avatar
Отнюдь нет! Вы в сингл РПГ играли? Видели в них мобов разбойников? Они что — неуязвимы и непобедимы, поскольку никак не ограничены маханиками игры? Не же, они ограничены игровой механикой, поэтому и не представляют из себя тотальной опасности, которую абсолютно невозможно избежать.
tl;dr игрок всегда побеждает в сингле за счет множества попыток. И только за счет них.

Они предсказуемы, они слабее игрока (по крайней мере они заведомо созданы победимыми и игрок об этом знает). И у них нет сейв/лоада, как у игрока. В ММО же (как и в реальности) засада дает серьезное преимущество в неожиданности (особенно с контролящими скилами, которые позволяют удержать игрока в стане/дебаффе первые секунды боя) и подготовке атакующих. И численный перевес. Так что если не применены какие-то специальные способы по защите игрока (именно на стороне геймдизайна), то ганк в абсолютном большинстве случаев успешен. Как и в реальности.

Как в реальности ловили разбойников? На живца. Умелые бойцы поверх брони одеваются торговцами и вперед — теперь уже неожиданность для ганкеров. Но в игре такая возможность редко предусмотрена (хотя и лежит на поверхности), а «разбойникам» не надо есть и пить — они могут просто пропустить подозрительно прокачанный караван. Все это работает и в реальности. Но в реальности убитый разбойник не вернется снова на дорогу — он как правило слаб и берет только за счет внезапности.

Тем не менее концепт монстры-игроки против игроков мог бы быть интересен, но тут уже вопрос будет упираться в численность тех и других. И если позволить монстрам захватывать территории, то я бы поставил на них, даже при численном перевесе «светлых». Агрессия на короткой дистанции более эффективна. Только вот в нашей реальности подобные игры выливаются в вов или айон или любого другого подражателя, где есть 2 стороны, которые только лором и отличаются.
avatar
Ганкеры как правило бегают в дешевом обвесе. Только оружие мощное, чтобы быстро убить или сдохнуть пытаясь. Так что у них потери минимальные. Надо, конечно, просчитать такой билд, что, наверное, отдельная часть игры.
avatar
Вот тут прям подпишусь. Никогда не испытывал негативных эмоций, при смертях в дезматче квейка или хл. Даже когда много раз подрят. Тем веселее было победить.
А вот потеря Скифа в еве за несколько секунд «боя» — это было прям мерзко. Учитывая, что я только что его купил, а перед этим качался 3 месяца и копил бабло на обвес.
avatar
В реальности другой уровень риска. В такой ММО как раз можно позволить себе делать то, что в реальности ты бы делать не стал. Например, рискнуть всеми сбережениями.
avatar
Смотрю, мое предложение на счет ПК, фуллута и воровства в играх никому не нравится. Наверное по тому, что вы воспринимаете это как то совсем иначе.
.
Вам наверное представляется такая картина — Толпы безнаказанных ганкеров с веселыми гиками мчатся через всю карту игры и мочат всех подряд на своем пути.
Отнюдь нет! Вы в сингл РПГ играли? Видели в них мобов разбойников? Они что — неуязвимы и непобедимы, поскольку никак не ограничены маханиками игры? Не же, они ограничены игровой механикой, поэтому и не представляют из себя тотальной опасности, которую абсолютно невозможно избежать.
.
Ну вот примерно такое же положение и у реальных игроков разбойников в ММОРПГ. Они ограничены в своих действиях игровыми механиками. Заключены в некие рамки.
.
Вы склонялись перед нпц разбойниками в РПГ? Чувствовали себя перед ними бессильными? Испытывали бесконечное унижение? Ощущали себя жертвами? Нет наверное? А почему вы решили, что в ММОРПГ будете в таком положении перед игроками разбойниками. Откуда вы это взяли?
.
В качестве примера ограничительной механики игры могу привести Салем. В нем были ведьмы и эти ведьмы были не нпц, а реальные игроки. Только вот местом обитания ведьм была назначена разработчика темнота. Край игры. Там они и жили вместе с нпц чудовищами и крысами.
.
Почему бы ни продумать ММОРПГ так, что и игроки разбойники вынуждены были бы обитать где нибудь в катакомбах, городских канализациях, темных лесах и пещерах?
.
Конечно, они не были бы привязаны как мобы к споту. Отнюдь нет. В том то и смысл вводить в игру игроков-чудовищь, что они не мобы и обладают интеллектом, свободой передвижения, независимостью поступков. Такие чудовища ведь гораздо интереснее, чем босы в инстансах с клишированным поведением или мобы-ресурсные точки на спотах! Или вы по прежнему хотите «противостоять» болванчикам для битья? И при этом жаловаться, что ММОРПГ такие скучные?
.
Игрокам разбойникам пришлось бы просто занять свою нищу в игре, а не рапространиться на всю игру подобно раковой опухоли. Они заняли бы место таких подвинутых нпц с мощным интелектом и свободой действий. Но именно что нпц, а не праздных туристов, которые приходят в игру, но не живут в ней.
.
avatar
Вот эта тема как раз могла бы быть интересной. Когда теневая сторона игроков не может ограничиться простым ганком, а вынуждена искать логово, объединяться в параноидальные организации Разумеется. Это и есть РПГ — то есть ролевая игра, про которую в ММОРПГ почему то всегда забывают.
У каждого игрока в игре своя роль и для этого совсем не обязательно заниматься ролеплеем. Сама игра помещает игрока в его нишу соответственно выбранному им стилем игры.
Соответственно стиль игры разбойника не предполагает свободное и беззаботное шастание по всему миру, с смехуличка и хохотулечками. Нет, это очень ответственная искусная роль, настоящая хардкорная игра на выживание.
.
1. респавн
2. твинк/реролл
Все эти детские ухищрения спасают только в примитивных играх, в которых к тому же нет потерь.
А если персонаж разбойника просто физически не может выйти из игры, не может спрятаться в каком то городе или замке, поскольку игровая система безопасности замка воспринимает его как врага и начинает убивать, то тут нужно изворачиваться.
.
Большинство не большинство, но если ганк (особенно вознаграждаемый фуллутом) возможен, то им пользуется заметная часть игроков.
.
На другой чаше весов — риск такого занятия.
avatar
Зачем они сдвигают компас в другую сторону?
Чтобы понять причину чьих-то действий, стоит узнать цель, которую преследуют эти люди. Я не думаю, к слову, что модель в духе «сделай хорошее, вот тебе конфетка» будет хоть сколько-нибудь интересной кому-нибудь. Больше похоже на симулятор для детского сада.

