понимаешь, что происходит дальше.
  • 0
avatar
Согласен, дык, вдобавок, мне пришлось это гуглить в свое время
  • 0
avatar
У меня скрытность — это Е. Так что ноу проблем :) Но да, его надо было внести в настройки.
  • 0
avatar
Если предоставят инвайт, то, конечно, приходи — люди на сервере нужны. Ээээ. Чуточку промахнулся с ответом. Это к предыдущему твоему комментарию)
Комментарий отредактирован 2021-03-04 09:18:45 пользователем Kaoda
  • 0
avatar
Потому что Вальхейм не похож на остальные игры.

О каком упрощении вы говорите? Вальхейм же сложный, гораздо сложнее ММОшек. Тут можно умереть на другом континенте, а потом 2 дня плавать, чтобы просто восстановить свои вещи.
  • +1
avatar
Ну это решается заранее поставленным порталом. Гораздо интересней, когда тебя сжирает морской змей по пути к другому континенту. Вот тогда забирать вещи становится оооочень сложно (но таки возможно)
  • 0
avatar
Их надо будет выковыривать из желудка змея? )
  • 0
avatar
нет, просто надгробие будет на воде, змей рядом, и надо исхитриться, чтобы с плав-средства схватить шмотье и свалить в закат ) С напарником проще, тогда змея надо расстрелять просто.
  • +1
avatar
Это что, вот когда мой кораблик тролль догонял по шею в воде… Я его пристрелили конечно, но как достать шкуру со дна, если персонаж нырять не умеет? :))) Десяток прыжков с лодки помог, но это было сложно.
  • 0
avatar
Вставлю свои 5 копеек. Я бы вообще мог пройти мимо игры, если не заметка на портале. И это было бы крайне печально. Я, признаюсь, буквально влюбился в Valheim. Даже будучи оффлайн, в свободное время начинаю мысленно планировать, что вот тут бы надо дом переделать, надо руду на копать, запастись древесиной, сходить туда-то и т. д.
По-существу вопроса:
Во-первых, игра невероятно атмосферна. Дух захватывает, когда увлекшись добычей ресурсов понимаешь, что уже сумерки, по земле стелется туман, а тебя окружают горящие огоньки глаз) Или, к примеру, недавно Жмур водил меня на болото. Небольшой настил на деревьях, снизу небольшой участок, огороженный частоколом и костёр. Была ночь, мы сидели и слушали звуки ночного болота, в темноте кто-то постоянно квакал, вздыхал, свистел, кричал и шумно ворочался. Человеческая цивилизация заканчивалась за территорией, освещенной светом костра. И это было очень захватывающе.
Во-вторых, поскольку я не играл ни в Эко, ни в Майнкрафт, для меня удивительно, что можно вот так изменять окружающую среду под свои нужды. Очень интересно наблюдать как преобразует я и растёт поселение Ммозговедов. Притом не по какому-то скрипту, а это результат творческих усилий и все это сделано буквально своими руками.
В-третьих, боевая система. Мне приятно видеть, что бой не превращается в дискотеку, как в азиатских играх, где из-за спец эффектов порой не видно персонажа, а выглядит именно как бой и мобы не умирают пачками, складываясь от одного скилла. Навыки прокачиваются именно применением конкретного оружия (привет TES).
Я промолчу про физику, как то дым от костра, сгорающее мясо падающие деревья, про лесоповал, остающийся после битвы с троллем, об этом уже много сказано выше. Да, это мы уже видели во многих играх, но синергия образовалась именно здесь.
И да, несмотря на низкополигональную графику, игра очень красива. Я могу бесконечно делать скриншоты (возможно даже выложу).
Получилось многовато и немного сумбурно, но как есть)
  • +12
avatar
Забавно, как работают алгоритмы гугла и ютуба. Моему другу Валхейм не понравился (жаль, что он не может сформулировать почему, я бы сюда написал), но ему вещали про игру из каждого утюга минимум месяц.

Я же узнал об игре случайно, просто из заметок на ММОзговеде, потому как искал что-то, нашел тут с месяц назад и так и остался читать ваши (сообщества) заметки. Ни одной рекламы или стрима я не видел, ни в предложках ютуба, ни гделибо еще. Единственный стрим я гуглил сам, чтобы понять, хочу я расстаться с 10,5$ или нет. Притом, что весь мой игровой опыт так или иначе можно к валхейму привязать. Все, во что я играю или смотрю прохождения похоже на валхейм.

