К моему удивлению, несмотря на небольшую содержательность внутриигровой демонстрационной части февральского стрима, во время его просмотра у меня возникло достаточно много размышлений о фундаментальных установках проекта. Части из них авторы коснулись только вскользь, часть — естественным образом происходила из показанного, и, наконец, на какие-то важные вопросы авторы Ashes of Creation отвечали прямо.

В начале заметки я привёл отдельно опубликованную разработчиками внутриигровую демонстрацию. Вот ссылка на полную трансляцию. Ниже я поделюсь конкретными моментами из продемонстрированного и рассказанного, а также своими мыслями по этому поводу.

Я продолжаю считать, что между Ashes of Creation и New World намного больше общего, чем может показаться на первый взгляд. И это нисколько не упрёк какой-то из команд. Думаю, просто пришло время для этой идеи — для понимания того, что в MMO должен быть какой-то объединяющий всё сообщество глобальный процесс. Именно поэтому механика Узлов из AoC так похожа на механику развития поселения в New World. Но, к сожалению, оба проекта, имея неплохой задел на верхнем уровне геймплея и свои привлекательные стороны на уровне взаимодействия конкретного игрока с окружающим миром, сильно не добирают на среднем уровне, где, по идее, и должно происходить самое интересное, долгосрочное, то, из-за чего вообще люди готовы играть в MMO годами — коллективный геймплей с теми, с кем вам хочется проводить каждый день, из-за кого вам хочется заходить в игру снова и снова.

Ни одна контентная часть и ни одна отдельно взятая механика MMO не обеспечивают ожидаемой от такой затеи долгосрочности, если они не связывают крепко между собой конкретных людей.

Именно поэтому мне так странно видеть большой упор в игровых демонстрациях Ashes of Creation на квестах. Причём на худшей из возможных реализации, смотрящейся в общем с другими пространстве наиболее неестественно. Вот конкретный пример, который нам тут же демонстрируют во время свежего стрима.

Причём, если вы посмотрите внимательно, то легко заметите, что взаимодействие с квестами не вызывает никакого энтузиазма у самих разработчиков. Создаётся впечатление, что они выполняют какую-то обязательную программу перед невидимыми судьями, доказывая владение ремеслом. Но если это и ремесло, то оно о навязывании рутины, как верно тут же выразился идеолог проекта относительно контента в своей же игре: «Что?! Я не буду этим заниматься». Другой разработчик тут же подхватил: «Да, давайте лучше пойдём погриндим мобов». И правда, даже гринд выглядит привлекательнее заданий о том, чтобы начистить посуду, вытрусить пыль, убрать паутину или собрать унесённые птичкой страницы книги.

Но какие механики есть у Ashes of Creation за пределами однопользовательского квестинга? Я слышал только о боссах, которые не могут быть постоянным развлечением по понятным причинам. Кульминацией — да, основой ежедневной игровой активность — нет. Иначе это не боссы.

Если бы сегодня я вернулся в прошлое и мне пришлось презентовать вам, скажем, Lineage 2 за несколько лет до выхода, разве я показывал бы вам простые (и бесцельные) бои с мобами или квестинг?

Нет! Я показал бы вам, как устроен в игре крафт, объяснив, что это единственный прогнозируемый источник экипировки. Я рассказал бы вам, что полученная через крафт или торговлю с другими игроками экипировка подходит и для PvP и для PvE. Я попытался бы рассказать, как устроены локации, какова широта выбора между ними, и обязательно пояснил бы, что в каждом мобе есть свои трофеи. Эти трофеи — в основном ресурсы и крафтовые составляющие. Я показал бы комплементарную классовую систему и продемонстрировал, насколько эффективнее в этой игре объединяться с другими игроками, чтобы добывать ресурсы быстрее. Я заглянул бы на городской рынок и посмотрел, кто что там продаёт, заодно объяснив, что, когда здесь будет играть намного больше людей, и рынок будет намного более разнообразным.

В демонстрациях Ashes of Creation я пока не вижу ничего подобного. Не говорю «идентичного», но того, что объясняло бы общую игровую схему, смысл заниматься всем этим и ждать многие годы. Ну, уж точно не для того, чтобы прибраться в палатке у NPC. Проблема в том, что пока мы достраиваем реальность у себя в голове из образов прошлых MMO, нынешние конкретно подсели на механику выполнения инструкций.

