На фоне потерь тех людей, кого война напрямую коснулась физически, наверное, глупо ныть что «ММОзговед не почитать». Игры всё равно не играются, как и праздники в этом году не празднуются. Какое там. Но я всё равно не могу избавиться от чувства, что стоп такого проекта — это потеря. Разве одни ММО нас не балуют? А интернет-журналистика балует? Много интересных авторских сайтов? Это место — приют для единомышленников, ММО-таверна для недовольных. Вы вот не скучаете?
Я так не думаю. Во-первых, это не по теме заметки (а значит, портит её в твоём представлении), во-вторых, из предыдущих обсуждений я уже знаю эту позицию и понимаю, что обычных аргументов будет недостаточно, в третьих, вследствие предыдущих двух пунктов это тема объёмного, эмоционального и сложного разговора, которому не место здесь(и которые всегда плохо заканчивались), в четвёртых, для этого не время сейчас.
По совокупности этих причин, я не готов на дискуссию с тобой на эту тему, когда даже целой книги(невероятнейшей) было недостаточно =)
Это могла бы быть интересная дискуссия в том числе вокруг книги, но кроме попыток задеть собеседниками эпитетами «ужасно» ты, видимо, ничего придумать не смог. Мои ответные сожаления. С такими позициями лучше в дискуссию не вступать, конечно.
Прости, но я не смогу объяснить лучше автора этой книги. Если тебя даже она не убедила, то у меня точно не выйдет. Но думать, что эти мерзкие злобные разработчики игр лезут тебе в мозг грязными руками, паразитируя на низменных реакциях, склоняя тебя к ненависти и преступлениям… Это правда ужасно, мои сожаления.
Надеюсь, у этой идеи не станет больше сторонников, иначе всем играм придётся исчезнуть. Даже шахматам.
А почему у Вас в ММОРПГ именно жертва должна сама за себя постоять. А если не удалось — то все пропало?
Потому что они моделируют условное магическое средневековье, где дружественных нпс-охранников ну какбэ почти и нет. Даже в самых «казуальных» в этом плане играх охрана только в городах, да и то не на каждом углу. А охранники игроки — это очень сомнительно. Т.к. никто в здравом уме не будет отдавать кучу времени неинтересному игровому процессу (а охрана — это одна из самых тупых, отупляющих и скучных работ. Не в обиду будет охранникам — их работа крайне важна и полезна, но умнее она от этого не становится).
Разве что попробовать сделать полу/нпс. Когда 1 игрок может переместиться к любому стражнику города, где ему просигналят про опасность. Ну или что-то вроде этого. Но где вы видели хотя бы попытки дать игрокам такой инструмент?
Вот, к слову, Харари в свежем интервью на примере развивающихся событий показывает, как работает модель, и почему перенимаются успешные стратегии, становясь нормой: youtu.be/0EUv22R09ak?t=531.
Я читал Homo Ludens, не нужно со мной говорить тоном библиотекаря. Если у тебя есть конкретные аргументы по поводу того, почему мои слова заблуждение, приводи их. Я до сих пор считаю, что ты не понял, о чём я писал.
Если всё происходящее в MMO не имеет значения, не переносится, является полной абстракцией, тогда никаких отношений там возникать не может по определению. Никаких эмоций, человеческих конфликтов, осмысленных поступков в отношении других людей. Но они есть. Как дружба, любовь с последующей совместной жизнью, так и насилие, травля, вплоть до попыток доведения до самоубийства.
Я сто лет назад написал в «Компьютерре» статью о том, почему в компьютерных играх самих по себе нет насилия. И об уровнях абстракции тоже писал. Насилие не в игре, а в принимаемых человеком решениях, и только в случае, если у человека есть реальный выбор. В MMO-среде, вроде бы, выбор есть, но проблема в эффективных стратегиях.
Не переносится ни на сколько процентов. Поэтому твои обвинения — ужасное заблуждение:
И в этом я вижу вину разработчиков. Они полезли грязными руками шутки ради в человеческий мозг, паразитируя на самых низменных реакциях в рамках совершенно нереалистичной модели, превращая всё это в личный багаж человека
Здесь уже советовали, к сожалению, я не помню точно кто. Повторю этот совет: почитай Хейзинга Йохан — Homo Ludens. Книга «посвящена всеобъемлющей сущности феномена игры и универсальному значению ее в человеческой цивилизации». В ней очень хорошо объясняется что такое игра.