Заговор какой-то просто :).
  • +1
avatar
Мои знакомые в восторге от Вальхейма. Во мне Вальхейм задевает все то, из-за чего я давно полюбил компьютерные игры. Приключение, атмосфера, объемный туман и все далее по списку, о чём очень хорошо написано здесь в комментариях. В нашем канале дискорда спрашивали — кто знает, что такое Валхейм. Дал ссылку на эту заметку. Очень тепло об игре и очень хорошо об ощущениях от игры.
Не понравилось лишь моему другу. Игроман, но играл избирательно — только ММО, сэндбокс. EVE, Mortal Online, Даркфолл, Haven & Hearth — ожидаемый набор. Последний раз запойно с ним сидели в Life is feudal. Человек при этом некомбатант, всегда только топовый крафтер, или супорт на поле боя, не любитель драк. Но вот любит, чтобы была опасность, исходящая от людей. Откуда уши растут к пристрастию к таким играм у людей, которые сами доброжелательны, не кайфуют, причиняя страдания кому-либо? Бог знает. Такая вот вкусовщина. Острое ощущение опасности, может быть. Возможность нанести ответный удар негодяям. Чувство локтя, благородство, самоотверженность — пусть и игровое, но тем не менее настоящее.
И я вот — очень люблю делать всякие мега защищенные логова)
Возможность построить свой рай в этом ужасе-ужасе, уютное теплое защищенное пространство.
Спросите и друга, почему у него сердце не вздрогнуло на Валхейм. Может быть это) Великолепная PVE-песочница, но «некоторым нравится погорячее ©».
Комментарий отредактирован 2021-03-13 21:53:42 пользователем godenland
  • +1
avatar
Я вот тоже крафтер и/или саппорт. И тоже люблю, когда опасность исходит от людей. Но не люблю, когда нет контрмер. Все-таки против ганка ничего не придумали даже в 1.0 в еве.
  • 0
avatar
В Еве ганк в хайсеках был, закончился с переделкой механики войны корпораций, после которой нельзя безнаказанно атаковать пилотов из не имеющих своей цитадели корпорации. 100% потеря атакующего корабля все же не ганк, долго так самоубиваться без экономического/политического обоснования мало кто будет.
Комментарий отредактирован 2021-03-14 02:02:12 пользователем Dekadara
  • +1
avatar
ХЗ. Их ганкающий дешевый кораблик дешевле, чем мой skif в полном обвесе. Я как раз попал на толпу гопников, которые пытались собирать дань с майнеров. Их через недельку выпнули, но крови они попортить сумели всем.
  • 0
avatar
Ты наткнулся не на ганк, а на суицид. Либо на выкуривание конкурентов с астероидов. Ганк таки подразумевает долгий нагиб без потерь, в хайсеках же ганкер дохнет возле первой жертвы.

При суициде атакующий корабль не просто дешевле атакуемого корабля, он дешевле лута с атакуемого корабля. Плюс лут дополнительно должен еще и отмывку падающего стенда должен окупать. Так что в плане суицида таки есть понятие окупаемости. Конкретно для копающих кораблей есть списки противосуицидных фитов, которые дают возможность пережить атаку суицидника.

При борьбе с конкурентами, впрочем, такие фиты не сильно помогут, там нанимающий оплачивает потери наемников.