Инструкции понятны, а взаимодействие с ними просто и предсказуемо. Сам факт вознаграждения за их выполнение становится мотивацией, но никак не может быть источником возникновения взаимодействия между игроками, интересных ситуаций и ярких эмоций. Инструкции — это не только квесты. Ресурсная точка, к которой надо подойти и собрать ресурс — это инструкция. Развивающийся Узел, в который нужно влить миллион очков опыта сообща — это тоже инструкция.

Выполнение инструкций — худший из возможных видов игровой деятельности, убивающий креативность, реальную интерактивность, эксперименты. В общем, всё то, что свойственно именно играм.

Безусловно, об Ashes of Creation можно сказать, что пока рано делать выводы, но в окончательном виде я их и не делаю. Я могу похвалить авторов за то, что они наконец-то прикрутили спецэффекты у файерболлов, или с интересом наблюдать за тем, как в PvP-дуэли танк всех порвал, хотя тут есть много вопросов к механике прерывания контроля. Но я не понимаю пока конечной цели — где, в чём именно, как именно на уровне ежедневного геймплея мы будем принимать осмысленные решения и постоянно взаимодействовать с другими?

На дворе март. А в апреле выходит полноценная альфа-версия, в которой должны быть представлены все ключевые механики этой MMO. Может, для нас приберегли сюрприз, но пока я склонен в очередной раз опасаться того, что за пределами механики Узлов для нас создают набор совершенно стандартных для последнего десятилетия MMO-механик, которые или совсем не про MMO, или слегка про MMO, но стабильно проваливаются в вопросе коллективного взаимодействия.

Когда главный геймдизайнер проекта описывает текущую работу его подопечных, он говорит о квестах и боссах. Ни о чём больше. И меня это сильно настораживает.

Возвращаясь к вопросам взаимодействия между игроками, стоит обратить внимание на знак этого взаимодействия.

Один из вопросов в конце стрима касался защищённости фригольда (личного земельного участка за городской чертой) во время осады территории. Стивен Шариф пояснил, что если персонаж, владеющий фригольдом, является гражданином Узла, он автоматически записывается в качестве защитника территории, и, в случае проигрыша, его фригольд становится объектом разграбления.

Помните, ту же тему мы обсуждали в контексте New World, и некоторым собеседникам показалось неестественным то, что проигрыш в осаде поселения Аэтернума никак не сказывается на правах его жителей? Вот у нас, возможно, будет шанс понаблюдать за двумя разными подходами. Но что меня смущает в предложенном авторами Ashes of Creation принципе, так это потенциальная разница между влиянием на принятие глобальных решений и персональной ответственностью в случае военного конфликта.

Впрочем, куда больше меня смущает общая диспропорция между негативным и позитивным взаимодействием из уже перечисленных механик Ashes of Creation. Я уже вижу, как соседние Узлы могут поглотить ваш, выиграв в гонке развития, навязав тем самым и вассальное положение. Я вижу, как ваш караван могут выпотрошить. Я вижу, как ваш фригольд могут разграбить. И при этом я не вижу хотя бы аналогичного количества точек позитивного взаимодействия — кооперирования, взаимовыгодного обмена, в общем всего, что относится к игре с ненулевой суммой, когда оба участника остаются в выигрыше.

Нельзя просто собрать тысячу человек в одном мире и сказать, что теперь это MMO, не разработав и не сбалансировав между собой множество осмысленных видов человеческого взаимодействия.

И уж тем более так не получится «сделать MMO снова великими». Не потому что MMO делать сложно, а потому что их в принципе нужно начать осмысленно делать. Узлы были хорошей заявкой пять лет назад, но, как и в случае с New World, при всей привлекательности рецепта решения давно назревшей проблемы, это только одна из накопившихся проблем жанра.

Чтобы понять, где мы находимся, давайте ещё раз вернёмся к воображаемой презентации игры двадцатилетней давности. Что было бы, если бы я вам сейчас рассказал об Ashes of Creation то, что в одном абзаце рассказал о концепции Lineage 2 — охотиться в общем мире, зависеть от других, крафт, как единственный источник экипировки, торговля, сражения? Мне кажется, был бы фурор и куча восторга. Но мы ведь находимся на отметке «двадцать лет спустя».