Делайте что угодно. Хоть свободное PvP и возможность полностью обобрать жертву. Сами эти детали ни о чём не говорят без анализа всей схемы. Мне просто кажется, что чем более радикальные действия позволяет модель, тем более сложной, ветвистой, с далекоидущими последствиями ей придётся быть, чтобы не свалиться в примитивность.

Это как большие весы. Если ты бросаешь на одну чашу весов такое серьёзное воздействие на игрока, как лишение его персонажа жизни в любом месте и возможность лишить его всей экипировки, нельзя серьёзно считать, что это действие можно уравновесить точно таким же. Ну, потому что это то же самое действие на той же самой чаше.

Такая схема примитивна и представляет собой то, о чём выше написал Бивер: «убей или умри». Для короткого дезматча, где после очередной смерти аптечка, броня и оружие лежат на расстоянии вытянутой руки, а само развлечение закончится через двадцать минут, вполне нормально. Потери незначительны, так как восстанавливаются за секунду, а никаких далекоидущих последствий у дезматча нет. Временной промежуток между двумя обозначенными главными состояниями «убей» или «умри» представляет секунды, в крайнем случае — минуты.

От того, что мы эту схему растянем во времени, она не станет сложнее, если всё будет сводиться к тому же самому. Просто будет больнее и неприятнее. А потому способы избегания неприятностей или их причинения будут всё более изощрёнными. Суть развлечения не изменится. Это всё ещё примитивная схема. Но зато она из безобидной весёлой перестрелки зачем-то превратилась в долгосрочную социальную среду с элементами садизма, страха, выученной беспомощности.