Экипированный в защиту Скиф суициднуть проблематично, ток вот копает такой скиф медленнее, чем хотелось бы.
  • +1
avatar
А теперь садись в машину времени и объясни мне 5 лет назад вот это вот все. Еще желательно с билдом :).
Мне-то какая разница был то ганк, суицид, или еще какое слово? Я пролюбил дорогой корабль. Впрочем потом я пролюбил 2 плекса (когда 1 плекс был равен подписке), и вот на этом мое знакомство с евой закончилось.
  • 0
avatar
Пять лет назад это спокойно гуглилось. Правда, в самой игре кто-то должен был сказать, что это был суицид, война или выкуривание конкурентов, без чего ты бы просто не стал бы такое гуглить. А если ты не в корпорации игроков был, сказать тебе это, скорее всего, было некому. Ибо в NPC корпорациях игроки обычно не на русском общались.
  • +1
avatar
Да, саппорт, а не супорт — спасибо)
Несколько месяцев играю в Last Oasis. Строю базу один — не хочется играть шумной командой) Вот где махровые ганки, как на заре pvp-ориентированных игр) Ну и народ там играет соответствующий, публика незатейливей, чем в Mortаl Online) могут убить просто так, типа развлечения. Такая миленькая девственная пещера в головах) Хотя, думаю, даже у гоминидов была эмпатия.
Ганки еще полбеды. Для меня показатель зрелости pvp-игры — это баланс между строительством и осадами. Но когда строишь свою латифундию неделями, а какая-нибудь банда разрушает все за считанные часы, то сразу хочется сказать разработчикам «до свидания». Отсутствие механик защиты привата, возможность рейдов «в крысу», когда ты офлайн и не можешь защитить базу. В EVE, LiF, ХиХе защита баз и производственных площадей худо-бедно продумана, предупреждение и объявление войны. Но когда разработчики накидывают лопатой механики только для брутальных бандерлогов «круши-ломай», не думая и о тех, кто любит капитально строить…. Что ж, голосуем ногами, это незрелые игры.
Если Вальхейм захватил, то вот еще, тоже может зацепить — Medieval Dynasty.
Комментарий отредактирован 2021-03-14 12:46:21 пользователем godenland
  • 0
avatar
чем в Mortаl Online) могут убить просто так
А там типа не так? Я играл всего часов 20. Меня даже посреди города убили за это время раз пять. Я уж молчу про «улицу».
Если ганк ничем не ограничен (штрафы), да еще и имеет бонусы (фуллдроп) — то голые мужики будут бегать и убивать всех. Это еще УО доказала в мохнатом каком-то году.

Вот жду Мортал онлайн 2, посмотреть че там и как. Но без особой надежды.
  • 0
avatar
Если игра стоит относительно ощутимых денег, или высокий порог вхождения, игроки взрослые, или нишевая игрушка, сделанная с душой — короче, если что-то фильтрует на входе в игру, то и игроки часто приличные. Вежливая доброжелательность hi. can i help.
Бывают и многослойные пирожки, куда без них.
Недавно (играю в Last Oasis)вижу в тумане перепончатые паруса, три человека на палубе. Бросаю все стамески-рубанки, быстро убегаю в блиндаж, закрываюсь на все засовы)) Подъехали:
— привет, ты кто.
— привет, нейтрал.
— ты выбрал неспокойное место.
— ага.
— ты давно играешь? тебе нужна помощь?
— нет, спасибо)
— ну всего хорошего.
— и вам всего хорошего.

Их ходунок под парусами удаляется, тихо выжидаю время — и слышу легкое как дыхание движение на крыше)) один присел над входом и ждет, когда я выйду. черти, тоскливо предсказуемые)
Люди такие люди. Какие в жизни — такие и в игре, вперемежку и нормальные и не очень.
Блиндаж:
Комментарий отредактирован 2021-03-14 20:49:59 пользователем godenland
  • +1
avatar
Ощущение безнаказанности в играх позволяет это делать. Да, в реальности тоже есть (были и будут) бандиты. Но их процент сильно меньше из-за цены ошибки. В игре цена ошибки для ганкера не особенно высока.

А что делать тебе, сидящему в бункере, пока наверху сидит ганкер и тебя караулит? Он в заведомо выигрышном положении — он занимается тем, что ему интересно и может уйти в любой момент. Ты же занят тем, что тебе неинтересно (ждешь пока он уйдет) и не знаешь сколько это продлится.
  • +1
avatar
Nemo)
я промышляю тем, что добываю животный жир и масло. И меняю все это на металлические инструменты у соседей. Стукнул им — у меня пасутся ганкеры, трое. Хотите приезжайте, плюсанусь в замес, и если вы потеряете броню и оружие, то обещаю полную компенсацию. Я кузнец, крафтер, и мне хватит ресурсов упаковать в броню взвод солдат)
Смотри. Можно ограничивать игровых негодяев всякими отрезвляющими механиками (минусование кармы, срезание скилов и прочее). Но тогда и мы связаны по рукам. С нормальными по нормальному, с токсичными игроками — их же методами.