Ashes of Creation по всем метрикам популярности сейчас самый ожидаемый MMO-проект. При этом он может пока разве что предложить надеяться на лучшее. Что я и сделаю, конечно, в ожидании альфа-версии. Повторюсь — система узлов крутая и во многом новаторская. Но сколько собственных решений может реально в ней принять среднестатистический человек? А среднестатистическая гильдия? И сколько других механик позитивного взаимодействия между людьми мы увидели за последние пять лет? Без ответов на эти вопросы оптимистичное ожидание будет слишком близко к самообману, который в итоге ни для кого ничем хорошим не закончится.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Kayf
1
Kayf
Ba_ke
1
Ba_ke
Ron1n
2
Ron1n
Eley
1
Eley

22 комментария

avatar
Какое то странное отношение к квестам если честно. Все зависит от реализации, квесты это всего лишь направление для игрока и если 2 игрока направленны в 1 место и допустим 1 моб практически выносит 1 игрока, при этом зовет подкрепление, когда ему плохеет, начинает убегать и тп., то как бы естественная реакция это обединение в группу, дальше идет проверка на синергию допустим воин и жрец, 1 танчит втрой хилит, или маг и рога, рога станит, маг вжаривает, когда роге плохеет маг морозит чтобы рога убежал и подхилился. Это как бы элементарное взаимодействие при котором происходит первая встреча, вопрос будет ли у этой встречи развитие, но обычно первое знакомство так и происходит. И это то от чего в современных ммо полностью отказались.
  • 0
avatar
Квест, в том виде, в каком он показан в AoC — это диалог NPC с конкретным игроком. Да просто посмотри в стриме на содержание этих квестов — они же как обычно сделаны, будто игрок в мире один. По кальке с одиночной CRPG. В общем мире это закономерно смотрится дико, когда все должны помогать одному и тому же NPC с одним и тем же друг у друга на глазах.

Возникает вопрос — а зачем нужно было создавать MMO, чтобы делать контент, восприятие которого явно значительно страдает из-за того, что рядом есть другие живые игроки? Не говоря уже о содержании этих квестов. Для какой возрастной группы детского сада создан этот контент? И, опять же, обрати внимание на интонации, с которыми Стивен Шариф читает содержание заданий вслух. А потом мы обижаемся, что игроков воспринимают инфантилами. Глядя на такой контент, неудивительно. Потому что если бы ты по телеку смотрел такого уровня контент, тебя бы тоже признали инфантильным. Мы реально будем десятилетиями не замечать этого слона в комнате? :)

Но даже если продолжить его не замечать, квест — это задание конкретному игроку от игры. Это не объединяющая, а зачастую разъединяющая механика, потому что синхронизировать на постоянной основе квестовый контент между постоянными партнёрами довольно сложно.

Грубо говоря, с квестами в MMO, с моей субъективной точки зрения, всё не так. Их там быть не должно. Может, в качестве обучающих элементов, да и то Вальхейм с этим без труда справился при помощи… камней.
Комментарий отредактирован 2021-03-03 19:30:47 пользователем Atron
  • +3
avatar
Надо посмотреть этот стрим просто как время будет. Просто писал перед осадой не успел
  • 0
avatar
А мне кажется что квесты нужно оставить в ММО. И они могут быть органично вплетены в игровой процесс. Однако для этого нужно придерживаться ряда общих правил:

1) квест не должен игрока «замыкать на себя» на период его выполнения; либо квест не должен быть строго одиночным и исключать игрока из социальных взаимодействий на период его выполнения.

2) Квест изначально должен быть направлен на те игровые активности, которые игрой уже заложены и которые сами по себе награждают игрока. (охота на монстров, убийство босса, совершение прибыльных сделок, добыча или создание ценных ресурсов и т.д.)

3) Награда за квест не является основным видом поощрения. Это лишь приятный бонус. (хотя зачастую весьма весомый, который влияет на то, какую игрок предпочтет игровую активность.) Т.е. часть награды в любом случае должно идти от игровой активности, на которую квест направлен.