Конечно, чем продумывать сложную социальную систему, лучше от нее вовсе отказаться.
Ты даже не представляешь, насколько прав. Только ошибка в одном слове: не «сложную», а «ложную». Создавая очередных «казаков-разбойников», ты проектируешь не сложную, а ложную социальную систему, и лучше от неё вовсе отказаться. Во всяком случае, пока не ответишь для себя на вопрос «с какой целью ты создаёшь новый социум?». По каким законам он будет жить?
Поддержание правопорядка в сути своей лишено всякого смысла, если после его восстановления в игру приходит большое «ничего», скука, игровая стагнация. Все твои озвученные сценарии, они о «казаках-разбойниках».
Умение читать или слушать — постепенно утрачиваемое искусство.
Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций.
И, разумеется, речь шла не о шутерах, шахматах, домино, в которых нет никакой социальной модели, нет никаких человеческих отношений, а о среде долгосрочных человеческих отношений.
В ВОВ нет никакого противостояния добра со злом — есть одна только фикция это противостояния. Подозреваю, что в Айоне — также. Просто по тому — что разработчики ВОВ — ленивые. Им пофиг и на ММО и на РПГ, выпускают банальный ширпотреб очень низкого качества.
.
Конечно, чем продумывать сложную социальную систему, лучше от нее вовсе отказаться.
Это не жертва ганка опасна для грабителя, а последствия ганка.
.
Ничего не подозревающему человеку, занимающемуся своими какими то мирными делами, трудно мгновенно перестроить психику и отреагировать на внезапную опасность. Но причем здесь это?!
.
Вот в реальной жизни бандит нападает на гражданина в темном переулке, всаживает ему нож под ребро и уносит бумажник. Если гражданин не сумел вовремя отмахаться от бандита — у бандита, что не будет никаких последствий? Жизнь удалась? Нет же! Включается правоохранительная система, предназначение которой — ловля таких бандитов и их наказание.
.
А почему у Вас в ММОРПГ именно жертва должна сама за себя постоять. А если не удалось — то все пропало?
.
В ММОРПГ включается та же самая правоохранительная система, возможно даже более эффективная, чем в реальной жизни. По тому, что в игре можно ввести кучу подобных механик.
.
Например карма. Невозможность на несколько часов вывести персонажа из игры. Невозможность снять в это время с себя оружие и броню. Убийство самого ПК — безнаказанное занятие.
.
Тут подключаются антиПК и начинается охота уже на самого ПК. Чтобы не было такого, что ПК убивает другой персонаж того же игрока — ПК теряет при смерти часть характеристик персонажа или какие-нибудь очки прогресса при смерти. Все можно продумать и любые лазейки закрыть. Было бы желание у разработчиков.
.
Это я и называю — игровой баланс. На каждое действие — есть противодействие.
Это так не работает. Игры — это отдельный уровень абстракции, и он не переносится в реальную жизнь как реальные события. Играющий с вами котик не вцепится ночью в шею, а школьник после партии в Counter-Strike не захочет стрелять одноклассникам в головы. Сколько родительских истерик по этому поводу было, хорошо, что этот вопрос уже хорошо изучен.
Это уж не говоря о том, что котики — милые, а cs — игра про борьбу спецназа с террористами. А играть — это здорово, даже если останется пара царапин или ваш счёт не слишком хорош =)
Отнюдь нет! Вы в сингл РПГ играли? Видели в них мобов разбойников? Они что — неуязвимы и непобедимы, поскольку никак не ограничены маханиками игры? Не же, они ограничены игровой механикой, поэтому и не представляют из себя тотальной опасности, которую абсолютно невозможно избежать.
tl;dr игрок всегда побеждает в сингле за счет множества попыток. И только за счет них.
Они предсказуемы, они слабее игрока (по крайней мере они заведомо созданы победимыми и игрок об этом знает). И у них нет сейв/лоада, как у игрока. В ММО же (как и в реальности) засада дает серьезное преимущество в неожиданности (особенно с контролящими скилами, которые позволяют удержать игрока в стане/дебаффе первые секунды боя) и подготовке атакующих. И численный перевес. Так что если не применены какие-то специальные способы по защите игрока (именно на стороне геймдизайна), то ганк в абсолютном большинстве случаев успешен. Как и в реальности.