И мы о чем говорили в самом начале — твой друг прохладно посмотрел на Вальхейм, и я написал свою версию, почему ему не нравится ) Часто ошибаюсь, но мне, прости за нескромность, интересно, во что твой друг играет)
Мы уже уходим в дебри умной интеграции pvp в игры. Это сложная тема, на много страниц. Очень хорошо понимаю тех, кому нравится Вальхейм. Открытия, страх неизведанного, тяжелые боссы — в такой игре не чувствуешь времени, это настоящее приключение.
Не дай бог запихать в такую редкую игру всю эту pvp-шелупонь «кепка-семечки». Граница между нормальными людьми и ненормальными размыта. Садисты, абьюзеры, властолюбцы, мелкотравчатые фюреры, альфа-самцы всех калибров, жлобы, бычьё — они зажаты правилами социума, мимикрируют под этические нормы, но часто выпускают внутричерепное давление в играх.
Я хочу побегать с пацаном девяти лет в Вальхейме, и мне эти уродцы там сам понимаешь, как в бане пассатижи.
Комментарий отредактирован 2021-03-14 23:56:11 пользователем godenland
  • 0
avatar
Но тогда и мы связаны по рукам. С нормальными по нормальному, с токсичными игроками — их же методами.
Такие нонкомбатанты как я страдают :). Но да, помню в ВоВе мне не хватало линейковской возможности дать люлей мудаку, который вокруг ошивался и поливал все матом.

Часто ошибаюсь, но мне, прости за нескромность, интересно, во что твой друг играет)
Мне трудновато будет список составить. Ну far cry 3, serios sam, ни одной ммо, майнкрафт с недавнего времени, prey, homm3, homm5… Дальше не знаю даже.

Я хочу побегать с пацаном девяти лет в Вальхейме, и мне эти уродцы там сам понимаешь, как в бане пассатижи.
С момента как я увидел принцип работы майнкрафта — мне кажется, что за режимом много-много мелких серверов с доступом по инвайту — это лучшее, что может предложить ММО индустрия сегодня. Кепка пойдет к семкам, а я к вам :)
  • +1
avatar
Я внезапно понял, что есть в Валхейме и чего давно не видно в (раскрученных) играх. В Валхейме есть геймплей. И есть возможность в него играть.

Казалось бы… геймплей есть везде. Но вот мы открываем, например, Масс эффект. И первые минут 5 мы смотрим ролик. Открываем драгон эйдж — и смотрим ролики в перемешку с кусочками геймплея. Открываем фаллоут 4 — первые минут 10 — непроматываемый ролик, в котором мы можем идти, но только вперед.

И ладно бы только вначале. Но у нас и в середине игры постоянно отбирают управление. Есть исключения из правил, но чем ближене игра к ААА, тем меньше там геймплея и больше всякой ненужной болтовни. Да в DOOM добавили сюжетные ролики. Благо короткие.

А в Валхейме есть только хугин. И я его уже даааааааавно не видел. И поэтому хоть мой дом и разрушил третий босс. И я теперь не могу добраться до своего комплекта железного шмота — я продолжаю играть. Потому что меня победил не сценарный ролик, а босс. И я наварю противодия и лечилок, вернусь — и оторву ему все лишние части тела.
  • +4
avatar
Попробовала, оценила, среди своего жанра — действительно крутая вещь. Увы, нет сюжета и НПС, нет интереса играть. Все-таки игра без стен текста — это не моё. Как-то не к чему привязаться, идти убивать боссов — зачем? А дальше что? А что из этого вышло?.. И вот так всегда с сурвайвалам, знаю-знаю.
Комментарий отредактирован 2021-03-14 22:40:09 пользователем Danavier
  • +3
avatar
нет сюжета и НПС
НПС есть. Хугин, торговец и загадочная тень :)

идти убивать боссов — зачем
Чтобы открыть новые технологии и жить лучше, чем сейчас.
А дальше что?
Построить домик и жить в нем.

Все это шутка, конечно. Не надо насиловать себя, если игра не нравится.
  • +2
avatar
честно говоря, после 100+ часов игры, я бы не стал относить Вальхейм к жанру выживачей ) Это просто генератор приключений и офигительных историй
  • +6
avatar
А это и не выживач. Это на данном этапе довольно линейный souls-like слэшер-платформер с рандомной генерацией локаций и без акробатики.