4) Квест не должен быть одноразовым. (иначе нет смысла разрабатывать для «долгосрочной ММО» контент, который будет пройден за пару минут или часов и забыт навсегда) Т.е. любой выполненный квест через некоторое время может появиться снова (в этом или другом месте; с теми же или слегка измененными условиями)

5) Квест не должен быть бесконечно повторяемым. (он может быть выполнен несколько раз одним игроком, а потом исчезнуть. Он может появляться один раз в день на протяжении недели, а потом исчезнуть. Он может исчезнуть после того, как его выполнило определенное количество игроков)

7) Допускаются редкие исключения из вышеприведенных правил. Например если квест не направлен на существующую игровую активность, то его награда должна быть сбалансирована. Допускается небольшое количество одиночных квестов, ЛОРных квестов, квестов путешествий, профессий, и т.д.
Но у игрока не должно быть возможности занять все свое игровое время такими «одиночными квестами».

8) И тут я прихожу к выводу о том, что в игре должна быть система автоматической генерации событий и квестов. Квесты должны познакомить игрока с новыми возможностями, дать им подсказки, чем можно заняться. А также перераспределить ценность разных игровых активностей или на время создать новые.
Примеры квестов:
Недалеко от города образовался лагерь гоблинов, которых надо перебить. Всем игрокам будет выдавать квест на «принести украшения гоблинов», которые можно поменять на крафтовые материалы и расходуемые предметы. Но как только игра посчитает что «гоблинов перебили или прогнали», она прекратит выдачу квеста, а лагерь со временем исчезнет или перебереться в другое место.
Или появился квест, который немного поощряет добычу камней и руды в шахте. (поскольку НЕПиси начали скупать побочные продукты такой добычи, которые обычно ничего не стоят) Но это не значит, что придется все бросать и бежать его выполнять. Однако для тех игроков, которым в ближайшее время будет нужна руда для укрепления форпоста или крафта — такой квест может скорректировать их планы.
Комментарий отредактирован 2021-03-04 13:25:57 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Я не хочу, чтобы моя позиция воспринималась как хорошо оборудованный окоп, и открыт к обсуждению. Поэтому фундаментально мне хочется понять, что вообще квесты делают в хорошей игре?

То есть вот Вальхейм. Простите, что опять. Тебе нужно убить тролля, потому что иначе он убьёт тебя, будет приходить каждый раз, когда ты попытаешься рубить дерево или добывать руду. Ещё его имеет смысл убивать ради ресурсов и лута. Ты это тоже понимаешь, и если тебе всё ещё нужны его шкуры, а также выпадающее из него золото, ты выискиваешь тролля и убиваешь. В конце концов, тебе может быть просто фаново зарубиться с этой махиной при встрече, в очередной раз глядя, как он размахивает своей дубиной, раскалывая камни и стволы деревьев.

Ни для чего из этого не нужен NPC с заданием «пойди убей тролля». Он нужен, только в случае, если иначе ты не пойдёшь. То есть тогда, когда у тебя нет естественных стимулов это делать. В этом случае в ход идёт сделка: пойди убей тролля, а я тебе за это дам вот это. И перед нами снова банальная инструкция — делаешь вот то, получаешь это. Где здесь место игре, как пространству принятия интересных решений в контексте собственных нужд?

Собственно, то же самое ведь и в Lineage 2 было — охоться на мобов ради ресурсов, кейматов, рецептов. Тебе для этого не нужен NPC с заданием. Но нет, потом придумали совершенно идиотские квесты для A-грейда, после чего всякая охота, осмысленный выбор, взаимодействие с целым игровым миром потеряли смысл — идёшь и тупо фармишь одну точку по инструкции. Что это? Зачем?
Комментарий отредактирован 2021-03-04 14:04:19 пользователем Atron
  • 0
avatar
Наверное зря отвечаю, но все же попробую. Без внешних целей для меня игра скучна. Без них все превращается в песочницу, в развлеки себя сам. Знаю, многим нравится, но мне не подходит. Вот в Н&Н не смог играть совсем. И думаю таких как я много, возможно даже больше любителей песочниц.
Да, цели можно ставить по разному, необязательно через торчащего НПС. Квесты в ММО вообще довольно примитивны (кроме любимого Runescape, но и там они не идеальны), но выполняют задачу указания направления. Да, освоившись можно и свои цели ставить, но для этого нужно какое-то время поиграть и чтоб было интересно.
  • 0
avatar
Наверное зря отвечаю, но все же попробую.