Как в реальности ловили разбойников? На живца. Умелые бойцы поверх брони одеваются торговцами и вперед — теперь уже неожиданность для ганкеров. Но в игре такая возможность редко предусмотрена (хотя и лежит на поверхности), а «разбойникам» не надо есть и пить — они могут просто пропустить подозрительно прокачанный караван. Все это работает и в реальности. Но в реальности убитый разбойник не вернется снова на дорогу — он как правило слаб и берет только за счет внезапности.
Тем не менее концепт монстры-игроки против игроков мог бы быть интересен, но тут уже вопрос будет упираться в численность тех и других. И если позволить монстрам захватывать территории, то я бы поставил на них, даже при численном перевесе «светлых». Агрессия на короткой дистанции более эффективна. Только вот в нашей реальности подобные игры выливаются в вов или айон или любого другого подражателя, где есть 2 стороны, которые только лором и отличаются.
Ганкеры как правило бегают в дешевом обвесе. Только оружие мощное, чтобы быстро убить или сдохнуть пытаясь. Так что у них потери минимальные. Надо, конечно, просчитать такой билд, что, наверное, отдельная часть игры.
Вот тут прям подпишусь. Никогда не испытывал негативных эмоций, при смертях в дезматче квейка или хл. Даже когда много раз подрят. Тем веселее было победить.
А вот потеря Скифа в еве за несколько секунд «боя» — это было прям мерзко. Учитывая, что я только что его купил, а перед этим качался 3 месяца и копил бабло на обвес.
В реальности другой уровень риска. В такой ММО как раз можно позволить себе делать то, что в реальности ты бы делать не стал. Например, рискнуть всеми сбережениями.
Смотрю, мое предложение на счет ПК, фуллута и воровства в играх никому не нравится. Наверное по тому, что вы воспринимаете это как то совсем иначе.
.
Вам наверное представляется такая картина — Толпы безнаказанных ганкеров с веселыми гиками мчатся через всю карту игры и мочат всех подряд на своем пути.
Отнюдь нет! Вы в сингл РПГ играли? Видели в них мобов разбойников? Они что — неуязвимы и непобедимы, поскольку никак не ограничены маханиками игры? Не же, они ограничены игровой механикой, поэтому и не представляют из себя тотальной опасности, которую абсолютно невозможно избежать.
.
Ну вот примерно такое же положение и у реальных игроков разбойников в ММОРПГ. Они ограничены в своих действиях игровыми механиками. Заключены в некие рамки.
.
Вы склонялись перед нпц разбойниками в РПГ? Чувствовали себя перед ними бессильными? Испытывали бесконечное унижение? Ощущали себя жертвами? Нет наверное? А почему вы решили, что в ММОРПГ будете в таком положении перед игроками разбойниками. Откуда вы это взяли?
.
В качестве примера ограничительной механики игры могу привести Салем. В нем были ведьмы и эти ведьмы были не нпц, а реальные игроки. Только вот местом обитания ведьм была назначена разработчика темнота. Край игры. Там они и жили вместе с нпц чудовищами и крысами.
.
Почему бы ни продумать ММОРПГ так, что и игроки разбойники вынуждены были бы обитать где нибудь в катакомбах, городских канализациях, темных лесах и пещерах?
.
Конечно, они не были бы привязаны как мобы к споту. Отнюдь нет. В том то и смысл вводить в игру игроков-чудовищь, что они не мобы и обладают интеллектом, свободой передвижения, независимостью поступков. Такие чудовища ведь гораздо интереснее, чем босы в инстансах с клишированным поведением или мобы-ресурсные точки на спотах! Или вы по прежнему хотите «противостоять» болванчикам для битья? И при этом жаловаться, что ММОРПГ такие скучные?
.
Игрокам разбойникам пришлось бы просто занять свою нищу в игре, а не рапространиться на всю игру подобно раковой опухоли. Они заняли бы место таких подвинутых нпц с мощным интелектом и свободой действий. Но именно что нпц, а не праздных туристов, которые приходят в игру, но не живут в ней.
.
Вот эта тема как раз могла бы быть интересной. Когда теневая сторона игроков не может ограничиться простым ганком, а вынуждена искать логово, объединяться в параноидальные организации Разумеется. Это и есть РПГ — то есть ролевая игра, про которую в ММОРПГ почему то всегда забывают.