Когда я вначале увидел 3 кожаных доспеха, я решил что и дальше так будет. Но нет — упаковывайся после кожи в бронзу, после бронзы в железо. И становись все бронированней и медленней. Иначе ты труп. Интересно, есть в планах у разрабов сделать вариативность брони?
  • 0
avatar
Не знаю, до сих пор гоняю в сете из кожи тролля 3го грейда. Скорость при моем стиле игры важней, чем броня.
  • +1
avatar
Ну может я такой криворукий. На болоте меня в этой броне ваншотают вообще все. Ну ладно, некоторым бьют и травят, после чего я дохну от яда. Можно конечно успеть выпить очень полезной медовухи. Тогда яд убивает во время ее отката.
А стрелять в пиявок, скрывающихся в воде — это ну такое.
  • +1
avatar
Если бегать на болоте в тролль-сете, то это атака из скрытности+кайт (лук маст хэв). И медовуха на сопротивление яду. Можно и без неё, но будет сложнее. Ну и еда, конечно, не одни ягоды да грибы, желательно колбаски и мясо, хп хватит на несколько ударов, в случае чего.
  • 0
avatar
Желательно также помнить, что пиявки — это не противник, а просто чавкающий стаффаж, который из луж не выбирается. Поэтому главное — не стоять в лужах и передвигаться быстро. :)
  • 0
avatar
Так у меня уже и морковные супы и колбаски и даже рагу из репы. И медовуха против яда имеется. И полный железный сет апгрейдженный на максимум. И двухзвездочный драугр лучник моментом вышибает стамину через щит, а потом и хп, если я его догнать не успею :). Обычно успеваю, но всякое бывало.

атака из скрытности+кайт (лук маст хэв)
Может я просто скрытность плохо качал. Все все равно замечают. Сколько скрытности нужно, чтобы драугр, например, не заметил?

Поэтому главное — не стоять в лужах и передвигаться быстро
Отличный совет :). Только вот луж там больше, чем земли :). Пиявки не противник, а ценный ингредиент. Они становятся проблемой только когда убегаешь от пары слизней и взвода драугров, с поддержкой из скелетов :). Или когда персонаж внезапно решает: а че это я иду — это же глупо, давай я лучше поплыву! Заодно и Чапаева скосплею — только вместо пулеметчиков пара лукарей — им же целиться значительно удобнее, когда я плыву.

В общем первые несколько походов на болото знатно подгорели.

А потом я решил, что готов и…





И эта тварь регенит, а те полтыщи стрел, которые я в нее выпустил… она их походу съела. Дом, кстати, разнесли в основном скелеты.
  • +1
avatar
От стрел надо уворачиваться, видишь, что он в тебя целится- делаешь шаг в сторону, при этом совмещаешь с со своим выстрелом. Из скрытности начинаешь стрелять очень издалека, желательно в спину. Тут надо потренироваться в меткости.
На болота берешь с собой мотыгу, можно менять рельеф.
  • +1
avatar
Мы как раз собираемся убивать 3го босса, есть желания присоединяйся, это будет весело
  • 0
avatar
Я думал вы его убили давно :)
  • 0
avatar
не, мы серьезно готовоимся, прокачали шмот железный до макс, нафармили в горах ресов на ледяные стрелы, тк у этой твари дыра в резистах на холод
  • 0
avatar
Т.е. сначала стоит погулять по горам под медовухой противохолодовой? И я просто рано туда влез…
  • 0
avatar
ну людие его запинывают булавами, тк он слаб к дробящему урону. Обычными стрелами плохо идет. Это если по геймдизайнерской задумке действовать. Либо идти в горы за стрелами
  • 0
avatar
Хм… там мне предлагали кувалду из головы элитного драугра сделать…
  • 0
avatar
Совесть вынуждает меня рассказать: два дня назад написали старые подруги, с которыми тыщу лет ни во что поиграть не можем, и зазвали в Вальхайм как в единое пространство.
Ну что, охотимся на троллей, бегаем по лесу, рисуем схемы постройки длинного дома…
Это хорошее пространство для общения. Лучше, чем просто чатиться. Очень странные ощущения — может быть, так люди играют в Second Life? Точнее, так могут играть.
  • +6
avatar
  • +5
avatar
Пол неудобный — персонаж все время спотыкаться будет. Если положить «плитку» пола аккуратно сверху на имеюшийся можно получить ровный пол.
  • 0
avatar
нет, не спотыкается, и выглядит хорошо
  • 0
avatar
К слову, при помощи культиватора открытую землю можно снова засадить травой. :)
  • 0
avatar
уже ))) это стройплощадка была
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.