Ну, воот. Немного обидно. :)

Я прекрасно понимаю, что можно потеряться в игре. И, собственно, если взять тот же Haven and Hearth — там эта проблема есть. В целом «Развлеки себя сам» — это, по-моему, неверное понимание того, что мне лично нравится в играх. «Развлеки себя сам» начинается с «заскучай» по определению. Нет в этом ничего хорошего. Игра должна быть живым организмом, в котором стимулы и мотивации в целом понятны. Если они непонятны (не «не подходят», а именно «вообще непонятно, что тут делать»), значит, высока вероятность, что игра в своём естественном виде что-то неудачно реализовала, она слишком статична и легко уходит в состояние покоя, штиля, скуки.

Но квест точно не решение этой проблемы, по-моему. Хочу ещё раз уточнить — по-моему. Я могу ошибаться. Но в моём представлении, квест — это инструкция, которая больше всего напоминает работу. Сделай это, получи зарплату. Причем подавляющее большинство работы в реальном мире предполагает больше креативности, личного мастерства и инициативы, чем выполнение среднестатистического квеста в MMO.
  • 0
avatar
Ну, воот. Немного обидно. :)
У нас разные аксиомы по ММО и риторикой я не очень владею. Не в обиду.

Но квест точно не решение этой проблемы, по-моему. Хочу ещё раз уточнить — по-моему. Я могу ошибаться. Но в моём представлении, квест — это инструкция, которая больше всего напоминает работу. Сделай это, получи зарплату. Причем подавляющее большинство работы в реальном мире предполагает больше креативности, личного мастерства и инициативы, чем выполнение среднестатистического квеста в MMO.
Хотелось бы чтобы в квестах было побольше вникания, поиска, мыслительной работы какой-то. И вообще, чтоб он у каждого по своему проходился, чтоб прохождения бесполезны были. Но этого другой лагерь, который за наградой пошел, не захотят. Но без квестов совсем не представляю как направления получать.
  • 0
avatar
У нас разные аксиомы по ММО

У меня нет аксиом. Есть какие-то убеждения на основе практического опыта, но, надеюсь, я всё ещё мыслящее существо и хорошие аргументы, идущие вразрез текущим убеждениям, воспринимать способен. :)
  • 0
avatar
У меня нет аксиом.
Они есть всегда и у всех, если что. Я не как возражение, просто к слову.
Комментарий отредактирован 2021-03-04 20:14:13 пользователем Rigeborod
  • +1
avatar
Собственно, то же самое ведь и в Lineage 2 было — охоться на мобов ради ресурсов, кейматов, рецептов. Тебе для этого не нужен NPC с заданием. Но нет, потом придумали совершенно идиотские квесты для A-грейда, после чего всякая охота, осмысленный выбор, взаимодействие с целым игровым миром потеряли смысл — идёшь и тупо фармишь одну точку по инструкции.
А мне нравились квесты в Lineage 2. Они часто знакомили игрока с новой локацией, врагами на ней. А также постепенно заставляли игрока продвигаться вглубь зоны.
Награды там были не то, чтобы супер крутые (как в других ММО, где новые предметы экипировки каждые 2 минуты выдают) — но для «темпа» Линейки — очень даже существенные. Своего рода награда за исследование и первое «уверенное знакомство» с локацией.

Некоторые квесты как бы дополняли процесс охоты. Награда за них тоже была достаточно приятным дополнением. Обмен выбитых кусочков на какие-то реагенты, расходку или адену. Возможность выполнять тот или иной квест зачастую влиял на выбор зоны охоты.
Да, потом все такие квесты заканчивались. Но вот если бы они со временем восстанавливались (не очень часто) или менялись — я думаю было бы здорово.