У каждого игрока в игре своя роль и для этого совсем не обязательно заниматься ролеплеем. Сама игра помещает игрока в его нишу соответственно выбранному им стилем игры.
Соответственно стиль игры разбойника не предполагает свободное и беззаботное шастание по всему миру, с смехуличка и хохотулечками. Нет, это очень ответственная искусная роль, настоящая хардкорная игра на выживание.
.
1. респавн
2. твинк/реролл
Все эти детские ухищрения спасают только в примитивных играх, в которых к тому же нет потерь.
А если персонаж разбойника просто физически не может выйти из игры, не может спрятаться в каком то городе или замке, поскольку игровая система безопасности замка воспринимает его как врага и начинает убивать, то тут нужно изворачиваться.
.
Большинство не большинство, но если ганк (особенно вознаграждаемый фуллутом) возможен, то им пользуется заметная часть игроков.
Чтобы понять причину чьих-то действий, стоит узнать цель, которую преследуют эти люди. Я не думаю, к слову, что модель в духе «сделай хорошее, вот тебе конфетка» будет хоть сколько-нибудь интересной кому-нибудь. Больше похоже на симулятор для детского сада.
Делайте что угодно. Хоть свободное PvP и возможность полностью обобрать жертву. Сами эти детали ни о чём не говорят без анализа всей схемы. Мне просто кажется, что чем более радикальные действия позволяет модель, тем более сложной, ветвистой, с далекоидущими последствиями ей придётся быть, чтобы не свалиться в примитивность.
Это как большие весы. Если ты бросаешь на одну чашу весов такое серьёзное воздействие на игрока, как лишение его персонажа жизни в любом месте и возможность лишить его всей экипировки, нельзя серьёзно считать, что это действие можно уравновесить точно таким же. Ну, потому что это то же самое действие на той же самой чаше.
Такая схема примитивна и представляет собой то, о чём выше написал Бивер: «убей или умри». Для короткого дезматча, где после очередной смерти аптечка, броня и оружие лежат на расстоянии вытянутой руки, а само развлечение закончится через двадцать минут, вполне нормально. Потери незначительны, так как восстанавливаются за секунду, а никаких далекоидущих последствий у дезматча нет. Временной промежуток между двумя обозначенными главными состояниями «убей» или «умри» представляет секунды, в крайнем случае — минуты.
От того, что мы эту схему растянем во времени, она не станет сложнее, если всё будет сводиться к тому же самому. Просто будет больнее и неприятнее. А потому способы избегания неприятностей или их причинения будут всё более изощрёнными. Суть развлечения не изменится. Это всё ещё примитивная схема. Но зато она из безобидной весёлой перестрелки зачем-то превратилась в долгосрочную социальную среду с элементами садизма, страха, выученной беспомощности.
По совокупности этих причин, я не готов на дискуссию с тобой на эту тему, когда даже целой книги(невероятнейшей) было недостаточно =)
Надеюсь, у этой идеи не станет больше сторонников, иначе всем играм придётся исчезнуть. Даже шахматам.
Разве что попробовать сделать полу/нпс. Когда 1 игрок может переместиться к любому стражнику города, где ему просигналят про опасность. Ну или что-то вроде этого. Но где вы видели хотя бы попытки дать игрокам такой инструмент?
upd: где видели… в матрице, конечно.
Если всё происходящее в MMO не имеет значения, не переносится, является полной абстракцией, тогда никаких отношений там возникать не может по определению. Никаких эмоций, человеческих конфликтов, осмысленных поступков в отношении других людей. Но они есть. Как дружба, любовь с последующей совместной жизнью, так и насилие, травля, вплоть до попыток доведения до самоубийства.
Я сто лет назад написал в «Компьютерре» статью о том, почему в компьютерных играх самих по себе нет насилия. И об уровнях абстракции тоже писал. Насилие не в игре, а в принимаемых человеком решениях, и только в случае, если у человека есть реальный выбор. В MMO-среде, вроде бы, выбор есть, но проблема в эффективных стратегиях.
Здесь уже советовали, к сожалению, я не помню точно кто. Повторю этот совет: почитай Хейзинга Йохан — Homo Ludens. Книга «посвящена всеобъемлющей сущности феномена игры и универсальному значению ее в человеческой цивилизации». В ней очень хорошо объясняется что такое игра.