С какой целью такое создавали, вопрос к авторам.
avatar
В игре даже немного хуже все. Потому что кроме игроков, которых как-то можно убедить (как и людей в реальности. причем с игроками будет даже проще из-за меньшей аудитории и лучшим каналам связи), есть еще и админы (разработчики итд, я тут не разделяю), которые тут что-то вроде богов. Они связаны своими ограничениями (требования издателей, маркетинг, ограничения движка и так далее), но при этом достаточно всемогущи, чтобы тебя просто заткнуть. А еще едины и многолики.

Так что что-то изменить в этой среде по своему даже сложнее (особенно с учетом, что согласные с тобой скорее уйдут, чем будут бороться).
avatar
Выбор создателей игры в сторону «добра» совершенно логичен. Тогда как быть с создателями Мортал онлайн 1/2? Как быть со всеми этими пвп гриндилками? (еву и ла2 можем оставить за скобками — там не было примеров как оно может быть. не факт, авторы задумывали именно это).
Как быть с тем же New World (если я правильно понимаю его концепцию) и Albion online?

потому что нет ни одной причины сдвигать его в сторону «зла»
Зачем они сдвигают компас в другую сторону?
avatar
Да, и ещё один важный момент. В реальности социальные изменения к лучшему продвигают те, кому невыносимо мириться с несправедливостью. Но это дилемма в духе «меняй или проживи жизнь в мучениях». А в игре такая дилемма отсутствует, потому что если тебе невыносимо или просто плохо, ты уходишь спокойно. Это же игра. И значит, что внутреннее сообщество остаётся с теми, кого модель устраивает, и кто готов с ней смириться. То есть новичок, даже при изначальном неприятии такой модели, оказывается в среде, где всех всё более-менее устраивает. А мы очень сильно социально адаптирующиеся создания.
avatar
Всё верно. Я только хотел бы добавить пару моментов. Считается, что любое художественное произведение снабжает человека дополнительным опытом через наблюдение за поступками героев. Эти поступки становятся личным опытом зрителя или читателя, отдалённо напоминающим пополнение личного опыта человека через наблюдение за реальными поступками родителей или людей, пользующихся у человека авторитетом. Отдалённо, потому что мы всё же способны проводить грань между вымыслом и реальностью.

В интерактивной среде человек сам совершает поступки и сам наблюдает за социальными реакциями реальных людей. Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций. Всё это смешивается в голове с другим опытом, который никто не разделяет на полученный там или сям.

Эффект этого опыта усиливается по двум направлениям. Первое — результатом действий внутри игры становится решение в мозгу конкретного человека, которое вызревает до самого действия. То есть это на сто процентов личное решение человека, пускай и в искусственных обстоятельствах. Второе — результатом решения становятся реакции не NPC, а живых людей, что существенно повышает реалистичность ситуации. Ты уже не можешь даже при трезвом анализе сказать себе, что это были актёры, которые действовали по сценарию, или придуманные одним автором книжные персонажи. На твои реальные решения реальные люди отвечали своими реальными решения.

Одна только проблема — они действовали внутри искусственной модели, созданной разработчиками. Вот это, по-моему, анализируется крайне слабо. И в этом я вижу вину разработчиков. Они полезли грязными руками шутки ради в человеческий мозг, паразитируя на самых низменных реакциях в рамках совершенно нереалистичной модели, превращая всё это в личный багаж человека.

И дело здесь не только в схеме «убей или умри». Как правило, все эти модели имеют ветвистые и достаточно интересные мирные механики. Человек, которого они привлекают, даже в случае несогласия со схемой «убей или умри», должен адаптироваться к ней, приняв в качестве нормы. Промолчать. Уклониться. Избежать. Стать либо смиренным свидетелем беспредела, либо принять на себя роль жертвы. Реальную роль жертвы, для которой её положение естественно, а сама схема выглядит такой, что изменить её нельзя.