Также были квесты на рейд боссов (Баюма, Антараса) — их я думаю с квестами «подай-принеси» даже сравнивать не стоит.
  • 0
avatar
Вот я точно не хочу окапываться и тебя разубеждать. :) Редко в игре встретишь что-то однозначно плохое. Конечно, приятно, если тебе помимо обычной добычи за ту же самую охоту сверху отсыпали ещё опыта и адены. Кто ж не любит подарки? Круто, если квест стал причиной твоего посещения какой-то локации, и ты что-то новое узнал, благодаря ему. Без всякого сарказма — круто. И это должно было оставить приятные впечатления, понятное дело.

Но давай вернёмся к сути. Начнём с локации. Её изучение само по себе, как мне кажется, должно вознаграждать игрока дополнительными знаниями. Не аденой, не опытом, а именно знаниями об этой локации. Потому что для того что-то и изучают. Эти знания, по идее, должны были дать тебе некоторое функциональное преимущество (удобные места для охоты или знание местности в PvP-бою, который неожиданно там случится через две недели, и ты будешь знать, куда отступить, где укрыться, откуда сделать контратаку), или какие-то дополнительные знания об истории мира: изучение фресок, надписи на укрытом травой камне, остатков статуи. Если тебе лично всё это интересно и нужно.

Но точно так же ты мог сказать — не хочу я изучать эту локацию, неуютная она, буду сидеть в городе, присоединюсь к первой попавшейся группе и пойду с ними туда, куда они идут, доверюсь судьбе. И это тоже было бы твоё осмысленное решение. Твоя история.

А когда какой-то NPC тебе говорит, чтобы ты прошёл какие-то ключевые точки, это, по-моему, «Да, мам, хорошо, мам, но можно тогда я на час дольше за компьютером посижу?». Может, мама и дело говорит, советуя куда-то сходить, только ты с ней торгуешься, потому что не понимаешь, зачем тебе это. Ты не принимаешь решение, ты подчиняешься ради сделки. Понимаешь, почему меня это смущает в контексте игры?
  • 0
avatar
Второй момент: про дополнительную прибыль во время охоты. Я часто хвалю L2, потому что на фоне других MMO она поразительным образом до сих пор держится бодрячком. Но! Это очень несовершенная игра, которой следовало бы развиваться ближайшие двадцать лет, и то времени не хватило бы.

Возьмём один фундаментальный изъян — L2 не предполагает знания о трофеях в мобах. То, что мы пользуемся базами дропа и спойла — чистейший метагейм. Но без этой информации и с учётом вероятностей никаких осмысленных решений о целях охоты принять нельзя. Здесь, по-моему, не то что напрашивает, а скулит и скребётся мысль: да сделайте же вы альманах охотника для каждого персонажа на основе постепенного сбора статистики, пускай хотя бы в формате просто сниффера. Какой смысл, если метагейм? Ну, а какой смысл делать систему, которая вообще не предполагает осмысленного выбора места охоты? В общем, в этом направлении есть идеи, но это не место для их презентации.