Ты даже не представляешь, насколько прав. Только ошибка в одном слове: не «сложную», а «ложную». Создавая очередных «казаков-разбойников», ты проектируешь не сложную, а ложную социальную систему, и лучше от неё вовсе отказаться. Во всяком случае, пока не ответишь для себя на вопрос «с какой целью ты создаёшь новый социум?». По каким законам он будет жить?
Поддержание правопорядка в сути своей лишено всякого смысла, если после его восстановления в игру приходит большое «ничего», скука, игровая стагнация. Все твои озвученные сценарии, они о «казаках-разбойниках».
Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций.
И, разумеется, речь шла не о шутерах, шахматах, домино, в которых нет никакой социальной модели, нет никаких человеческих отношений, а о среде долгосрочных человеческих отношений.
.
Конечно, чем продумывать сложную социальную систему, лучше от нее вовсе отказаться.
.
Ничего не подозревающему человеку, занимающемуся своими какими то мирными делами, трудно мгновенно перестроить психику и отреагировать на внезапную опасность. Но причем здесь это?!
.
Вот в реальной жизни бандит нападает на гражданина в темном переулке, всаживает ему нож под ребро и уносит бумажник. Если гражданин не сумел вовремя отмахаться от бандита — у бандита, что не будет никаких последствий? Жизнь удалась? Нет же! Включается правоохранительная система, предназначение которой — ловля таких бандитов и их наказание.
.
А почему у Вас в ММОРПГ именно жертва должна сама за себя постоять. А если не удалось — то все пропало?
.
В ММОРПГ включается та же самая правоохранительная система, возможно даже более эффективная, чем в реальной жизни. По тому, что в игре можно ввести кучу подобных механик.
.
Например карма. Невозможность на несколько часов вывести персонажа из игры. Невозможность снять в это время с себя оружие и броню. Убийство самого ПК — безнаказанное занятие.
.
Тут подключаются антиПК и начинается охота уже на самого ПК. Чтобы не было такого, что ПК убивает другой персонаж того же игрока — ПК теряет при смерти часть характеристик персонажа или какие-нибудь очки прогресса при смерти. Все можно продумать и любые лазейки закрыть. Было бы желание у разработчиков.
.
Это я и называю — игровой баланс. На каждое действие — есть противодействие.
Это уж не говоря о том, что котики — милые, а cs — игра про борьбу спецназа с террористами. А играть — это здорово, даже если останется пара царапин или ваш счёт не слишком хорош =)
Они предсказуемы, они слабее игрока (по крайней мере они заведомо созданы победимыми и игрок об этом знает). И у них нет сейв/лоада, как у игрока. В ММО же (как и в реальности) засада дает серьезное преимущество в неожиданности (особенно с контролящими скилами, которые позволяют удержать игрока в стане/дебаффе первые секунды боя) и подготовке атакующих. И численный перевес. Так что если не применены какие-то специальные способы по защите игрока (именно на стороне геймдизайна), то ганк в абсолютном большинстве случаев успешен. Как и в реальности.
Как в реальности ловили разбойников? На живца. Умелые бойцы поверх брони одеваются торговцами и вперед — теперь уже неожиданность для ганкеров. Но в игре такая возможность редко предусмотрена (хотя и лежит на поверхности), а «разбойникам» не надо есть и пить — они могут просто пропустить подозрительно прокачанный караван. Все это работает и в реальности. Но в реальности убитый разбойник не вернется снова на дорогу — он как правило слаб и берет только за счет внезапности.
Тем не менее концепт монстры-игроки против игроков мог бы быть интересен, но тут уже вопрос будет упираться в численность тех и других. И если позволить монстрам захватывать территории, то я бы поставил на них, даже при численном перевесе «светлых». Агрессия на короткой дистанции более эффективна. Только вот в нашей реальности подобные игры выливаются в вов или айон или любого другого подражателя, где есть 2 стороны, которые только лором и отличаются.
А вот потеря Скифа в еве за несколько секунд «боя» — это было прям мерзко. Учитывая, что я только что его купил, а перед этим качался 3 месяца и копил бабло на обвес.
.
Вам наверное представляется такая картина — Толпы безнаказанных ганкеров с веселыми гиками мчатся через всю карту игры и мочат всех подряд на своем пути.