Всё это, повторюсь, делают сытые и довольные ребята и девчата в цивилизованных странах, живя и действуя в рамках совершенно другой социальной модели, где им кажется, что кто-то другой всё продумал за них, и где ничего ужасного у вас за окном не произойдёт. Ага. Сюрприз. Всё те же, кто должен за них подумать, теперь со всех ног, да ещё и, похоже, выдавая людей третьей стороне, мчатся в НАТО. Они почему-то не верят в «конец истории», а верят в совсем другое.
avatar
По-моему, абсолютно логично, что выбор сдвинут в сторону «добра», потому что нет ни одной причины сдвигать его в сторону «зла». Потому что там, где игрока ставят в условия «убей или умри» продолжают долго играть только люди, для которых установка «убей» считается нормой. И это и есть та часть ответственности создателей игр, про которую пишет Атрон — нельзя просто так создавать атмосферу ненависти ради ненависти и манипулировать желанием части людей иметь право на все, в том числе распоряжаться чужой жизнью без видимых последствий для себя.
avatar
Не совсем. Я прекрасно видел как те же строители и электрики примерно так общались на работе и с начальством (с мелким. с крупным было как в анекдоте). Собеседований не видел, но скорее всего там похожее. В детских садах и школах они сдерживаются, но тоже примерно как в анекдоте (это видел сам и не раз, благо мать педагог и работает в дет.саду).

Анекдот:
до обучения:
здорово б**, короче, б**
после обучения:
Здравствуйте (пауза). Буду краток (пауза).

Какое-то понимание, что можно иначе конечно есть. Но между «иди сюда пацанчик, поговорим» и «добрый вечер, сэр, что изволите сегодня обсудить» есть несколько этапов. И первый этап часто не подозревает о четвертом, так же как и десятый о шестом.
avatar
Я не согласен с тем, что кто-то не знает, как общаться иначе, если от тебя этого ждут и тебе нужно по какой-то причине соответствовать ожиданиям (приём на работу, визит к директору школы, где учатся дети, любой разговор, где от человека что-то нужно тебе). Твои примеры из определённой среды — это примеры локальной нормы в кругу своих же. То есть реакция там либо позитивная, либо нейтральная. И всё.
avatar
Не могу пока понять ты со мной согласился или нет?:)

Я не считаю, что мой опыт уникальный, но я сменил последовательно несколько различных кругов общения. Впрочем, я думаю, что по моим комментариям и текстам это и так видно. Я могу писать грамотно, со всеми запятыми и двоеточиями, но мерзкий стиль общения, приобретенный от первого круга нет нет, да и пролезет. А люди потом обижаются (частенько за дело, чё уж там).

И интернет-срачи — это милейшие денди по сравнению с некоторыми людьми, с которыми я одно время общался. Я не могу их винить — там где они живут иначе ты останешься один. И я сейчас не про тюрьму или лагерь, я про обычных моих соседей в обычном районном центре в спальном районе.

И даже при наличии долгосрочных связей с собеседниками посылы через слово в пешее эротическое, сопровождаемые бесконечным потоком ругани (а то и физическим насилием) — это вот про реальное общение ежедневное.

Однажды я попал в общество, где люди обижаются за посыл на три буквы. Я удивился и остался. Перенял их манеру общения. Но… нет-нет да и прорвется. Так что
ИМХО, многие просто не знают, что можно и так общаться

Просто не знают. Не не могут или не хотят, а не знают. Многие не могут и/или не хотят, но многие даже не знают.
avatar
Остальной текст вы, очевидно, не прочитали.
Хотя бы это:
Так что в бдо путь пк заведомо неудобный и не для всех.

Там написано, что в бдо умышленно сделано так, чтобы ПК было быть невыгодно и неудобно. Потому большинство и не идет по этому пути. Выбор игрока умышленно сдвинут в сторону «добра». Это неплохо, но пример ваш не очень.
avatar
Пишет, что не в кайф, если его недостаточно жестко убьют. А вот если с него все имущество вывалится — ему понравится. Вы уж дочитывайте. Правда, у него должна быть возможность симметричного ответа.