Смысл в том, что, допустим, идёшь ты куда-то охотиться, заходишь в Гиран и предлагаешь знакомому взять, скажем, магический куб, или его охотничьего сокола, или что угодно другое, но, по сути, это приёмник информации. Он собирает статистику твоей охоты, твоего дропа, а потом ты передаёшь эту штуку другому игроку, и он заливает данные в охотничий альманах, выплачивая тебе вознаграждение. И ещё просит в следующий раз сходить в Поля Тишины. Это квест? По-моему, да. Многоразовый? Вполне — потому что вероятности в L2 сам знаешь какие. Можно ли его выдать сразу нескольким игрокам? Конечно. Повлияет ли это на мир и на конкретных людей? Определённо. Но зачем об этом думать? Лучше заставим игроков безальтернативно колотить ангелов и друг друга на десятом этаже ToI.
Комментарий отредактирован 2021-03-04 18:37:42 пользователем Atron
  • +4
avatar
Самое важное, чтобы награда была более чем достойная за такую сплоченность. Куда же без мотивации…
  • 0
avatar
Я это как бы к тому что и на квестах можно сделать интересную мморпг и примеры как бы есть. Вопрос в том что было задумкой автора, можно ведь сделать квест — у меня украли сапоги… И дальше 3 абзаца о том куда побежал вор или у меня крали сапоги, эти сапоги носил мои дедушка в великую воину сейчас я тебе коротенько перескажу историю этой воины в 3 абзацах. А сопоги что? Нажми автопуть герой а то еще заблудишся вор наверное их обронил когда убегал.
  • 0
avatar
Если у вас квест на всех один и он не влияет на общее пространство и, соответственно, людей вокруг, то это не ММОRPG, а кооператив по сети)) Да, вокруг бегает пара сотен таких же «избранных», но толку от них? Правильно, они тут в качестве массовки.
  • +1
avatar
Щас даже такого не делают. Мы потеряли банальный дух приключений с друзьями, когда выйдя за ворота города ты знал одно — тебя ждет путешествие и на его пути ты встретишь разных людей но вместе вы обязательно преодолеете все сложности. Я понимаю что расуждать о том как оно должно быть может быть интересно, мир который влияет, мир на который влияют. Но основа всего это дух приключений, он как бы у нас был и на него надо было уже наслаивать новые механики связанные с влиянием. А вместо этого у нас отобрали даже то что было оставив вместо этого сюжет и активности безтолковые типа дейликов, ремутации и кнопки в бои.
  • +2
avatar
Я добавлю: проблема MMO-квестинга зачастую в том, что любое человеческое общение действует на него разрушительно: люди, обмениваясь информацией, информируют друг друга об абсурдности, бессмысленности задания, так как в этот момент понимают, что его выполнение ни на что вообще не влияет. То есть этот разговор на уровне:

— А ты уже перевёл бабушку через дорогу?
— Да, она за это даёт пирожок.
— О, пойду тоже переведу.

И всем понятно, что бабушке через дорогу не нужно переходить — она постоянно возвращается назад и театрально страдает на обочине. Нужно просто исполнить ритуал для получение пирожка. То есть главное тут не бабушка, а пирожок. Как сказал один из разработчиков в этом самом стриме: «Ответственные люди читают тексты квестов, а я — не могу». Ответственные!

Причём в любой одиночной игре всё то же самое выглядело бы органично. Переведённой старушке не нужно было бы возвращаться обратно в ожидании следующего клиента, мир бы действительно менялся, пускай и по скрипту, но необратимо бы менялся. Но зачем такое делать в MMO — ума не приложу.

И главное — я понимаю, что экстремально негативно отношусь к квестам в MMO, вообще их не перевариваю, надо мной даже ребята из команды постоянно подшучивают по этому поводу. То есть я необъективен, окей. Но я слушаю разработчиков Ashes of Creation и чётко вижу, что сами они, на личном уровне, как игроки, тоже не переносят квесты. Причём даже не скрывают этого. Ну, так, чёрт возьми — откажитесь от них. Делайте то, во что верите, что вам самим интересно.
  • +1
avatar
У меня сложилось впечатление, что создатели Ashes of Creation не настроены рисковать, они настроены делать то, что заведомо удовлетворит запросы аудитории. Коммерческий проект, все-таки. А аудитория, выросшая на WoW, кажется, не готова к MMO-играм без квестов: слишком радикально, не в жанре.
  • 0
avatar
А аудитория, выросшая на WoW, кажется, не готова к MMO-играм без квестов: слишком радикально, не в жанре.

Аудитория, выросшая на WoW, превратила игры такого типа в «трёхмесячники»: то есть в забеги, сильно напоминающие забег в любую другую игру (неважно — однопользовательскую, многопользовательскую или MMO), где контент проходится, а дальше — следующая игра. Для одиночной игры или игры с элементами мультиплеера — это нормально. Ashes of Creation уже разрабатывается пять лет и будет разрабатываться при самых оптимистичных расчётах ещё три года. С какой целью? Чтобы всё это было сожрано за три месяца и заброшено? Или потом пойдут обиды в адрес этой аудитории — «что же вы, как же так, мы же почти десять лет это делали»? Это я всё именно с точки зрения коммерческого проекта, который проектируется как долгосрочный подписочный сервис спрашиваю. :)
  • 0
avatar
Ой уже ответили пока я писал тут все)
  • 0
avatar
Но ведь без квестов, никто не назовет тебя Избранным и Великим героем )
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.