Отнюдь нет! Вы в сингл РПГ играли? Видели в них мобов разбойников? Они что — неуязвимы и непобедимы, поскольку никак не ограничены маханиками игры? Не же, они ограничены игровой механикой, поэтому и не представляют из себя тотальной опасности, которую абсолютно невозможно избежать.
.
Ну вот примерно такое же положение и у реальных игроков разбойников в ММОРПГ. Они ограничены в своих действиях игровыми механиками. Заключены в некие рамки.
.
Вы склонялись перед нпц разбойниками в РПГ? Чувствовали себя перед ними бессильными? Испытывали бесконечное унижение? Ощущали себя жертвами? Нет наверное? А почему вы решили, что в ММОРПГ будете в таком положении перед игроками разбойниками. Откуда вы это взяли?
.
В качестве примера ограничительной механики игры могу привести Салем. В нем были ведьмы и эти ведьмы были не нпц, а реальные игроки. Только вот местом обитания ведьм была назначена разработчика темнота. Край игры. Там они и жили вместе с нпц чудовищами и крысами.
.
Почему бы ни продумать ММОРПГ так, что и игроки разбойники вынуждены были бы обитать где нибудь в катакомбах, городских канализациях, темных лесах и пещерах?
.
Конечно, они не были бы привязаны как мобы к споту. Отнюдь нет. В том то и смысл вводить в игру игроков-чудовищь, что они не мобы и обладают интеллектом, свободой передвижения, независимостью поступков. Такие чудовища ведь гораздо интереснее, чем босы в инстансах с клишированным поведением или мобы-ресурсные точки на спотах! Или вы по прежнему хотите «противостоять» болванчикам для битья? И при этом жаловаться, что ММОРПГ такие скучные?
.
Игрокам разбойникам пришлось бы просто занять свою нищу в игре, а не рапространиться на всю игру подобно раковой опухоли. Они заняли бы место таких подвинутых нпц с мощным интелектом и свободой действий. Но именно что нпц, а не праздных туристов, которые приходят в игру, но не живут в ней.
.
У каждого игрока в игре своя роль и для этого совсем не обязательно заниматься ролеплеем. Сама игра помещает игрока в его нишу соответственно выбранному им стилем игры.
Соответственно стиль игры разбойника не предполагает свободное и беззаботное шастание по всему миру, с смехуличка и хохотулечками. Нет, это очень ответственная искусная роль, настоящая хардкорная игра на выживание.
.
Все эти детские ухищрения спасают только в примитивных играх, в которых к тому же нет потерь.
А если персонаж разбойника просто физически не может выйти из игры, не может спрятаться в каком то городе или замке, поскольку игровая система безопасности замка воспринимает его как врага и начинает убивать, то тут нужно изворачиваться.
.
.
На другой чаше весов — риск такого занятия.
Делайте что угодно. Хоть свободное PvP и возможность полностью обобрать жертву. Сами эти детали ни о чём не говорят без анализа всей схемы. Мне просто кажется, что чем более радикальные действия позволяет модель, тем более сложной, ветвистой, с далекоидущими последствиями ей придётся быть, чтобы не свалиться в примитивность.
Это как большие весы. Если ты бросаешь на одну чашу весов такое серьёзное воздействие на игрока, как лишение его персонажа жизни в любом месте и возможность лишить его всей экипировки, нельзя серьёзно считать, что это действие можно уравновесить точно таким же. Ну, потому что это то же самое действие на той же самой чаше.
Такая схема примитивна и представляет собой то, о чём выше написал Бивер: «убей или умри». Для короткого дезматча, где после очередной смерти аптечка, броня и оружие лежат на расстоянии вытянутой руки, а само развлечение закончится через двадцать минут, вполне нормально. Потери незначительны, так как восстанавливаются за секунду, а никаких далекоидущих последствий у дезматча нет. Временной промежуток между двумя обозначенными главными состояниями «убей» или «умри» представляет секунды, в крайнем случае — минуты.
От того, что мы эту схему растянем во времени, она не станет сложнее, если всё будет сводиться к тому же самому. Просто будет больнее и неприятнее. А потому способы избегания неприятностей или их причинения будут всё более изощрёнными. Суть развлечения не изменится. Это всё ещё примитивная схема. Но зато она из безобидной весёлой перестрелки зачем-то превратилась в долгосрочную социальную среду с элементами садизма, страха, выученной беспомощности.
С какой целью такое создавали, вопрос к авторам.