Потому что я поступили бы неверно, против закона.
А закон всегда добро? А если оправдают того, кто сбил вашего близкого человека насмерть? Я вас не про законность спросил, а про правильный моральный компас. Что ж вы сразу законом прикрываетесь? Он не всегда соответствует морали, гуманизму и даже логике. А если достаточно денег, то и правильному компасу не соответствует.
avatar
ИМХО, многие просто не знают, что можно и так общаться.
Все люди, выросшие не на необитаемом острове, знают, как общаться. Почему? Потому что если они не будут общаться нормально, они просто вылетят за пределы конкретного круга общения. Перед ними буквально закроются двери. Поэтому любой человек с детства обладает умением адаптироваться через анализ реакций окружающих людей. Иногда достаточно осуждающего взгляда или демонстративного безразличия. Иногда реакция может быть более жёсткой и болезненной. Но вся наша личность формируется через реакции окружающих людей.

И тут мы плавно приходим к понятию «модель». Разные модели стимулируют разные пути получения максимальной эффективности. Если кто-то думает, что бесконечные интернет-срачи возникают сами собой, это заблуждение — такое поведение минимально затратно по ресурсам (не нужны аргументы, не нужны доказательства, не нужны объяснения, достаточно иметь базовый скилл бытовой перебранки) и максимально эффективно, какой бы глубоко ошибочной точки зрения вы не придерживались. Можно тупо взять напором и выдавить собеседника, либо спровоцировать его на нарушения правил, чтобы он схлопотал бан.

При этом у тебя практически отсутствуют долгосрочные связи с собеседниками, а количество их возможных реакций минимально, потому что в твоих руках нет инструментов модерирования, есть только инструмент повышения градуса противостояния. То есть модель сама, как естественный рельеф, формирует наиболее эффективные пути.
avatar
какие-то потери есть во всех играх. Как минимум время. В ла2 был опыт, в вов — поломка шмота и бежать за телом, в бдо опыт (вроде, не помню), шанс потери недешевых кристаллов и шанс уменьшения проточки, ну и ремонт, в еве потеря корабля и трюма.

Но надо отличать фуллут в еве от фуллута в среднестатистическом фэнтези. В еве потеря корабля — текущие расходы. В бдо потерять даже 1 к заточке оружия — это лютый песец. Правда шанс потери не очень большой и в основном для ПК (а может и только для ПК).

В потерях должна быть логика. Если в Мортал Онлайн я бы затамил пета, неделю его качал, а мне его убили пока я за чаем отошел… без возможности воскрешения и возврата… Я бы снес игру в тот же момент. Благо мне надоело раньше.

Есть некоторый предел потерь, после которого вернуться в игру не захочется. У каждого свой. Поэтому (не только поэтому) у МО аудитория такая маленькая.
avatar
Вы не могли бы раскрыть мысли про:
Стал разбойником — хоронись где-нибудь в катакомбах или городской канализации, темном лесу. И выходи на дело ночью, со всеми предосторожностями.

Как то более подробно? Вот эта тема как раз могла бы быть интересной. Когда теневая сторона игроков не может ограничиться простым ганком, а вынуждена искать логово, объединяться в параноидальные организации и т.д. И чтобы всю эту неплохую в целом идею не рубили на корню две вещи:
1. респавн
2. твинк/реролл

большинство, я уверен, не упрется в последний вариант, а выберет что то свое из списка.
Большинство не большинство, но если ганк (особенно вознаграждаемый фуллутом) возможен, то им пользуется заметная часть игроков.

Штрафы и противовесы это хорошо, но звучит очень обще и по-чиновничьи. В реальности человек боится за свою шкуру. В виртуальности только за время и деньги. Это разное.

Я бы почитал заметку об идеальной игре в вашем понимании. Только не урывками как сейчас и с полным анализом, с примерами. А то пока я про такие идеальные игры только в литрпг читаю. Но там от них почему-то реальное удовольствие получает только гг, потому как он всегда читер.